| Идут сборы на Song of Silveranth | |
| Нарративное фэнтези-приключение в открытом мире от Райана Локета. | |
| Идут сборы на Terra Mystica: Special Edition | |
| Ультимативное переиздание классической евро игры. | |
| С миру по предзаказу (17.10 - 06.11) | |
| Предзаказы локализуемых игр за последние недели. | |
| Идут сборы на B-17 Flying Fortress: The Bloody 100th Board Game | |
| Кооперативный варгейм про бомбардировки Германии в ВМВ. | |
| Идут сборы на Dice Commandos | |
| Кубиковая головоломка про коммандос в джунглях в духе Вьетнамской войны. | |

«Хара»… С первого взгляда игра выглядит хоть и живописной, но не особо впечатляющей. Шесть соседствующих друг с другом тайлов с шестью гексами в каждом (плюс седьмой, центральный, недоступный гекс, в который кладётся стопка соответствующих тайлу карточек). Всё абстрактно, всё разбито на гексы, всё подчинено суровой геометрии цифры «6».

Но не спешите с выводами. После всего одного раунда в одном из гексов (в том, у которого наименьший номер) каждого из этих тайлов что-то появится — монстр или событие. Причём это ещё только утро. С наступлением сумерек появится новая волна монстров/событий; на этот раз их будете тянуть из другой колоды и ставить на случайный гекс согласно результату броска кубика. На тайлах откроются разломы реальности, появятся чужеродные монстры. Но опять-таки это ещё далеко не всё. В полночь сама Хара меняется: два тайла поменяются местами. У вас всегда останется безопасное пристанище в виде центрального тайла, но одной Харе ведомо, что произойдёт с другими.
В «Харе», пожалуй, самое продуманное поле из всех приключенческих фэнтезийных настолок. За один игровой день оно превращается из пустоши в обиталище множества недружелюбных существ. Безопасные гексы редки и обычно находятся на противоположных концах карты, а бóльшую часть гексов занимают недружелюбные (в основном) монстры, события и ловушки. Вкупе всё это создаёт причудливый, постоянно меняющийся ландшафт, в которым пустыня может во мгновение ока превратиться в оазис... обнесённый колючей изгородью оазис. Тут будет монстр с дистанционной атакой, там, на ключевом проходе между тайлами, будет практически непобедимый враг, а тут — место, где можно сделать краткую передышку. По крайней мере до тех пор, пока земля под вашими ногами не переместится.
В общем, Хара очень переменчива. Типичное для обзорщиков клише: «В этой игре в каждой партии у вас будет разное игровое поле». В «Харе» же каждые 15 минут будет разное игровое поле. Ранее стоявшая у вас на пути помеха может испариться, а прежде открытый проход — стать смертоносным.

Конечно, куда интереснее пытаться пересечь этот меняющийся ландшафт, чем смотреть на него. В этом плане «Чемпионы Хары» не подводят. Сложность перемещения напоминает «Рыцаря-мага»: простой путь из точки А в точку Б может быть сопряжён с опасностями, и даже успешный результат из-за меняющего состава руки не гарантирован. Тем не менее, «Хара» — совсем иная игра, и механики перемещения тут лучше, чем в «Рыцаре-маге»: более прилизанная система, дающая схожие ощущения, когда вы осознаёте, что вам не хватает всего 1 очка движения, однако — ага! — эти две карты можно скомбинировать, чтобы прийти как раз туда, куда надо. Только вместо угнетающей атмосферы попыток выбраться из клетки наперегонки с таймером тут дух приключения.
Базовые механики вертятся вокруг руки из 4 (на старте) карт. Каждый из шести героев Хары стартует с 4 картами и на протяжении игры может обзавестись новыми. Что приятно, обычно новые карты расширяют ваши возможности, а не просто усиливают имеющиеся, делая старые карты бесполезными по сравнению со свежеизученными трюками. Отчасти так получается потому, что в этой игре возможности левелапов очень ограничены, а отчасти потому, что за ход можно сыграть только 3 карты. Но главная причина — механика применения этих самых карт.
Возьмём, к примеру, Листа — мускулистого древочеловека. 4 его стартовые карты — «Рывок» (общая для всех героев базовая карта движения), «Падающая сосна» (движение и урон), «Синкопирование» (урон, причём при наличии достаточного количества ресурсов разыгрывается вне лимита) и «Внимательная ходьба» (движение и сбор ресурсов). Сразу видны синергии карт Листа: он получает ресурсы, перемещаясь, затем обменивает кучу ресурсов на кучу урона. Его личный ресурс — такой есть у каждого героя — называется движущей силой, потому что его карты завязаны на то, чтобы получать бонусы от перемещений.
Однако эффекты карт Листа таковы, пока находятся у вас в руке. После применения они откладываются в сторону, поворачиваются — и теперь у них совершенно (или не совершенно) иной эффект. «Рывок» теперь даёт вдвое меньше движения, зато наносит немного урона. «Падающая сосна» чисто наносит урон, зато может усилить свой эффект за счёт ресурса движущей силы. «Синкопатия» превращается в карту двойного назначения: лечение или движение. «Внимательная ходьба» по-прежнему приносит очки движения и спецресурсы, позволяя двигаться всё быстрее, вплоть до пробежки сквозь некоторых монстров. Если вам кажется, что изменения невелики, поверьте: это не так.

У каждого из героев Хары есть своя мини-головоломка: расчёт движения и урона плюс учёт более мелких, но тоже важных аспектов — таких как иммунитеты, наличные ресурсы и усиления. Карты перемещаются между вашей рукой и столом, образуя новые комбинации с каждым ходом. В основе своей механики очень просты, однако они оставляют место для сюрпризов, ошибок в расчётах и креативных решений. И для планирования, хоть меняющийся ландшафт и обращает порой в прах самые тщательно подготовленные планы.
Причём каждый герой имеет свой особый подход. Изобретатель Томас Ивнинг усиливает свои стволы рунами, добиваясь потрясающих результатов. Однако руны можно найти в основном в разломах, что вынуждает его периодически сходить с намеченного маршрута, чтобы запастись аммуницией. Каору со своим медведем Кумой очень живучи: их выносливость восстанавливается каждое утро. Однако её запасы ограничены, и если переусердствовать и быстро потратить много ресурсов, то с наступлением сумерек всё равно придётся туго. Персефона пугается всё сильнее каждый раз, когда её ранят, и даёт волю своим страхам, выпуская их в форме кошмаров. Спецправила немногочисленны, но замечательно придают индивидуальности каждому персонажу.
Это не означает, что все карты одинаково полезны. Одно из немногих разочарований для меня — то, что порой попадается совсем не впечатляющая новая карта, не особо расширяющая возможности персонажа. Такое бывает нечасто, а каждый левелап (левелапы происходят, когда достигаете определённых запасов синей, красной, зелёной энергии), как правило, важное событие, т. к. даёт возможность, скажем, убить блокирующего проход монстра. Но всё-таки бывает.
К счастью, это несущественный недостаток, равно как и другие слабые стороны игры. На них можно закрыть глаза, поскольку «Чемпионы Хары» преуспели кое в чём очень важном.
Уникальные персонажи. Уникальные карты. Уникальные предметы. Много уникальных возможностей.

«Хара» предлагает вдумчивое занимательное приключение без досадных помех на пути. В этом плане она превосходит «Рыцаря-мага», не говоря уж о всём, что вышло в сеттинге «Терринот». С начала до конца, в каждом сценарии, с любым количеством игроков, в кооперативном или соревновательном режиме Хара рассказывает историю. И хотя история представляет из себя голый механический скелет, на который наслаиваются ваши действия, в итоге получает занимательный рассказ. Собственно, это и есть зачастую лучший способ сторителлинга: обрисовать сеттинг, выдать задание, отойти в сторонку и смотреть на действия героев.
Задания стандартные для фэнтезийных приключений: собрать жетоны в определённой последовательности, победить босса, первым достичь максимального уровня и т. п. Однако в процессе вы будете встречать или избегать разнообразные угрозы и потенциальные бонусы. Ключевых свойств очень мало, однако каждое из них меняет географию игрового поля и создаёт атмосферность не хуже, чем десятки гексов и модификаторов в других приключенческих играх. Агрессивные монстры атакуют раньше вас. Дружественные монстры могут помочь. Бронированных монстров нельзя атаковать дальней атакой. Критические атаки требуют дополнительно бросить кубик, чтоб выяснить, нанесён ли дополнительный урон. Опасные монстры проводят контратаку, когда их побеждают.
Вот и всё — лишь 5 свойств. Вкупе с базовыми характеристиками (такими как здоровье, урон, дальность атаки) они вылепляют живое приключение, словно человека из глины. К примеру, вы бредёте по пустошам Аэрчи и видите перед собой трёх монстров: Синее отродье разлома, с которым можно подружиться и которое излечит ваши раны, Позабытого стража, который нанесёт урон, зато после поражения поделится энергией, или же пирата Толстобородого — опасного, но владеющего смертоносным капитанским крюком, который можно будет вырвать из его слабеющей руки и применить против новых опасностей в будущем. Кстати, я упоминал, что все карты предметов пронумерованы, и из определённых врагов выпадает не случайная, а вполне определённая награда? Тут никакого рандомного вытаскивания предметов, никакого лишнего мусора. Каждый предмет по-своему полезен, каждый шаг продвигает вас вперёд к какой-то цели и прочь от других потенциальных возможностей, а каждая перемещающаяся руки на стол и обратно карта действия привносит в ваш план как новые ограничения, так и новые возможности.

«Чемпионы Хары» с их красочным переменчивым полем, хорошо проработанным менеджментом карт и атмосферными персонажами и врагами — одна из лучших приключенческих игр, в которые я играл. Почти идеальное сочетание сторителлинга с геймплеем. Вам придётся мириться с капризами карт событий и время от времени читать художественный текст, как и в любой приключенческой игре. Но эти элементы сделаны столь элегантно и ненавязчиво, что ничуть не раздражают, а напротив, радуют каждый раз, когда открывается что-то новое; маленькая радость перед тем, как мы снова сосредоточимся на достижении главной цели.
Короче говоря, «Хара» очаровала меня. Может, её ландшафты и переменчивы, но проработанность игры неизменно остаётся на высочайшем уровне.