Предзаказ на BattleTech: Альфа-удар | |
Предзаказ на базовый набор Battletech и расширение к нему. | |
«Лавка игр» открыла предзаказ на «La Famiglia. Великая мафиозная война» | |
«Лавка игр» открыла предзаказ на «La Famiglia. Великая мафиозная война» | |
Идут сборы на Deep Rock Galactic с допами | |
Космические шахтеры отбивают ценные минералы у насекомоподобных инопланетян. | |
Идут сборы на Kingdoms Forlorn: Dragons, Devils and Kings | |
Гримдарковый данжен кроулер/приключение от авторов Aeon Trespass Odyssey. | |
Предзаказ на «Войну Кольца: Измена Изенгарда» | |
Фанатское дополнение к Войне Кольца. |
игры |
Innovation: Echoes of the Past
Инновация |
компании |
Hobby World
|
Дата: | 20 июня 2013 |
Источник: | meeple.com.ua |
6.9327 |
- |
В рамках проекта GameStart мы представляем обзор от Остапа Гевко, который посвящён настольной игре «Инновация».
Приобрести «Инновацию» я хотел уже давно, но, поскольку у меня и так внушительный виш-лист, руки все не доходили. Но тут начался любопытный проект от издательства Hobby World и портала «Тесера» — GameStart. Это проект софинансирования, по примеру популярного сегодня на западе Kickstarter. Издательство выставляет некие ещё не изданные игры на проект по цене значительно дешевле розничной, желающие оформляют предзаказ, и, если собирается необходимое количество заинтересованных — игра издаётся (а участники проекта получают свои коробки).
Появление такого проекта у нас очень радует. Поскольку с помощью такой системы могут быть изданы игры для гиков, которые издательства боятся выпускать в обычных условиях (так как не уверены в их продажах). Вот, например, одной из первых ласточек оказалось дополнение к «Инновации» — сложной карточной игре для опытных настольщиков. Собственно, поэтому я и поспешил приобрести данную игру и оценить её, чтобы успеть поучаствовать в проекте, если она мне понравится.
Итак, «Инновация» — это карточная игра 2010 года. В 2012 вышла её русская локализация от издательства Hobby World. В игре участникам предлагается развивать свои цивилизации на протяжении 10 эпох: от древности до информационной эры. Игроки будут накапливать ресурсы, развивать различные отрасли своей цивилизации, нападать на государства противников или сотрудничать с ними. И, что удивительно, всё это умещается в достаточно простой игровой системе с использованием всего лишь колоды карт!
Дальше идёт описание игрового процесса для людей, которые в игру ещё не играли. Те, кто знаком с правилами — могут пропускать эту часть.
Итак, все компоненты игры — это колода карт и небольшие планшеты-памятки для игроков. Все карты делятся на десять эпох. В начале партии они выкладываются на столе в 10 стопок.
Каждая карта любой эпохи принадлежит к одному из пяти цветов, которые символизируют разные отрасли развития (военная, культурная, научная и т.д.). Выкладывая карты в своё государство, игрок будет складывать их в пять отдельных стопок по цветам. В каждой стопке будет только одна активная верхняя карта, если игрок выкладывает новую карту в стопку, она закрывает собой предыдущую и делает её недоступной.
У карт есть две важные функции. Во-первых, каждая карта приносит некий набор ресурсов. Всего в игре шесть видов ресурсов. Некоторые встречаются на картах всех эпох, когда другие только в определённом промежутке («башни» только в 1-3 эпохах, «часики» — в 7-10). Во-вторых, на каждой карте есть одна или несколько догм. Догмы — это некие действия, которые позволяет сделать карта. Догмы бывают агрессивные и кооперативные и всегда основаны на одном из ресурсов. Агрессивные догмы распространяются на всех противников, у которых указанного ресурса меньше, чем у атакующего игрока. Кооперативные догмы позволяют игроку что-то сделать для своей цивилизации, но также это могут сделать и все оппоненты, у которых указанного ресурса не меньше, чем у игрока. То есть, если у соперников данного ресурса столько же или больше, игрок начинает думать, стоит ли ему активировать данную кооперативную догму и делиться своими достижениями с врагами.
Для победы в игре используются два ключевых понятия: влияние и лидерство. Для их учёта используются стороны планшета-памятки: слева от планшета зона влияния, справа — зона лидерства.
Влияние. Многие догмы позволяют добавить карты в зону влияния. Это действие называется «зачесть». Например, «возьмите и зачтите карту третьего уровня». Это значит, что игрок может взять карту из стопки третьей эпохи и подложить её под свой планшет слева. Также влиянием можно разжиться, атакуя противников агрессивными догмами, например, «переместите в мою зону влияния активную карту, которая приносит башни». Это значит, что противник (который подпадает под действие этой догмы) должен выбрать одну из своих активных карт, на которых есть ресурс «башня», и положить её в мою зону влияния. В зоне влияния карты представляют собой просто очки влияния, из какой эпохи карта — столько и очков (карта 4 эпохи — 4 очка влияния, карта 7 эпохи — 7 очков влияния, и т.д.). Если игра завершается окончанием стопки 10 эпохи — выигрывает игрок с наибольшим влиянием.
Лидерство. Лидерство — это второй способ победить в игре. В начале партии из стопок 1-9 вытаскивается по одной случайной карте, которые кладутся в центр круга. Эти карты представляют собой маркеры лидерства в каждой из эпох (что именно изображено на этих картах, не имеет никакого значения). В свой ход игрок может получить карту лидерства в одной из эпох. Для этого ему нужно иметь активную карту (верхнюю в стопке) этой эпохи или выше и иметь влияния в 5 раз больше, чем номер этой эпохи (то есть для получения лидерства в первой эпохе нужно 5 влияния, во второй — 10, в третьей — 15, и т.д.). В каждой эпохе может быть только один лидер — если игрок забрал карточку лидерства в какой-то эпохе, то её у него уже никто не сможет отобрать.
Если игрок получает некое количество карт лидерства (6 при игре вдвоём, 5 — втроём, и 4 — вчетвером) — он тут же побеждает в партии. Кроме карточек лидерства в эпохах, есть ещё пять дополнительных карточек лидерства в отраслях: Строительство, Дипломатия, Культура, Наука и Военное дело. Эти карты игроки получают, когда выполняют некие особые условия, указанные на них (иметь все ресурсы по 3 штуки, иметь все карты уровня 8 и старше, и т.д.). Также некоторые догмы позволяют получить эти карты лидерства другими способами (но условия там тоже довольно непростые для выполнения).
Итак, что же собой представляет ход игрока? В свой ход игрок имеет два действия, которые может потратить на любые из четырёх возможностей (можно делать разные действия или дважды сделать одно):
Взять карту. Игрок может взять на руку карту из стопки той эпохи, что и старшая из его активных карт в игре. Всегда, когда игроку необходимо взять карту, но уже нет стопки необходимой эпохи — он берёт из стопки следующей (старшей) эпохи.
Сыграть карту. Игрок может потратить действие, чтобы выложить с руки одну карту поверх своей стопки соответствующего цвета. Если у игрока ещё нет стопки этого цвета — он создает её.
Активировать карту. Активировав карту, игрок разыгрывает указанные на ней догмы. Перед каждой догмой стоит значок, указывающий на её вид (агрессивная или кооперативная), а также в этом значке указан ресурс, по количеству которого определяется, кто подпадает под действие догмы. При розыгрыше агрессивной догмы все игроки с меньшим количеством указанного ресурса выполняют требования догмы. При розыгрыше кооперативной догмы все игроки, у которых столько же или больше указанного ресурса, выполняют догму. При этом выполняют догму по очереди по кругу, а сам игрок, активировавший карту, выполняет её последним. Но если хоть кто-то из противников сумел воспользоваться кооперативной догмой — в конце хода игрок получает бонус в виде одной карты.
Как не сложно догадаться, на грамотном использовании догм базируется вся тактика игры. Догмы очень разнообразны и затрагивают все аспекты игры. Например, многие позволяют более выгодно набирать карты (чем просто действием «взять карту»), отбирать карты у противника, менять количество ресурсов и т.д.
Получить лидерство. Чтобы добиться лидерства в какой-то эпохе, игроку необходимо потратить одно из своих действий в ходу. Как я уже писал, для этого у игрока должна быть активная карта той эпохи, в которой он хочет стать лидером (или выше) и у него должно быть в пять раз больше очков влияния.
Вот такие простые действия доступны игроку в свой ход.
Смещение стопок. Ещё важный нюанс в механике игры — это смещение стопок. На каждой карте есть четыре места под ресурс (три вдоль нижней кромки и четвёртое в левом верхнем углу), но только в трёх из них указан какой-то ресурс, а в четвёртом всегда указан уровень карты (к какой эпохе она принадлежит). Несложно посчитать, что, имея пять стопок всего с одной верхней активной картой, игроки могут иметь максимум 15 ресурсов. Но многие догмы позволяют сместить стопку в какую-то сторону. Например, если догма позволяет игроку сдвинуть зелёную стопку влево, это означает, что игрок каждую карту в этой стопке смещает немного влево, чтобы стали видны символы ресурсов на правых кромках всех карт в этой стопке. Все эти ресурсы становятся доступными игроку. При этом сдвинуть стопку влево — достаточно невыгодный «сдвиг», поскольку на правой кромке карт находится только по одному символу ресурса. Поэтому влево сдвигают стопки догмы ранних эпох. Более продвинутые технологии позволяют сдвинуть стопку вправо (открываются стороны с двумя символами на каждой карте), и круче всего, конечно, сдвинуть стопку вверх, открыв по три ресурса на каждой карте. Стопка может быть сдвинута только в одном направлении. Если стопка сдвинута, то новые карты добавляются в неё уже со сдвигом.
«Инновация» — очень интересная игра. С первого взгляда она кажется достаточно простой. Всего пять стопок, которые наращиваются с увеличением эпох, нужно следить за количеством разных ресурсов, собирать очки влияния и очки лидерства. Партии довольно динамичные и быстрые, за час спокойно можно управиться. Это понравится тем, кто не любит излишне громоздкие и затянутые игры.
Но при этом «Инновация» совсем не поверхностная. В игре есть над чем подумать. Она предоставляет очень широкий спектр возможных действий и множество вариантов взаимодействия с другими игроками. Действия карт очень разнообразные, здесь автор постарался. Почти нет однообразных повторяющихся догм типа «наберите две карты». Для выполнения многих догм нужны некие хитрые условия, причём не только в своей империи, а в целом на столе. Действия многих карт отлично сочетаются друг с другом, очень интересно выискивать и использовать такие комбинации. В общем, несмотря на относительную простоту игры, она довольно вариативная и глубокая. Из-за разнообразия действий карт (все 105 игровых карт, кстати, полностью уникальны) и их комбинаций, а также из-за разных способов достижения победы каждая партия в «Инновацию» заметно отличается от предыдущей. Что очень хорошо сказывается на реиграбельности игры.
При игре на четверых очень часто между концом твоего хода и началом твоего следующего хода ситуация в твоём государстве сильно меняется. Так что в «Инновации» невозможна медитативная игра а-ля «Борьба за Галактику», где некоторые игроки могут завершить партию, ни разу не взглянув на империю противника. Здесь ход каждого игрока напряжённо отслеживается всеми. Уже с первых партий пытаешься держать в голове, какие активные карты у противника (что он сможет сделать в свой ход). Участие в розыгрыше кооперативных догм совершенно убирает из игры ощущение хоть какого-то даунтайма. Между своими ходами ты не беспомощно сидишь и ждёшь, тебе постоянно выпадает возможность что-то сделать. Из-за этого и так довольно быстрая игра ощущается очень динамичной. Иногда даже слишком: бывает такое чувство, что ты только начал правильно развивать свою империю, а уже конец партии
Отдельно хочу отметить отличную идею со смещением стопок. Очень удачно придумано. Ведь основная идея игровой механики заключается в том, что в каждой отрасли может быть только одна активная карта. Но как же увеличивать количество ресурсов с развитием цивилизации? Можно было бы пойти простым путём и банально указывать больше ресурсов на картах более поздних эпох. Но автор — молодец, включил фантазию и придумал отличную систему со сдвигом карт. Тут и ресурсы с развитием государства увеличиваются, и от направления сдвига количество ресурсов изменяется, и карты становятся важны не только верхние «активные», но и вся стопка, да и размер стопки. Действительно удачная идея!
С первого взгляда кажется, что «Инновация» полностью абстрактная. Судите сами: есть карты пяти цветов, на них есть какие-то ресурсы-иконки (башня, дерево, корона и т.д.) и какие-то действия. В целом можно успешно играть карты и разыгрывать их свойства, вообще не обращая внимания на названия самих карт. Тем не менее, атмосферность и тематичность в игре присутствуют, и они довольно проработаны. Просто, чтобы их увидеть, нужно приложить некоторые усилия. Костя из «Семейной идиллии» очень хорошо расписал атмосферность цветов карт и ресурсов (ссылки в конце), так что я повторяться не буду. Приведу пример атмосферности действий некоторых карт. Особенно это хорошо заметно на картах более поздних эпох. Например, инновация «ядерная реакция» при активации требует от игрока взять карту из стопки 10 эпохи, и если она оказалась красной — все игроки сбрасывают все свои карты с руки, из игры и из зоны влияния (наступила ядерная война, и весь мир отбросило в каменный век!). И вот с такого положения игрокам придётся снова выкручиваться Но если карта окажется не красная, разыгравший её игрок получит хорошие бонусы. Как по мне — очень атмосферно и правдоподобно. И какую возможность переломить ход партии в самом финале получает отстающий игрок! Или можно глянуть на карты, позволяющие победить, например: «глобализация» завершает игру, если у всех участников «заводов» больше, чем «деревьев» (при этом побеждает игрок с наибольшим влиянием). Тоже очень логично, как по мне: когда все страны мира развивают свои производственные мощности в ущерб экологии и сбережению природных ресурсов, развитие цивилизации завершается на эпохе глобального потребления с некоторыми странами-лидерами во главе. Или уже упомянутая карта «Искусственного интеллекта», при активации которой игра завершается, если активны карты «Робототехника» и «Виртуальность» (причём побеждает игрок с наименьшим влиянием). Такой вот антиутопический финал с моралью
У меня русское издание игры от Hobby World. У игры стильное оформление, приятные пастельные цвета, симпатичные коричневые тона коробки и планшетов игроков, неброские рисунки. При этом карты очень информативны: все иконки продуманы хорошо, в глазах от них не рябит, мозг легко определяет и подсчитывает нужные ресурсы. В такой игре это очень важно, ведь постоянно приходится сверять количество ресурсов у себя и противников. Качество издания тоже на высоте. Карты плотные, печать ровная, вырубка добротная. Правда, у некоторых карт немного слоятся углы Такая проблема в последнее время часто мне попадается у игр от Hobby World. Видимо, экономят на качестве бумаги, что нехорошо. Во всяком случае, протекторы должны спасти ситуацию. Русский перевод качественный и ровный. Правда, есть две неточности, которые, насколько я знаю, перекочевали из иностранной версии игры. О них указано в описании игры на «Тесере» (я у себя просто их исправил маркером, хотя можно скачать рисунки исправленных карт (ссылка в конце), распечатать на самоклейке и наклеить поверх неправильных карт). Но это относится только к первому изданию игры, сейчас вышло второе издание, в котором эти ошибки уже должны быть исправлены.
Игра идёт в небольшой коробочке с картонным вкладышем. Кстати, насчёт вкладыша нашёл интересную идею на «Тесере». Дело в том, что карты в протекторах не входят одной стопкой в коробку, и приходится их складывать рядышком двумя стопками. Но если это делать, то при транспортировке карты из этих стопок перемешиваются между собой, и потом приходится долго сортировать их по эпохам. Чтобы избежать этого, можно «инвертировать» картонный вкладыш, т.е. сделать из ниши выступ, а из выступов две ниши. Таким образом карты можно разделить на две стопки, которые плотно помещаются в две отдельные ниши. Только не надо переворачивать вкладыш другой стороной, там некрасивый серый картон. Нужно вытащить вкладыш и, согнув все его изгибы в другую сторону, вставить обратно. Отличная идея!