| Предзаказ на «Пучину безумия» с дополнениями | |
| Погрузитесь в мрачный мир заброшенной подводной станции, где даже самый рационал... | |
| Башня анонсов (часть 3) | |
| Подборка любопытных анонсов настолок за последнее время. | |
| Самые ожидаемые игры 2026 года | |
| Самые ожидаемые игры 2026 года по версии ИвН News. | |
| Идут сборы на Goblin Party | |
| Легковесная карточная игра про месть гоблинов героям. | |
| Заканчиваются сборы на Dungeon Pages: Underboss | |
| Roll-and-write про паззловые походы героев в подземелья. Или, напротив, игру за ... | |
| игры |
Jagged Alliance. Возвращение в Арулько
|
| компании |
Board Zeppelin
Underground Games |
| Дата: | 21 ноября 2023 |
| Источник: | MaxiPavel |
![]() |
| 7.5225 |
![]() |
- |
Дисклеймер. Я никогда не играл в оригинал на ПК, я вообще не шарил и не шарю, что это за творение. Прошу учесть этот момент при прочтении статьи. При этом игру расчехлил исключительно ради одного товарища, который в своё время переиграл в родоначальника.
Оформление! Это то, что может остановить от покупки. К сожалению или к счастью (тут смотря из какого лагеря смотреть), игра смотрится на современном мониторе как мамонт из прошлого в разрешении 240p. Больно смотреть. Особенно, как по мне, это крайне скудное и схематичное поле, которое мы будем наблюдать на протяжении всех 12 миссий, если считать только базовую коробку.

Понятное дело, тут вкусовщина и, к примеру, мне нравится оформление того же Aliens: Another Glorious Day in the Corps. Хотя слышал мнение, что такое отвратительно и играть невозможно.

Так как я лишён предрассудков относительно внешнего вида настольных игр (всё ж нет, все евро выглядят убого), то в ситуации с «Агонией власти» я обращал внимание лишь на то, как именно играется игра и отражает ли она весь тот нарратив, который в себе несёт.

Обычно я не заостряю внимание на сюжете, так как не люблю настольные творения, где большую часть времени слушаешь засыпающего товарища, читающего очередную сноску в книге-игре. С Jagged Alliance так не получилось по той причине, что нам дают краткий обзор происходящего, который будет интересно читать тому, кто шарит. Кому пофиг, как и мне, то можно читать только предусловия сценария и после прохождения его финальную часть.
Играющие примеряют на себя роль наёмников, которые должны освободить некую выдуманную страну от гнёта диктатора. Для освобождения надо отвоёвывать города, которые дают нам возможность развиваться и укрепляться, увеличивая число ополченцев. А ополчение в этой игре равно дополнительный кубик при прохождении проверки на контратаку диктатора. Следовательно чем больше ополчение, тем больше успеха пройти миссию.

Книга сценариев из базовой коробки предлагает нам 12 каток. Плюс, в локализации будут официальные дополнительные миссии и дополнение, где игроков ждут жуки в шахтах а-ля Starship Troopers.
Какой бы одноразовой ни выглядела игра, думается мне, что немногие осилят весь контент.
Что я имею в виду под «одноразовостью». Так как у нас череда миссий, то каждая из них конкретно так цепляет предыдущий финал. Помимо того, что из миссии в миссию происходит перенос результата предыдущей партии, так ещё и погибшие ополченцы и наёмники больше никогда не появятся в игре. Таким образом коробка заставляет переживать за своих персонажей и стараться не дать им сгинуть в земле.
Отыграл я с товарищами первые четыре сценария — и уже после третьего стало ощущаться, что игра имеет общую нить значимых решений, принятых игроками в прошлом. Например, можно пройти дополнительную миссию в сценарии и получить весомую плюшку, а можно не делать этого. А делать не хочется, так как следующая контратака диктатора обещает быть тяжёлой. А можно и рискнуть…

К слову о первых четырёх сценариях и почему я делаю акцент на этом. Зачастую настольные игры предлагают нам пройти некую начальную миссию, которая по идее должна познакомить играющих с механиками и плавно ввести в курс дела. По факту же выходит так, что такие упрощенные варианты могут напрочь отбить желание играть дальше. Была б моя воля, я бы отмечал этот момент красным цветом и предупреждением, что данные варианты для тех, кто купил свою первую настольную игру. В Jagged Alliance надо буквально перетерпеть три начальных этапа. Если бы я не знал этого изначально, то сильно бы разочаровался в игре.
К сожалению, пропустить первые миссии нельзя. Как я писал выше, тут идёт плотная взаимосвязь с предыдущими достижениями, поэтому надо просто перетерпеть и за один вечерний заход осилить сразу три сценария.

Механически игра очень мне напомнила Hellboy. И это является плюсом, так как «Адский пацан» у меня поселился на полке, любим, окрашен и… Ну, иногда играется, да. :)

На фотографии выше вы имеете возможность наблюдать кубики, лежащие в ячейке stamina. Эти кубики и являются основной механической частью игры. (Похожее ещё было в «Конане» и «Бэтмене» от студии «Монолит»). Сделать действие равно потратить определённое количество кубов и переложить их в ячейку fatigue. Персонаж получил леща? Перемещаем кубик в wounds! Не осталось кубиков? Просим вас прилечь, милорд, и да прибудет с вами сила! Или могила…
Игрок в начале своего хода восстанавливает два кубика из fatigue в stamina и использует их по своему желанию и возможностям. Держа в уме, что если потратит все, любое ранение станет фатальным.
В основном операция с кубиками действий составляет большую часть тактического планирования. На что лучше истратить конкретно сейчас? Надо ли все тратить или же придержать? А может, рискнуть и пойти ва-банк? И так далее…

Дополнительно к базовым действиям у каждого наёмника есть свои способности, которые так или иначе ломают основные правила и дают отряду разные преимущества.
Но и это ещё не всё. Так как это тактичка, то большое количество возможностей даёт большее разнообразие. Каждый из бойцов может один раз за раунд свершить геройский поступок и наорать на отряд в джунглях, чтобы восстановить им усталость. Можно, матерясь, залатать раненого бойца. Или же с помощью такой-то матери починить заклинившее оборудование.
Небольшое отступление. Мы постоянно забывали про специальное действие, чем иногда усложняли себе жизнь.

По сценарию надо выложить определённые тайлы и разложить на них жетоны, карточки и прочие необходимые информационные отметки. Отмечу интересный момент: последующие миссии мы начинали с тайлов городов, которые освободили в предыдущей. Да, потом появляется возможность завладеть вертолётом и делать высадки уже в других местах, но в целом вышло прикольно. То есть эффект продвижения вглубь страны имеется.
Вернёмся к сравнению с Hellboy. Помимо кубиков действий похожесть ещё заключается в том, что каждый неисследованный тайл содержит неизвестность, которая отражается в случайной карточке, выложенной перед началом игры.

На этих карточках указано, где и что появляется, а также бонус за освобождение сектора.

Нам предлагается биться с армией диктатора, которая имеет привычку внезапно появляться каждый раз, когда игроки вступают на неизведанный тайл.
Действия и возможности противников отражаются на специальных карточках. На них отражаются данные о поведении, наносимому урону, защите, расстоянии и накладываемых статусах. Когда игрок взаимодействует с врагами, то броски кубиков всегда происходят только у игрока.

К примеру, у Красной футболки, если он элитный (значения жёлтого цвета), три жизни (знак сердца), но одна защита (знак бронежилета). Чтобы его убить или ранить, наёмник должен выкинуть такое значение на своих кубиках атаки, которое превысит разницу значений защиты врага. В нашем случае чтобы хотя бы ранить, надо внести два успеха (один поглотится броником). А чтобы убить сразу, надо внести четыре успеха (один в броник, три уже в тело).

И вот такой простой и эффективный метод расчёта бросков происходит в игре постоянно. Не надо кидать кучу раз кубы, потом сравнивать их с кучей переменных, потом перебрасывать и так далее. Бросил один раз, получил результат! Да, в игре есть эффект «взрывающегося куба», что влечёт за собой повторные броски, но это не сильно напрягает… Но напрягает то, что кубов не хватает, если уж очень везёт.
Кубы, кстати, имеют градации. Жёлтый самый слабый, оранжевый — средний, а красный — самый мощный. В первых миссиях я не видел возможности как-то модифицировать силу куба, как в «Хеллбое», что, как по мне, кажется очень хорошей находкой.

После того как игрок захватывает тайл, он становится одним сектором для передвижения. Я так понимаю, это отсылка к тактическим играм, когда герои входят в зону видимости вражеской армии, время останавливается и у героев появляется определённое количество действий конкретно на эту битву. После чего регион уже свободен и по нему можно смело шагать, не отвлекаясь на что-либо.
Сами тайлы, помимо странно расчерчённых зон, ещё содержат информацию, какие модификации внутри них есть. В джунглях проще проходить проверку на скрытность, в городских застройках у всех лучше защита. Некоторые зоны вообще непроходимы — и надо идти в обход.

После того, как игроки осуществят свои ходы, в дело вступает диктатор, планшет которого можно выбрать по желанию из трёх. Мы решили сопротивляться Дейдранне из оригинальной игры и не пожалели об этом, так как получили отсылки, которые пояснял товарищ, игравший в комп. версию.
Планшет диктатора содержит в себе информацию о его особенностях, а также трек угрозы, на котором отмечается, когда будет контратака и с какой силой.
В течение партии игроки будут «раздражать» местного царька, из-за чего значение на его треке каждый раз будет повышаться. И как только отметка достигнет жетона контратаки, игроки должны будут пробросить проверку на кубах и превзойти значение атаки диктатора. Если вышло, молодцы, играете далее. Если нет, то game over.
И вот тут интересный нарративный момент. Чтобы сопротивляться диктатуре, наёмники должны тренировать ополчение, которое и даёт те самые кубы для бросков против контратаки. Таким образом, надо следить за этим моментом очень тщательно, так как в какой-то из них может случиться так, что пробрасывать будет нечего и страна погрязнет в хаосе.
Если наёмники выстояли, то разыгрывается карточка событий, меняется день на ночь или наоборот — и опять начинается ход игроков. И так до победного!

Основные моменты я рассказал, теперь перечислю то, что ещё важно для понимания игры:
1) После освобождения города игроки получают некоторый «рынок» карт, которым можно воспользоваться между миссиями.
2) Между миссиями можно продавать/покупать предметы.
3) Проиграть сценарий можно не только при атака диктатора, но и тогда, когда все наемники игроков решат «приуныть».
4) Игра масштабируется странно. При 1–2 игроках нужны 4 наёмника, при 3–4 соответственно 3–4 наёмника. Мне показалось, что на троих вполне себе хорошо идёт.
5) Ходы о-о-о-очень быстрые. Вплоть до того, что иногда даже теряешь понимание, кто первым ходил. Времени уткнуться в телефон нет вообще, что очень годно.
6) Кажется, что разнообразие врагов очень маленькое. Да, они делятся на элитных и обычных, но это меняет только их силу и подставку под миниатюру на жёлтый.
7) Интересный момент с лейтенантами диктатора. Это некоторые карточки, которые добавляют в игру «босса» со своими спецэффектами. К сожалению, мы не смогли оценить их деяния, так как тупо не нашли. Как и где их находить, тоже не поняли, но, подозреваю, это всё в сценариях или же карточках.
8) Знакомые с первоисточником однозначно будут ловить флешбэки!

Теперь моё личное мнение об игре:
1) Покупать я её не буду, так как не являюсь фанатом и не стану им.
2) Механически игра похожа на «Хеллбоя» и даже Fireteam Zero, но не дотянула до них. При этом, если тот же «Файртим» я люблю за всё, то «Хеллбой» для меня до сих пор в плане нарратива такой же тёмный, как и «Агония власти», но при этом приятнее внешне и механически более продвинутый. Другой вопрос, что в «Агонии» мы получим всё и сразу, а грёбаный «Хеллбой» имеет дорогущие дополнения, которые и достать сложно!
3) Подозреваю, что дополнение с шахтами весьма разнообразит игру. Как минимум для таких как я, кто любит резать монстров, а не гуманоидов.
4) Как ни странно, но на троих я бы вписался в прохождение кампании, так как по ощущениям за вечер вполне можно пробежать две миссии, что в расчёте на время равно 6–7 вечерним каткам.