kirkot написал полчаса назад к игре Акватика: # А с двумя допами?
Frostislav написал полчаса назад к статье Любимый варгейм моего бати: # Интересный пост. Я тоже перебираю настолки, в которые можно играть с о...
gPaskal написал час назад к игре Акватика: # Это игра на сбор комбо, построение своего движка, который у тебя всегд...
kirkot написал час назад к игре Карнеги: # оформление? по-моему оно никакущее, цветная табличка. Особенно стремно...
Shax написала полтора часа назад к игре Седьмое поколение: # Что ж игра доехала) сегодня сяду проходить
Предзаказ фандопов к Древнему Ужасу
Запустил сбор на несколько дополнений к Древнему Ужасу и сейчас о них расскажу. ...
Предзаказ на вторую редакцию Pathfinder
Вторая книга обновленной второй редакции Pathfinder.
Предзаказ на Worms
Червяки - теперь и на столе.
С миру по нитке [01.10.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Анонсы игры от...
«Лавка игр» открыла предзаказ на «Пернатые»
Милые птички могут не только позировать на веточках и красиво щебетать под окном...

Siar

«Хроники Друнагора»

31 мая 2021

Информация

добавить
игры Chronicles of Drunagor: Age of Darkness
Дата: 31 мая 2021
Источник: quackalope.com
Оценка пользователей
7.8029
-

Перевод обзора. Фото с BGG и «Кикстартера».

 

 

 

 

Chronicles of Drunagor — один из новичков в стане данжен-кроулеров. Это кооператив, расчитанный на 1–5 игроков, отличающийся от других представителей жанра некоторыми уникальными механиками. Трёхмерная местность, разнообразные враги и механика тьмы, которая угрожает постепенно заполонить карту...

 

С первых же партий игра меня впечатлила, несмотря на некоторую перегруженность. Тут есть отличный нарратив для любителей сюжета. Есть тактические бои для любителей планировать. И есть инновации, которые наверняка оценят по достоинству многие любители жанра.

 

Монстрослэшер, эпический квест по борьбе со злом и глубина — всё это в одной коробке. И конечно же, шикарные миниатюры. И встроенный органайзер. Глазу есть за что зацепиться...

 

 

 

 

Что представляют из себя «Хроники Друнагора»

 

 

Итак, что это за игра?

 

Поначалу «Хроники Друнагора» выглядят довольно стандартно. Классы персонажей, прокачка навыков, разномастные монстры (делящиеся на слабых, средних и элитных врагов), на которых герои проверяют эти самые навыки. В общем, привычная структура.

 

Однако вскоре становится очевидно первое отклонение от стандарта. Героев подстерегают не только монстры, но и другая опасность: тьма, просачивающая в этот мир (на игровую карту), усиливающая соседних монстров и осушающая жизненные силы оказавшихся поблизости героев.

 

Чтобы преодолеть эту помеху, придётся поизощряться и немного поломать голову. Если её игнорировать, тьма может решить исход схватки в пользу монстров и сильно понизит шансы героев.
Ещё одна особенность «Хроник Друнагора» — трёхмерная местность. Не то что бы это единственная игра с 3D-тайлами, однако они выделяются тем, что дают героям и монстрам дополнительные тактические возможности.

 

 

 

 

Лично мне трёхмерная местность очень понравилась: помогает обойти опасные участки поля, увести монстров подальше от растущей тьмы и таким образом лишить бафов, спасти раненого героя... К тому же это добавляет атмосферности как игровому процессу, так и нарративу.

 

Тем не менее, трёхмерная местность, к счастью, не главная и не лучшая отличительная черта «Хроник Друнагора». Главная отличительная черта — это уникальные механики менеджмента действий героев, изрядно добавляющие игре глубины.

 

 

Игровой процесс

 

 

 

 

В основе геймплея — цепочка небольших сценариев, складывающихся в единую историю. Нарративу посвящены целых две книги: одна постепенно раскрывает сюжет, а другая посвящена находкам, на которые игроки наткнутся по ходу сценария и с которыми могут взаимодействовать, в процессе получая новые предметы, информацию, натыкаясь на ловушки и т. д.

 

 

 

 

Но это всё макроуровень, так сказать. Принимаемые по сюжету решения, нарратив, прогресс персонажей и так далее.

 

Меня больше привлёк микроуровень, а именно необходимость принимать мучительные и очень важные решения, от которых зависит жизнь героя. Всё завязано на механики кубов действий. У каждого героя есть навыки в категориях «талант к ближнему бою», «талант к стрельбе», «ловкость» и «мудрость». Чтобы получить к ним доступ, нужно разместить на них кубы действий. В начале каждого приключения почти все они доступны для выбора, однако по ходу партии герой будет получать кубы проклятий и травм: когда отдыхает, чтобы вновь собрать в пул израсходованные кубы, или когда получает проклятия от врагов либо травмы в бою. Кубы проклятий и травм постепенно заполняют слоты, блокируя доступ к навыкам.

 

 

 

 

К чему это приводит?

 

К тому, что со старта партии ощущается напряжение. Каждая выбранная комбинация действий придаёт героям ощущение необоримой мощи, когда они врываются в ряды монстров и начинают крушить зло. До тех пор, пока они не получают проклятия и травмы, что приводит к необходимости принять непростые решения.

 

 

 

 

Стоит ли расстаться со способностью «игнорировать часть урона»? Или пожертвовать доступом к дистанционным атакам ради остального арсенала? Если я сейчас заблокирую завязанные на ловкость навыки, получится ли увернуться от атаки монстра потом? В итоге получается куда более интересная и вдумчивая механика боя, чем просто нанёс-получил урон.

 

Это как кривое зеркало, в котором отражается обратная сторона развития героя — упадок сил. Чем дольше длится битва, тем сильнее теряет эффективность ваш персонаж: противостояние тьме лицом к лицу отнимает душевные силы, а ожесточённая рубка — силы физические. И в результате после битвы от персонажа остаётся бледная тень.

 

Это, несомненно, лучшая находка «Хроник Друнагора». Сколько вы сможете продолжать сражаться и каким именно образом, всецело зависит от вашего решения. Если пожертвовать не тем навыком, можно потом обнаружить себя в ситуации полной беспомощности. Планируйте свои действия наперёд, и возможно, вам удастся дойти до финала.

 

«Хроники Друнагора» суровы и требовательны к игрокам: грамотно сражайтесь, даже когда вас прижали к стенке и вы вынуждены драться не в полную силу. Если вы сумели пройти сценарий измотанными кровоточащими персонажами, значит, вы заслужили победу.

 

По сути игра — большая головоломка, которую очень хочется продолжать исследовать.

 

 

Что вам может приглянуться в «Хрониках Друнагора»

 

 

Если вы любитель данжен-кроулеров с кампаниями, то вам наверняка зайдёт игра. Тут есть все типичные для жанра черты, а также некоторые уникальные особенности, которые выделяют её из рядов собратьев.

 

Если прежде вас не интересовал этот жанр, то, возможно, механика размещения кубов действий побудит вас передумать. Эта особенность, как и менеджмент карт в «Мрачной гавани», делает игру глубокой и стратегичной.

 

 

Что может оттолкнуть

 

 

«Хроники Друнагора» весьма заморочены. Куча жетонов — причём, по-моему, не всё хорошо помещается во встроенный органайзер. Нужно перемещать множество компонентов. Открытие дверей может ввести в игру новые правила, вынуждая приспосабливаться к изменившейся обстановки. В общем, местами реально много замороченности.

 

Кроме того, игра масштабная и в очень масштабной коробке. Если вы ищете игру, которую можно легко разложить и быстро сыграть партию, то «Хроники Друнагора» явно не подходят. Книга правил огромная и перераздута. Освоиться с игровым процессом также непросто.

 

 

Подводя итоги

 

 

 

 

Я определённо стал фанатом этой игры. Меня всегда интересовали настолки с фокусом на сюжете, потому что мне нравится ощущать связь с персонажами и их приключениями, так что все тематичные нарративные игры сразу привлекают меня.

 

Тем не менее, мне хочется продолжать играть не ради истории, не ради миниатюр и не ради трёхмерной местности. Все эти элементы по-своему хороши, однако что поддерживает во мне интерес к игре, так это тактическая глубина механики кубов действий. Процесс регресса персонажа по ходу сценария — это здорово. Это вызывает желание протестировать всех персонажей, ведь за каждого придётся играть по-своему: по-разному сражаться и по-разному оценивать риск.

 

Это не просто хорошая находка, а поистине замечательная, позитивно затрагивающая все аспекты игры. Апгрейды снаряжения и навыков — это приятно, но выбор между ними становится по-настоящему важным благодаря тому, что необходимо помнить об ограничениях, налагаемых кубами действий.

 

Механика тьмы, разномастные враги, сюжет, глубокая боёвка... «Хроникам Друнагора» есть чем меня заинтересовать. Более того — тут в правильных пропорциях понамешаны фан и паззловость. После партий я стал думать, какое бы приключение сыграть следующим и какой подход придётся применить в этом сценарии. Если настолка вызывает такие мысли — значит, она сделана на совесть.

 

Надеюсь, что многие из вас тоже найдут для себя что-то интересное в «Хрониках Друнагора».

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Siar написал 3 года назад: # скрыть ответы

Если кому интересно, на BGG появился более детальный обзор: https://boardgamegeek.com/thread/2669609/review-after-finishing-main-adventure-and-2-advent

Floky написал 3 года назад: #

Этот обзор куда более полезен и лучше освещает проблемные места. Посмотрим какой путь выберут разработчики, станут ли доводить этот unpolished gem до brilliant или просто предложат еще больше коробок с монстрами и подземельями.

Siar написал 3 года назад: # скрыть ответы

Хочется надеяться, что игра выйдет в ритейл, а не останется доступным лишь горстке гиков кикстартерным эксклюзивом

Kyberdash написал 3 года назад: # скрыть ответы

20 июля стартует 2-я часть на кикстартере. Заодно будет и репринт первой части. Хочется - берите.

Siar написал 3 года назад: # скрыть ответы

Я вообще не об этом, а о тенденции делать интересные игры кикстартерными эксклюзивами ради fear of missing out, вместо того чтобы выпускать потом в ритейл, чтобы к ним появился доступ у куда более широкого круга настолщиков. Ведь Друнагор не выглядит супернишевым проектом вроде Dungeon Universalis или Kingdom Death: Monster

Kyberdash написал 3 года назад: # скрыть ответы

ВСЕ игры рано или поздно попадают в ритейл. Вопрос в объеме игры, попавшем туда. Sine Tempore продавалась целиком, CMON обычно коробки со стретчами туда не пускает. Хотя Lightbringer box от Кромешной тьмы вполне себе на ММ продавался. Может, скоро и остальные "эксклюзивы" туда же отправит. В случае же с Друнагором времени-то всего ничего прошло. думаю, база точно будет продаваться.

hickname написал 3 года назад: #

Если пару коробок в местечковом магазине считать ритейлом - то пожалуй да, все. А на деле большая часть игр так и остается кикстартерным эксклюзивом, который даже издатель не продает, потому как напечатал копий по счету бэкеров.

Floky написал 3 года назад: # скрыть ответы

Как-то быстро репринт и вторая часть запускается. Обычно разработчики таких игр берут паузу, чтобы дать бэкерам наиграться, получить полный фидбэк, переосмыслить какие-нибудь вещи чтобы либо сделать Update Pack, либо добавить расширения с нужными фиксами. А так получается подход как у Awaken Realms с желанием сделать все побыстрее, пожертвовав качеством.
В целом проект интересный с достаточно умными механиками, чтобы закрыть глаза на generic-сеттинг и малопримечательный нарратив. Простые игры с миниатюрами и кинь-двинь просто меркнут рядом с ним. Удивляет что при наличии таких больших коробок люди жалуются на однообразие врагов и на непродуманные инсерты, в которых сложно хранить все жетоны. Я весь вечер потратил чтобы придумать схему как уложить все компоненты в Middara, спас трэй от Meeple House на 20 ячеек и некоторые новые модули. Но здесь коробки еще больше и судя по отзывам не все удобно хранить. Кто-то даже в последних отзывах BGG жаловался на легкость прохождения и просил усложнить игру. В общем есть что дорабатывать в игре и спешка не к месту.

AlonZo написал 3 года назад: #

Изначально игра задумывалась как трилогия, поэтому, скорее всего, через год увидим еще более обновлённый вариант.

Kyberdash написал 3 года назад: #

Про тему неудобных инсертов - я думаю, что их сделали где-то сразу после кикстартера, что-то в начале 2020. А потом решили, что не фиг их перерабатывать, и так сойдет. На это намекает обилие пустых ячеек, которые явно чем-то собирались заполнить. Например, в коробке стретчей есть ячейка под карты что-то типа 120х70. Только карт таких нет. Видимо, в процессе передумали, а менять уже не стали. Ну жетоны размером побольше, чем места под них. И складывается вся эта куча жетонов просто в 4 линейки, поэтому использоваться будут не из трея, а из кучек со стола (ага, я знаю, как это может быть нормальным на примере Eclipse). Что же до сравнения с Миддарой - там никто ничего не обещал, а здесь инсерт продали, как вполне себе жирный стретч. Только сделали на отвали.
Про ошибки и сложность - видимо, изначально собирались править все это в второй и третьей частях. По крайней мере, известно о них было с момента окончания кикстартера первой части.

StepStep написал 3 года назад: # скрыть ответы

Хороший обзор, спасибо за перевод.

Похоже, что авторы Мрачной гаванью вдохновлялись (в обзоре это явно упоминается). Только там карты скидываешь, а тут доступные навыки блокируешь.
Чего в обзоре явно не хватает, так это впечатлений после 10-20 партий. Будет ли сохраняться интерес к процессу? На мой взгляд, именно это Мрачной гавани успех принесло - в нее интересно играть и после 10, и после 50 партий.

sintenced написал 3 года назад: #

По обзору сложно понять, будет ли игра настолько же глубокой и интересной, как Глумхэйвен. Вот чем она точно похожа на оный, так это посредственным графическим дизайном.

Kyberdash написал 3 года назад: #

20 партий - это, собственно, кампания базы :). Останутся только по 3 или 4 миссии в двухсюжетных допах

Siar написал 3 года назад: #

Ну пока об этом судить еще рано. К Мрачной гавани поначалу тоже было скептическое отношение.

И, к слову, судя по немногочисленным отзывам прошедших МГ до конца, там чем дальше, тем хуже: игра становится несбалансированной и монотонной. Приедается. Фантастически высокий рейтинг в основном за счет первых крайне позитивных впечатлений. Большинство игроков не меняют потом поставленные оценки

Kyberdash написал 3 года назад: #

Правила еще перевожу, поэтому именно по игровым моментам пока ничего не скажу, хотя, на первый взгляд, правила выглядят вполне норм.
А вот именно на первый взгляд - первые восторги немножко охладжаются. Коробки игры разнокалиберные. Ну то есть есть 2 пары похожих, размеры остальных различаются очень значительно. С темой хранить будет проблема. Органайзер - ну такой себе... Кривенький, полно ниш непонятного размера и назначения, зато жетоны тьмы и мелкие круглые влезают очень относительно. Не прямо провал, но халтура.
С жетонами реально перебор, когда их раскладывал, получилось десятка два кучек. Что-то подобное видел в КиК, но там жетоны фигурные и тем самым более функциональны. А два десятка видов двухсторонних жетонов (еще и стороны разными цветами) - это определенно геморрой.
На счет дверей - как раз таки за счет них жду большего разнообразия от партий и интереса при повторном прохождении (хотя будет ли оно при скором выпуске второй серии игры).
А так надеюсь уже в ближайшем будущем поделиться ощущениями от самой игры.

Greensign написал 3 года назад: #

Кажется, нечто подобное было в Клаустрофобии. Побитых людей было сложнее активировать, на слоты активации клались кубики ранений. Но тут механика боя, конечно, разнообразней.