![]() |
Идут сборы на Hellbringer: Bestiary & Forbidden Spells |
Карточный данжен кроулер в духе "Дьябло". | |
![]() |
Идут сборы на игру Interstellar Adventures |
Кооперативная головоломка про исследование космоса. | |
![]() |
Идут сборы на B.E.L.O.W.: Asylum |
Элитные агенты сражаются с потусторонними ужасами в психушке. | |
![]() |
Идут сборы на Druid Path |
Карточная соло игра про приручение зверей-Бистборгов и борьбу с темными друидами... | |
![]() |
С миру по предзаказу |
Предзаказы локализуемых игр за последние недели. |
С Badlands я познакомился пару лет назад, когда игра была ещё на стадии прототипа. Потыренные картинки из старых тематических фильмов, аккуратно нарезанный и склеенный картон — было понятно, что автор игрой дорожит, носится с ней как торбой писаной, переделывает и растит игровой движок. Я видел заплывы игры как в ярый америтреш (по броску было на каждый чих), так и в сухое евро, где бои напоминали игры Мака Гердтса («Империал», «Конкордия», «Навегадор», «Антик» и т.д.), но в итоге автор, к моему удовольствию, остановился на гибридном варианте, который относится скорее к «облагороженному америтрешу» в духе FFG, чем к диким приключениям 80-х от Avalon Hill.
Теперь у игры собственный арт, в кампании (я уже познакомился с черновиком) обещают миньки, есть аккуратно свёрстанные правила и конечные удобные решения для компонентов. Она не просто выглядит, это и есть законченный продукт — крупная солидная игра отечественного автора, чем пока не богат наш край. Хотя, надо отдать должное CrowdRepublic, они продвигают довольно успешно несколько америтреш-проектов, честь им и хвала. Как, к слову, и «Нескучные игры» (которые, если не ошибаюсь, помогли в издании игрушки Павла Беляева «Трапперы», близкой чем-то по сеттингу к дизельпанку-в-космосе).
Я говорю «Америтреш, америтреш», а ведь того самого, «лампового» америтреша 80-х годов, когда половина правил выискивалась в огромном монохромном рулбуке, а половина додумывалась из головы, сейчас и нет. Все предлагают либо абстрактные игрушки в упаковке из космических кораблей, бороздящих Большой Театр по проторенной дорожке из ПО и point salad; либо отполированные до блеска гибриды, которые постепенно превращаются в «Новый америтреш», я про продукцию уже упомянутых FFG, а также WizKids, Gale Force Nine и Plaid Hat Games.
Вы уже не найдёте той буйной фантазии, которая позволяла заигрывать «Корону Амбера» до дыр, пусть и трижды клон Talisman, проходить снова и снова «Шанс», играть в «Иллюминатов» и радоваться таким вещам, как Take That и Take This. Жетоны жизней, жетоны славы, жетоны наград, очки побед, квесты на очки достижений — суровая бухгалтерия смотрит на нас из каждой коробки с заманчивой картинкой. Именно поэтому сейчас как никогда популярны такие игрушки, как: 7th Continent, состоящий из story-telling и обманчиво простой механики с проверкой на навыки; Consulting Detective — где вы раскрываете преступления, путешествуя по сотням улиц Лондона с помощью книги встреч; Tales of Arabian Nights, настолка без решений, но увлекающая своим огромным, сказочно богатым иллюстрированным журналом историй и событий.
Badlands вобрала многое из достижений последних лет настольной индустрии и в то же время — не являясь «ещё одной игрой» даже пусть и в таком небогатом на новинки течении как америтреш — смогла выманить из архивов памяти «те самые» игрушки начала 90-х.
Игроки — это банды мародёров и «наземных пиратов»: оборванные, дикие и лихие, изгнанные из последних цивилизованных скоплений людской массы (или ушедшие сами), персонажи культовых фильмов «Безумный Макс», «Небесный капитан и мир будущего», культовых игр Fallout и BioShock. Кто мы? — Четыре банды в окрестностях крупного городского поселения. Что мы будем делать? — Грабить и убивать, устраивать перестрелки и гонки на модернизированных драндулетах, захватывать людей и торговать этими рабами на рынке, искать убежища и храбро умирать в когтях очередного радиационного мутанта, пить виски и драться за ту смазливую девицу. Но что же мы хотим в итоге? — Да просто повеселиться, больше ничего.
Чтобы превратить безжизненную пустыню в кипучий ад, нам достаточно пары салаг, которые таскают топливо и всякий хлам с мусорки, а также возвращают взорванные и разбитые тачки одному косому придурку, который раздобыл старый справочник по устройству ДВС и теперь мнит себя механиком. Ещё в гараже есть улётная тачка, набитая пулемётами, на ней ребята отправляются с пушками на крупные вылазки. Есть модная машина поменьше, с открытым верхом — для сладкой парочки, Бони и Клайд, как мы их зовём. Отжать и улететь. Самое скучное — старый медленный драндулет, который возит самогон в Город, а оттуда привозит еду, медикаменты и... рабов. Ну да, это те смельчики, которые рискнули атаковать поселение, да потерпели крах. В кошмарах под дырявым одеялом спишь и видишь себя мойщиком сортиров, это если тебе не повезло остаться в живых при неудачном налёте.
Металлолом нужен только чтобы заделывать дыры в консервной банке, которую мы зовём нашим жилищем. Потому он нигде не ценится и дают за него меньше всего. Топлива на пустошах не мало — есть бензоколонка с большим запасом, но так как оно нужно для наших машинок, то и стоит подороже. Как и обезболивающие, которые пара местных докторов-алкоголиков прописывают от любой болезни. Потому, если укольчики себе в плечо сделать, то вроде как и не ранили тебя. Оружие — самое ценное. К сожалению, все эти стволы клееные-переклеенные, поэтому после хорошей перестрелки поживиться особо нечем.
Скататься можно кроме упомянутой свалки в старую военную базу и шахты, там обитает разная нечисть, но и поживиться есть чем. Всякие хитрые штучки, вроде бинокля, миноискателя и электронного ключа спасут вам шкуру или, порой, приведут к настоящим ценностям, которые скрываются за запечатанными дверьми в убежищах.
Из чего складывается жизнь бродяги (дхармы) — вот на перекрёстке заскучал чужой транспортник, набитый крышками. А машины их банды куда-то запропастились: то ли гоняют по пустым дорогам, то ли грабят очередных бедолаг. А чем слабы транспорты — они не могут р-раз, и в дамки, как другие машины — им надо медленно прокатиться по перекрёстку. Там мы их и поджидаем. Один выстрел по водителю — и добро наше. А в прошлом году соседи накопили у себя пушек, всяких штучек-дрючек из Шахты, приехали к нам, давай стрелять по вышке. Много тогда наших полегло. Но отбились. Так обнищали, что обе банды под северянами теперь ходят. У тех и лидер в живых остался, и много на кольях (вдоль ограды базы) голов чудищ из руин, да крышек тьма. А кто по крышечкам главный — тому почёт да уважение. Вся надежда на то, что охамеют грабануть Аванпост, да облажаются. Вот тут-то мы им и припомним. Вальхалла в рот, да полетели!
Вот такие примерно правила и процесс. А теперь о впечатлениях.
Основное мясо в игре происходит на центральных локациях вокруг Города. Одна банда приехала и накидала себе находок, да шкур монстров. А вторая теперь думает — поехать самой за лутом, или... Чаще всего выбирает второе. Бой тут чуть более классический, чем мне бы хотелось — смотрим количество пестиков (это «бойцы») в кузове, столько кубов бросаем. Попадание на 4–6. Всякие спецоружия и прочее тут выступают в виде находок из Убежищ и дают разовые бонусы в духе «из рукава выпал туз». Основная раскачка идёт всё-таки по луту, т.к. в бою игроки с обеих сторон теряют пушки и становятся лёгкими жертвами других игроков.
Ключевые моменты — выход к третьему убежищу, где и дальность высока, и лут круче, и монстры толще; захват Аванпоста одной из банд; а также первое успешное разграбление одного из игроков. Крышки и монстров тырить нельзя, так что игрок после такого налёта теряет, в основном, какой-то запас на ближайшие несколько ходов, а не накопленные очки/деньги. Хорошее нововведение — после налёта проигравший игрок не засчитывает очки за монстров, если лидера у него нет.
Игра развивается в режиме маятника — украл, выпил, в тюрьму. Ну, то есть: приехал, полутил, отправился домой. Очень важно подготовиться к крупным налётам (упомянутые выше ключевые точки игры) с помощью карт слухов (дают читерные плюшки в определённых ситуациях), карт из колод-извещений (потому что они похожи на извещения из «Монополии»), отряда персонажей с абилками и, конечно, большого запаса оружия. Чтобы не просто напасть, но и уехать живыми.
Я знаю, что автору не нравится Kemet, но игра в такие моменты напоминает именно его — если вовремя не смыться, то обессиленную после налёта банду могут захватить враги. Поэтому есть правило, что после грабежа чужой базы рейдеры «скрываются в пустыне», т.е. нельзя напасть на напавших.
Несмотря на крупную книгу правил, игра в целом проста — грабь, покупай, продавай, живи в этом мире. Для поклонников пустошей, америтреша, боёв на кубиках, дистопии, дизельпанка и «Безумного Макса» — рекомендуется.
Плюсы игры (т.к. у меня в руках даже не сигнальный экземпляр, то о качестве компонентов речь не пойдёт):
Сочный арт.
Драйв, все решения в игре между сражаться тут и сражаться там.
Атмосферное погружение в дизельпанк.
Никакого Point Salad — победу обеспечивают головы монстров, крутой перец по главе банды и бабки (не те бабки, что у дедки) в тайнике.
Широкий простор для кратковременных союзов и подстав.
Приключения в 3-х колодах.
Минусы игры:
Бои на D6.
Локация «Казино» (рандомное получение крышек).
Много мелких нюансов в правилах.
Очень агрессивная (не для обидчивых / любителей кооператива).
Из относительно похожих игр я бы выделил: «Сыны Анархии» (но Badlands — более америтрешевый вариант), Kemet (автор с этим будет дико не согласен), Loot (как концепт — я поехал с товаром / я напал), «Манчкин» (карты из убежищ и слухи играются «с руки» во время сражений и почти всегда неожиданно), Nexus Ops (за стратегию на кубиках на 4-х игроков).