latuslex написал 13 минут назад к статье Каркассон и его дополнения. Часть 1: # Спасибо за отзыв и ваши впечатления!
baltazar написал 22 минуты назад к новости Fantasy Flight Games анонсировали видеоигру по мотивам Descent: # К компьютерным играм, как мне кажется, требования сейчас повыше. Долже...
K2 написал 27 минут назад к игре Орлеан: # Нет. Их можно вернуть в следующие раунды назад , на полосу куда выстав...
Drony87 написал полчаса назад к статье Dawn of the Zeds – Эпическое противостояние: # В этом году должно выйти новое издание
A_Strelcov написал час назад к игре Риск (новое издание): # Оценка: 2. В трёх маленьких предложениях совершить такое количество ош...
С миру по предзаказу (24.01-13.02)
Список недавних предзаказов от издательств
Идут сборы на Void Unveiled: Echoes of Arkham
Примерьте на себя роль следователей, распутывающих серию мрачных тайн Аркхэма 19...
Fantasy Flight Games анонсировали видеоигру по мотивам Descent
Fantasy Flight Games анонсировали видеоигру по миру Терринота.
Идут сборы на Almighty ⚡️ The Godliest God Game
Какое возмутительное святотатство! Эти жалкие смертные осмеливаются поклоняться ...
Идут сборы на Lord of the Rings: Foes of Middle-earth
"Данжен" кроулер по миру Средиземья: Братство противостоит Балрогу.

Siar

Обзор Fateforge. Хроники Каана

29 декабря 2025

Информация

добавить
игры FateForge: Хроники Каана
компании Hobby World
Mighty Boards
Дата: 29 декабря 2025
Источник: Бубылда
Оценка пользователей
6.6526
-

Обзор от Бубылды

Обзор от Бубылды

 

Обзор от Бубылды

 

Кое-кто из доступных героев удостоился чести попасть прямо на обложку

 

Кооперативная приключенческая игра с приложением. Скажу сразу, что для меня в ней нашлось прямо много плюсов, а умеренная продолжительность кампании, которая шла ровно столько, сколько нужно, чтобы не надоесть, лишь подчеркнула все достоинства игры.

 

Итак, есть у нас такой отпрыск ДНД, который, собственно, и называется Fateforge. Не особо посвящён в тему, но штука эта не особо популярна, насколько я могу судить, и выделяется, по большей части, сеттингом, который тут у нас представляет собой что-то вроде условной Турции, Византии, Ближнего Востока и вот этого всего.

 

В Хрониках, собственно, будем активно исследовать большой город Исафир - столицу местной ультимативной империи, которая всех завоёвывает и покоряет. Хотя наши герои имеют к этому весьма опосредованное отношение, потому что представляют собой просто горстку представителей самых разных слоёв общества, рас и народностей, осевших на отшибе в некоем Великом лесу, который не особенно интересен Илькралю (Императору). Впрочем, письмо от знакомой, которая совершенно случайно попала не куда-нибудь, а в гарем к указанному выше товарищу, и теперь не может оттуда выбраться, раскручивает маховик истории, и протагонисты отправляются в своё путешествие.

 

 

Вообще, игра даром, что не особо углубляется в объяснение местного лора, а некоторые его части вообще почему-то считаются, видимо, общеизвестными (хотя кто такие, например, тифлинги, знает не каждый), рисует яркую и выпуклую картинку происходящего, а Исафир получился очень убедительным на мой вкус. И дело не только в текстах, которые имеют оптимальную для такого формата длину, а порой и вовсе прямо-таки лаконичны, но и в одной любопытной штуке, интегрирующей нарратив непосредственно в игровой процесс - но о ней позднее. Мир крутой, в общем.

 

Сама же история получилась достаточно приземлённой, особенно первая её половина: вы не решаете проблемы мироздания, а заняты вполне конкретными вещами в огромном городе, где никто вас до поры до времени не замечает, у вас нет определённых врагов или друзей, а сразу несколько противоборствующих сил просто видят в вас удобный инструмент для достижения своих целей. События, разумеется, идут по нарастающей и вам хочется-не хочется придётся делать выборы и вещи от которых прям много что зависит, но всё-таки это не тот случай, когда в РПГ прогрессия сложности встающих перед героями проблем описывается схемой "убей крысу-убей короля-убей бога".

 

Но это и неплохо, потому что вместо описания глобальных движений фигур на шахматной доске или кучи персонажей у нас весьма неплохо прописаны приятные частности. Действия, в целом, всегда логичны и вполне органично переливаются из одних в другие, а принимаемые игроками по ходу пьесы выборы, как дают вполне конкретные развилки, так и могут откликнуться спустя время. Да, многое тут по-прежнему не выходит за рамки фентезийной беллетристики, авторы не особо и пытаются, но благодаря общей динамике происходящих событий, не часто встречающемуся сеттингу, а также каким-никаким интересным сюжетным поворотам, воспринимается всё, скажем так, гладко, а проматывать сюжет не хотелось до самого конца.

 

 

Что до самого игрового процесса, то начну, пожалуй, с такой составляющей игры, как исследование Исафира, оформленное в виде перемещения фигурки отряда по самой настоящей карте города, где авторы смекалисто не стали указывать названия конкретных мест, а ограничились лишь цифрами, обозначение которых открывается лишь по мере их посещения. Технически вам описывают текущее местоположение (либо просто указывают куда поставить миньку), а затем ставят цель, вроде "рядом с большим перекрёстком стоит таверна "Три бочки" - идите туда". Искать всё это нужно самим, глазками обшаривая карту города и пытаясь найти описанное место, а затем ещё и дойти, выбирая в приложении направление движения. С течением времени задачки усложняются, и вот мы уже пытаемся наложить на план района специальную пентаграмму в попытках найти тайный вход в гробницу, следуем за указанным на записке маршрутом в поисках логова воров и т.д., и т.п.

 

Штука простая, но атмосферы накидывает, а место действия постоянно обрастает новыми красками и подробностями, ну и надо ли говорить, что самостоятельное изучение города если и не делает из декорации почти полноправного участника событий (к этому тяготеет вообще почти любая история, крепко привязанная к какой-нибудь конкретной локации), то на пути к этому.

 

Помимо прочего, иногда просят пройти проверку навыка на кубах, причём за сложные и средние проверки выдают специальные очки, за которые потом выдаются новые черты в дополнение к уже имеющимся специализациям героев - ну то есть в начале вы сильный, потом сильный и смелый, а под конец сильный, смелый и умелый. Кроме очков, впрочем, иногда можно и получить какое-нибудь зелье или сюжетную развилку.

 

Если говорить про структуру кампании, то она состоит из трёх актов, наполнение каждого из которых коробка заботливо показывает в его начале: сколько раз придётся подраться, сколько раз отдохнуть (как правило, это один отдых на каждые два боя). Нарратив и описанное выше гуляние по карте города тут раскидано повсеместно и в абсолютно разных местах - кусочки истории дают до, во время и после боёв. Это, кстати, мне безумно понравилось и можно даже назвать фишкой - в рамках одной игровой сессии на 2-3 часа вы и почитать успеваете, и подраться, и другими активностями позаниматься. Хроники постоянно держат хорошую динамику событий и стараются не нагружать игроков однотипными активностями подряд, хотя и тут бывают исключения.

 

Шаман и аристократ против местных маргиналов

 

Теперь о боях. Система тут, насколько я понимаю, взята из другой игры, Vengeance, которая пыталась перенести на игровой стол боевики про мстительную месть и развал кабин разного рода подонков в промышленных масштабах.

 

Что имеем: на небольших картах (редко нужно больше 4 перемещений, чтобы пройти большинство карт целиком) нам наваливают толпу врагов, какие-то задачи, выходы с поля боя и всякие там сундуки, золото, ну вы поняли. На то, чтобы выполнить цель, а потом ещё и обязательно слинять с места кровопролития, даётся от 3 до 5 раундов. Да, бои тут стремительные, по полчаса, в среднем, и герои тут делают относительно небольшое количество действий.

 

Цимес в выборе действий: в начале раунда каждый игрок за ширмой кидает 4 куба (наборы зависят от конкретных персонажей и шмота), а потом, не сообщая друг другу точные результаты, нужно выбрать порядок активации на раунд. С ним связана ещё одна интересная особенность, которую я в последнее время всё больше ищу в коопах, а именно уход от набившей оскомину схемы "ход игроков-ход игры", который, впрочем, Хрониках всё ещё присутствует и все враги будут активированы после хода ваших подопечных, но до этого игра укажет, что в определённый момент произойдёт т.н. реакция (грубо говоря, приложение отображает, что она будет между активацией второго и первого героя, например), в ходе которой что-то сделают два типа вражин с наименьшим показателем инициативы. Означенные типы, при этом, выбираются вроде как случайно, а инициатива, как правило, рандомно определяется при сетапе - на жетонах мобов просто раскиданы числа от 1 до 8, но есть сценки, где всё это детерминировано с самого начала.

 

Так вот: из-за реакции этот выбор порядка активации в начале раунда уже подкидывает свой слой планирования, хотя и не всегда особенно важно кто сходит за кем, но большего интереса прибавляет также и то, что порядок активации влияет ещё и на целеполагание врагов и получать на орехи будет, как правило, то, кто ходил раньше. В результате, слой утолщается, хотя в нашей пачке было два персонажа, которые обладали ярко выраженной склонностью к отрабатыванию роли танка, поэтому зачастую выбор кто будет первый стоял просто между ними. К слову, кто как будет ходить вообще легко считается, потому что в конце раунда все враги ходят в строго заданном их подвидом и инициативой порядке.

 

Наши герои, один из дополнения

 

Возникает вопрос: зачем в кооперативной игре нужны ширмы? Ответ прост: это не старомодный данжен-краулер. Помимо броска кубиков в начале раунда, всё остальное в игре детерминировано. Атаки, блоки и передвижения всегда дают ровно столько, сколько заявлено. Фактически, единственный элемент случайности – это выбор цели для способностей с отталкиванием. Это делает игру более вдумчивой, а каждый бой превращается в головоломку, где случайность влияет не на успех действия, а на возможность его совершения.

 

Вообще, если вдуматься, то разница между двумя состояниями таких систем только в том, что во втором случае ты как бы уже знаешь, что у тебя получилось, а что нет. Несмотря на это, неоднократно читал бредятину про то, что это искусственное ограничение возможностей игроков. Воистину, надежда от того, что ты можешь прокинуть шестёрочки застилает людям глаза... но мы то помним, что надежда - это первый шаг на пути к разочарованию, поэтому цыть.

 

Итак, на гранях кубиков – различные действия: стрельба, передвижение, атака, контекстные действия и промахи. Кубиков всегда 4, у героев по 6-7 единиц здоровья. Казалось бы, неудачный бросок может отправить всю команду в могилу, но это не так. Система предлагает множество способов контроля случайности. Слишком много одинаковых результатов позволяют перевернуть один кубик любой гранью. Есть перебросы за энергию, бесплатное движение в начале каждого раунда и еще одно движение за энергию. Этого достаточно, чтобы игровой процесс балансировал между полным контролем и полным провалом. Разные герои также вносят свой вклад в происходящее.

 

Город

 

И влияют они, надо сказать, здорово. Ведь помимо каких-то встроенных приколов (воин получает броню, если не совершал рывок, например), каждому игроку выдают парочку стартовых навыков, а также небольшую колоду из который потом эти самые навыки будем докупать за золото на отдыхе. И вот там уже авторами щедро навалено самых разных способов контроля над ситуацией, начиная от простой возможности трансформации одних значений кубов (причём, многоуровневой) в другие и заканчивая всякими необычными штуками, вроде управлениями некоторыми типами недругов, оглушений, лечений и всего прочего. Навыков разрешено одновременно носить шесть, а некоторые можно прокачать в более сильную версию, но вообще игра ресурсами на прокачку не то, чтобы балует - указанный лимит взят не с потолка и в ходе кампании на обычной сложности вам удастся посмотреть в лучшем случае половину всех возможных улучшений.

 

Ну и шмот, куда же без него. Разного рода луки, мечи и щиты не только радуют какими-то новыми способностями, но и дают в ваш пул кубы новых цветов с отличными от обычных гранями, которые отражают, собственно, то, что вы взяли в руки что-то, что стреляет - значений дальнего боя там побольше. При этом, лимит в 4 куба на раунд никуда не уходит и перед каждым броском приходится выбирать, что кинуть. Вроде бы лишнее, но на самом деле это позволяет с большей вероятностью получать желаемые результаты под комбинацию навыков, да и оные способности иногда прямо-таки игрообразующие - наш воин после убийства непосредственно своим полученным в середине игры мечом мог сразу же походить и снова кому-нибудь больно всечь, фактически получая целое бесплатное действие. Круто? Круто. Ещё и всё, кроме зелий в игре уникальное - круто вдвойне.

 

Что же до личного опыта (в этот раз захотелось уйти в частности), то в действии удалось увидеть, собственно воина, шамана и аристократа. Первый, а вернее первая (да, тётя-орк) олицетворяет собой всё, что заложено в названии класса: есть броня, есть урон, есть возможность принимать на себя удары за союзников или же больнее бить по-всякому. Воистину. Шаман уверенно шаманит, отвечая за поддержку, причём не столько лечением, но и рядом более интересных штук, а также имеет варианты развития, как в более контрольный билд, так и в швыряющийся магией. Встроенных способностей аж две, обе, правда немного пассивные и позволяют раздавать перебросы или "сохранять" условно магические значения кубов на потом.

 

Аристократ — персонаж, владеющий двумя стойками. Переключаясь между ними, он становится либо более защищённым, либо более ловким и проворным. Из всей троицы это самый быстрый герой, этакий неуловимый мститель, словно итальянский скакун, порхающий между врагами, нанося небольшие, но частые удары. Да и стрелять он тоже умеет. Получилось весьма интересно, а развитие персонажа как будто подталкивает к тому, чтобы он и дальше ловко перемещался по полю боя, наносил урон и защищался, потенциально используя до пяти кубиков за ход. Иронично, что классическая "обратка" (урон, возвращаемый атакующему) досталась именно ему, а не воину, намекая на некий хитрый защитный манёвр. В любом случае, играть им было весьма увлекательно.

 

Спич про героев к тому, что среди увиденных нами откровенно слабых или неинтересных не было, но учитывая, что вы как бы и не проводите сплошные часы за их управлением, эффект ожидаемый. Для предлагаемого формата стычек возможностей покомбить и проявить себя более чем достаточно, но, пожалуй, главная фишечка, которая придаёт перца заключается в менеджменте имеющихся ресурсов по ходу кампании.

 

А менеджмент этот рвёт душу, а порой и не только, некоторым особо чувствительным категориям граждан: между боевыми сценами вы не восстанавливаете, как обычно принято в таких играх, всё здоровье и энергию, а лишь по единичке того и другого. Более того - регулярно находимое вами золото тратится при отдыхе и на прокачку навыков, и на покупку новых предметов, и на лечение, а также снятие проклятий, получаемых героями при смерти или получении дополнительного раунда в бою (да, у игры можно попросить ещё немного времени, если совсем припёрло).

 

И экономика эта весьма жёсткая, а вольготно чувствовать вы будете себя возможно лишь в первом акте, и то до его середины - затем вес накопившихся проблем неизбежно упадёт на плечи незадачливой партии, причём чем хуже вы играете, тем тяжелее он будет. Хотя игра и заявлена, как fail-forward, за минимизацию fail предлагается более уверенный forward, впрочем, приложение заботливо пишет в начале каждой боевой сцены является ли её успешное прохождение обязательным условием для продолжения сюжета, да и переигрывать тут, на самом деле, не так страшно, как многочасовую партию в каком-нибудь Глуме.

 

Так вот, подобное собирание крох в надежде когда-нибудь разбогатеть и почувствовать себя финансово независимым кажется почти невозможным, а баланс ресурсов на протяжении всей кампании напоминает добротный survival horror: тебе хватает ровно на то, чтобы дотянуть до следующего привала. И мне это по душе. Авторам, кажется, в очередной раз удалось соблюсти баланс: здесь нет спиралей смерти, как, например, в "Граале", но лёгкой прогулкой это точно не назовёшь. Ну, либо мы просто нубы, всякое может быть.

 

 

Из приятностей другого рода стоит упомянуть про количество видов врагов в коробке. Их огромная куча из-за отказа от минек в пользу двусторонних жетончиков, а в рамках каждого типа есть ещё 2-3 вариации, отличающиеся количеством здоровья, бронёй и уроном. Поначалу потенциал разнообразия вызывал восторг, но потом стало ясно, что между собой всё это многообразие, конечно, отличается, а у некоторых разновидностей недругов вообще есть свои уникальные механики, присущие только им, но моментов "ого, а вот эта тварина может делать так?!" сравнительно мало.

 

Сравнительно мало, если не говорить о боссах, коих у нас три, по количеству актов, и которые приятно каждый раз удивляли. У них немаленький пул атак, какие-то интересные пассивочки, уникальные механики, а кое-кому в лучших традициях сначала нужно что-нибудь разбить или отрезать до того, как приступать к непосредственному выпилу гада. Каждый раз было круто и интересно, в особенности в финале, где в ход пошли совсем уж необычные финты ушами, хотелось бы побольше такого и в ходе самой кампании, но кто знает, может быть мы просто что-то пропустили.

 

Наконец, как я уже говорил пару раз в материалах по другим коробкам, в играх такого типа всегда важно насколько разнообразны и продуманы непосредственно сценарии, чей грамотны дизайн сам по себе может вытащить на своём горбу интерес к не очень удачным системам. В этом плане у Хроник есть преимущество, заключающееся в их стремительности, ведь вам вряд ли наскучит за полчаса даже самая гумозная и плоская ситуация. И это действительно так, но в среднем поставленные перед игроком задачки были всегда интересными и чего-то откровенно халтурного замечено не было, а с течением истории игра плавно добавляла всё новые механики, из-за чего и разнообразие росло и эффект новизны сохранялся. Одна квестовая ветка и вовсе сделала финт ушами, да усами, но не буду спойлерить.

 

Напоследок про внешний вид, компоненты и тому подобное.

 

Мне сразу же понравились имеющиеся решения для организации компонентов внутри коробки, которые сильно упрощают и сетап и сохранение игры и вообще её транспортировку - у вас ровно столько места внутри, сколько надо, чтобы всё удобно хранить, при этом не в срамной куче из зип-локов или, не дай Бог, кмоновских треях, а в паре пластиковых органайзеров и картонных коробках, часть из которых сборная. Ничего не теряется, не мнётся и никуда не закатывается, на столе всё это тоже можно удобно организовать. Здорово.

 

Картон нормальный, кое-где даже ровный двухслойный, карта Исафира нарисована и напечатан очень приятно, миньки героев абсолютно стандартного для настольной игры в 2025 году качества. Наконец, жетоны врагов тоже плотные и оптимального размера, хотя есть версия, где они исполнены в виде прикольных то ли пластиковых, то ли деревянных дисков, ну да ладно.

 

Арт повсеместно приятный, часть взята непосредственно из ролёвки, по всей видимости.

 

Приложение, в целом, хорошее, но, во-первых, сделано под телефон, поэтому по краям экрана телевизора или ноутбука у вас будут чёрный полосы, а, во-вторых, не имеет кнопки "назад" - нажимайте аккуратнее, благо для особо важных моментов игра просит подержать кнопку нажатой пару секунд. Багов не было, всё удобно и доступно, есть небольшой набор музыки и эффектов окружения, вроде рычания монстров при подготовке к бою. Правда, компьютер, на котором мы запускали его, периодически запрашивал разрешение на взлёт при запуске по непонятным причинам, так что, наверное, лучше повнимательнее, если ваш железный товарищ плохо переносит высокие температуры.

 

Есть вариант докупить минечки боссов

 

Подытоживая - мне было безумно приятно играть в Fateforge: она динамичная, неглупая, с крепкой игромеханической основной и занятным нарративом, а также адекватной длины (заявлено 15-20 часов на кампанию, и это действительно так). В планах заскочить в дополнение, которое у нас локализовали сразу с базой, а на горизонте уже маячит второе.

 

Мои рекомендации.

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
fox_is_tells написала полтора месяца назад: # скрыть ответы

Какие ленивые нынче пошли настольщики, простите 🤭 То тайлы лень выкладывать, то рынок карт пополнять, кашмар просто, скоро для броска кубов нужны будут автоматические машинки... Создатели продумали лор, сообразили персонажей, всё просчитали и учли, но, нет же ж, дооолго...

Siar написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Просто это мягко говоря мало кому интересная, но громоздкая чисто механическая часть игры. Ладно если б занимала относительно мало времени, но нет. Собсно много к каким играм есть претензии в плане долгой раскладки, не только к Каану.

Ну и не сказал бы что все просчитали и учли... Те же промахи - совершенно лишняя штука, ограничивающая возможности, особенно с учетом малого пула кубиков.

Borgo написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Воняешь слабостью

Siar написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Воняешь тут только ты

Duncan_Isidor написал полтора месяца назад: #

Опять уважаемый Сиар скандалит

ZXCVB1234 написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Почему она лишняя? Там достаточно митигации и в целом годный баланс. Сколько боев ты отыграл?
Раскладка - это реально какой-то прикол от коллективного бессознательного интернета. Нет там никаких особых проблем с сетапом, особенно на фоне коллег по цеху. Ну минут пять-семь потратить перед получасовым-часовым (ближе к концу) боем проблем у людей с трехзначным iq не вызывало.

Siar написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Достаточно)

Потому что это излишнее ограничение, наложенное на уже имеющееся ограничение в виде кубиков действий, лишающее выбора т.к. промахи по умолчанию бесполезны. Для сравнения есть много других игр с кубиками действий, где ни один из результатов не является бесполезным, и это куда логичнее. Ах да, перебросы за энергию... которой очень мало и которую еще на движение нужно тратить. Кампанию всю не проходил, но баланс там выходит настолько "годный", что все подряд жалуются на лютую сложность, и автору даже пришлось добавить опцию пониженной сложности.

Но да, остальным только мерещится что с раскладкой есть проблемы) Видимо у всех двузначный IQ) 5 минут, серьезно? Наверное в какую-то другую игру играл.

ZXCVB1234 написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Что там раскладывать дольше? Найти жетончики, которые по типам рассортированы заранее? Выложить карту три на три? Или врагов 5-6 штук найти в пронумерованной колоде?
А вопрос про кол-во боев был неспроста, тк как дальше первого акта они начинают занимать все более продолжительное время и тейк становится очевидно глупым, так вы спокойно и час можете играть.
На про сложность що тут сказати: ментальным нищукам все сложно, что дает хоть какой-то челлендж. Дефляция челленджа в игровом контенте вещь старая и средними уровнями сложности сейчас принято называть легкие, тк и пиво с крендельками хочется пить и лохом себя при этом не чувствовать.
А про промахи очевидная глупость - в игре целый пласт механик на них завязан и они просто создают еще больше ситуаций для принятия интересных решений.

Siar написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Зачем жевать кактус если каждый раз пока не пройдешь полигры придется долго мучиться с раскладкой? Ну если ты проявляешь чудеса ловкости находя и раскладывая все тайлы врагов и жетоны, постоянно сверяясь с картой, за 5 минут, рад за тебя.

Ладно, раз все несогласные ментальные нищуки и лохи, комментировать дальше не стану, ищи себе высокоинтеллектуалов в собеседники)

А промахи - излишнее ограничение, в других играх с кубиками действий куда умнее сделали (и нет, сначала ввести промахи, а потом дать возможность изворачиваться вокруг них, тратя навыка и ресурсы, которые в противном случае можно было бы применить более интересными способами, вовсе не есть хорошо). Хотя наверное там дизайнеры тоже тупые, в отличие от придумавших эту игру гениев)

ZXCVB1234 написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Раскладка тут не больший кактус, чем в любой игре, которая у тебя высоко оценена и в среднем соответствует температуре по больнице, из чего делаю вывод, что ты в своей любимой манере просто транслируешь зачем-то чужое мнение.

Ещё раз - промахи тут встроены в систему и вам даётся достаточно инструментов, чтобы с ними работать. С тем же успехом можно мошнить на то, что тут враги по героям всегда попадают ко-ко-ко, почему такое ограничение.

В принципе, про сабж я писал непосредственно в обзоре - тебе просто раскрытие успешности/неуспешности действия перекинули с результата скил-чека на противоположную сторону и ты заранее знаешь, что у тебя вышло, а что нет.
Ну давай рассуждать дальше - все игры со скилл-чеками - это дизайнерская ошибка, т/к у тебя действия могут быть неуспешными и (О БОЖЕ) даже Глум в их числе.
Только в фейтфордже момент раскрытия информация об успешности твоих действий, а сиречь возможностей в ход представлен игроку сразу.

Siar написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Лол, опять мимо, все игры в моем топе либо раскладываются куда проще, либо играются куда дольше. Впрочем пофиг, я играл и лучше знаю какие впечатления у меня остались.

И дело не в неуспешности, а в том что игра предлагая головоломку сама же сильно сужает диапазон решений (за счет промахов и всего 4 кубиков), который у головоломки должен быть широк, ведь там нет никакого рандома на выходе, только на входе. Больше повторяться не буду, надоело уже.

ZXCVB1234 написал полтора месяца назад: #

За кого играл, что качал?)

ZXCVB1234 написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Машалла, как же сильно сузился диапазон решений: мы вместо того, чтобы потратить выпавший мечик на 1 урон сначала юзаем либо ресурс, которые тут нужно тратить осмысленно, либо скилл или их цепочку на то, чтобы превратить промах на мечик.
Где же мы больше решений приняли?)

Siar написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Мдааа. Совсем не хочешь понимать, что будь вместо промаха другой символ, он точно так же участвовал бы в разных навыках и рассматривался бы к перебросу, но при этом не висел бы мертвым грузом сам по себе а активно применялся, и не добавлял бы очевиднейших решений "промахи всегда первый кандидат на переброс/конвертацию".

ZXCVB1234 написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Фактически много что из системы построено вокруг превращения промахов в более полезные результаты+к этому вообще всё оружие, которео добавляет синие и розовые кубы построено по риске-награде, где в среднем абилки со спец значений кубов посильенее, но есть риск вовсе ничего не нанести.
Если смотреть более глубже, то превращая промахи во что-то другое мы фактически берём и прибавляем себе к результатам +1 чего-то, что соответствует в целом силе всей комбинаротирке в игре (она оперериует маленькими числами), поэтому нет никакой разницы в том, превращаем ли мы промах во что-то или у нас нет промахов вовсе и мы крутим значения скилами, прибавляя себе +1 там и тут. В рамках системы это одно и тоже, хоть промахи крути, хоть скиллы.
Пойнт про то, что проблему с промахом решать нужно в первоочередном порядке верный, но на мой взгляд во всех детерминированых системах такие штуки делают дабы разбавить сухость+привнести элемент кризиса в игру, и тут уровень кризиса оптимальный для предложенного геймплея, как я отмечал в обзоре, ведь вы всегда балансируете на грани и действительно должны использовать всё предложенное игрой, чтобы победить, из-за чего значимые ситуации и решений создаются буквально из воздуха.

wyrtt написал месяц назад: # скрыть ответы

Ага, ага. А потом игра говорит тебе во втором акте, что можно переигрывать боссов сколько угодно и невозможно проиграть игру.
И к чему тогда было все клоунство с фейл форвард дизайном?

ZXCVB1234 написал месяц назад: #

И?

fox_is_tells написала полтора месяца назад: # скрыть ответы

Купи себе способность промахи превращать себе в пользу 😉

Шаман помогает другим промахи перекидывать, да и сами герои этим занимаются.

Нет, стоп, а как ты хотел получить изменяющееся на глазах и в каждом бою поле? Кучей полей? Ок, ценник устроил бы?

Siar написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Ну то есть всем обязательно брать такой навык со старта или страдать, замечательно. А если промахов больше одного? Навыки-то раз в ход или раз за бой применяются. А энергии мало как уже говорил. Вот в Войне кольца, серии Warhammer Quest, Masmorra И других играх с кубиками действий гораздо лучше устроено: никаких бессмысленных промахов, все грани полезны. А если нет, то вот тебе несколько бесплатных перебросов, как в Токио или Знаке Древних.

Проблема не в самом наличии собираемого поля, проблема в том что в других играх со схожим полем (Descent, Doom и так далее) соотношение затрат на раскладку и партию куда оптимальнее.

ZXCVB1234 написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Вот в Войне кольца, лучше устроено: никаких бессмысленных промахов -
Ой-вей, Сиарчик, окститесь))) В отличие от фейтфорджа, где кубы можно крутить, тут вы в принципе можете сидеть целый раунд с тем, что не нужно

Siar написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

У почти всех результатов (кроме глаза, но ему тоже появляется в допе) есть несколько вариантов применения. И даже неоптимальный в данной ситуации символ куда лучше бесполезного промаха.

ZXCVB1234 написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Нет не лучше - игроки турики сливают из-за неудачных роллов без митигации.

Siar написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Угу как часто? 1 в 30? Можно примеры где профессионалы жалуются что проиграли именно из-за рандома, причем многочисленные примеры?

ZXCVB1234 написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Боже, Сиар, ты из-за промахов все катки в Фейтфордж слил? Именно и-за рандома?

Siar написал полтора месяца назад: #

Смешно)) Ладно, закроем тему.

wyrtt написал месяц назад: # скрыть ответы

Слить турик из-за кубов редкость. Надо чтобы выпали все глаза.
Слить драку в фордже за пару промахов лечгче легкого. Почти все тебя ванщотает.

ZXCVB1234 написал месяц назад: #

Не, все блажь, второй раз кампанию прошел

Duncan_Isidor написал полтора месяца назад: #

Профессионалы 🥸

Duncan_Isidor написал полтора месяца назад: #

>>роллов без митигации

А роллы с хеджированным лососем у вас есть?

kirkot написал полтора месяца назад: #

"есть вариантик докупить минечки боссиков" )

Siar написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Лично мне не зашло, т.к. бои хоть и интересные, но раскладка слишком много занимает - почти столько же времени сколько и весь бой. Слишком много мороки, учитывая что есть немало похожих игр.

ZXCVB1234 написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Это неправда - не занимает столько, сколько бой

Siar написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Я сказал почти. Нет желания возиться с этим.

ZXCVB1234 написал полтора месяца назад: #

Про почти тоже неправда

LittleBigPlanet написал полтора месяца назад: #

Мы как-то не оценили игру и быстро свернули кампейн, переключившись на другое. Вроде бы всё неплохо, но какой-то изюминки не нашли. И да, раскладка/укладка полей довольно частая и не приносит удовольствия)