| Идут сборы на Dark Hearts: A Solo Wargame of Dark Elf Conquest & Romance | |
| Соло варгейм про темных эльфов, их завоевания и романтические отношения. | |
| С миру по предзаказу (03.10-23.10) | |
| Список недавних предзаказов от издательств. | |
| Готовится к выходу переиздание Battlestar Galactica: The Board Game | |
| Ghost Galaxy достигло соглашения с Universal Consumer Products & Games (входящей... | |
| Идут сборы на переиздание Ужаса Аркхэма в рамках проекта Vault | |
| Классическая вторая редакция "Ужаса Аркхэма" возвращается. | |
| Идут сборы на Origins of Light: A Final Fantasy Board Game | |
| Настольная игра по первым трем частям культовой JRPG | |
| игры |
Hansa Teutonica
Ганзейский союз: Полное издание |
| Дата: | 16 сентября 2026 |
| Источник: | Олег об играх |
![]() |
| 7.9329 |
![]() |
- |
Обзор от блога "Олег об играх"

Hansa Teutonica
За этой игрой я гонялся долго. Наслышан был только хорошего. Мне нравилась El Grande, нравилась россыпь тайловых контролей территорий от Книции, и вообще по всем отзывам и вводным это должно было быть «моё». Вот только играть в неё никто не хотел. В 2024-м году пришлось со случайными посторонними людьми организовать партию, чтобы поставить уже галочку. Вроде и понравилось, вот только после этого опять никто играть не хотел. В моих кругах у неё была слава игры, в которую никто не сядет второй раз. И вот в 2026-м, наконец, распробовал (славься Тарас).

Вкратце, это игра про выставление кубиков на поле, и контроль ключевых точек. Все типы действий сводятся к тому как выставлять свои кубики, выбивать вражеские кубики, получать больше кубиков, ну и прокачивать эффективность оных манипуляций. Не думаю, что для 2009-го года это первая игра с прокачкой планшета, какой мы её привыкли видеть сегодня. Но точно самая заметная. Отсюда уже переметнулось в Эклипс, в Терра Мистику, а далее и в каждую вторую игру, которую можно назвать стратегической. Интересно то, что в Ганзе этот планшет вовсе не является центральной частью игры, а просто отмечает силу твоих действий.
Пассаж про современность. Я убеждён, что даже в играх, которые называют солитёрными, взаимодействия куда больше, чем принято считать. Просто для этого нужно считать не только свой планшет и цели, но также и все нюансы у оппонента. Для этого нужно очень глубокое понимание игры. Условно в Voidfall может партии к десятой заучишь что происходит. Уверенно автоматически видеть и контрить вражеские стратки ну может к тридцатой. Потому что тебе нужно залезть носом в чужой движок, комбы и асимметрию, чтобы вычислить слабое место стратегии, и понять как больнее там нагадить.
Знаю, сейчас начали вопить адепты элитного хардкора, что такие игры не для тупых! Но правда жизни в том, что единицы людей в мире достигнут этого уровня. Авторы и их круг тестеров? Одна на страну ячейка турбохардкора с сотней часов в игре? Соответственно, это условно-тождественно тому, что для подавляющего большинства осознанного взаимодействия в Voidfall просто не появится никогда. Максимум одну планетку отжать. Ну и я убеждён, что знакомство с игрой и турнирная задрочка — это совсем разные виды удовольствия, и ни одно из них не является «лучшим». Я, например, сразу понял, что с Опустошением навечно останусь на этапе казуального знакомства, вряд ли буду выносить её из дома, и даже не подумаю наигрывать пятьдесят партий.

Как я говнился по теме Спикизи, в современных тенденциях принятно, чтобы ты делал один ход вечность, и совершал 5 хитровывернутых активаций по цепочке, а остальные сидели тебя ждали. Этот вознесённый в культ паралич анализа считается крутым и классным. В итоге ты думаешь не что ты делаешь и зачем, а в тишине считаешь как вообще сделать хоть что-нибудь, исходя из своих механик и набора ресурсов. Потом пишешь, что Ласерда гений, игра неимоверной глубины, но открываешь коробку только в следующем году. Люди реально ругаются на простые обособленные действия и быстрые ходы па паре минут, как на устаревшую механику, хотя для меня это сегодня максимально недооценённая фича.

Вернёмся к Ганзе. Здесь всё максимально прозрачно. Чтобы понять расклад сил оппонента, нужно посмотреть в его сторону секунд 30. Сколько кубиков, сколько дисков, какая сила действий. Идея того, что нужно гадить в чужие пути, схватывается новичками буквально с первых ходов. Ведь противник тратит 2 куба, чтобы тебя выбить, а ты наоборот получаешь халявный +1 куб, когда тебя выбивают. Итого ты вкладываешь основные силы и внимание в центральную карту, потому что обсчитывать чужие планшеты и комбы просто не надо. Для меня в этом и есть суть взаимодействия в любой игре. Ты не просто случайно толкаешь кого-то локтём, потому что это и автома умеет. Ты понимаешь куда и зачем ты выставляешься, и как это кому-то поможет или помешает.
Здесь тебе не нужно наиграть сотню партий, чтобы начать участвовать в процессе, а не просто разбираться как это вообще работает. Плюс у вас есть время на разговоры и подколки, что тоже важно для такой игры. Усиленно думать в свой движок в тишине 4 часа — удовольствие не для всех. Ганза же идёт час-полтора, от неё не устаёшь. Нет солитёрности, нет ходов по 10 минут. Правила объясняются быстро, и будут доступны новичкам.

При этом в простых механиках на удивление много способов получения очков. Она не упирается в единственный пусть к победе. Можно прокачивать планшет до конца, можно строить условный «движок», повторно нажимая в дорогу между своими городами, можно отбивать контроль городов у других, собирать бонусы по карте, строить самую длинную дорогу. Несмотря на простоту действий на планшете, все из них прокачать явно не успеешь. Больше кубов? Больше очков? Гибкость в перестановке? Всё полезно и маняще. Плюс твоя прокачка напрямую зависит от доступности ключевых ячеек на поле, и будет разнится от партии к партии, а не что ты сам себе на планшете крутишь.

Но есть и очевидная ложка дёгтя. Почему я думаю, что Ганзу сегодня не продать, и никого за неё не усадить. Во-первых, она выглядит как выглядит. Мне всегда нравилось как рисует Деннис Лохаузен, да и стиль под средневековые карты забавляет. Но здесь наглядная иллюстрация, что «ваши евро коричневые и без темы». Ну как бы да, тут хрестоматийный пример.
Во-вторых, процесс очень сухой, математический, и, к тому же, конфликтный. Безусловно, новичок быстро поймёт как работает игра. Но вот сразу понять куда нужно бежать он, конечно, не сможет. Только ты раскачал действия, и готов покорять торговые пути, а вот и подсчёт очков. Потому что другой игрок зарашил концовку, и оставил вас в дураках. И если тебе не нравится процесс выставления своих кубиков и выталкивания чужих, тебе здесь просто нечего делать. Движкового дофаминчика на комбушечках нету, арта и лора нету, эпических заруб и политических предательств тоже. Абстрактная мультиплеерная классика — своего рода антоним весёлой компанейской игре. И я не могу винить тех, кто со стороны думает, что это душно и скучно. Например, я сам за шахматы не сяду, у меня к такому нулевой интерес.
Возможно, помог бы чрезмерно красочный ремастер от Awaken Realms или лубочный перекрас в антропоморфных зверюшек от кого-то вроде Стегмайера. Но я не верю, что этому суждено случится. Так что останется Ганза коричневой годнотой для любителей олдскула. По мне, геймплейное ядро игры великолепно состарилось, и это вообще мастер-класс как надо делать, чтобы игралось на века, а не чтобы на Эссене хайпануть один тираж. Даже как-то свежо чувствуется сегодня, потому что такие игры почти перестали делать, кроме нескольких авторов. Мы забыли что значит элегантность, а ведь из простейшей механики выставления кубиков на поле можно выжать много интересного. И не нужно прикручивать асимметрию, декбилдинг, сложную боёвку или 5 разных типов ресурсов. Эталон умного и доступного мидкора, возможно топ 2026-го.
