![]() |
С миру по нитке [25.09.2023] |
Порция новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: «Райтигра» в октя... | |
![]() |
Выходные данные [23.09.2023] |
Пока админ отдыхает, улыбнитесь мему и пообщайтесь. | |
![]() |
С миру по нитке [22.09.2023] |
Порция новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В продаже: «Unfol... | |
![]() |
Голосуем кошельком [21.09.2023] |
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем. В эт... | |
![]() |
«Доминирующие виды: Мировой океан» |
Предзаказ стартовал! Игра приедет ориентировочно в декабре 2023 года. |
игры |
Каркассон
|
компании |
Hobby World
Hans im Glück |
Дата: | 31 мая 2023 |
Источник: | «Игры на полке» |
![]() |
7.6025 |
![]() |
- |
Обзор от сообщества «Игры на полке»
🎲 Страничка игры на BoardGameGeek
📖 Оригинальное название: Carcassonne
📜 Издатель: Hobby World
🎎 Количество игроков: 2–5
⏱ Среднее время партии: 30–45 минут
📆 Возраст: 7+
С чем ассоциируется Франция у большинства людей? В первую очередь с Парижем и его достопримечательностями, с Болонским лесом или же Версальским дворцом.
С чем ассоциируется Франция у любителей настольных игр? Конечно же, со средневековыми крепостями, а именно с крепостью Cité de Carcassonne. Расположенный в одноимённом городе средневековый архитектурный ансамбль является объектом ЮНЕСКО. Поэтому имя настольной игре дано не просто так.
Играя за одного из феодальных правителей, игроки пытаются расширить территории подконтрольных им земель. Именно с такой незамысловатой фабулой встречает нас игра.
Можно подумать, что обзоры я делаю в основном на классические настольные игры. В принципе, это так. Хочется рассказать для начала о базовых вещах и играх, прежде чем переходить к чему-то более узконаправленному. Именно поэтому обзор на «Каркассон» очень важен. Это игра, которая знакома очень многим и находится у большого количества людей на слуху.
❗️ «Каркассон» — та игра, которая подходит как взрослым, так и детям. Простые механики и красочное оформление делают её удивительно понятной, а необычайно короткие правила и абсолютная независимость от текста позволяют начать играть в неё кому угодно буквально через пару-тройку минут.
❗️ Игра замечательно выступает как в роли забавы для компаний, так и в роли дуэльной игры.
❗️ В переиздании от 2020 года появился режим для одного игрока. Он, возможно, не самый продуманный, так как был подтянут уже к готовым правилам и не задумывался изначально. Но знаю, что для некоторых людей наличие режима для одного игрока является важным фактором.
❗️ Прекрасный гейтвэй. Несмотря на то, что игре больше двадцати лет и за это время появились новые игровые механики, «Каркассон» всё ещё является одной из тех игр, благодаря которым можно, не раздумывая, начинать знакомство с настолками.
❗️ Именно «Каркассон» в ноябре 2000 года подарил нам такое понятие, как мипл (meeple). Слово, которое завирусилось в игровом сообществе настолько, что им начали называть премии и игровые фирмы.
Небольшую статью о происхождении этого слова я выкладывал на канале.
🧩 Я рассматриваю оригинальную классическую версию игры. Не вижу смысла брать в расчёт какие-либо дополнения или альтернативные версии игры. В своё время остановился на «Аббатстве и мэре», «Купцах и зодчих» и «Тавернах и соборах». Но обычно использую тайлы из этих дополнений просто для увеличения общего запаса базовой версии, не применяя никаких дополнительных свойств.
Наполнение коробки игры очень незамысловатое, что и не удивительно. Игры, имеющие слишком большое количество сложных компонентов, имеют популярность только у людей сильно, увлечённых ими:
🟢 72 тайла с различными элементами местности. Один конкретный тайл является стартовым. Он специально выделен, чтобы его сложно было перепутать. Этот тайл примечателен тем, что какую бы плитку ни взял игрок, он в любом случае сможет совершить ход.
🟢 По 8 миплов пяти цветов. Причём в распоряжении у игроков будет 7 штук. По одному миплу отправятся на трек подсчёта победных очков.🟢 Собственно сам трек для подсчёта ПО и дополнительные карточки с ПО, выдающиеся в том случае, если игрок набрал очков больше, чем 50.
Стартовый трек. Отдельно я докупал мешок с треком для того, чтобы брать игру с собой в дорогу — в него абсолютно спокойно помещается базовая версия игры.
Плитки для подсчёта дополнительных очков
Процесс игры зиждется на двух основных механиках: размещение тайлов (tile laying/placement) и размещение рабочих (worker placement).
Как уже было сказано, игроки в самом начале получают по 8 миплов, одного из них размещая на треке. После этого все тайлы перемешиваются рубашкой вверх. Исключением становится стартовый тайл. Его сразу можно выложить в середину стола в открытую.
Набор тайлов. В моей версии цвет рубашки инвертирован. В других версиях его обозначение может отличаться.
Определив очерёдность, игроки по очереди берут один тайл, открывают его и подставляют к стартовому таким образом, чтобы они образовывали общую логичную картинку. Плитки ставятся друг к другу исключительно ребром и не могут быть соединены углами. На один из компонентов, изображённых на только что выложенном тайле ❗️ (и ни на каком другом), можно поставить одного мипла. В зависимости от того, куда он будет поставлен, он приобретает условную «специальность»:
▶️ расположенный на дороге мипл становится разбойником;
▶️ расположенный в крепости мипл становится рыцарем;
▶️ расположенный в монастыре мипл становится монахом;
▶️ расположенный на поле мипл становится крестьянином (такие миплы обычно выставляются на поле «лёжа»);
Все эти названия — чистая условность.
Стартовый тайл. Он содержит все начальные компоненты: замок, дорогу, поля.
По сути вот и весь игровой процесс. Партия закончится, когда на поле будет выложена последняя плитка. Что же нужно для победы? Поскольку «Каркассон» относится к евроиграм, то, как и в подавляющем большинстве из них, побеждает тот, кто наберёт больше всего победных очков. В принципе, это становится очевидно и по наличию трека ПО. За что же получают победные очки?
🟢 За достроенные объекты, которые находятся под контролем игрока:
▶️ Каждая плитка с замком приносит 2 ПО, а каждый щит на ней — ещё 2.
▶️ Каждая плитка с дорогой приносит 1 ПО.
▶️ Каждый построенный монастырь приносит 9 ПО.
Когда объект достраивается (замок будет полностью окружён стенами, дорога будет проходить от точки А до точки Б, а монастырь будет полностью окружён тайлами), то все миплы, находящиеся на нём, снимаются, а их хозяева сразу же получают ПО.
🟢 За недостроенные объекты, находящиеся под контролем игрока:
▶️ Плитка с замком и щит на ней приносят по 1 ПО за каждый тайл.
▶️ Дорога всё так же приносит по 1 ПО за тайл.
▶️ Монастырь приносит 1 ПО и по 1 ПО за каждую плитку, которая его окружает, т. е. от 2 до 8 ПО.
Как можно понять, если объект не будет достроен, то и миплы, расположенные на нём, не вернутся к хозяевам до конца игры. Это определяющий фактор, из-за которого в интересах игроков стараться заниматься постройкой, а не просто раскладывать своих подданных куда попало, ведь они имеют свойство заканчиваться. ПО с недостроя также будут начислены в самом конце игры.
Монастырь
🟢 Отдельно стоит выделить крестьян. Крестьяне приносят ПО своим господам в самом конце игры. И так же, как с недостроенных объектов, их нельзя будет до конца игры снять с полей. Класть их нужно очень вдумчиво, ведь каждый крестьянин перманентно уменьшает резерв ваших подданных. Эти ребятки приносят по 3 ПО за каждый достроенный замок, граничащий или расположенный на поле, на котором они находятся. Возможно, это самая сложная часть игры, которую не все понимают при первой партии, ведь удачно размещённый крестьянин способен обеспечить победу даже тому игроку, кто всё время считался аутсайдером.
Пример того, как можно объединить различные объекты на игровом поле. Изначально это два разных замка, принадлежащих разным игрокам, но благодаря выложенному тайлу замок стал общим.
А что по поводу взаимодействия между игроками? Я не зря упомянул, что с объекта миплы убираются именно во множественном числе. Есть в игре один нюанс: если на объекте уже размещён мипл, то ставить на этот объект второго категорически запрещено, даже если он принадлежит тому же игроку. Но если объект изначально не был единым, и каждая его часть была самостоятельной, а после они объединились, то он становится общим. В этом случае все игроки получают очки после его завершения или незавершения. ❗️ При этом, если каким-то образом на каком-либо из объектов (дороге, замке или поле) миплов одного игрока оказалось больше, чем миплов других, он становится единственным хозяином этого объекта (исключением является только монастырь, у него хозяин всегда один).
Пример получения победных очков за общий завершенный объект — дорогу
«Каркассон» прекрасный еврогейм, который заслуженно считается культовой игрой. Для начинающих это простая игра с очевидными механиками, понятными даже детям. Однако при желании добавить в игру интриги и конкуренцию с ней ничего не придётся для этого делать. Степень конкуренции и «злобности» определяется исключительно профессионализмом людей, которые в неё играют.
Единственным маленьким недостатком, которым я могу считать в базовой версии, является количество тайлов. Для игры впятером их катастрофически мало, поэтому при большом количестве игроков я использую плитки из дополнений. И, пожалуй, это единственное, к чему я бы придрался, рекомендуя кому-то эту игру.