-AdRiver-
Crazy_Murloc написал 29 минут назад к игре Eclipse. Второй рассвет галактики: # С удовольствием бы сыграл, да вот только хрен соберёшь народ на партию...
BioWolf написал полчаса назад к статье Кромешная тьма - недостатки и проблемы: # Хорошо, что в этот раз не была затронута простата игры
Lee написал полчаса назад к статье Imperial Struggle: английский чай с французской булкой: # Вы знаете, уже 2 месяца пытаюсь изучить правила - непросто... ))) И чи...
Rondebar написал полчаса назад к игре Ужас Аркхэма: Карточная игра: # Всех приветствую! Поделитесь опытом - каким составом играли? Какие при...
Ksedih написал час назад к игре Замес: # Всё верно выше расписали. Если говорить проще, то: "Каждое слово в фор...
Открыт предзаказ на дополнение «Сундук войны. Осада»
«Осада» — дополнение для настольной игры «Сундук войны», которое добавляет новый...
Анонс Prototype Jam
Анонс настольного геймджема от блога «Усатый Злобоглаз». Старт — 1 июня 2021.
С миру по нитке [04.05.2021]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Новинки: «Эра. Ср...
Golden Geek Awards: лучшие игры 2020 года
Лучшие игры 2020 года по версии BoardGameGeek.com.
Настольные премии мира. Апрель 2021
Подборка лауреатов и номинантов настольных премий из разных стран мира за апрель...

Siar

Коготь и клык: игра за захватчика в DOOM

17 апреля 2021

Информация

добавить
игры DOOM. Настольная игра
Дата: 17 апреля 2021
Источник: boardgamegeek.com
Оценка пользователей
9.2025
-

Итак, вы купили новый «Дум» и успели сыграть в него несколько раз. Вы решили обременить себя ролью захватчика, чтобы ваши приятели хотя бы дали игре шанс. Так оно и вышло. Будучи новичком, вы, скорее всего, продули за захватчика первые несколько раз. Но ничего, потом вы им покажете...

 

Однако чем чаще вы играете, тем больше бесчинствуют пехотинцы. Они сокрушают вашу хрупкую демоническую орду под маниакальный хохот. Они проходятся по вам и смеются над тщетными попытками остановить их. Вы озлобляетесь и чувствуете жажду мести, которую можно утолить только кровью пехотинцев...

 

Добро пожаловать в «Коготь и клык: 101 совет» — рекомендации по эффективной игре за захватчика против 4 пехотинцев. Учтите, что эти советы неприменимы против практически неостановимого соло-оперативника; используйте их только против 3–4 противников.

 

 

Общая стратегия

 

 

1) Будьте БЕЗЖАЛОСТНЫ. Если предоставляется возможность атаковать десантника — используйте её. Если есть карта события на повышенный урон или +1 атака, играйте её. Если выпадает редкий шанс сыграть рельсовую пушку кибердемона дважды за раунд (см. ниже, как), воспользуйтесь им. Никогда не сдерживайтесь, в противном случае пехотинцы пребольно отомстят!

 

2) Постоянно НАПИРАЙТЕ. Никогда не прекращайте атаковать пехотинцев, не давайте им времени на передышку. Как только вы это сделаете, они переломят ход битвы — так что не переставайте быть агрессивным.

 

3) Планируйте НАПЕРЁД. Серьёзно: чтобы эффективно играть за захватчика, нужно много думать и планировать, плюс, ещё должно немало везти. Разложите предварительно в соло несколько миссий, чтобы выяснить, какие стратегии работают, а какие не очень. Все сценарии разные, и эффективная в одном сценарии стратегия может быть ни о чём в другом.

 

Четыре столпа вашей победы — это ваши демоны, аргент-энергия, колода событий и стратегия. Если нет хотя бы одного из этих элементов, то вас ждёт крах. Грустно проигрывать из-за того, что недостаточно подготовился. Так что...

 

 

I. Демоническая орда

 

 

Это ваша ударная сила, которой вы будете разрывать пехотинцев. Очень важно понимать, как эффективно пользоваться каждым типом демона. Гайд по всем типам демонов можно прочитать здесь.

 

Как правило, самый быстрый путь к успеху — это убить самого уязвимого пехотинца на поле, после чего сосредоточиться на следующем. Убить его и перейти к следующему раненому. Если распределять атаки между несколькими пехотинцами, то у них повышается шанс выжить. Помните: хотя демоны слабы в обороне, они могут валить числом. Постоянно вызывайте подкрепления, не давая пехотинцам передышки. Сокрушите их численностью!

 

 

Советы по призыву

 

 

Всегда призывайте новых демонов, если представляется возможность. Желательно иметь несколько представителей каждого активного типа демонов, чтобы было больше возможностей, когда из колоды инициативы вытянут карту инициативы захватчика. Необходимо поддерживать непрерывное давление.

 

Но не забывайте при планировании, сколько фигурок этого типа уже есть на поле. К примеру, если у вас есть манкуб, и вам предоставляется возможность вызвать из красного портала в следующий раунд ещё двух манкубов, сделать этого не получится, т. к. в игре всего два манкуба. Лучше вызвать демонов послабее из синего портала и ждать, пока активного манкуба не убьют.

 

 

Немного о демонах

 

 

Демоны делятся на два тира: низшие и высшие. Каждый тир состоит из 4 типов демонов. Обратите внимание, какие у каждого типа спецбонус защиты и средний урон.

 


Низшие:

 

Тип Спецбонус защиты Средний урон
Имп (файрбол) Уклонение 2 (~3–4)
Одержимый солдат +2 щита 3–4
Какодемон (укус) +1 щит ~3–4 (5)
Пинки (натиск) +3 щита 3–4 (~4–5)

 

Высшие:

 

Тип Спецбонус защиты Средний урон
Ревенант Уклонение ~8–9 — 2 х ~4–5
Манкуб (огнемёт) +1 щит ~4–6 (+2 за огнемёт)
Барон ада (файрбол) +2 щита 4 (+4–6 за файрбол)
Кибердемон +3 щита ~5–6 (+2 за ракетный обстрел х 3; +8 за рельсовую пушку)

 

 

Стратегия наступления

 

 

Как правило, низшим демонам предпочтительно использовать тактику бей-беги: прятаться за укрытиями, держась за пределами радиуса стрельбы пехотинцев. В наступлении они должны переместиться на расстояние залпа — не дальше — и потом отступить обратно. В противном случае низшие демоны станут ходячими аптечками для пехотинцев, распиливающих вашу орду бензопилами.

 

Высшие демоны (за исключением ревенанта, которому тоже следует придерживаться тактики бей-беги), как правило, приоритетные цели для пехотинцев. В них легко попасть (крупные миньки игнорирует правила укрытия), и у большинства есть стойкость, автоматически добавляющая +1 щит в обороне. Поэтому их предназначение — впитывать в себя урон и отвечать мощными атаками.

 

 

Насчет гаусс-пушки

 

 

Стоит отметить, что ни на одном бонусе защиты на картах событий нет иконки уклонения в верхнем правом углу, хотя на некоторых есть дополнительные иконки бонуса к защите. Эти карты бесценны, когда ваш противник — пехотинец с гаусс-пушкой.

 

Только у двух демонов есть шансы против него: импы и ревенанты, слабейшие в своих тирах. Все остальные, как правило, становятся лёгкой жертвой гаусс-атак. Как правило, целью гаусс-пушки станут самые опасные демоны на поле. Старайтесь сфокусироваться на демонах, способных к уклонению, — у них наилучший шанс пережить такое.

 

 

II. Аргент-энергия

 

 

Если демоны — ваша ударная сила, то аргент-энергия — это патроны для них. Для полного раскрытия демонического потенциала без неё не обойтись.

 

Иногда демоны входят в игру с жетонами энергии, однако чаще всего для её получения придётся сбрасывать карты событий. Учитывая их ценность, следует вдумчиво распоряжаться аргент-энергией.

 

Вот сколько энергии в среднем расходует каждый тип демонов за раунд:

  • имп — мало (0–1 за фигурку);
  • одержимый солдат* — мало-средне (1 за фигурку);
  • какодемон — мало (0–1 за фигурку);
  • пинки* — средне (1–3 для всех пинки на поле);
  • ревенант* — средне-много (1–2 за фигурку);
  • Манкуб — мало-средне (1 за фигурку);
  • Барон ада — мало-средне (1 за фигурку);
  • Кибердемон* — много (1 за фигурку).

*Этим типам демонов следует выдавать энергию в первую очередь.

 

 

Менеджмент аргент-энергии

 

 

  • Если вам не зашла идеальная рука, то старайтесь сбрасывать 2–3 карты событий каждый раунд.
  • Имеет очень большой смысл сделать инвестиции на следующий раунд, положив 1–2 жетона энергии на карту вторжения. Делайте это каждый раунд, чтобы у демонов всегда сохранялся приток энергии.
  • Не надо сокрушаться, что энергии не хватает на всех демонов; её всегда будет не хватать, если только вы не играете с набором карт «Инфернальное волшебство» (Infernal Sorcery). Просто отдавайте энергию демонам, которые сейчас кажутся наиболее полезными.
  • Не забывайте, что на карте вторжения есть опции, которые приносят дополнительную энергию. Обычно это слабые или немногочисленные демоны. Применяйте этот вариант, когда на поле уже есть прилично демонов, которых вы хотите усилить энергией.

 

III. Колода событий

 

 

Карты событий косвенно помогают победить пехотинцев. Они усиливают атаки демонов, повышают их шансы выжить и осложняют жизнь пехотинцам в целом. Кроме того, это ваш основной источник аргент-энергии, без которой весь потенциал демонов не раскрыть.

 

Самое важное — это оставлять в руке, не пуская на энергию, только полезные здесь и сейчас карты и разыгрывать ВСЮ руку каждый раунд. На пехотинцев нужно давить непрерывно!

 

Ниже представлен общий обзор каждого набора карт по следующим критериям:

  • предназначение — ну, тут все очевидно;
  • оборонительный потенциал — сколько бонусов в защите принесёт этот набор карт; разброс — потому что спецбонусы варьируются в зависимоти от типа демона;
  • состав — сколько и каких карт в этом наборе;
  • трэш — карты, которые рекомендуется обычно сбрасывать, если для них нет явно полезного применения здесь и сейчас;
  • тактика — как и когда оптимально применять каждую карту в этом наборе и когда лучше сбросить её ради энергии, вместо того чтобы хранить.

 

«Бронированное наступление» (Armored Offensive)

 

 

  • Предназначение — защищать демонов от атак и зверских убийств.
  • Состав: «Демоническая стойкость» (Demonic Resilience) х 2, «Стальная кожа» (Iron Skin) х 1, «Несокрушимый» (Unbreakable) х 2, «Неостановимый» (Unstoppable) х 1.
  • Оборонительный потенциал — высокий (+9 щитов всего; в среднем +1,5 щита за карту).
  • Трэш — любые дубликаты, а также «Стальная кожа», если на поле нет крупных минек.
  • Тактика:
    • «Демоническая стойкость»: просто играйте для предотвращения урона по демону.
    • «Несокрушимый»: имеет смысл играть при первой возможности.
    • «Стальная кожа»: бесценная защитная карта, но только для больших минек. Если их нет, сбрасывайте.
    • «Неостановимый»: играйте, когда нападают на живучих демонов (пинки, баронов, кибердемона) или на ревенантов. Тратить её на какодемонов и манкубов особого смысла нет.

«Кровавый натиск» (Blood Rush)

 

 

  • Предназначение — сделать ближний бой с пехотинцами более опасным для последних.
  • Состав: «Засада» (Ambush) х 2, «Тьма» (Darkness) х 2, «Демоническая скорость» (Demonic Speed) х 2.
  • Оборонительный потенциал — низкий (всего +6–10 щитов; в среднем +1–1,67).
  • Трэш — лишние копии «Тьмы» и «Засады».
  • Тактика:
    • «Засада»: играйте при первой возможности! Эта карта помогает перехватить инициативу в начале раунда, чтобы максимизировать урон перед тем, как пехотинцы положат конец демоническому веселью.
    • «Тьма»: по сути превращает ужасающий супер-дробовик в оружие ближнего боя, снижая дальность стрельбы до 1. А ещё снижает стандартную дальность стрельбы пехотинцев — 5 — до 3. Эффективно атаковать пехотинцами становятся намного тяжелее.
    • «Демоническая скорость»: нужны демоны в определённой точке? Сейчас они будут там. Помочь пинки допрыгнуть до пехотинца, вывести тормозного манкуба на огневую позицию... в любом случае «Демоническая скорость» пригодится. Сбрасывайте лишние копии, только если демонам некуда торопиться или же срочно нужна энергия.

«Инфернальное колдовство» (Infernal Sorcery)

 

 

  • Предназначение — помогать захватчику дополнительной аргент-энергией и картами событий.
  • Оборонительный потенциал — средне-высокий (+8–11 щитов; +1,33–1,83 в среднем).
  • Состав: «Тёмный пакт» (Dark Pact) х 1, «Предсмертное проклятие» (Death Curse) х 1, «Коварные планы» (Devious Schemes) х 2, «Жатва душ» (Soul Harvest) х 2.
  • Трэш — лишние копии «Коварных планов» и «Урожая душ». Карты на повышенный урон и защиту важнее.
  • Тактика:
    • «Тёмный пакт»: играйте, когда нужны доп. карты событий. В особенности сразу после «Коварных планов». Только не надо заключать пакт с пехотинцем, у которого тяжёлое вооружение вроде гаусс-пушки или бензопилы. Имейте в виду, что как только начнётся фаза активации, вы больше не сможете сбрасывать карты в обмен на энергию; применяйте пакт, чтобы пополнить руку и нанести в этот раунд больше урона.
    • «Предсмертное проклятие»: играйте, когда демон умирает — неважно какой, — и навесьте его на самого раненого пехотинца. Сделайте его приоритетной целью и отомстите за смерть своего миньона.
    • «Коварные планы»: играйте перед «Тёмным пактом», чтобы получить в этот раунд именно те карты событий, которые хотите. Если 3 вытянутые не устроят, переложите их на дно колоды, а затем сыграйте «Тёмный пакт» и пополните руку.
    • «Урожай душ»: кто-то умер? Можно и нужно получить профит! Имейте в виду, что это можно сыграть и после смерти пехотинца. +2 энергии за смерть — весьма неплохо.

«Подавляющая сила» (Power Overwhelming)

 

 

  • Предназначение — пребольно ударить несколько пехотинцев за раз.
  • Состав: «Адская сила» (Hellish Power) х 3, «Взрыв» (Explosive Blast) х 2, «Бойня» (Onslaught) х 1.
  • Оборонительный потенциал — низко-средний (+7–9 щитов; в среднем +1,17–1,5).
  • Трэш — «Взрыв» и, возможно, «Адская сила».
  • Тактика:
    • «Взрыв»: эту карту стоит играть, только если пехотинцы сглупили, встав рядом друг с другом. В противном случае сбрасывайте ради энергии. Да и против соло-оперативника «Взрыв» совершенно бесполезен.
    • «Адская сила»: используйте, когда представляет шанс атаковать самого здорового пехотинца. Дубликаты сбрасывайте, только если нет возможности сыграть эту карту несколько раз за раунд.
    • «Бойня»: более безопасная вариация на тему «Свирепости» (Ferocity) — не требует, чтобы ваш демон встал рядом с пехотинцем, и не оглушает демона. Однако доп. атакой необходимо атаковать другого пехотинца. Либо соседа, либо не-соседа, если есть очки движения. Идеально сочетается с ревенантами.

«Грубая сила» (Savage Strength)

 

 

  • Предназначение — причинить пехотинцам боль. Очень много боли.
  • Состав: «Демоническая сила» (Demonic Strength) х 3, «Казнь» (Execution) х 1, «Свирепость» (Ferocity) х 2.
  • Оборонительный потенциал — низкий (+4–6 щита; в среднем +0,67–1).
  • Трэш — дубликаты «Демонической силы» и «Казнь» (как правило).
  • Тактика:
    • «Демоническая сила»: повышает наносимый урон. Стоит применять почаще. Вместе с «Адской силой» позволяет нанести огромный урон самому здоровому пехотинцу.
    • «Казнь»: позволяет убить ЛЮБОГО пехотинца (даже устрашающего соло-оперативника), если на том 8+ урона, И вдобавок награждает везучего демона аргент-энергией. Трудно применить, если только не удалось загнать раненого в угол, но очень приятно, когда получается. В первый раунд точно сбрасывайте — едва ли получится сразу нанести кучу урона.
    • «Свирепость»: одна из самых злых карт событий. Но есть и риск: атакующий демон оглушается после второй атаки. Применяйте, когда готовы пойти на риск ради почти гарантированной гибели пехотинца. Не забывайте, что в промежутке между атаками можно переместиться, так что планируйте соответственно.
      • Играйте «Свирепость» с демоном, способным нанести кучу урона, особенно если тот близок к смерти — пусть захватит врага с собой.
      • «Свирепость» очень похожа на «Бойню», за исключением того что позволяет атаковать повторно одну и ту же цель (хотя можно и другую).
      • С ревенантом можно провести аж три атаки за раунд. Только не забудьте увести его с линии стрельбы до конца активации.
      • А пинки с этой картой может дважды протаранить цель (главное, чтобы перед началом активации цель не находилась вплотную к пинки).
      • Барон ада получит вторую ближнюю атаку. Это сурово.
      • Но самая жестокая вещь — кибердемон, дважды стреляющий рельсовым орудием за раунд. Если у вашего кибердемона есть хотя бы 4 энергии, сделайте всё возможное, чтобы он окончил активацию рядом с пехотинцем. В конце раунда атакуйте соседнего пехотинца рельсовым орудием, затем сыграйте «Свирепость» и снова атакуйте — скорее всего, другую цель (залп из рельсового орудия сложно пережить!)

«Найти и уничтожить» (Seek And Destroy)

 

 

  • Предназначение — облегчить попадание по пехотинцам.
  • Состав: «Калечащий удар» (Crippling Strike) х 2, «Демоническая точность» (Demonic Precision) х 3, «Паранойя» (Paranoia) х 1.
  • Оборонительный потенциал — низко-средний (+6–10 щитов; +1–1,67 в среднем).
  • Трэш — «Демоническая точность».
  • Тактика:
    • «Калечащий удар»: хорошо сочетается со слабыми атаками (в том числе ракетным обстрелом кибердемона). Играйте, когда имп и ему подобные нападают на десантника. Обычно от атак импов толку мало, но теперь они станут угрозой.
    • «Демоническая точность»: имеет смысл, только если вам сильно не везёт сегодня с кубами. В противном случае сбрасывайте.
    • «Паранойя»: переместите карту действия пехотинца под низ колоды, если на ней высокий показатель бонуса к оборону или если вам очень не хочется, чтобы он сейчас получил её в руку.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
trendy11one написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Попробовал играть по гайду, не смог пройти дальше первого шага - "Итак, вы купили новый «Дум»". Купили где? Где купить-то?

Siar написал полмесяца назад: #

https://tesera.ru/game/DOOM-The-Board-Game/sellers/

IngeneerVulgaris написал полмесяца назад: #

Теперь всем хана }:->

Zero написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Как-то очень резко обрывается статья. Ни вывода, ни намека на продолжение.А по поводу самой игры- тут вся соль именно в пафосном прохождении за моряков.Вы посмотрите на компьютерный оригинал - там не игра, а кровавый аттракцион! Хотите баланса -вводите хоумрулы. Можно пойти еще дальше - возьмите часть правил из старого Doom 2004 года и используйте вместе с компонентами из новой версии. Было бы желание и игроки.

Siar написал полмесяца назад: # скрыть ответы

А зачем выводы? Это ж просто сборник советов
С "так и задумано" несогласен; игры жанра "1 против всех" особенно сильно страдают от нехватки баланса. Либо 1 игрок мучается и не получает фана всю кампанию, либо 4 игрока, что еще хуже.
Правила из старого Дума перенести невозможно, ибо механики совершенно разные

Zero написал полмесяца назад: #

Брать старые правила в неизменном виде- да. Я имел ввиду, что взять за основу правила из старого и переработать как хоумрулы для нового. А по поводу баланса - разработчики тоже люди, могли ошибиться. Хотя, я считаю что такой перекос сделан умышленно.
Мое видение данной игры только одно- замена оверлорда на карточный генератор событий.

Siar написал полмесяца назад: #

Демонам приходится тяжело и грустно...