-AdRiver-
Krapiva написал 28 секунд назад к игре Codex: стратегия в карточном времени - Базовый набор: # Что есть висп?
Mollari написал полчаса назад к игре Эй! Это моя рыба!: # Живенькая игра для посидеть с детьми, не знаю чего так в комментариях ...
pskmzr написал полчаса назад к игре Codex: стратегия в карточном времени - Базовый набор: # ставишь в патруль, получаешь карту или золото + блокируешь атаку. ну а...
zalmy написал полчаса назад к игре Cyclades: # благодарю за развернутый ответ
AndreGame написал полчаса назад к игре Ещё один день: # То есть соло было отдельным допом которого на русском нет?
С миру по нитке [21.07.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Hobby World в авг...
«Бестиарий Сигиллума. Коллекционное издание»
На CrowdRepublic стартовал сбор средств на коллекционное издание «Бестиария Сиги...
Портал в мир приключений [19.07.2018]
Что происходит в мире настольных ролевых игр? Отвечаем.   В этом выпуске: Н...
Голосуем кошельком [18.07.2018]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
С миру по нитке [17.07.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Геменот» написал...

Sandy

Invasion: Free State. Дневники разработчика, ч. 1

14 мая 2017

Информация

добавить
игры Invasion: Free State
персоны Teemu Vilén
Дата: 14 мая 2017
Источник: boardgamegeek.com
Оценка пользователей
9.0336
-

Конечно, они выглядят чуждо, но из их ран тоже течет кровь. Поверь мне - я видел это своими глазами. Меня прислали, чтобы передать вам, что по всему миру люди взяли в руки оружие и продолжают бороться с ними. Вам нужно выполнить свой долг тут, в Мэрилэнде. Нас мало, но мы можем победить, - пока мы сражаемся вместе. 

 

Не высовывайся... если заметят и не успеешь унести ноги, умрешь.

 

Перевод дневников разработчика игры INVASION: Free State.

Публикуется с разрешения Teemu Vilén.

 

Момент озарения

 

Меня зовут Teemu Vilén, я дизайнер INVASION: Free State. В основном, я занят разработкой компьютерных игр, но настольные являются моей второй любовью. Мне нравятся настолки тактической направленности, приправленные изрядной порцией тематики. Обычно я предпочитаю игры, партия в которые не затягивается дольше двух часов.

 

Любимыми я бы назвал Спейс халк, Маленький мир подземелье и РобоРалли. Вполне возможно, что именно эта троица повлияла на дизайн INVASION: Free State. 

 

INVASION: Free State - это тактическая настольная игра, где 2-4 игрока сражаются друг с другом. Играется быстро, примерно час на одну стычку. События игры происходят в Мэриленде, где неунывающее сопротивление сражается с инопланетными захватчиками. Если меня попросят назвать 4 основных особенности нашей игры, то это были бы:

  • одновременные тактические фазы обеих сторон
  • ясная система укрытий
  • модульное поле
  • асимметричные стороны конфликта

все это позволяет сделать каждую миссию уникальной.

 

Рендер прототипа поля для одной из ранних версий книги правил.

 

Вместе со мной над проектом работает основная команда:

  • разработчик\художник\продукт-лид Jere Kasanen с Lautapelit.fi;
  • разработчик Jouni Laaksonen. Он работает со мной над кучей тестов и полировкой игры;
  • иллюстратор Jarno Kantelinen 
  • 3D моделлер Mikko Nylander.

кроме них в разработке проекта участвует много замечательных людей с Lautapelit.fi.

 

Подготовка прототипа для тестов - это совсем не просто!

 

Я верю в озарения в геймдизайне! Имею ввиду моменты, когда в тебе что-то щелкает и ты понимаешь, что определенно наткнулся на нечто хорошее.

 

Думаю, стоит начать дневники с момента, который и привел к созданию этой игры. Это случилось несколько лет назад, ночью я размышлял над тактическими играми и прорабатывал прототипы. Сейчас на рынке много отличных тактических игр с оверлордом, например Конан, Level 7 Omega protocol, Imperial assault, и др., но ниша для тактики, с укрытиями все еще свободна. На мой взгляд, ближе всего к ней приблизились Earth Reborn и Tannhauser (хотя они ближе к РПГ). И возможно, старые игры от Games Workshop, например почтенный Space Hulk, в его текущей 4й итерации.

 

Озарение пришло когда я размышлял о Laser squad Nemesis (LSN). Он вышел в 2002 году на ПК, и имел весьма крутую систему команд. Оба игрока раздавали приказы своим отрядам (вплоть до точных перемещений и секторов стрельбы). После чего компьютер рассчитывал и отображал результат хода.

 

Этот подход позволял строит динамичные, сложные тактические решения, и требовал от игроков оценивать, как будет действовать оппонент, и где он будет, а не где он сейчас.

 

Тестирование раннего прототипа. Я слева, Jouni справа. Tiku во главе стола следит за происходящим.

 

Итак, как же можно взять эту механику и перенести ее в настолку? Может использовать карты, чтобы запрограммировать действия своего персонажа, а-ля РобоРалли?

 

Быстро проверив эту идею, я понял, что, это возможно, но это совершенно не работает! То, что отлично сработало в РобоРалли не работает с таким количеством героев, в этой тематике и в соревновательной тактике.

 

Поработав с различными видами игр, я заметил, что просто взять и перенести отличную идею на новую платформу, не выйдет. Зачастую, при этом она теряет часть своей интересности. Поэтому приходится искать новый способ вызвать те же ощущения.

 

Решение, которое я использовал в Free State появилось , когда я обдумывал, одновременное разрешение приказов, выданных в фазе планирования. Нужна была система инициативы, и в этой системе не должны жестко задаваться точные действия персонажей...

 

В конце концов, получилась та система на которой сейчас построен Free State:

 

Каждая сторона конфликта получает набор блоков инициативы. У Сопротивления нечетные: 1, 3, 5, 7. У пришельцев четные: 2, 4, 6, 8, 10 (один дополнительный блок, чтобы сбалансировать инициативу 1).

 

В каждой тактической фазе, стороны назначают инициативу своим персонажам. Таким образом получается порядок действий в фазе активации. Еще каждому персонажу назначается два действия.

 

С их помошью определяется что и в каком порядке персонаж будет делать, но не конкретный путь к цели. Вы не знаете инициативу или действия вражеских персонажей до тех пор, пока он не начнет действовать.

 

Очень быстро мы поняли, что эта механика позволила сделать динамичную тактику. Теперь приходилось продумывать ходы наперед, как в LSN! Также это привело к майндгеймам, теперь каждая сторона пытается предсказать ходы другой. Я всегда считал этот аспект интересным.

 

Персонажи с распределенными действиями и инициативной. Прототип.

 

Конечно, чтобы сделать текущую версию, нам потребовались десятки итераций. Мы пробовали маркеры и стирающиеся карточки, магнитные токены... дело в том, что мы совсем не хотели сделать еще и мини-игру на память, где вам еще придется запоминать отданные приказы.

 

Больше об этом в следующем выпуске.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Michael написал год назад: #

До чего на мою разработку по настольному Xcom похоже.
Игры так и не сложилось, зато остались Сектоиды и Мутоны, как память :)

Alfarabius написал год назад: #

Интересно, возлагаю надежды на эту игру. Жаль, что ффг по xcom сделали стратегичнскую, а не тактическую игру. Думаю, Коничка бы смог.

Radonegsky написал год назад: # скрыть ответы
Моя тактичка

Сам работаю над тактичкой с укрытиями. От идеи "давайте определим инициативу" отказался, хотя система была шикарна, всем понравилась и я ее приберег на другую игру. Почему на другую? Потому что оооочень медлееенная... нет ощущения стремительности боя, и пока двое дерутся - остальные курят.
Переделал на проверку кубами, работает быстро, рандом прогибается под прокачку, расчет и азарт никуда не делся.

Хотелось бы почитать про "понятные" укрытия, но пока я вижу только "жесткие" укрытия, а я у себя напилил "по ситуации".

Sandy написал год назад: # скрыть ответы

>Хотелось бы почитать про ...
Все будет, потерпите.


>Потому что оооочень медлееенная... нет ощущения стремительности боя, и пока двое дерутся - остальные курят.
>проверку кубами, работает быстро,
эм? неужели проброс инициативы кубами быстрее чем распределить всем солдатам в начале хода инициативу, после чего они будут ходить в порядке получившейся очереди?

Radonegsky написал год назад: # скрыть ответы

Да, быстрее. Хотя я не претендую на мнение знатока, просто делюсь впечатлениями.

Думаю, у меня дело в том, что игра больше про движение и положение относительно друг-друга. Я вообще хочу сделать бой "последним средством", снизить объем треша и во главу угла поставить именно перемещения. А для перемещений, тем более по клеткам (да, "доисторические" клетки =D ) такая система получается излишне сложной.
Так что это отдельные фазы - движение и бой. В бою у меня похожая система, но более "ветвистая" что-ли, но за счет того, что все готовится заранее - бой происходит быстро, в сущности до одного-двух бросков.

Но тут вылезла другая проблема - устный счет))))) Ребята жаловались, что сложно считать столько бонусов, часто что-то упускаешь. Вот теперь сижу думаю...

А не расскажите про проверку "попал/не попал"?

Sandy написал год назад: #

не расскажу. пока что у автора есть три заметки на БГГ, вторую и третью выложу на этой неделе одной статьей, там про поле, укрытия, линию видимости. Про механики попадания толком ничего не могу сказать, кроме того, что используются кубы (есть домыслы, но они основаны на игровых фото, и я не люблю на них спекулировать)