забавно, что так много людей говорит о необходимости использования храма чуть ли не как о ключевом минусе игры
как будто пытаются в неё играть не так, как она задумана была, есть такое ощущение... Типа "я хочу просто убивать монстров и побеждать, не вложив в храм ни одного очка, а игра не даёт мне этого делать, поэтому она плохая и несбалансированная".
И вот мой друг дико захейтил арнак после одной игры как раз из-за этого - он хотел играть в песочницу, где любое действие дает равное количество очков, и можно либо исследовать, либо ходить в храм, либо убивать монстров и победить. В итоге убил на 4 монстра больше лидера, но сильно просел по храму, отчего очков в итоге было меньше. Но это явно не игра-песочница.
Если просто люди пересмотрят своё видение и примут, что храм - это главный и важнейший источник ПО в игре, уверен всем станет интереснее и впечатления будут положительными. И как раз другие источники ПО становятся важнейшими - когда у всех игроков +- одинаковое количество очков за храмы, тут и вступает в силу подсчет за карты\обезьян\монстров итд и это решает исход партии.
Еще у автора в минусе "ломающееся впечатление о простой семейке". Не знаю в какой момент может показаться, что Арнак - это простая семейка. Это явное евро среднего уровня сложности с множеством вариантов действий и сложными решениями по менеджменту ограниченных ресурсов. Это видно и по правилам, и по сетапу, и по множествам способов использования ресурсов. До сих пор не понимаю, почему Арнак - топ1 бгг family, недалеко от тикет ту райда и каменного века - загадка.
Я всем его или Эверделл как гейтвей даю: правила 10 минут и можно начинать. В первые 2 хода показал как локации 2-3 уровня открывать, карты покупать-разыгрывать и го. Люди сразу делятся на тех, кто понимает (90%) и кто вообще не понимает и не знает зачем в это играть (внезапно по опыту девушки в основном).
Арнак - явно плохой выбор для гейтвея. Несмотря на простые правила, тут очень просто словить паралич анализа из-за всех комбо-вомбо механик, которые есть в игре. Особенно в последние ходы, о чем автор написал.
Люди же ставят Арнак в ряд гейтвеев рядом с Колонизаторами, Азулом и Каркассоном, каким нибудь, очень странное решение имхо.
Поддержу, это плохой гейтвей. В первую очередь из-за того, что игра вообще не то чем кажется, а это может сильно разочаровать в результате. При этом игра ещё и сильно на удачу и с перекосом в балансе.
Я с вами согласен в том, что отношение к храму нужно пересматривать, чтобы получать удовольствие и играть в настолку так, как задумывал автор, потому что в таком варианте она становится именно тем, чем и является для её любителей - отличной игрой про менеджмент ресурсов. Но есть одно но, как говориться.
"Арнак" хорошая игра, однако, как вы сами видите, у многих людей возникает претензия к храму. (Я сам, если что как раз их тех, кто имеет эту претензию). Вопрос — почему? Наверное, что-то в геймдизайне заложено такого, что вызывает подобную эмоцию и отношение к этому треку.
Это абсолютно похожая ситуация на историю с "Дюна. Имерия". (Тут я являюсь большим любителем). Когда у людей претензия к "неправильному колодострою" в тот момент, когда игра является смесью механики размещения рабочих с управлением этим самым размещением посредством колоды.
Что в первом, что во втором случаях люди ожидают от игры чего-то своего, а получают немного другое (достаточное для того, чтобы сказать "фи"). И там, и там есть какой-то... геймдизайнерский изъян — давайте это так назовём — который неправильно преподносит игру публике, заставляя её думать, что её обманули. Проблема ли это игр? Нет. Они по прежнему очень хорошие, но на свою аудиторию, которая словила то самое, что хотел донести автор. Остальным же нужно просто забить и не играть в не зашедший кусок картона (как делаю я с "Арнаком").
Со всем готов согласится, но только один вопрос. Что такого хотел донести Деннен своей первой Дюной, если после этого ему потребовалось выпустить к ней два допа, а потом еще и целую обновленную базу? И все эти события уместились при этом в 3-4 года. При чем постоянно читаю мнения фанатов этой самой Дюны, что с допами она лучше и краше. При том, что первый доп к Арнаку просто расширяет механики за счет асимметрии персонажей и спокойно можно играть и без него в голую базу.
Да в целом устроит ответ, я ж не ради срача или желания услышать удобный мне ответ задал вопрос, вопрос скорее из области философии и личных взглядов) Извиняюсь, если подача была чересчур агрессивной. Но я не понимаю людей (это обобщение если что), которые хейтят Арнак за трек храма, но при этом восхваляют Дюну за неработающую связку воркер плейсмента и колодостроя, из-за чего и были наклепаны допы-подорожники, а потом и целая самостоятельная БАЗА.
Судя по развитию системы, либо ничего особенно не хотел, либо не успел, но миксанулось так удачно, что стало одним из локомотивов хобби в этом десятилетии.
Деннен сделал неплохую игру. И продал, денежки! Затем допилил её допчиком. Продажи растут, денежки опять несут. А затем ещё и перепилил этот хорошо продающийся продукт в ДИ Восстание. И снова денежки несут. И ему хорошо и настольщикам прекрасно.
Чтобы срубить денег сначала на урезанной/неполноценной (раз допы ее заметно улучшают) базе, потом на допах (заодно и получить восторги фанатов за классные допы улучшающую игру), а потом на новой переделанной базе (и снова все в восторге)? Корова сама себя не подоит. Очевидно же.
Денег он решил заработать пока Дюна популярна, Икс исправил в все косяки базы, дальше уже чисто финансовый интерес. Куй пока горячо, примерно это он хотел сказать.
Но почему-то в той же Дюне никто не пишет под каждым постом с игрой -"что за поломанные треки гильдий, а если я не хочу прокачиваться там, а хочу только вести бои, почему игра заставляет меня получать ПО в треках гильдии?" или -"я не хочу драться в этой игре, а только прокачивать колоду карт и ходить по гильдиям, почему игра обязывает меня мешать оппонентам и участвовать в гонке за первое место в войне"?
Такие претензии казались бы странными? И вот претензия к храму арнака для меня на этом же уровне - у вас в игре есть условно 3 главных способа набора ПО, но отчего, если они все важны для победы, но не одинаково равнозначны по количеству ПО, это является минусом игры и геймдизайна? Особенно учитывая, что ПОЛОВИНА поля - это трек храма, и очевидно это важная часть игры - непонятно.
Никто не пишет потому что эти треки работают по разному.
В Дюне набирая ресурсы на поле Арракиса ты не обязан сливать их на треках фракций чтобы иметь возможность хоть что-то делать на поле. Плюс в Дюне несколько путей к победе и нет конкретного трека, который к ней приведет.
А в Арнаке поле и трек жестко связаны между собой. Ну и путь к победе пусть и не один, но основной - вкачать храм до максимума и купить 11 очковую табличку.
А что тут удивительно, забыли как Арнак себя позиционирует?
"На необитаемом острове в дальних морях бесстрашные исследователи открыли следы великой цивилизации. Вы возглавите собранную экспедицию и сможете первыми исследовать остров — добыть древние артефакты, сразиться с ужасными стражами и отыскать дорогу к затерянному храму. И всё это для того, чтобы разгадать тайну Руин Острова Арнак."
Неудивительно, что люди ожидают чего-то тематичного, с убийством монстров, раскопкой сокровищ и т.п., а не просто очередное евро.
Дело в том, что нигде не написано в правилах, что это игра про храм. Когда в других играх ты видишь, что можно и коров разводить, и масло делать, и шерсть продавать, и уголь добывать - там обычно выбор стратегии зависит от твоей специализации, либо каких-то выпавших условий победы. В Арнаке широким жестом показывается - и артефакты, и монстры, и храм. Вот такой разнообразный поинт-салат. И кажется игроку - хочешь, картошечку выбирай, хочешь - на помидорки упор делай.
Кажется, даже если бы просто само поле было нарисовано так, что трек храма стоит в центре, а джунгли - вокруг разбросаны, то люди интуитивно понимали бы, ради кого тут вся жара, и меньше гундели.
Я две партии первые когда-то очень позорно слил. Чисто потому, что один игрок любил храм брать, другой всего понемногу надкусывать. И только я решал, что хочу упороться в колоду, и особенности персонажа на максимум пользовать. Был недоволен. Никто не сказал, что храм - главное.
Все так, если сразу предупреждать что игра не слишком то про приключения и про изучение острова, а про добычу ресурсов слева для права и наоборот, то шансы на победу сильно возрастут, а вот розовые очки разобьются.
У этой игры это написано буквально в названии - "РУИНЫ острова арнак. А мы в ней не солдаты, которые бьются с монстрами, а АРХЕОЛОГИ с дневником и лупой для исследования руин (храма).
Мне в Арнаке не нравится только очень долгая раскладка/сбор компонентов, в остальном - впечатления сугубо положительные, единственное, первый доп кажется почти обязательным.
Претензий к храму я не понимаю - по лору мы археологи, которые приехали изучать загадочный остров Арнак и его храм, дорогу к которому преграждают пугающие стражи острова. Так что вполне логично, что наши основная цель - исследовать и заносить результаты наших исследований в дневник. И монстры тут - это стражи-охранники, которых мы не убиваем, а не приручаем.
И чисто качать храм не получится - для него нужны ресурсы, для получения которых понадобится открывать новые локации и биться со стражами (к слову, прирученные стражи очень неплохо победных очков дают, особенно если приплюсовать еще и очки за идолов). Так что все пути получения очков взаимосвязаны, и побеждает обычно тот, у кого на всех фронтах все неплохо. Первым двигаться по храму - вообще не панацея, но вообще не двигаться, конечно же, нельзя - это же ваша основная цель прибытия на остров, собственно)
Пробовал сознательно делать раш на храм. Поставил себе целью, что при любом удобном случае буду туда щемиться. Играл девкой-исследовательницей, которая имеет всего одного мипла, но может пользовать жетоны еды и перебегать на другое место. В итоге победил всего одного монстра. По храму поднялся первым. Победил. Правда на тоненького. У меня 79 очков, у второго места 74, у третьего 71. Второе место сильно по монстрам охотился. Третий там-сям равномерно побирался. А ещё я в самом конце игры, когда ходы становятся долгими, пожадничал, хотел провернуть штуки три ловких финта по набору очков, но не хватило тяги, и потому забуксовал. Не знаю, как остальные игроки, но если бы я сыграл без жадности, ровно как собирался вначале, то, наверное, разрыв был бы ещё чуточку больше(а если бы оппоненты ошибок не совершали, то может и не победил бы. Ох уж это "бы"). Продолжаю наблюдение. Скоро планируем опять собраться, тогда хочу попробовать поиграть тёткой с птицей, и опять гнать первым делом покорять храм.
Как человек, отыгравший кучу партий онлайн (иногда с очень сильными игроками), скажу: трек действительно дает больше остальных способов, но трек ограничен максимальным количеством ПО (даже с учетом плиток наверху) В итоге для игроков низко-среднего уровня все выглядит так, будто трек - единственный вариант победить. На высоком же уровне тот, кто упорется в трек проиграет, если параллельно не будет делать больше остальных, потому что пусть монстры/ карты/ идолы проигрывают по эффективности, но они прям сильно нужны, когда на треке у всех разница в 1-4 очка.
Арнак стал одной из моих самых любимых игр. Единственное, что в игру лучше сразу играть с первым же дополнением, которое вводит героев со своими механиками (ну максимум 1 игру без дополнения, а потом сразу с ним). Дополнение сильно улучшает игру и делает интереснее. Очень жаль, что следующие дополнения на русском языке мы либо не увидим, либо это будет очень не скоро =( По длительности соглашусь, что времени уходит гораздо больше, чем указывают на коробке. Последние 2 раунда слишком большой простор для действий создается, поэтому долго думаешь на каждым ходом. Но это всё равно вполне семейная игра, без какого-то хардкора =)
Мне нравится, что у всех появляется свой стиль игры - кто-то на картах упор делает, кто-то на монстрах. Плюс на планшетах персонажей персонажей переработана немного система идолов, которыми ещё и индивидуальные бонусы можно получить. Короче, игра становится увлекательнее и обширнее.
забавно, что так много людей говорит о необходимости использования храма чуть ли не как о ключевом минусе игры
как будто пытаются в неё играть не так, как она задумана была, есть такое ощущение... Типа "я хочу просто убивать монстров и побеждать, не вложив в храм ни одного очка, а игра не даёт мне этого делать, поэтому она плохая и несбалансированная".
И вот мой друг дико захейтил арнак после одной игры как раз из-за этого - он хотел играть в песочницу, где любое действие дает равное количество очков, и можно либо исследовать, либо ходить в храм, либо убивать монстров и победить. В итоге убил на 4 монстра больше лидера, но сильно просел по храму, отчего очков в итоге было меньше. Но это явно не игра-песочница.
Если просто люди пересмотрят своё видение и примут, что храм - это главный и важнейший источник ПО в игре, уверен всем станет интереснее и впечатления будут положительными. И как раз другие источники ПО становятся важнейшими - когда у всех игроков +- одинаковое количество очков за храмы, тут и вступает в силу подсчет за карты\обезьян\монстров итд и это решает исход партии.
Еще у автора в минусе "ломающееся впечатление о простой семейке". Не знаю в какой момент может показаться, что Арнак - это простая семейка. Это явное евро среднего уровня сложности с множеством вариантов действий и сложными решениями по менеджменту ограниченных ресурсов. Это видно и по правилам, и по сетапу, и по множествам способов использования ресурсов. До сих пор не понимаю, почему Арнак - топ1 бгг family, недалеко от тикет ту райда и каменного века - загадка.
Приехал на Остров за сокровищами же. Всё логично
Я всем его или Эверделл как гейтвей даю: правила 10 минут и можно начинать. В первые 2 хода показал как локации 2-3 уровня открывать, карты покупать-разыгрывать и го. Люди сразу делятся на тех, кто понимает (90%) и кто вообще не понимает и не знает зачем в это играть (внезапно по опыту девушки в основном).
Арнак - явно плохой выбор для гейтвея. Несмотря на простые правила, тут очень просто словить паралич анализа из-за всех комбо-вомбо механик, которые есть в игре. Особенно в последние ходы, о чем автор написал.
Люди же ставят Арнак в ряд гейтвеев рядом с Колонизаторами, Азулом и Каркассоном, каким нибудь, очень странное решение имхо.
Поддержу, это плохой гейтвей. В первую очередь из-за того, что игра вообще не то чем кажется, а это может сильно разочаровать в результате. При этом игра ещё и сильно на удачу и с перекосом в балансе.
хз, всем заходит
Я с вами согласен в том, что отношение к храму нужно пересматривать, чтобы получать удовольствие и играть в настолку так, как задумывал автор, потому что в таком варианте она становится именно тем, чем и является для её любителей - отличной игрой про менеджмент ресурсов. Но есть одно но, как говориться.
"Арнак" хорошая игра, однако, как вы сами видите, у многих людей возникает претензия к храму. (Я сам, если что как раз их тех, кто имеет эту претензию). Вопрос — почему? Наверное, что-то в геймдизайне заложено такого, что вызывает подобную эмоцию и отношение к этому треку.
Это абсолютно похожая ситуация на историю с "Дюна. Имерия". (Тут я являюсь большим любителем). Когда у людей претензия к "неправильному колодострою" в тот момент, когда игра является смесью механики размещения рабочих с управлением этим самым размещением посредством колоды.
Что в первом, что во втором случаях люди ожидают от игры чего-то своего, а получают немного другое (достаточное для того, чтобы сказать "фи"). И там, и там есть какой-то... геймдизайнерский изъян — давайте это так назовём — который неправильно преподносит игру публике, заставляя её думать, что её обманули. Проблема ли это игр? Нет. Они по прежнему очень хорошие, но на свою аудиторию, которая словила то самое, что хотел донести автор. Остальным же нужно просто забить и не играть в не зашедший кусок картона (как делаю я с "Арнаком").
Со всем готов согласится, но только один вопрос. Что такого хотел донести Деннен своей первой Дюной, если после этого ему потребовалось выпустить к ней два допа, а потом еще и целую обновленную базу? И все эти события уместились при этом в 3-4 года. При чем постоянно читаю мнения фанатов этой самой Дюны, что с допами она лучше и краше. При том, что первый доп к Арнаку просто расширяет механики за счет асимметрии персонажей и спокойно можно играть и без него в голую базу.
Без понятия. Могу предположить, что решил сделать прикольное размещение рабочих, завязанное на картах? Такой ответ вас, наверное, не устроит?
Да в целом устроит ответ, я ж не ради срача или желания услышать удобный мне ответ задал вопрос, вопрос скорее из области философии и личных взглядов) Извиняюсь, если подача была чересчур агрессивной. Но я не понимаю людей (это обобщение если что), которые хейтят Арнак за трек храма, но при этом восхваляют Дюну за неработающую связку воркер плейсмента и колодостроя, из-за чего и были наклепаны допы-подорожники, а потом и целая самостоятельная БАЗА.
Судя по развитию системы, либо ничего особенно не хотел, либо не успел, но миксанулось так удачно, что стало одним из локомотивов хобби в этом десятилетии.
dedfedot, да всё, вроде, просто.
Деннен сделал неплохую игру. И продал, денежки!
Затем допилил её допчиком. Продажи растут, денежки опять несут.
А затем ещё и перепилил этот хорошо продающийся продукт в ДИ Восстание. И снова денежки несут. И ему хорошо и настольщикам прекрасно.
Все так
Чтобы срубить денег сначала на урезанной/неполноценной (раз допы ее заметно улучшают) базе, потом на допах (заодно и получить восторги фанатов за классные допы улучшающую игру), а потом на новой переделанной базе (и снова все в восторге)? Корова сама себя не подоит. Очевидно же.
Денег он решил заработать пока Дюна популярна, Икс исправил в все косяки базы, дальше уже чисто финансовый интерес. Куй пока горячо, примерно это он хотел сказать.
Но почему-то в той же Дюне никто не пишет под каждым постом с игрой -"что за поломанные треки гильдий, а если я не хочу прокачиваться там, а хочу только вести бои, почему игра заставляет меня получать ПО в треках гильдии?" или -"я не хочу драться в этой игре, а только прокачивать колоду карт и ходить по гильдиям, почему игра обязывает меня мешать оппонентам и участвовать в гонке за первое место в войне"?
Такие претензии казались бы странными? И вот претензия к храму арнака для меня на этом же уровне - у вас в игре есть условно 3 главных способа набора ПО, но отчего, если они все важны для победы, но не одинаково равнозначны по количеству ПО, это является минусом игры и геймдизайна? Особенно учитывая, что ПОЛОВИНА поля - это трек храма, и очевидно это важная часть игры - непонятно.
Никто не пишет потому что эти треки работают по разному.
В Дюне набирая ресурсы на поле Арракиса ты не обязан сливать их на треках фракций чтобы иметь возможность хоть что-то делать на поле. Плюс в Дюне несколько путей к победе и нет конкретного трека, который к ней приведет.
А в Арнаке поле и трек жестко связаны между собой. Ну и путь к победе пусть и не один, но основной - вкачать храм до максимума и купить 11 очковую табличку.
Только не ХРАМ вкачать надо, а КОЛОДУ, чтобы по этому самому храму куда-то там продвинуться.
А что тут удивительно, забыли как Арнак себя позиционирует?
"На необитаемом острове в дальних морях бесстрашные исследователи открыли следы великой цивилизации. Вы возглавите собранную экспедицию и сможете первыми исследовать остров — добыть древние артефакты, сразиться с ужасными стражами и отыскать дорогу к затерянному храму. И всё это для того, чтобы разгадать тайну Руин Острова Арнак."
Неудивительно, что люди ожидают чего-то тематичного, с убийством монстров, раскопкой сокровищ и т.п., а не просто очередное евро.
>Не знаю в какой момент может показаться, что Арнак - это простая семейка
Так сами сказали - - топ 1 family на БГГ
Дело в том, что нигде не написано в правилах, что это игра про храм.
Когда в других играх ты видишь, что можно и коров разводить, и масло делать, и шерсть продавать, и уголь добывать - там обычно выбор стратегии зависит от твоей специализации, либо каких-то выпавших условий победы.
В Арнаке широким жестом показывается - и артефакты, и монстры, и храм. Вот такой разнообразный поинт-салат. И кажется игроку - хочешь, картошечку выбирай, хочешь - на помидорки упор делай.
Кажется, даже если бы просто само поле было нарисовано так, что трек храма стоит в центре, а джунгли - вокруг разбросаны, то люди интуитивно понимали бы, ради кого тут вся жара, и меньше гундели.
Я две партии первые когда-то очень позорно слил. Чисто потому, что один игрок любил храм брать, другой всего понемногу надкусывать. И только я решал, что хочу упороться в колоду, и особенности персонажа на максимум пользовать.
Был недоволен.
Никто не сказал, что храм - главное.
Все так, если сразу предупреждать что игра не слишком то про приключения и про изучение острова, а про добычу ресурсов слева для права и наоборот, то шансы на победу сильно возрастут, а вот розовые очки разобьются.
У этой игры это написано буквально в названии - "РУИНЫ острова арнак. А мы в ней не солдаты, которые бьются с монстрами, а АРХЕОЛОГИ с дневником и лупой для исследования руин (храма).
Мне в Арнаке не нравится только очень долгая раскладка/сбор компонентов, в остальном - впечатления сугубо положительные, единственное, первый доп кажется почти обязательным.
Претензий к храму я не понимаю - по лору мы археологи, которые приехали изучать загадочный остров Арнак и его храм, дорогу к которому преграждают пугающие стражи острова. Так что вполне логично, что наши основная цель - исследовать и заносить результаты наших исследований в дневник. И монстры тут - это стражи-охранники, которых мы не убиваем, а не приручаем.
И чисто качать храм не получится - для него нужны ресурсы, для получения которых понадобится открывать новые локации и биться со стражами (к слову, прирученные стражи очень неплохо победных очков дают, особенно если приплюсовать еще и очки за идолов). Так что все пути получения очков взаимосвязаны, и побеждает обычно тот, у кого на всех фронтах все неплохо. Первым двигаться по храму - вообще не панацея, но вообще не двигаться, конечно же, нельзя - это же ваша основная цель прибытия на остров, собственно)
Пробовал сознательно делать раш на храм. Поставил себе целью, что при любом удобном случае буду туда щемиться. Играл девкой-исследовательницей, которая имеет всего одного мипла, но может пользовать жетоны еды и перебегать на другое место.
В итоге победил всего одного монстра. По храму поднялся первым.
Победил. Правда на тоненького. У меня 79 очков, у второго места 74, у третьего 71.
Второе место сильно по монстрам охотился.
Третий там-сям равномерно побирался.
А ещё я в самом конце игры, когда ходы становятся долгими, пожадничал, хотел провернуть штуки три ловких финта по набору очков, но не хватило тяги, и потому забуксовал. Не знаю, как остальные игроки, но если бы я сыграл без жадности, ровно как собирался вначале, то, наверное, разрыв был бы ещё чуточку больше(а если бы оппоненты ошибок не совершали, то может и не победил бы. Ох уж это "бы").
Продолжаю наблюдение. Скоро планируем опять собраться, тогда хочу попробовать поиграть тёткой с птицей, и опять гнать первым делом покорять храм.
Раскладывается и собирается за 5 минут. Что там очень долго выкладывать то
5 минут Бумажные кварталы раскладываются, в Арнаке мы за это время максимум все нужные компоненты из коробки достанем, и то не факт)
Как человек, отыгравший кучу партий онлайн (иногда с очень сильными игроками), скажу: трек действительно дает больше остальных способов, но трек ограничен максимальным количеством ПО (даже с учетом плиток наверху)
В итоге для игроков низко-среднего уровня все выглядит так, будто трек - единственный вариант победить.
На высоком же уровне тот, кто упорется в трек проиграет, если параллельно не будет делать больше остальных, потому что пусть монстры/ карты/ идолы проигрывают по эффективности, но они прям сильно нужны, когда на треке у всех разница в 1-4 очка.
Арнак стал одной из моих самых любимых игр. Единственное, что в игру лучше сразу играть с первым же дополнением, которое вводит героев со своими механиками (ну максимум 1 игру без дополнения, а потом сразу с ним). Дополнение сильно улучшает игру и делает интереснее. Очень жаль, что следующие дополнения на русском языке мы либо не увидим, либо это будет очень не скоро =(
По длительности соглашусь, что времени уходит гораздо больше, чем указывают на коробке. Последние 2 раунда слишком большой простор для действий создается, поэтому долго думаешь на каждым ходом. Но это всё равно вполне семейная игра, без какого-то хардкора =)
Я обычно только карты оттуда беру, так в базу играю. Показалось, что кризисность снижается.
ещё монстров, локации, помощников и идолы (короче, без планшетов). Но я новичкам показываю преимущественно.
Мне нравится, что у всех появляется свой стиль игры - кто-то на картах упор делает, кто-то на монстрах. Плюс на планшетах персонажей персонажей переработана немного система идолов, которыми ещё и индивидуальные бонусы можно получить. Короче, игра становится увлекательнее и обширнее.