Предзаказ фандопов к Древнему Ужасу | |
Запустил сбор на несколько дополнений к Древнему Ужасу и сейчас о них расскажу. ... | |
Предзаказ на вторую редакцию Pathfinder | |
Вторая книга обновленной второй редакции Pathfinder. | |
Предзаказ на Worms | |
Червяки - теперь и на столе. | |
С миру по нитке [01.10.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Анонсы игры от... | |
«Лавка игр» открыла предзаказ на «Пернатые» | |
Милые птички могут не только позировать на веточках и красиво щебетать под окном... |
игры |
Chronicles of Drunagor: Age of Darkness
|
Дата: | 31 мая 2021 |
Источник: | quackalope.com |
7.8029 |
- |
Перевод обзора. Фото с BGG и «Кикстартера».
Chronicles of Drunagor — один из новичков в стане данжен-кроулеров. Это кооператив, расчитанный на 1–5 игроков, отличающийся от других представителей жанра некоторыми уникальными механиками. Трёхмерная местность, разнообразные враги и механика тьмы, которая угрожает постепенно заполонить карту...
С первых же партий игра меня впечатлила, несмотря на некоторую перегруженность. Тут есть отличный нарратив для любителей сюжета. Есть тактические бои для любителей планировать. И есть инновации, которые наверняка оценят по достоинству многие любители жанра.
Монстрослэшер, эпический квест по борьбе со злом и глубина — всё это в одной коробке. И конечно же, шикарные миниатюры. И встроенный органайзер. Глазу есть за что зацепиться...
Итак, что это за игра?
Поначалу «Хроники Друнагора» выглядят довольно стандартно. Классы персонажей, прокачка навыков, разномастные монстры (делящиеся на слабых, средних и элитных врагов), на которых герои проверяют эти самые навыки. В общем, привычная структура.
Однако вскоре становится очевидно первое отклонение от стандарта. Героев подстерегают не только монстры, но и другая опасность: тьма, просачивающая в этот мир (на игровую карту), усиливающая соседних монстров и осушающая жизненные силы оказавшихся поблизости героев.
Чтобы преодолеть эту помеху, придётся поизощряться и немного поломать голову. Если её игнорировать, тьма может решить исход схватки в пользу монстров и сильно понизит шансы героев.
Ещё одна особенность «Хроник Друнагора» — трёхмерная местность. Не то что бы это единственная игра с 3D-тайлами, однако они выделяются тем, что дают героям и монстрам дополнительные тактические возможности.
Лично мне трёхмерная местность очень понравилась: помогает обойти опасные участки поля, увести монстров подальше от растущей тьмы и таким образом лишить бафов, спасти раненого героя... К тому же это добавляет атмосферности как игровому процессу, так и нарративу.
Тем не менее, трёхмерная местность, к счастью, не главная и не лучшая отличительная черта «Хроник Друнагора». Главная отличительная черта — это уникальные механики менеджмента действий героев, изрядно добавляющие игре глубины.
В основе геймплея — цепочка небольших сценариев, складывающихся в единую историю. Нарративу посвящены целых две книги: одна постепенно раскрывает сюжет, а другая посвящена находкам, на которые игроки наткнутся по ходу сценария и с которыми могут взаимодействовать, в процессе получая новые предметы, информацию, натыкаясь на ловушки и т. д.
Но это всё макроуровень, так сказать. Принимаемые по сюжету решения, нарратив, прогресс персонажей и так далее.
Меня больше привлёк микроуровень, а именно необходимость принимать мучительные и очень важные решения, от которых зависит жизнь героя. Всё завязано на механики кубов действий. У каждого героя есть навыки в категориях «талант к ближнему бою», «талант к стрельбе», «ловкость» и «мудрость». Чтобы получить к ним доступ, нужно разместить на них кубы действий. В начале каждого приключения почти все они доступны для выбора, однако по ходу партии герой будет получать кубы проклятий и травм: когда отдыхает, чтобы вновь собрать в пул израсходованные кубы, или когда получает проклятия от врагов либо травмы в бою. Кубы проклятий и травм постепенно заполняют слоты, блокируя доступ к навыкам.
К чему это приводит?
К тому, что со старта партии ощущается напряжение. Каждая выбранная комбинация действий придаёт героям ощущение необоримой мощи, когда они врываются в ряды монстров и начинают крушить зло. До тех пор, пока они не получают проклятия и травмы, что приводит к необходимости принять непростые решения.
Стоит ли расстаться со способностью «игнорировать часть урона»? Или пожертвовать доступом к дистанционным атакам ради остального арсенала? Если я сейчас заблокирую завязанные на ловкость навыки, получится ли увернуться от атаки монстра потом? В итоге получается куда более интересная и вдумчивая механика боя, чем просто нанёс-получил урон.
Это как кривое зеркало, в котором отражается обратная сторона развития героя — упадок сил. Чем дольше длится битва, тем сильнее теряет эффективность ваш персонаж: противостояние тьме лицом к лицу отнимает душевные силы, а ожесточённая рубка — силы физические. И в результате после битвы от персонажа остаётся бледная тень.
Это, несомненно, лучшая находка «Хроник Друнагора». Сколько вы сможете продолжать сражаться и каким именно образом, всецело зависит от вашего решения. Если пожертвовать не тем навыком, можно потом обнаружить себя в ситуации полной беспомощности. Планируйте свои действия наперёд, и возможно, вам удастся дойти до финала.
«Хроники Друнагора» суровы и требовательны к игрокам: грамотно сражайтесь, даже когда вас прижали к стенке и вы вынуждены драться не в полную силу. Если вы сумели пройти сценарий измотанными кровоточащими персонажами, значит, вы заслужили победу.
По сути игра — большая головоломка, которую очень хочется продолжать исследовать.
Если вы любитель данжен-кроулеров с кампаниями, то вам наверняка зайдёт игра. Тут есть все типичные для жанра черты, а также некоторые уникальные особенности, которые выделяют её из рядов собратьев.
Если прежде вас не интересовал этот жанр, то, возможно, механика размещения кубов действий побудит вас передумать. Эта особенность, как и менеджмент карт в «Мрачной гавани», делает игру глубокой и стратегичной.
«Хроники Друнагора» весьма заморочены. Куча жетонов — причём, по-моему, не всё хорошо помещается во встроенный органайзер. Нужно перемещать множество компонентов. Открытие дверей может ввести в игру новые правила, вынуждая приспосабливаться к изменившейся обстановки. В общем, местами реально много замороченности.
Кроме того, игра масштабная и в очень масштабной коробке. Если вы ищете игру, которую можно легко разложить и быстро сыграть партию, то «Хроники Друнагора» явно не подходят. Книга правил огромная и перераздута. Освоиться с игровым процессом также непросто.
Я определённо стал фанатом этой игры. Меня всегда интересовали настолки с фокусом на сюжете, потому что мне нравится ощущать связь с персонажами и их приключениями, так что все тематичные нарративные игры сразу привлекают меня.
Тем не менее, мне хочется продолжать играть не ради истории, не ради миниатюр и не ради трёхмерной местности. Все эти элементы по-своему хороши, однако что поддерживает во мне интерес к игре, так это тактическая глубина механики кубов действий. Процесс регресса персонажа по ходу сценария — это здорово. Это вызывает желание протестировать всех персонажей, ведь за каждого придётся играть по-своему: по-разному сражаться и по-разному оценивать риск.
Это не просто хорошая находка, а поистине замечательная, позитивно затрагивающая все аспекты игры. Апгрейды снаряжения и навыков — это приятно, но выбор между ними становится по-настоящему важным благодаря тому, что необходимо помнить об ограничениях, налагаемых кубами действий.
Механика тьмы, разномастные враги, сюжет, глубокая боёвка... «Хроникам Друнагора» есть чем меня заинтересовать. Более того — тут в правильных пропорциях понамешаны фан и паззловость. После партий я стал думать, какое бы приключение сыграть следующим и какой подход придётся применить в этом сценарии. Если настолка вызывает такие мысли — значит, она сделана на совесть.
Надеюсь, что многие из вас тоже найдут для себя что-то интересное в «Хрониках Друнагора».