| С миру по нитке [03.02.2026] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Немного анонсо... | |
| Свежие анонсы локализаций | |
| Анонсы локализаций (а также собственных разработок) конца 2025 и начала 2026 год... | |
| Готовится к выходу игра «Диссонанс» | |
| Презентуем «Диссонанс» — асимметричную настольную игру для 2–4 игроков, где кажд... | |
| Идут сборы на Boktor: Explore, Fight, Evolve | |
| Несложный быстрый данжен кроулер без режима кампании. | |
| Готовится к выходу настольная игра «Герои III» | |
| Долгожданная третья часть компактной фэнтези-стратегии «Герои III» уже на подход... | |
| игры |
Сумеречная борьба: Делюкс издание
Labyrinth: The War on Terror |
| компании |
GMT Games
|
| Дата: | 09 февраля 2023 |
| Источник: | boardgamegeek.com |
![]() |
| 7.8051 |
![]() |
- |
Примечание: я большой фанат атмосферных настолок, и не прочь копаться в груде жетонов, если сеттинг и геймплей того стоят. Я предпочитаю конфронтационные игры, красивые компоненты и америтреш, но также охотно строю фермы или делаю ставки на аукционах во всяческих евро. Кроме того, я большой фанат "Сумеречной борьбы" - одной из моих самых любимых игр, хотя, увы, она раскладывается не так часто, как хотелось бы.

Labyrinth: The War on Terror — стратегический варгейм (хотя в игре также много политики), действие которого происходит в современности. Рассчитан на 1–2 игроков. В дуэли один игрок играет за США, а другой за исламских экстремистов, между которыми разыгрывается крайне асимметричное противостояние. В соло-версии игрок играет за США против управляемых таблицей ИИ экстремистов.
Обычно дуэль занимает около 90 минут: столько времени уходит на полное прокручивание колоды, как только игроки осваиваются и начинают достаточно хорошо разбираться в картах. Однако длительность партии можно изменить, если играть до двукратного или трёхкратного прокручивания колоды. Каждая дополнительная прокрутка добавляет около 60 минут. Впрочем, финал может наступить и раньше, если одна из сторон выполнит победное условие. Соло-партии занимают несколько больше времени, но по мере знакомства с таблицей партии ускоряются.

На старте доступны 4 варианта раскладки, каждый из которых отображает определённую эпоху в войне США с терроризмом. Чаще всего, вероятно, будет раскладываться вариант «Поехали!» (Let's Roll), в котором действие происходит после 11 сентября, когда у мирового сообщества ещё нет чёткой позиции, и другие страны выжидательно смотрят, как США отреагирует. Также есть варианты, действие которых происходит после операции «Несокрушимая свобода» и после операции «Иракская свобода», в которых у других стран более чёткая позиция. Ещё есть вариант из альтернативной истории, в котором Альберт Гор стал президентом в 2000 году. Раскладка не отличается от варианта «Поехали!», однако у США иные взгляды на методы борьбы с терроризмом.
Обычно я описываю правила в мелких подробностях, но в этот раз ограничусь общей информацией.

Страны на карте делятся на мусульманские и немусульманские. Мусульманские страны придерживаются одной из трёх возможных позиций по отношению к США: союзной, нейтральной или враждебной. США могут размещать войска только в союзных странах, так что если США захотят атаковать или подавить террористические ячейки в определённой стране, им нужно сначала добиться союза с ней. Также в мусульманских странах есть одно из трёх возможных правительств: хорошое, нормальное или плохое (опять-таки с точки зрения США). Эти показатели отображают степень стабильности правящего в стране режима и их способность самостоятельно бороться с терроризмом. Так что даже если страна настроена враждебно к США, в интересах США, чтобы у них было хорошее (эффективное) правительство, поскольку это снижает глобальное влияние террористов. Что касается немусульманских стран, важную роль играют их взгляды на методы борьбы с терроризмом: они могут быть либо мягкими, либо жёсткими. Если взгляды большей части мирового сообщества противоречат взглядам США, то США получает штрафы при каждой попытке влияния на правительства других стран.
Движок в игре карточный. Игроки могут применять карточки в своей руке либо для розыгрыша соответствующего события, либо для использования указанных на карте очков операции (ОО) для выполнения одного из доступных действий. Одни события положительны для США, другие для террористов, третьи нейтральные и могут принести обоим как выгоду, так и ущерб. Если пустить карту на ОО, а на этой карте есть профильное для противника событие, то событие всё равно автоматически разыгрывается. Каждая карта может принести 1–3 ОО. Получив ОО, игрок может потратить их на одно из доступных действий.
Перейдём к одной из гениальных находок игры, обеспечивающей сбалансированную асимметрию. У каждого типа правительств мусульманских стран есть определённая «цена»: 1 у хорошего, 2 у нормального, 3 у плохого. Чтобы совершить действие в стране, США должны разыграть карту стоимостью не меньше цены правительства; то есть для совершения действия в стране с хорошим правительством нужна карта ценой не менее 1, а с плохим правительством — ценой 3. Поэтому США легче действовать в странах с хорошими правительствами. Террористы же для совершения действия в стране могут разыграть карту с любой ценой и получают столько действий, сколько ОО указано на карте. К примеру, карта ценой 1 ОО позволяет завербовать одну ячейку, а ценой 3 ОО — до трёх ячеек. Однако успех действий террористов негарантирован; при каждом действии они бросают D6. Если выпавшее число меньше или равно уровню стабильности правительства, то действие успешно. В противном случае оно провалится, а ОО всё равно тратится. Таким образом, террористам сложнее действовать в странах с хорошими правительствами и легче в странах с нормальными и плохими правительствами.

Есть и ещё один уровень стабильности — правление исламистов. Страны под правлением исламистов всегда считаются враждебными США, а действия террористов в этих странах автоматически успешны без броска кубика. США не могут совершать никаких действий в этих странах, кроме попытки смены режима: по сути отправки войск с целью установить там дружественное США правительство. Однако это рискованная тактика, поскольку она сковывает много войск, требует ресурсы и действия, а операция зачастую затягивается до тех пор, пока у США не получится установить в стране стабильное правительство.
У США есть три победных условия: экономическая, политическая и военная победы. В каждой мусульманской стране есть уровень ресурсов от 1 до 3, что отображает ценность страны — от её культуры до резервов нефти. США мгновенно побеждают экономически, если в мусульманских странах с хорошими правительствами есть суммарно 12+ ресурсов. США побеждают политически, если в 15+ мусульманских странах есть нормальные или хорошие правительства (регион стабилизируется настолько, что терроризм сходит на нет). США побеждают военным путём, если на карте не остаётся ни одной ячейки террористов.
У террористов тоже три победных условия. Для экономической победы нужно, чтобы в мусульманских странах под контролем исламистов было 6+ ресурсов, для политической — чтобы репутация США находилась на уровне 1 и в 15+ мусульманских странах было плохое либо исламистское правительства (регион настолько дестабилизирован, а отношение мирового сообщества к США настолько негативное, что США больше ничего не могут поделать). Аналог военной победы требует устроить теракт с оружием массового поражения на территории США.
Если сравнивать с «Сумеречной борьбой»:
У Labyrinth есть много общего с «Сумеречной борьбой». Самый очевидный момент — карточки с профильными для одной из сторон конфликта событиями, а также автоматическая активация события при розыгрыше карты с событием твоего противника. Однако в Labyrinth противники не разыгрывают карты поочерёдно, а террористы разыгрывают 2 карты, затем США разыгрывают 2 карты и т. д. Благодаря этому возможны простые, но увлекательные комбинации. К тому же можно разыгрывать событие противника и сразу же компенсировать ущерб от него розыгрышем второй карты до того как ход перейдёт к противнику. Набрать полную руку карт противника по-прежнему неприятно, но не настолько критично, как бывает в «Сумеречной борьбе». На мой взгляд, это отличие существенно улучшает карточный движок игры.
Карта с соединёнными линиями странами тоже сильно напоминает СБ, однако, в отличие от СБ, она используется не для наглядной иллюстрации теории домино, а для отображения местонахождения войск США и террористических ячеек. Террористы могут переместить ячейку в соседнюю страну без броска на успех, а также могут попытаться переместить ячейку в любую страну (но в этом случае придётся делать бросок и сравнивать с уровнем стабильности страны). Благодаря этому карта выглядит куда менее абстрактной, чем в «Сумеречной борьбе», где географическое положение = геополитическое влияние. К примеру, если Великобритания оказалась под советским влиянием, странно, что оттуда оно распространяется только на Канаду, Норвегию, Францию и Бенилюкс. В Labyrinth же карта просто отслеживает физическое местонахождение войск и террористов.

Перенос в игру реальных событий — это потенциальные проблемы. Мало того что некоторые возмущаются (а многие настольщики любят повозмущаться), так ещё историческая достоверность всегда под вопросом, поскольку в любой игре так или иначе будут присутствовать элементы альтернативной истории — в противном случаи игры не получится.
Впрочем, 11 сентября ещё свежо в памяти, это чувствительная тема. И сама мысль сыграть в Labyrinth, не говоря уже о том, чтобы получать от него фан (особенно когда вы играете за террористов и пытаетесь применить в США оружие массового поражения), требует определённого абстрагирования от реальности. Тем не менее я впечатлён и рад тому, что находятся как люди, готовые создавать игры на подобные темы, так и люди, готовые в них играть.
Меня также впечатляет тот факт, что игра непредвзята. Я не хочу сказать, что игра ставит США и террористов на один моральный уровень; это не так. Однако Labyrinth непредвзято рассматривает политику США. Игрок может избрать жёсткий подход к борьбе с терроризмом в духе неоконсерваторов и выяснить сильные и слабые стороны этой стратегии. А может более мягкий в духе левых и выяснить сильные и слабые стороны и этой стратегии.
Labyrinth не утверждает, что грубая сила — хорошо, а дипломатия — плохо. Как и наоборот. Вместо этого игра отлично передаёт плюсы и минусы обоих подходов.
Также по ходу партии складывается увлекательная история, однако нарратив, по-моему, больше ощущается при игре за США. Игрок за террористов скорее действует по ситуации; это может быть по-своему атмосферно, но несопоставимо с игрой за США. Когда мировое сообщество меняет взгляды и предпочитает мягкие методы, жёсткие методы США могут привести к крушению их дипломатии и репутации. Что делать США: стараться восстановить порушенный престиж? Или же наплевать на политику и продолжать гнуть свою линию, невзирая на общее презрение? События очень помогают складывающейся истории, но всё-таки главные элементы нарратива — это репутация США и отношение мирового сообщества к терроризм.
Если сравнивать с «Сумеречной борьбой»:
Возможно, я просто слишком молод; космическую гонку выиграли до моего рождения, а сюжет «Сумеречной борьбы» дошёл до финала, когда я только-только начал интересоваться политикой, так что все эти события для меня более абстрактные. Как бы то ни было, «Сумеречная борьба» по ощущениям не столько атмосферная игра, сколько глубокая стратегия. Возможно, дело отчасти в отображающей теорию домино абстрактной карте вместо реально присутствующих войск и ячеек террористов, но карточки с событиями в СБ порой кажутся просто карточками, за которыми нет какой-то атмосферной истории.
Labyrinth кажется более атмосферным. Мне легче представить происходящие события и их политические последствия: реакцию мирового сообщества, реакцию США и т. д. Правда, в плюс СБ можно поставить то, что игра одинаково атмосферна для США и СССР. В Labyrinth же играть за США гораздо атмосфернее, чем за террористов. Хотя не исключаю, что я просто предвзят.
Правила структурированы как в типичном варгейме: правило 4.6.3.2 отсылает вас к правилу 6.2.5. Вообще в этом нет ничего плохого, но некоторым тяжело переварить такие правила. С другой стороны, книга правил поясняет все правила в мельчайших подробностях. Хотя на BGG есть куча вопросов по правилам, почти все ответы есть в книге правил, если внимательно вчитаться. Но, похоже, не все игроки в состоянии осилить эти правила. Я их понимаю, особенно если играешь соло. Таблица ИИ пугающе сложная, и я всегда не на 100% уверен, что верно интерпретировал каждое действие. Правда, благодаря этому ИИ в игре на удивление проработанный и мощный; после освоения правил Labyrinth превращается в отличную соло-игру.
Лично у меня к книге правил лишь одно нарекание — их структура. Наверное, из меня вышел плохой варгеймер, но даже при наличии чёткого оглавления мне тяжело найти некоторые моменты. К примеру, информация, что делать в конце хода, расположена вопреки логике перед информацией, что можно делать в свой ход.
Впрочем, это мелочи. Главное, что в книге правил всё есть.
Если сравнивать с «Сумеречной борьбой»:
Даже при том что я начал играть в СБ гораздо раньше, когда ещё не имел богатого опыта в варгеймах, освоиться в СБ было легче. В основе Labyrinth довольно простые механики, но с учётом асимметричности сторон научиться играть в него сложнее. В СБ я мог без проблем сыграть за США и переключиться в следующей партии на СССР. Но в Labyrinth опыт игры за США не пригодится при игре за террористов. С другой стороны, такая асимметричность — это по-своему здорово и сильно оживляет геймплей. Но вам придётся выучить вдвое больше правил.

Компоненты превосходного качества, особенно по меркам игр от GMT. Не то чтобы они обычно ужасные, но не настолько хороши. Карточки тоже качественные: плотные, прослужат долго. В целом у меня нет никаких претензий к компонентам. Тут даже есть книжка с обучающим режимом (и для дуэльной, и для соло-игры), что здорово и очень полезно.
Если сравнивать с «Сумеречной борьбой»:
На одном уровне с делюкс-изданием «Сумеречной борьбы».
Несмотря на наличие нескольких неочевидных нюансов правил, как только вы освоились и втянулись, консультироваться с книгой правил почти не придётся. Я перестал это делать во второй дуэльной партии. Играть соло несколько сложнее из-за таблицы ИИ, но даже в этом режиме я всё реже и реже лезу в книгу правил.
Правда, начинать с партии в соло-режим явно не стоило; это частично отбило мне охоту играть. Соло игра заключается в пандемичном тушении «пожаров», которые разжигают ИИ террористы. У меня не возникало ощущения свободы выбора — лишь один-два очевидных варианта действий.
В дуэли всё иначе: свободы много, разнообразных стратегий — тоже. При знакомстве с игрой новичков я всегда сажаю их за США, поскольку стратегии США более очевидны. К тому же первым ходит террорист, так что у новичка будет возможность освоиться в процессе, играя от обороны.
Если сравнивать с «Сумеречной борьбой»:
Хотя в Labyrinth у обеих сторон есть по три победных условия, мне всё равно кажется, что в СБ у вас каждый ход больше вариантов действий. Больше разнообразных стратегий. В Labyrinth их тоже немало, но всё-таки свободы меньше, чем в СБ. Возможно, дело в том, что я уже опытный игрок в СБ и лучше разбираюсь в СБ, чем в Labyrinth, но, на мой взгляд, в Labyrinth перетягивание каната случается реже, чем в СБ. В СБ я могу выложить 2 влияния в Италии, после чего мой противник в свою очередь выкладывает 2 влияния в Италии, и так может продолжаться всю партию. В Labyrinth же проще заняться другой страной, где вам будет легче преуспеть или где действия требуют меньше ОО.
В Labyrinth можно играть в дуэль или соло против контролируемых таблицей ИИ террористов. Я предпочитаю дуэльный режим, но время от времени раскладываю соло. ИИ довольно сложный, и хотя он зачастую разыгрывает события неоптимально, в отличие от живого игрока, это всё равно порождает интересный и реалистичный нарратив.

Если сравнивать с «Сумеречной борьбой»:
Сумеречная борьба играется только дуэльно. Однако в СБ особых проблем с игрой за США или СССР ни у кого не возникает, в то время как не всем комфортно играть за террористов в Labyrinth.
— Порождает увлекательный нарратив с точки зрения США и их взаимодействий с мировым сообществом.
— Сбалансированная асимметрия — очень интересно и необычно.
— Механика стабильности правительства и его важность для США и террористов — гениальная находка, способствующая созданию нарратива.
— Много разных победных условий, что позволяет игрокам не заниматься порой случающимся в «Сумеречной борьбе» перетягиванием каната.
— Непредвзята в политическом плане (т. е. не склоняется к либеральной или консерваторской точке зрения).
— Не стесняется поднимать непростую тему.
— Шикарные компоненты.
— Можно играть соло, и соло-режим тоже непрост и интересен.
— Механика розыгрыша 2 карт подряд снижает роль рандома, когда вы вытягиваете много профильных для противника карт.
— Местами странно структурированные правила.
— Много мелких нюансов, которые легко упустить или забыть в первых партиях.
— Играть соло сложнее (что неприятно, учитывая, что многие наверняка сначала попробуют игру в соло-режиме).
— Хотя игра политически нейтральна, повествование идёт с точки зрения США. Некоторых это может оттолкнуть, учитывая, что игра «оправдывает» реакцию США на 11 сентября, запрещая в игре определённые действия. К примеру, нельзя уйти с Ближнего востока или прекратить финансирование Израиля.
— При игре за террористов нарратив особо не чувствуется по сравнению с игрой за США.
— Некоторым может быть некомфортно играть за террористов, учитывая, что теракты происходят в реальности, и что они могут применить оружие массового поражения.
— Несмотря на все плюсы игры и тактичный подход к теме, некоторых сеттинг может оттолкнуть.
Labyrinth — не просто замечательная, но и познавательная игра. К ней можно отнестись как к обычной стратегической настолке, но учитывая её нарратив, её можно воспринимать и как обучающую игру. Так, Labyrinth наглядно демонстрирует, что отправка войск США для принудительной смены режима в чужой стране может сковать ресурсы США и ограничить свободу действий в других странах. Также Labyrinth демонстрирует, что чрезмерно мягкий подход приводит к риску распространения влияния радикалов по мусульманскому миру, бороться с которым будет очень сложно. Хорошо, что эту тему подняли в игре, которая воспринимает её всерьёз. Механики хорошо продуманы; отличный пример асимметричного баланса в сложной и атмосферной игре.
Напрашивается вопрос: сможет ли Labyrinth занять нишу «Сумеречной борьбы»? Честно говоря, не знаю. Он во многом улучшил механики СБ, сделал раскладку более интересной и усилил нарратив. Однако игра не настолько гибкая, как СБ, и свободы действий меньше. Безусловно, Labyrinth не однодневка и наверняка бросит достойный вызов СБ и перетянет немало игроков, которые предпочтут улучшенные механики Labyrinth. Но сеттинг Labyrinth некомфортен для некоторых, и наверняка найдутся люди, которые не захотят играть за террористов.
Лично я считаю, что в плане механик Labyrinth превосходит «Сумеречную борьбу», однако СБ более гибка в плане стратегий. Наверное, я буду несколько чаще раскладывать СБ, как только новизна Labyrinth пройдёт. Но если учесть соло-партии, скорее всего Labyrinth не уступит своему конкуренту.