RobinHood написал 26 минут назад к игре Крестоносцы: # Не играл, не спорю. Посмотрел на эту мешанину всего, и решил, что есть...
Aviraen написал полчаса назад к игре Lords of Waterdeep: # Вот казалось бы мне очень нравятся Лорды и мне очень нравится колодост...
vadmedz написал полчаса назад к статье Петля трагедии – что я поменял в игре: # Все карты в коробке! Просто в одной карточке допущена ошибка Подробне...
vadmedz написал полчаса назад к статье Петля трагедии – что я поменял в игре: # Будем знать!
BBP написал час назад к игре Ascension Tactics: Инферно: # К сожалению минек для первой коробки у меня нет, хотя коробку базы куп...
Башня анонсов (часть 3)
Подборка любопытных анонсов настолок за последнее время.
Самые ожидаемые игры 2026 года
Самые ожидаемые игры 2026 года по версии ИвН News.
Идут сборы на Goblin Party
Легковесная карточная игра про месть гоблинов героям.
Заканчиваются сборы на Dungeon Pages: Underboss
Roll-and-write про паззловые походы героев в подземелья. Или, напротив, игру за ...
С миру по предзаказу (23.11-05.12)
Предзаказы локализуемых игр за последние недели.

Siar

Первые впечатления от Aeon Trespass: Odyssey

07 ноября 2022

Информация

добавить
игры Aeon Trespass: Odyssey
компании Into the Unknown
Дата: 07 ноября 2022
Источник: boardgamegeek.com
Оценка пользователей
7.4224
-

Перевод обзора с BGG из трёх частей

 

 

 

 

Я видел на BGG просьбы поделиться впечатлениями от геймплея, так что, пройдя дважды обучение и первые пару дней «Цикла 1», я решил поделиться своими.

 

 

 

 

Я начал проходить кампанию соло, а потом рестартовал в компании ещё троих игроков. Однако моя игровая группа может собираться только раз неделю, так что я буду проходить дальше и в соло-режиме. Тем, кто собирается играть кооперативно, я очень рекомендую сперва пройти разок обучение соло, прежде чем знакомить с игрой остальных, так как это очень поможет освоиться в Aeon Trespass.

 

 

Впечатления у новичков

 

 

Мне трудновато судить об этом, так как я довольно много играл в AT:O в процессе разработки игры. Однако мне удалось узнать мнения пары друзей, которые не являются игроками-хардкорщиками и никогда не слышали ни о KD:M, ни AT:O.

 

Минут 20 я объяснял механики боя, после чего мы сразу приступили к партии. На мой взгляд, авторы поступили грамотно, убрав оружие из обучающей партии, ослабив Гекатонхейра жетоном на -1 атаки и облегчив победное условие (для победы требуется нанести ему всего 6 ран). Благодаря этим бонусам новички могут освоиться с игрой без особого риска проиграть, а партия проходит достаточно быстро. После этого мы разыграли фазу путешествия (тоже часть обучения): я просто прочёл новичкам инструкции из обучающей книги правил, а они их выполнили. В совокупности всё это заняло часа 2,5–3, что, как по мне, вполне приемлемая цена за то, чтобы научить четверых людей играть в такую масштабную игру как AT:O.

 

Затем мы прошли первый день собственно кампании примерно за 1,5 часа, включая первую настоящую схватку с Гекатонхейром 1 уровня. Противостояние прошло на грани: один игрок пережил две карточки Obol и позднее нанёс добивающий удар Гекатонхейру, когда тот дошёл до карточек ИИ 3 уровня. К тому моменту дела на поле шли плохо, так что мы пришли в восторг, поняв, что победили. Особенно приятна была радость на лице жены, которая вооружилась лодочной булавой (Boat Mace) и нанесла ей два критических удара.

 

 

 

 

Когда мы набили руку, то заигрались до поздней ночи. Прошло больше времени, чем мы рассчитывали, однако все получили столько фана, что не могли остановиться. Один из моих друзей в итоге поспал всего два часа, прежде чем идти на работу. Подведу итоги марафона.

 

 

 

 

Играть соло или группой?

 

 

Мне очень понравилось и то, и другое, однако, по-моему, лучше всё-таки играть группой. Во-первых, мне нелегко управлять сразу несколькими персонажами, в том числе и в AT:O. Впрочем у тех, кто управлял несколькими персонажами в играх вроде KD:M, Middara и «Грааля», проблем возникнуть не должно. Во-вторых, при игре группой возня с компонентами делится на всю компанию, что одновременно ускоряет процесс и позволяет никому не заскучать. Но главный фактор в пользу игры группой — то, что сражения в AT:O — очень напряжённое противостояние, полное драматичных моментов, и мне было гораздо интереснее обсуждать ситуацию на поле, радоваться победам и огорчаться поражениям вместе с другими.

 

 

Ветвящийся сюжет

 

 

Дважды отыграв первый день основной кампании, я могу сказать только одно: ничего себе. Уже в первой главе сюжета вы принимаете несколько решений, и, похоже, у них будут очень разные и долгоиграющие последствия. При соло-прохождении я получил в конце первой главы карту улики (Clue), которая в будущем принесёт плюшки (правда, не уверен, какой ценой), немного повысил репутацию с одной из фракций на треке дипломатии и получил кусочек загадочной технологии, который может оказаться ключом к секрету, сокрытому где-то на севере (если я сумею его найти). Так что я вполне доволен результатами, хоть это и стоило немало очков судьбы, что повлияло на ход последующей битвы.

 

При групповом прохождении почти все принятые нами решения были полной противоположностью, а результаты оказались совсем иными. Вместо улики и загадочной технологии мы получили особый ресурс (пока что понятия не имеем, как его использовать), а один из аргонавтов получил особый статусный эффект, который явно скажется в будущем. И дипломатическая репутация стала противоположной той, что при игре соло.

 

Что мне особенно понравилось — так это то, что разные решения не просто имеют разные последствия, но и приводят к совершенно иным событиям. К примеру, одно из событий из моей первой партии сменилось на совсем другое событие, а благодаря прохождении прелюдии AT:O мне также известно, что существует и третье событие, которое активировалось бы, прими мы иную совокупность решений.

 

Также мы разблокировали первое сюжетное событие Внутренней Одиссеи (Inner Odyssey). Я с нетерпением жду разблокировки последующих, чтобы узнать больше о загадочном железном корабле и скрываемых им секретах.

 

 

Напряжённые бои

 

 

Я уже написал подробный пост на фейсбуке насчёт того, как я обожаю саморегулирующуюся сложность AT:O (ссылка). Но если вкратце, механики боя таковы, что у вас почти всегда сохраняется шанс на победу, однако она никогда не гарантированна.

 

Как уже упоминалось, я начал соло-бой с Гекатонхейром 1 уровня, располагая приличными запасами судьбы. Благодаря невезению начало боя вышло очень тяжёлым и нескольких титанов изрядно потрепали. Я особенно волновался из-за наличия именного титана, которого мне не хотелось терять, и аргонавта со статусным эффектом «единение душ» (то есть в случаи гибели титана умирал и аргонавт). Подозреваю, почти в любой другой настолке это вылилось бы в смертельную спираль с поражением, но поскольку мои титаны постоянно получали очки ярости, хоть и не наносили много ран, то постепенно усиливались. Первобытный же наращивал силы не так быстро. Бой всё равно выдался тяжёлым и напряжённым, но мне удалось переломить его ход. На Гекатонхейре было уже 8 ран, когда я нанёс удачный критический удар ИИ 3 уровня и завершил бой одним ударом. Я испытал такое облегчение и радость, что даже поделился новостью с женой. Она в AT:O не играла, так что понятия не имела, о чём я, но всё равно выслушала.

 

 

 

Ой, у нас проблемы

 

 

 

Молодец, Solon! Не стоит недооценивать заморышей

 

 

 

Circegard сегодня повезло

 

 

Часть II:

 

 

Чем дальше я углубляюсь в кампанию, тем сложнее не спойлерить. Поэтому я не буду подробно описывать прохождение, а скорее делать маленькие заметки насчёт геймплея и подробно описывать впечатления от небоевой части игры.

 

 

Игра группой — мини-апдейт

 

 

Нашей группе пришлось отменить последнюю встречу, так что со времён прошлого поста нам удалось сыграть всего раз. С другой стороны, мы собираемся продолжить в эти выходные, и все полны энтузиазма.

 

В предыдущей партии мы поплыли в направлении, противоположном моей соло-игре, и отыграли ещё 4 дня, прежде чем неожиданно завязался бой. Хотя мы были не очень готовы, мы всё равно победили, не потеряв ни одного титана. Однако в соло-режиме я прошёл дальше, так что приблизительно знаю, что нас можеть ожидать, и, скорее всего, в скором времени мы начнём терять титанов. Я предупредил остальных, но не уверен, осознали ли, насколько титаносмертоносна может быть AT:O...

 

 

Соло-игра — мини-апдейт

 

 

В соло-режиме я дошёл до 15 дня (из 80) кампании. Пока что всё очень радует. В числе прочего игра преподнесла один реально большой сюрприз. Я ещё не разблокировал ни одного выращенного аргонавтами титана, но приобрёл четверых именных титанов. А к персонажам, у которых есть имя, я очень привязываюсь. Хотя я их пока что не терял, рано или поздно этот день, увы, наступит, и тогда будет очень грустно. Особенно учитывая, что у каждого есть особенности, отличающие их от обычных, безымянных Ходящих во сне (Dreamwalkers). К тому же у каждого есть своя мини-история, так что нет ощущения, что это просто расходный ресурс. Ну, или я просто слишком сентиментален.

 

С Лабиринтауросом я пока что не сталкивался, но это потому, что я намеренно предпочёл сражаться с Гекатонхейром, так как непредвиденные обстоятельства вынудили меня перейти к обороне и я счёл, что Гекатонхейр — более безопасный выбор до тех пор, пока «Арго» не оправится. Битва с ним прошла довольно гладко, однако теперь у меня остался всего один шанс сразиться с Лабиринтауросом 1 уровня, так что, возможно, я сам создал себе больше проблем на будущее.

 

 

 

Классная шляпа! Хочет произвести первое впечатление?

 

 

Также я обзавёлся почти полным комплектом карт Мнемоса (2 на аргонавта — максимум). Мне очень нравится, как эти карточки придают каждому аргонавту индивидуальности в бою. Пока что мне удалось стриггерить прорыв Мнемоса (Mnemos breaktrough) лишь однажды, но после этого я получил описание обрывка прошлой жизни аргонавта и понял что: 1) я с нетерпением жду следующего прорыва, чтобы узнать больше; 2) не хотел бы я оказаться рядом с этим аргонавтом в реальности.

 

Несмотря на все мои усилия, двое аргонавтов также получили карточки «Обречённый Мнемос» (Fated Mnemos), которые сильно мешают в бою. Это по сути негативные черты, накладывающие на персонажа какое-то тематическое ограничение в бою. В случае его нарушения аргонавт получает определённый штраф. Но если аргонавт сумеет победить свой Обречённый Мнемос, то получит какой-то перманентный бонус, насколько я понял. Герои усиливаются, побеждая внутренних демонов.

 

Что касается ситуации в целом, напряжение потихоньку нарастает: в запасе всё меньше титанов, а «Арго» недавно крепко досталось, так что корпус нуждается в ремонте. Кроме того, на борт проникло довольно много незнакомых «странников», с которыми надо что-то делать, а моя репутация в глазах местного населения не ахти.

 

 

 

Кажется, в дипломатию я не умею...

 

 

Впечатления от фаз путешествия и приключения

 

 

В совокупности фазы путешествия и приключения — очень важная составляющая игры. Они существуют не просто затем, чтобы разбавить бои. Да, порой дни проходят быстро, так как во время исследования вы находите лишь немного смертных ресурсов (mortal resource) и затем решаете, куда дальше плыть (хотя даже тут есть над чем подумать в зависимости от указанной на вашей карточке сюжета (story card) цели, дипломатической репутации и... кое-чего приближающегося к вам). Но порой прохождение дня занимает куда больше времени, если вы стриггерили приключение, Прорыв Мнемоса, приключение Внутренней Одиссеи, карточку сюжета и/или карточки рока (doom card). Порой одно-единственное приключение может вызвать каскад из событий четырёх видов! Как-то раз мне попались три приключения Внутренней Одиссеи за один день — прям Рождество какое-то.

 

 

 

 

Вам регулярно предлагают выбрать новые карточки технологий, и принятие решения занимает немало времени. Технологии определяют, какое снаряжение вы можете скрафтить, какие способности «Арго» сможете применить в бою, какие области карт вам доступны и чем вы можете ответить на специфические для текущего цикла угрозы. Я насчитал около 40 карточек технологий в первом цикле, а в колодах секретов их может быть ещё больше.

 

Выбор всегда достаточно богатый и всегда непростой. Нужна ли мне технология, которая разблокирует новое оружие, технология, которая позволит крафтить очень полезное снаряжение, или же технология, которая откроет боевую способность «Арго»? А если я исследую технологию путешествия, выбрать ли мне доступ к закрытому участку карты, снизить количество нежелательных элементов в команде или же улучшить дипломатическую репутацию с определённой фракцией?.. Вам захочется выбрать всё, но выбрать можно лишь одну раз в несколько дней.

 

 

 

 

Колода исследований, из которой вы тянете карточки каждый день, — основной источник смертных ресурсов, причём текст на многих карточках варьируется в зависимости от вашей репутации с местной фракцией. Если она положительная, то поиски будут более простыми и продуктивными, однако вряд ли у вас получится поддерживать хорошие отношения со всеми, а путешествовать предстоит по территориям всех трёх фракций.

 

Также в этой колоде есть особые карточки событий, а в зависимости от сюжетных решений в неё могут быть добавлены дополнительные карточки событий. И по мере вашего прогресса вам придётся периодически убирать из колоды несколько карточек и замешивать туда новые. Это называется Акклимацией. Я пока что до неё не дошёл, но мне уже любопытно, создаст ли она ощущение, что окружающий мир меняется вместе с сюжетом.

 

Что касается главной сюжетной линии, пока что она развивалась за счёт выполнения описанных на карточках сюжета условий, а карточки, в свою очередь, указывали на определённое место на карте путешествий. Первой целью было просто исследовать и собрать информацию, но в будущем вам будут встречаться и другие задачи: добраться до определённой точки, найти определённую локацию, выследить кого-то... В них присутствует элемент рандома, так что при повторном прохождении местонахождение целей, скорее всего, изменится. Тут нельзя не упомянуть следующий большой плюс игры...

 

Многие элементы фаз путешествия и приключения вызывают ощущение песочницы. Вы можете плыть куда хотите, а то, какие тайлы вы откроете, похоже, влияет на сюжет. Так, в начале я выбрал путь, на котором попадалось меньше приключений, но мне очень повезло с местонахождением двух сюжетных целей. В результате способности Мнемоса прокачались не так сильно, как хотелось бы, и я в бою немного слабее, зато когда начинаются гонки с сюжетным таймером на карте, я получаю существенное преимущество.

 

Кроме того, большая часть приключений, которые вам попадутся, вытягиваются случайным образом, предлагают различные опции в зависимости от принятых ранее решений и дипломатической репутации, а также дают несколько различных вариантов исхода/наград/штрафов, что повлияет на другие аспекты игры. Учитывая это и невозможность пройти все возможные приключения за одно прохождение, становится ясно, что ваша кампания будет сильно отличаться от кампаний других игроков.

 

Однако, как и в случае с любой песочницей, свобода в какой-то мере уравновешивается непредсказуемостью рандома. Возможность поплыть в любую открытую точку карту — это здорово, но это также означает, что мне могут встретиться несколько диких титанов, когда у меня уже исчерпан лимит титанов. Или же приключение вознаградит меня ремонтом корпуса, когда у меня целый корабль. Не то чтобы это большой минус, но в играх с сюжетными рельсами автор имеет больше контроля над темпом и балансом игры; награды, штрафы и проблемы обычно соответствуют текущему этапу игры. К счастью, в AT:O есть механики, помогающие поддерживать определённый темп. Помните, как мне повезло с быстрым разрешением первой карточки сюжета? Цель на следующей карточке сюжета такая, что быстрое нахождение первой цели усложняет нахождение второй. И это хорошо, потому что от этих карточек зависит развитие сюжета. Если проходить его слишком быстро, можно получить серьёзные проблемы раньше, чем вы будете к ним готовы. Слишком медленно — и у вас может закончиться время, что означает проигрыш. Кроме того, искусственное поддерживание определённого темпа прогресса полезно для сюжета и поддерживает необходимое напряжение. Так что я рад, что эти элементы игры не оставили на волю рандома.

 

В общем, я описал, как в целом устроена небоевая часть игры. Также хочется отметить, что я часто засиживался допоздна с мыслью «исследую ещё всего один тайл» или «прочту ещё всего один пассаж»... Раньше настолки не вызывали у меня таких желаний. Также я нашёл несколько секретных кодов. Даже стыдно признаться, сколько неигрового времени я потратил, пытаясь их разгадать.

 

 

 

Вы в курсе, что у некоторых тайлов карты есть альтернативные версии, которые могут их заменить в зависимости от принятых вами решений?

 

 

 

Вполне возможно нанести 12 ран первоуровневому Гекатонхейру!

 

 

 

У нас появился новый друг...

 

 

 

Секреты...

 

 

Часть III:

 

 

Рассказывать без спойлеров становится всё сложнее. Тем не менее я всё равно могу поделиться общими впечатлениями и даже советами.

 

 

 

 

Игра группой — апдейт

 

 

Нам удалось сыграть всего пару раз со времён прошлого апдейта, зато мы дошли до 13 дня, и остальные, кажется, начинают понимать, насколько это особенная игра. Мы добились победы в бою, начавшемся очень скверным образом. Все пришли в восторг, а один из игроков заметил, как здорово, что у нас получилось. Это неудивительно, учитывая, что механики боя AT:O специально подогнаны под такое, но всё равно приятно. Также мы наконец начали терять титанов (небольшой совет: не забывайте про карточку с особенностью Toying в бою с Преследователем (Pursuer)), а вот с вытянутыми карточками травм нам по-прежнему везёт.

 

 

 

 

Моей группе также очень понравились истории Внутренней Одиссеи, так что мы стараемся пройти как можно больше таких историй — куда активнее, чем я в соло-режиме, и наши прохождения будут явно отличаться. Мы также нашли второе приключение, которое выдалось лёгким и весёлым. В результате пришлось выбирать между двумя очень заманчивыми вариантами награды для лидера группы.

 

А ещё теперь я могу уверенно сказать, что AT:O транспортабельна! Правда, перевозить её не очень удобно, а распаковка и упаковка заняли немало времени.

 

Чем дальше мы углубляемся в кампанию, тем сложнее становится вести две кампании параллельно: приходится отслеживать, вытаскивать и убирать всё больше карточек. Кажется, в разрабатываемом сейчас приложении будет опция параллельных кампаний, так что, возможно, это поможет.

 

 

 

 

Меня спрашивали, сколько часов занимает прохождение Х дней. В прошлой групповой партии я специально засёк: мы прошли игровую неделю за 3,5 часа (включая битву, которая заняла 1,5 часа). Но это ещё довольно ранний этап кампании; из опыта соло-прохождения могу сказать, что по прошествии нескольких игровых недель времязатраты на каждый день возрастут. К тому моменту вы разблокируете больше Мнемосов, у вас появится больше небоевых технологий, больше опций для крафта экипировки и ресурсов. К тому же со временем разблокируются и другие возможности, которые вы наверняка захотите попробовать.

 

 

Соло-игра — апдейт

 

 

В соло-режиме я дошёл до 28 дня (из 80), и многое изменилось. Я исследовал существенную часть карты. Текущая цель расположена в исследованной области, но осталось и много заманчивых неизведанных областей. Увы, Преследователь преграждает путь туда, так что я попробую сделать крюк и обойти его, если повезёт.

 

 

 

Остались одни трупы... В следующий раз надо не забывать про особенность Toying

 

 

Как уже говорилось, мне повезло и я прошёл первые сюжетные карточки необычайно быстро. Сейчас я не продвинулся далеко вперёд по сюжету, зато подоспели карточки рока с их неприятными эффектами. Так, последняя из них заставила добавить в колоду исследования определённую карточку... когда я вытяну её, будет очень больно. Я потратил немало ресурсов, пытаясь компенсировать ущерб, но неудачные броски кубиков похоронили мои планы.

 

Я открыл ещё пару Мнемосов; они дают аргонавтам весьма приятные способности. Читать сопровождающий их художественный текст тоже интересно, а порой они даже дают особенный маленький бонус на следующий бой.

 

Ещё я прошёл первую карточку Обречённого Мнемоса. Она очень сильно влияет на игру: вы не только лишаетесь штрафа, но и получаете крайне полезную в бою способность (я уж молчу, что можно пройти несколько Мнемосов, и награды стэкаются).

 

Что до битв, я пару раз сразился с Лабиринтауросом, и мне очень по душе, что бои с ним резко отличаются от боев с Гекатонхейром. Ранить его легче, зато добраться до него тяжело, так как он спавнит множество тайлов лабиринта и сам мобильнее. Дальнобойное оружие тут очень полезно. Его атаки тоже отличаются: он в основном носится и старается затоптать титанов, а не валит ближайшего. Ещё отмечу, что Божественные формы очень, очень фановые.

 

Пока что у меня неплохо получается не давать титанам помереть (обычно я теряю только одного за бой), однако я подозреваю, что аргонавт Ody Zero проклят. Каждый померший титан управлялся им... Что ж, больше давать ему именных титанов не буду.

 

Ещё меня спрашивали, насколько сложно управляться со всем соло. Признаться, я сам поначалу немного нервничал, так как обычно мне сложно играть в одиночку в масштабные игры, и в ходе тестов я с трудом держал в голове все абилки/снаряжение и к кому они относятся. Но сейчас такой проблемы не возникает, так как в AT:O всё это вводится в игру постепенно. На протяжении нескольких боёв вы запоминаете параметры каждого вида начального снаряжения, а новое снаряжение вводится не слишком быстрыми темпами. Вы также постепенно запоминаете, у каких аргонавтов какие Мнемосы (и Обречённые Мнемосы), поскольку они редко меняется. И это здорово: придаёт больше индивидуальности персонажам и в то же время облегчает игру. Вот снимок соло-партии:

 

 

 

 

 

О сюжете

 

 

Непростые сюжетные решения

 

Одна из причин, по которым можно играть в AT:O часами без единого боя — это нелёгкие выборы в разнообразных мини-сюжетах, которые порождали интересные дискуссии и споры за столом. Все пройденные нами приключения предлагали несколько вариантов на выбор (как правило, либо одного этического порядка, либо выбор между моральным и практичным решением). Это обычно выливалось в небольшой спор в группе, а при игре соло заставляло задуматься. Разумеется, отчасти дело в выборе между моральными принципами и полезностью, но также и в том, что в AT:O нет прямой связи между выбором и последствиями, что ещё больше усложняет решение. К примеру, порой сюжет предлагает две опции: стоящая ресурсов и бесплатная. Мы ожидали, что небесплатная опция принесёт более существенную награду, но это не всегда так. Ещё пример: порой вам придётся выбирать между А, Б или же попыткой заполучить и то, и другое. В одной ситуации попытка заполучить и то, и другое была верным вариантом, но во всех остальных это было глупое решение с почти нулевым шансом на благополучный исход.

 

Поэтому проходить сюжет оптимизаторски проблематично, а поскольку последствия весьма значимые, мы со всей серьёзностью относимся к принимаемым решениям.

 

 

Сюжетные намёки

 

Хотя отдельно взятые истории не особо велики, они зачастую изобилуют мелкими деталями, которые могут намекнуть на дальнейшее развитие событий. Это резко повышает интерес к сюжету при условии, что вы делаете заметки и позднее вспоминаете эти намёки. Мы с группой поняли это во время одной из партий. Поскольку в соло-режиме я прошёл намного дальше, у меня в голове множество раз зажигалась лампочка, когда мы читали какой-нибудь слух, и я понимал, что это отсылка к сюжетному элементу, который попадётся в будущем. При соло-игре я то ли пропустил эти детали, то ли просто забыл о них.

 

 

Складывающийся по кусочкам целый мир

 

Игроки и аргонавты не знают об истории Крита, его народов и происходящих там событиях практически ничего. По мере прогресса в игре появятся загадки, постепенно приоткрывающие общую картину, но что меня особенно интригует — то, что приключения являются своего рода побочными сюжетными ветками, каждая из которых по кусочкам открывает мир. Чем больше кусочков, тем больше вы узнаёте о прошлом Крита и о том, что происходит там сейчас. И как и во всех хороших сюжетах, это показывается читателю, а не говорится напрямую.

 

По этим причинам я бы советовал не читать художественный текст бегло и, если возникнет желание, держать под рукой блокнот и записывать туда примечательные детали. Если вы любитель игр с сюжетом, то так вы сможете по максимум насладиться нарративом AT:O.

 

 

 

 

На заметку

 

 

По-моему, алфавитный указатель книги правил превосходно структурирован. Со временем я всё реже обращался к ней, но когда это всё же приходилось делать, я без труда находил нужное место и ответ на свой вопрос. На первый взгляд объём книги правил может напугать, но она очень дружелюбна.

 

Очень здорово, что авторы поместили полезную справочную информацию на оборотной стороне карточек титанов. Подозреваю, она очень пригодится, когда дело дойдёт до выращенных аргонавтами титанов: там будут относящиеся к ним спецправила, ключевые слова и символы. Вот так выглядит справочный лист титанов-Ходящих во сне:

 

 

 

 

Мини-стикеры с заметками могут очень пригодиться, если вы, скажем, получили бонус на следующую битву и хотите не забыть о нём. Или о свежеполученном Обречённом Мнемосе, или о спецспособности, которую теперь регулярно использует Гекатонхейр. Просто наклейте их на стол рядом с нужным компонентом (главное — не увлекаться).

 

Если вы играете группой, распределите роли так, чтобы каждому было чем заняться в фазу путешествия. Это ускорит игру. У нас один человек тянет карточки из колод таймлайна и исследования, другой отвечает за планшет «Арго», третий делает заметки и тянет следующий тайл карты.

 

Обязательно делайте перерывы! AT:O может затянуть, и «ещё всего один тайл карты» может показаться заманчивым, особенно если вы собираетесь нечасто и времени у вас немного. Но AT:O — масштабная игра, и вы запросто можете совершить ошибки, которые повлияют на геймплей. Так, когда в конце долгих посиделок мы ломанулись в бой с Преследователем и забыли про особенность Toying, это превратило битву из трудного противостояния в размазывание по столу за 1,5 раунда. Всем (или лично вам, если играете соло) стоит периодически вставать из-за стола, перекусывать и т. д. За игрой время летит, так что я взял за привычку ставить себе будильник на каждый час.

 

 

Примечание: при желании можно ознакомиться с оригинальными тредами на BGG, там есть довольно интересные вопросы и ответы.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Floky написал 3 года назад: #

Ожидаемо в принципе, что проект получится увлекательным. Чернуху KDM заменили на свой придуманный мир основанный на античной Греции. Избавили от гринда, насколько я понимаю, хотя с какими-то монстрами придется столкнуться пару раз, но там условия боя сильнее меняются. Ускорили немного бой и убрали снежный ком в нем.
"Я взял за привычку ставить себе будильник на каждый час",
"Один из моих друзей в итоге поспал всего два часа, прежде чем идти на работу" - ни разу не испытывал такого, что за настолкой такого плана можно засиживаться как в видеоигре. Обычно от таких игр устаешь через пару часов, особенно соло.

dar_ling написал 3 года назад: # скрыть ответы

А приложеньку к игре не завезли? Тут у соперницы, Oathsworn, как раз хвалят его, что очень облегчает игру.

Siar написал 3 года назад: # скрыть ответы

"Кажется, в разрабатываемом сейчас приложении будет опция параллельных кампаний, так что, возможно, это поможет."

Siar написал 3 года назад: #

А вообще лучше уточнить там же на BGG

Siar написал 3 года назад: #

Выглядит интересно. Да и настольных босс баттлеров очень мало.