| Fantasy Flight Games анонсирует проект Vault | |
| Анонс переиздания старых игр от FFG. | |
| Идут сборы на Microrama Collection | |
| Набор из четырех компактных соло игр. | |
| «Комитет»: не то, чем кажется на первый взгляд | |
| При первом знакомстве с описанием настольной игры «Комитет» может сложиться впеч... | |
| Идут сборы на Bantam West | |
| Соревновательное/кооперативное вестерн - РПГ приключение в открытом мире. | |
| Идут сборы на Restless | |
| Приключение с большим открытым миром, генерирующим истории. | |
| игры |
Клинок и Колдовство
|
| компании |
Ares Games
GaGa Games |
| Дата: | 19 июня 2025 |
| Источник: | Board game community |
![]() |
| 6.6020 |
![]() |
- |
Статья от Board Game Community

На Игроконе Серёже Высоцких удалось опробовать несколько интересных игр. Вот его впечатления об одной из них :
Первый день игрокона прошёл под знаком Sword&Sorcery. Признаться, ехал на фестиваль во многом из-за неё. Так уж вышло, что у меня не сложились отношения ни с одним dungeon crawler и я постоянно нахожусь в поиске идеального. Последней моей попыткой была Kindom death monster, но это уже совсем другая история)
Итак, мы играли вчетвером пролог Sword&Sorcery.

В общем-то все достаточно стандартно: мы - легендарные воины, которые обрели покой много лет назад. Но тут нас от смертельного сна пробуждает некая магия и слабый голос нас зовёт на помощь. Мы же, подняв оружие с разбитого алтаря, бросаемся выяснять кто посмел нас разбудить и что тут происходит.
Не буду углубляться в объяснение правил, а лучше выделю сильные и слабые стороны игры.
К достоинствам я бы отнес:
Внимание к деталям
Здесь очень много приятных мелочей, которые дают погрузиться в мир. Среди них: Вы получаете оружие, представленное картой. Карта эта двухсторонняя и Вы сможете в будущем прокачать свой топор у кузнеца. Круто! А ещё там даже есть смена дня и ночи, влияющая на игру. Класс!

Сюжетная составляющая
Мастер нам пояснил, что в базовой коробке, несмотря на солидные часы геймплея, находится только первая кампания. Дальше, как я понял, сюжет будет продолжаться с теми же героями. Очень надеюсь, что в следующей кампании мы увидим продолжение по примеру Diablo.
По прологу судить трудно о сюжете, но механика ясна: добираясь до определенных мест в миссии вам предлагают зачитать текст из отдельной книги.
В целом же уже в прологе встречалась возможность выбора того или иного варианта взаимодействия с NPC. К примеру, нам предложили не атаковать бандитов, охраняющих барахлишко. Мелочь, а приятно. Поговаривают, что выборы, сделанные по ходу игры могут потом аукнутся совсем неожиданно и в других сценариях. Звучит заманчиво! Кроме того, у каждого персонажа мы избираем его склонность к хаосу или порядку (естно мы все Хаос взяли :) и это влияет на сюжетное повествование тоже (но это неточно).
Интересные механики
Прежде всего, сюда я бы отнёс систему отката у способностей персонажей. Применив ту или иную абилку, вы переворачиваете её карту на другую сторону, где изображён счётчик времени. Каждый ход вы поворачиваете карту и приближаете обновление способности. Система напомнила милый сердцу Бестиарий Сигиллума. И откат у заклинаний - это классный элемент рпг.

Фатальность
Помню как в Descent и Runebound меня разочаровала бессмертность героя. Здесь, получив максимум урона, персонаж становится духом, который может всячески "выть" в уши врагам (что бывает полезно, гоблины тоже бояться умеют), но толком не имеет тела. Если же есть желание получить все прелести телесной оболочки, к примеру, возможность долбануть вражину секирой (которая мирно упала на месте твоей смерти, к слову), то изволь вернутся на респаун.
Вообще вопрос о фатальности в такого рода играх являлся камнем преткновения в наших с друзьями спорах не одну игровую партию. В этот раз мы натурально провели минут 20 просто выясняя можно ли правила смерти в S&S считать достаточным наказанием за смерть и передаёт ли это атмосферу игры.
Я считаю, что да, наказание сурово. И понимание его суровости приходит не сразу, ведь:
1. Вы уходите на респаун. Сначала это не кажется страшным, ребята-то совсем рядом. Но погибнув в середине миссии, вы рискуете не успеть к ребятам даже к финалу сценария. А часики-то тикают) Так было и с моим гномом, который еле-еле успел ворваться в пучину боя (зато как он всех раскидал!)
2. Получая максимум урона, вы теряете уровень героя. И все бы ничего, но получить новый уровень в этой игре очень сложно. Уровни при этом сохраняются между партиями, а требуемый опыт для его повышения растёт в геометрической прогрессии. А теперь вишенка на торте. Дело в том, что опыт, сокровища, деньги вы получаете за убийства монстров. И если денежки с оружием вы складываете в свой рюкзак, то опыт копится на всю команду, а потом тратится на одного из персонажей коллективно. Получается, что команда мучилась, убивала вражин, качала тебя, а ты все слил.
В итоге смерть не влечёт конца игры (если вы, конечно, не легли рядком все разом), но даёт возможность просахатить всю игру, даже не партию. По-моему, отличное решение.

Туман войны
За пределами зоны видимости вы не знаете наверняка где вас поджидают враги. Реализовано это жетонами тумана, с обратной стороны которого указано встретились ли вы с гоблином, пустотой или местным булочником. Классно)
Но, к слову, не идеал. Ответьте мне: откуда у этих ребят gps и план местности? Помните Mansions of madness второй редакции? Вот там вокруг была абсолютная неизвестность. Очень хочется, чтобы и здесь Вам просто говорили выставить на стол тот или иной Тайл и расставить врагов, которые только и ждали, когда вы к ним пожалуете. Времени есть немного, а атмосферы вагон! И NPC были бы умнее, ведь они нападали бы ватагой.

Искусственный интеллект
Все хвалили ИИ: издалека кидается, вблизи кусается. А за попытку пройти мимо даст промеж глаз, а то и вовсе отправит в нокдаун, запинав вдобавок ногами.
Боевка
Ну, все классно. Во-первых, нет фатального промаха на одном кубе, который отменяет остальные успехи. Во-вторых, если ты налетел на монстра и одной атакой его убил, то он контратаку проводить не будет (Л-логика). Нет непробиваемой брони: мы бросаем Кубы на защиту не по количество, которое даёт броня, а по сумме выпавший успехов у оппонента. И все это работает в обе стороны. Понравилось ещё, что враги будут вас атаковать каждый ход, если вы в зоне их видимости. Жалко, что не могут собираться за углом и нападать гурьбой.
Теперь к недостаткам
Компоненты
Да, это странно, но именно этот недостаток идёт первым. Это не Cmon, ребята. Если вы покупаете S&S, то не ради минек, имейте в виду. Миньки в порядке, но не буря эмоций. Рядовые гоблины, которых мы раскидывали весь сценарий - это весьма и весьма безликие мелкие фигурки без детализации особой. Причём неоднозначным представляется решение издателей использовать пластик разных цветов для обозначения разных типов гоблинов. Наверное, это дешевле, чем разрабатывать отдельную миньку, но если они одинакового вида, то можно было бы ограничиться подставками разного цвета. А то гоблин Шпунтик у нас был убит раз 10, а в конце в его же глазах мы признали главаря. Такое себе)
Ну, а в коробке лежит несколько крутых монстров, но и только. Причём самые классные фиолетовые. И не из матового, а из глянцевого пластика от чего они смотрятся как статуи скорее) большие фиолетовые статуи ага. Привет погружению!
Местность
Взаимодействие с местностью было ограничено труднопроходимыми клетками. И если в тех же О мышах и тайнах это было реализовано течением, которое тебя сносило, или стулом, на который сложно забраться, то здесь это безликие значки того, что сюда трудно забраться, а сюда больно ступать. Ну, товарищи! Как же так! Можно же было написать, что вот здесь ты провалился в ловушку и оказался в подземелье (а заодно и поле дать перестроить), а вот тут тебе дали side quest. По итогу поле такое же как и в descent или zombicide, может быть даже менее детализированное. И для меня это минус, я не чувствую себя частью мира, очень трудно стать частью приключения.

Что хочется сказать в конце? Действительно, я не знаю идеального для себя dungeon crawler'а. Я ищу в них некое подобие компьютерных рпг с тремя составляющими: сюжет, развитие персонажа, взаимодействие с окружающим миром. Так вот последнего я и не увидел толком в S&S. Но S&S подобрался ближе всего к моему сердцу по другим параметрам, было круто. Надеюсь, что Ares не остановится на достигнутом и сделает таки идеальный Mansions of madness Rpg)
P.S. Часть фото взял в группе гаги, часть на бгг. А то моя мыльница не передает всего спектра эмоций 