PSARUS написал 17 минут назад к статье 37 новых игр 2024-2025, которые я хотел бы попробовать: # По оформлению из всей подборки у Ласерды - едва ли не самое "коричнево...
alexlap написал 23 минуты назад к мысли на тему Essen'24: # А что о ней говорить? Разве в последние годы там представляли много пр...
Cupan написал полчаса назад к новости Предзаказ фандопов к Древнему Ужасу: # В этих допах конкретно-нет, потому что нечего замешивать. Состояния п...
mr_iron_sam написал полчаса назад к игре Серп: # Вас именно так обидели, да? А вообще совет глупый. В евро надо садитьс...
NALMAN написал полчаса назад к игре Слишком много костей: # Раз уж тут уже куча негативных отзывов после первой партии, оставлю св...
Предзаказ фандопов к Древнему Ужасу
Запустил сбор на несколько дополнений к Древнему Ужасу и сейчас о них расскажу. ...
Предзаказ на вторую редакцию Pathfinder
Вторая книга обновленной второй редакции Pathfinder.
Предзаказ на Worms
Червяки - теперь и на столе.
С миру по нитке [01.10.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Анонсы игры от...
«Лавка игр» открыла предзаказ на «Пернатые»
Милые птички могут не только позировать на веточках и красиво щебетать под окном...

Siar

«Рыцарь-маг» — обзор героев

15 февраля 2023

Информация

добавить
игры Рыцарь-маг. Полное издание
Рыцарь-маг
Дата: 15 февраля 2023
Источник: «Настолки Дзен»
Оценка пользователей
9.1232
-

Гайд от «Настолки Дзен»

 

 

 

 

Рыцарь Маг предлагает нам на выбор целых семь героев, различных не только по внешнему виду, но и по своим способностям. Характеристик вроде силы, ловкости, интеллекта и т.п. мы здесь не найдём, в основном весь упор делается именно на жетоны способностей, да пару индивидуальных карт в колоде героя. Этого хватает, чтобы сделать каждого героя индивидуальным, и в то же время хорошо сбалансированным, но при разумной прокачке. 

 

 

 

 

Всё зависит от вашего опыта использования того или иного героя, знания его слабых и сильных сторон, компенсируя нехватку того или иного навыка. В серии статей я постараюсь дать краткое описание каждого из героев и начну, пожалуй, с Товака.

 

 

Рыцарь Товак

 

 

 

 

Товак - ярко выраженный боец с широким выбором навыков на атаку и блоки. Он хладнокровен настолько, что может выставить ледяной блок. Подойдёт любителям танковать, бесстрашно бросаясь на врагов. Но чем он больше рыцарь, тем меньше он маг. По сути эту самую магию он презирает, о чем говорят некоторые его способности. Что, однако, не мешает ему усиливаться заклинаниями, расширяя свой и без того обширный атакующий и защитный арсенал. Хотя я бы посоветовал набирать заклинания и особые навыки, позволяющие ему более динамично вести себя на карте. Очков передвижения часто не хватает, и даже будучи хорошим бойцом, вы попросту можете завязнуть среди гор и болот, погнавшись за очередным приключением. Часто игрок совершает ошибку, когда старается сделать из Товака машину для убийств, забывая про всё остальное.

 

 

Особые карты

 

 

 

 

Я уже упомянал, что у каждого героя в колоде есть две индивидуальные способности. У Товака это Инстинкт и Хладнокровие.

 

 

 

 

Все индивидуальные карты на поверку являются чуть измененными стандартными картами в колоде любого героя. Например Инстинкт это не что иное как изменённая карта Импровизации. Он даёт меньше на единицу количество основных показателей, зато не надо жертвовать ещё одной картой для применения, как в импровизации.

 

Хладнокровие в свою очередь заменяет Решимость, и здесь уже поинтереснее, во первых вместо двух блоков оно даёт вам сразу три блока, да ещё и ледяных, ко всему прочему. Если же мы усилим хладнокровие, то получим сразу 5 ледяных блоков и ещё +1 за каждую способность или стихию атаки врага. Правда, враг должен быть без защиты от магии, но такие встречаются редко. Получается, что в некоторых случаях мы можем увеличить блок аж до 8 единиц. Если же мы бьёмся с другим игроком, то получаем +1 блок за каждую потраченную героем-соперником ману.

 

 

Навыки

 

 

1. Марш бросок

 

 

 

 

Весьма необходимый Товаку навык, дающий раз в ход два движения днём и одно движение ночью. Не спешите его отбрасывать в угоду навыкам атаки и защиты. Как я и говорил, данному герою часто не хватает движения, что будет заставлять вас топтаться на месте.

 

 

2. Ночная стрельба

 

 

 

 

Мы знаем, что дальняя атака очень полезна для героев, особенно если н10ет желания сойтись в рукопашной с врагом. Навык позволяет один раз в ход прибавить единицу к дальней атаке днём и +2 ночью. Тем более что дальнюю атаку всегда можно прибавить к значению обычных атак. Очень полезный навык, когда собираешься спускаться в различные гробницы, где действует ночной режим.

 

 

3. Фехтование ледяным клинком

 

 

 

 

Навык позволяет один раз в ход прибавить две физических атаки, либо активизировать ледяной клинок и провести две ледяных атаки, если например у врага есть сопротивление к физическому урону.

 

 

4. Владение щитом

 

 

 

 

Универсальный щит Товака позволяет ему один раз в ход прибавить 3 единицы к физическому блоку, либо по две единицы к ледяному и огненному блоку.

 

 

5. Прорыв обороны

 

 

 

 

Товак использует сильные стороны врага, чтобы ослабить его. Раз в ход за каждое сопротивление (физическое, огненное, ледяное или огненно-ледяное) один враг получит - 1 к броне. Но нельзя опустить броню ниже единицы.

 

 

6. Я не чувствую боли

 

 

 

 

Как настоящий боец, Товак презирает боль. Один раз в ход, но не в бою, можно сбросить одну карту раны с руки и получить карту в руку из колоды. Здесь надо понимать, что карту раны необходимо отправить в свой сброс, а не удалить. То есть когда-то она всё равно к вам вернётся, если вы конечно не посетите магическую поляну.

 

 

7. Мне всё равно!

 

 

 

 

Иногда Товак готов пожертвовать даже артефактом (ну и тем более заклинанием), если сильно припёрло. Раз в ход, сыгранная боком карта даёт + 2, вместо +1. А если перевернуть особое действие, заклинание или артефакт, то сразу +3. Очень спорный навык, лично никогда его не беру)

 

 

8. Кому нужна магия

 

 

 

 

Действительно, кому она нужна, тем более что есть щит и меч. Опять же раз в ход сыгранная карта боком даёт + 2 вместо +1. Если же мы не использовали в этом кубик из источника, то бонус составит +3. Жетоны и кристаллы маны, видимо, не учитываются.

 

 

9. Мотивация

 

 

 

 

Данная способность присутствует у всех базовых героев и разнится лишь тем, какого цвета жетон маны может получить герой.

 

Один раз в раунд, во время хода другого игрока, вы можете использовать навык и взять две карты в руку из колоды, а если у вас ещё и меньше всех очков славы (если поровну, не считается), возьмите синий жетон маны. Другие подобные навыки мотивации, если они есть, до конца вашего следующего хода использовать нельзя.

 

 

Кооперативные и соревновательные навыки

 

 

У всех героев есть по одному навыку для использования в режиме кооперативного либо соревновательного прохождения. То есть, одни навыком вы можете упростить жизнь союзникам, а другим здорово подгадить соперникам.

 

 

Насыщение маной

 

 

 

 

Как ни странно, Товак иногда может забыть о своём амплуа супер бойца, а вместо этого взять и насытиться маной. Один раз в раунд вы можете взять жетон маны любого цвета, кроме золотого. В таком случае, положите жетон навыка в центр стола, обозначив тем самым, что он теперь влияет на других игроков. Положите на него жетон маны того же цвета что вы взяли. Теперь первый игрок, который использует ману такого же цвета для усиления карты с движением, атакой, блоком или влиянием получит +4 дополнительных очка к этому эффекту. Затем этот навык переворачивается и возвращается владельцу. Очень хорошо можете подсобить союзнику, да ещё и жетон маны получить.

 

 

Потоки маны

 

 

 

 

Ну и в противоположность, если играете в соревновательном режиме, используйте данный навык раз в раунд, чтобы взять жетон маны любого цвета, опять же кроме золотого. Отметьте навык жетоном маны того же цвета и теперь до начала вашего следующего хода, все соперники используя ману других цветов, получают рану. По одной ране на игрока за каждый цвет. Если соперники используют золотую ману, то она считается маной того цвета за который сыграна. Нельзя баловаться маной, если Товак того не хочет, имейте ввиду)

 

 

Итог:

 

 

 

 

Посмотрите сколько боевых навыков в арсенале Товака. Этот персонаж идёт напрямки, презирая магию и всяческие уловки. Один удар ледяного клинка решает все его проблемы, а надёжный щит прикрывает его от подлых ударов. По-моему, более чем подходящий герой для входа в игру.

 

 

Полководец Норовас

 

 

 

 

Не буду скрывать, Норовас - мой любимчик! Благородный лидер и полководец, чья эльфийская кровь позволяет ему использовать силу природы в самых благих намерениях, будь то лечение или восстановление сил. Он не так силен как Товак, но его сила и опора - могучие отряды, которые он ведет за собой. Преданные бойцы готовы спуститься с ним даже в самые опасные подземелья и гробницы.

 

 

Особые карты

 

 

 

 

Омоложение - Используя созидательную силу природы, Наровас может исцелить себя и свои отряды, или попросту восстановить уставших в бою бойцов. Получайте на выбор 1 лечение, карту в руку или подготовьте отряд 1 или 2 уровня. Усиленный эффект увеличивает лечение и количество карт до двух, либо можно подготовить отряды 1,2 и 3 уровня.

 

Благородство - Слава и благородство Нороваса бежит далеко впереди него. С таким влиянием многие захотят служить под вашим началом! Получите 2 влияния и 1 очко славы, если сыграли карту для взаимодействия в локациях. Усиленный эффект даёт 4 очка влияния и +1 к салве и репутации, если вы взаимодействовали.

 

 

 

 

Карты Омоложение и Благородство заменяют стандартные карты Спокойствие и Обещание.

 

 

Навыки

 

 

1. Шагом марш

 

 

 

 

С первого же навыка мы видим, что успех игры за Нароваса крепко связан с наёмом отрядов.

Организованный марш отрядов позволяет раз в ход получить 1 очко движения за каждый боеспособный отряд (если он не ранен) под командование Нороваса.

 

 

2. Дневная стрельба

 

 

 

 

Нет благородства чтобы стрелять в темноте. Раз в ход Норовас получает +2 к дальней атаке в дневное время, и +1 в ночное. Единственный личный боевой навык героя.

 

 

3. Вдохновение

 

 

 

 

Вдохновляющая речь Нороваса не только побуждает бойцов забыть об усталости, но даже чудесным образом исцеляет их раны. Один раз в раунд можете подготовить или вылечить один отряд.

 

 

4. Честная сделка

 

 

 

 

Влияние важный параметр для Нороваса, ведь за него он может нанимать бойцов в сою армию. С таким навком, раз в ход герой имеет возможность прибавить 3 очка влияния днём и 2 очка ночью.

 

 

5. Листья на ветру и Шепот в кронах

 

 

 

 

Я объединил эти два магических навыка героя, ведь по сути они зеркалят друг друга. Норовас призывает к силам природы, чтобы заполучить необходимую ману природы (Зеленую) и ману воздуха (Белую).

 

Листья на ветру позволяют раз в ход взять зеленый кристалл и белый жетон маны. (надеюсь вы помните, чем жетон отличается от кристалла)

 

Шёпот в кронах позволяет получить один белый кристалл и один зеленый жетон маны.

 

 

6. Лидерство

 

 

 

 

Одно только присутствие Нороваса на поле боя заставляет бойцов верить в себя и свои силы. Один раз в ход, активируя отряд, можно прибавить на выбор +1 к его дальней атаке (не осадной), +2 к обычной атаке или + 3 к блоку. Даже если это стихийные блоки и атаки.

 

 

7. Узы верности

 

 

 

 

Многие бойцы поклялись в верности своему лидеру и готовы идти за ним хоть в огонь хоть в воду.

 

Это очень мощный и неповторимый навык. Во-первых, сам по себе он считается жетоном командования, то есть потенциально вы уже будете иметь больше отрядов чем другие игроки. Во-вторых, если вы нанимаете отряд под этот жетон командования, то скидка на отряд составляет аж 5 влияния, и может скинуть цену до нуля. Ну и наконец, когда вы берете навык, выложите еще два обычных (серебряных) отряда в доступ для найма. Отряд под этим жетоном игнорирует все ограничения и может спускаться с вами туда куда другие отряды не пойдут, даже штурмовать монастырь, хотя разве Норовас решится на это? Однако такой отряд уже нельзя будет распустить, так что решайте обдуманно, кого нанять.

 

 

8. Мотивация

 

 

 

 

Стандартный навык базовых героев.

 

Один раз в раунд, во время хода другого игрока, вы можете использовать навык и взять две карты в руку из колоды, а если у вас ещё и меньше всех очков славы (если поровну, не считается), возьмите белый жетон маны. Другие подобные навыки мотивации, если они есть, до конца вашего следующего хода использовать нельзя.

 

 

Кооперативные и соревновательные навыки

 

 

Власть над погодой

 

 

 

 

Прекрасный навык, делающий Нороваса и его союзников весьма мобильными при передвижении.

 

Один раз в раунд герой может передвигаться по любой местности тратя на 2 очка движения меньше в этот ход, но не менее единицы. Далее навык кладётся в центр стола. Другой игрок может перевернуть жетон навыка и вернуть обратно к вам, за это он получает скидку в 1 очко движения при передвижении по любой местности. Я считаю, что в совокупности с определенными способностями можно передвигаться даже по горам и озерам, учитывая скидку.

 

 

Мольба о погоде

 

 

 

 

Используя навык в свой ход (один раз за раунд), вы сможете передвигаться тратя на два очка меньше (не менее 1), а остальные игроки до начала вашего следующего хода передвигаясь будут тратить на одно очко больше (но не более 5).

 

 

Итог

 

 

 

 

Норовас могучий полководец - готовьтесь нанимать отряды, много отрядов. Можно зациклиться на боевых отрядах, можно грамотно сочетать разведывательные или лечащие отряды с боевыми. В общем, тут как вы сами решите и как карта ляжет. Но факт в том, что Норовас весьма зависит от своих отрядов; в этом и его сила и его мобильность. Сам он также не остаётся в стороне - многие его навыки заточены на быстрое восстановление и лечение бойцов, усиление их характеристик. К тому же Норовас, всегда может воззвать к силе природы, постоянно регенерируя ману для своих способностей. Он может запросто стать сверх мобильным героем, в мгновения ока перемещаясь по карте, опережая противников на пути к цели. Обожаю Нороваса)

 

 

Колдунья тёмного огня Аритея

 

 

 

 

В отличии от Товака, Аритея больше маг чем рыцарь. Тёмная колдунья, специализирующаяся на темной магии разрушающего огня, легко жонглирующая маной. В её руках надёжный магический жезл, позволяющий запускать мощные фаерболы и проводить огненные атаки. Если врагу удастся добраться до неё и нанести ей раны, то даже это она использует в собственных интересах. Настоящая Малефисента из мира Mage Knight.

 

 

Особые карты

 

 

 

 

Гибкая тактика и Притяжение маны, которые заменяют обычные Ярость и Приток Маны.

 

Гибкая тактика - говорит сама за себя, Аритея не ограничивает себя однообразными способами ведения войны, в её арсенале много способов достижения цели. В обычном режиме эта карта даст вам на выбор 2 атаки2 блока или 1 дальнюю атаку. Но если вы пожертвуете красной маной, вам будут доступны 4 атаки4 блока3 огненной атаки3 огненного блока3 дальние атаки и даже 2 осадные атаки , естественно выбрать придётся что-то одно.

 

Притяжение маны - Аритея колдунья и для колдунства ей надо мана, много маны! Можете использовать дополнительный кубик из источника. А выбрав черный, можете использовать его как ману любого цвета (как золотой). Хотя тратить черную ману не на усиление заклинания, по мне так расточительство, но ситуации бывают разные.

 

Используя усиленное свойство карты, вы можете взять два кубика из источника и поменять их цвет на любой кроме золотого. Получается что даже на черный можно изменить цвет. А это очень круто. В дополнение ко всему, можно взять ещё и жетоны этих цветов. Кубики не надо перебрасывать когда возвращаете их в источник.

 

 

Навыки

 

 

1. Тёмные тропы

 

 

 

 

"Дорожкой длинною да ночкой лунною.." Как и в песне, Аритея может быть очень мобильна по ночам, пробираясь известными только ей тёмными тропами. Получите раз в ход +1 к движению днём и +2 ночью.

 

 

2. Обжигающая мощь

 

 

 

 

Я считаю, что здесь речь идёт об огненных фаерболах, которые выпускает Аритея с помощью своего жезла, разрушая даже самые мощные укрепления. Один раз в ход получите +1 осадной или огненной осадной атаки.

 

 

3. Фехтование огненным клинком

 

 

 

 

Жезл Аритеи хорош не только в качестве огнемёта - им еще можно здорово настучать по голове зазевавшемуся противнику, при этом подпалив его как следует. Раз в ход можете получить + 2 к атаке или + 2 к огненной атаке.

 

 

4. Нечестная сделка

 

 

 

 

В отличии от Нороваса, Аритея не страдает идеалами благородства. Любые сделки, по её мнению, хороши лишь под покровом темноты. Раз в ход получите +2 влияния днём и +3 ночью. При этом никакой потери репутации.

 

 

5. Магия тёмного огня

 

 

 

 

Искусство тёмного огня делает Аритею грозным заклинателем. Весьма мощный навык, особенно если вы набрали в колоду порядочное количество заклинаний. Раз в раунд, используя навык, Возьмите кристалл красной маны и вдобавок жетон красной или черной маны.

 

 

6. Сила боли

 

 

 

 

Боль лишь укрепляет силу воли! А выражение "Эти раны могут выйти тебе боком" для Аритеи имеет резко противоположный характер. Используя этот навык раз в ход, вы можете сделать бесполезные карты раны весьма полезными, перевернув их боком для усиления атаки, блока, движения и влияния, получив при этом бонус + 2, вместо +1. Правда карты ран при этом отправятся в сброс, и придётся скакать на магическую поляну, чтобы их оттуда удалить.

 

 

7. Воззвание

 

 

 

 

Иногда Аритее приходится чем то жертвовать, даже своей кровью, ради получения заветной маны. Раз в ход можете сбросить карту раны (отправив в сброс) и взять жетон красной или черной маны. Или сбросить любую карту, чтобы взять жетон зелёной или белой маны. Но приобретенный таким образом жетон маны необходимо использовать сразу же - видимо, такая мана гипернестабильна.

 

 

8. Обращение

 

 

 

 

Аритея видимо овладела искусством трансмутации маны, превращая её в противоположность. Согласно диаграмме на жетоне, раз в ход, вы можете изменять цвет выбранной маны на противоположный. Днём можно использовать черную ману как золотую, но не можете использовать её для усиления заклинаний. А ночью можете использовать золотую, как если бы она была черной, и усилить ей заклинание.

 

 

9. Мотивация

 

 

 

 

Один раз в раунд во время хода другого игрока, вы можете использовать навык и взять две карты в руку из колоды, а если у вас ещё и меньше всех очков славы (если поровну, не считается), возьмите красный жетон маны. Другие подобные навыки мотивации, если они есть, до конца вашего следующего хода использовать нельзя.

 

 

Кооперативные и соревновательные навыки

 

 

Ритуал боли

 

 

 

 

Аритея вновь взывает к магии крови во благо самой себя и её союзников. Раз в раунд, но не в битве, удалите до двух карт ран с руки. Этот жетон кладётся в центр стола. Другой игрок может перевернуть его, вернув к владельцу, чтобы сыграть свою карту раны боком, получив бонус +3 вместо +1.

 

 

Ритуал исцеления

 

 

 

 

Данным навыком раз в раунд и не в бою Аритея может исцелиться от двух ран. При этом, игрок который находится ближе всего к колдунье (естественно имеется ввиду на карте) получает карту раны в руку. Как говорится - кровь за кровь!

 

 

Итог

 

 

 

 

Аритея подойдёт всем любителям играть за магических персонажей. Она особенно раскрывается по ночам кастуя усиленные заклинания. Но заклинания вообще-то сперва добыть надо, так что играть за неё новичкам не рекомендуется, так как, на первых этапах возможно будет сложновато. Ей не хватает мобильности, учитывая что она имеет один единственный навык на движение, поэтому возможно стоит будет выбрать его, чтобы хотя бы по ночам быстрее передвигаться. Ну и обратить внимание на заклинания и особые навыки дающие движение. Так же хотелось бы обратить внимание на более слабый соревновательный навык, по сравнению с другими персонажами. Единственно чего стоит бояться другим игрокам от вас - это возможность получить рану, да и то лишь тому кто к вам ближе на карте. А в целом считаю Аритею очень интересным персонажем, заточенным под магию.

 

 

Ассасин Вульфхок

 

 

 

 

Быстрая и смертоносная Вульфхок с ястребиным взглядом и рефексами волчицы в одиночку бросается на своих врагов, не оставляя им не единого шанса уйти живыми. Ей хватает мгновения, чтобы угадать все слабые места жертвы и нанести смертельный удар, а за тем, так же быстро скрыться, ведь защиты то у неё почти нет. За то, вы наверное не найдёте более мобильного персонажа чем она. Ну и наконец, забудьте про наём отрядов, в чём слава, если ты победил за счет других? Вульфхок - грозный ассасин мира Mage Knight.

 

 

Особые карты

 

 

 

 

Редкому врагу удаётся увернуться от смертельных клинков убийцы. Быстрые рефлексы заменяют Проворство - дают 2 очка движения, либо 1 очко дальней атаки, что уже лучше чем эффекты проворства, но есть и третий вариант - вы можете уменьшить значение атаки врага на 1. Усиленный эффект карты даёт 4 движения3 Дальней атаки, либо возможность уменьшить атаку врага на 2 очка.

 

Если ситуация потребует, Вульфхок будет бежать столько сколько нужно. Неутомимость заменяет Стойкость и позволяет получить движение 2, а вместе с тем, следующая карта с эффектом движения (но только одна), даже перевернутая боком, даёт на одно очко движения больше. Усиленный вариант, так же как и Неутомимость, даёт 4 очка движения, но теперь уже все следующие карты на движение (в том числе и сыгранные боком) дают на одно очко движения больше.

 

 

Навыки

 

 

1. Смертоносный прицел

 

 

 

 

Метательные кинжалы стремительно несутся к жертве, попробуй увернись. Один раз в ход можете увеличить на +1 значения дальней или осадной атаки, либо + 2 к атаке в фазе ближнего боя, если конечно до такого дойдёт.

 

 

2. Сама по себе

 

 

 

 

Таскать за собой кучу мужиков, лязгающих доспехами и отпускающих грязные солдатские шуточки - ну уж нет!

 

Раз в ход получите Влияние 1, а если не нанимать отряды в этом ходу, то смело делайте + 3 к вашему влиянию. Это если вы, например, захотели подлечиться, купить заклинания или особые деяния.

 

 

3. Глаза ястреба

 

 

 

 

С таким зрением перед Вульфхок открываются новые горизонты и гарнизоны. Один раз в ход Движение 1. К тому же, ночью открытие новой земли потребует всего 1 очко движения, а днём войска в локациях открываются на расстоянии 2 клеток.

 

 

4. Освежающий источник и освежающий бриз

 

 

 

 

Видимо, даже неутомимости Вульфхок есть предел. Хочется иногда остановиться, восполнить силы и подлечить раны, а заодно и пополнить запасы маны. Один раз в раунд, если используете Освежающий источник, получите 1 лечение и один синий кристалл маны. Если же используете Освежающий бриз, то, опять же, получите 1 лечение и один белый кристалл маны.

 

 

5. Знай свою жертву

 

 

 

 

Вульфхок нипочём все эти вражеские штучки, она уже давно их изучила и знает на что они способны. На беду врагов они совершенно не догадываются, на что способна она. Один раз в раунд в битве выберите врага, у которого нет защиты от магии (помечен специальным значком пентаграммы) и игнорируйте одну способность его жетона, например парализацию, стремительность, ядовитый и т.д. К тому же, судя по расположению крестика сверху, можно лишить врага и его сопротивлений защиты, но не укреплённость. А так же можно лишить атаку врага её стихии - например, сделать ледяную и огненную атаку простой физической, а огненно-ледяную понизить до огненной или ледяной.

 

 

6. Насмешка

 

 

 

 

Обладая такими смертоносными навыками, почему бы не посмеяться прямо в лицо врага, тем самым выбив почву у него из под ног и лишив важных преимуществ. Один раз в ход в фазе блока вы можете уменьшить значение атаки врага на 1, ну или наоборот увеличить атаку на 2, за то уменьшив при этом его защиту на те же 2 очка.

 

 

7. Дуэль

 

 

 

 

Истинный ассасин - доказать, чего ты стоишь в битве один на один. Раз в ход получите +1 к блоку и +1 к атаке против того же врага. Если же победили (в чем я даже не сомневаюсь), при этом не используя умения отрядов и не получая ими ран, получите на 1 очко славы больше. То же самое можно использовать в битве с другими героями.

 

 

8. Мотивация

 

 

 

 

Мотивация Вульфхок, так же как и мотивации других героев позволяет ей раз в раунд во время хода других героев, взять на руку две дополнительные карты. Отличие заключается в том, что если у Вульфхок меньше всех очков славы, то вместо жетонов маны она получит одно очко славы. Ну и конечно, другие жетоны мотивации до конца вашего следующего хода использовать нельзя.

 

 

Кооперативные и соревновательные навыки

 

 

Вой стаи

 

 

 

 

Вульфхок показывает свою сущность одиночки во всей красе, а, заодно может обучить одного из героев союзников своему смертоносному ремеслу. Раз в раунд, когда вы двигаетесь или дерётесь, но не взаимодействуете в локациях, можете повернуть карту боком чтобы получить бонус +4, вместо +1. А если под вашими жетонами командования нет отрядов, то бонус будет возрастать еще на +1 за каждый такой пустующий жетон.

 

Первый игрок который вступит в битву может перевернуть этот жетон чтобы снизить броню одного врага на 1, а так же значение одной атаки врага на 1, при этом, атаку можно снижать у другого врага.

 

 

Волчий вой

 

 

 

 

Если как волк она завоет, враг заплачет как дитя! Раз в раунд Вульфхок получает те же преимущества, что и при использовании навыка Вой стаи. Любая перевернутая карта теперь имеет бонус +4, и еще +1 за каждый пустой жетон командования. А вот отряды героев других игроков, до начала вашего следующего хода, получают -1 к атакам и всем типам блоков.

 

 

Итог

 

 

 

 

Что вы получаете играя за Вульфхок? Во-первых, мобильность. А это одно из важнейших свойств героев. Когда другие герои топчутся на месте, с трудом решая в какую сторону им податься, вы уже побываете и тут и там, а заодно кинжал в спину воткнуть успеете. И это уже второе преимущество - достаточная атакующая мощь, в сочетании с возможностью уменьшить броню и атаку врага. Однако собственной брони с трудом хватает чтобы отразить даже самый слабый удар. Но опять же, до этого может попросту не дойти. Ну и наконец, вы можете не парится по поводу найма отрядов, зачем они нужны, когда без них и так хорошо и прекрасно)

 

 

Повелитель маны Голдикс

 

 

 

 

Голдикс - представитель драконьей расы. Увы, не могу дать однозначный ответ, является ли его форма одной из стадий развития огромных драконумов, населяющих местные земли, либо это отдельная родственная им ветка вроде драконидов из других игр. Одно очевидно - его умение мастерски повелевать источниками маны, сразу же намекает нам просматривать в сторону заклинаний. Однако мана помогает Голдиксу не только творить колдунство, но и в целом становится неплохим фундаментом для его развития. Ну и наконец крылья за спиной - явно не рудиментарный орган, а это означает возможность хоть небольших, но перелётов.

 

 

Особые карты

 

 

 

 

Возьмите...получите... ману ману ману. Как я и говорил, Голдикс без кристаллов не останется. Карты Усилие воли и Урожай кристаллов, заменяют подобные Концентрацию и Кристаллизацию.

 

Усилие воли - возьмите синий, белый или красный жетон маны, или (уж чего точно не было в Концентрации) возьмите зелёный кристалл маны. Усиленный эффект даёт нам возможность сыграть усиленный эффект другой карты бесплатно. И если эта карта даёт нам очки движения, влияния, блока или любой атаки, то добавьте к этому ещё 3 очка. Довольно веский аргумент!

 

Урожай кристаллов - Потратив ману основного цвета, получите кристалл того же цвета. Вроде все то же что и в Кристаллизации, за исключением того, что теперь в конце хода, в котором использовали эффект, мы можем сбросить любую карту с руки и вернуть Урожай маны в руку и продолжать набирать кристаллы.

 

Усиленный эффект позволяет нам взять кристалл маны любого цвета, а в конце хода также вернуть урожай маны в руку, пожертвовав другой картой.

 

 

Навыки героя

 

 

1. Сила льда

 

 

 

 

В когтистой лапе скапливается мощный сгусток ледяной энергии, способный в щепки разбивать крепкие стены гарнизонов. Один раз в ход этот навык даёт вам 1 осадную атаку, либо 1 Ледяную осадную атаку.

 

 

2. Целебное зелье

 

 

 

 

Видимо раса драконумов знает толк в травах и Голдикс может запросто сварганить целебную настоечку. Один раз в раунд, не в битве, поверните жетон чтобы получить аж 2 лечения.

 

 

3. Огранка белого, зеленого и красного кристалла

 

 

 

 

Природное искусство взаимодействия с маной течет в жилах всех драконумов. Голдикс не исключение, более того, он чувствует суть самой магии и способен вычленить её из любых кристаллов. Раз в раунд, повернув жетон получите синий кристалл, а также жетон белой, красной или зелёной маны, в зависимости от жетона.

 

 

4. Невероятная удача

 

 

 

 

С таким багажом кристаллов маны в инвентаре, Голдиксу вряд ли откажут даже в самом богобоязненном монастыре, я уже не говорю об алчных магах. Один раз в ход получите по одному очку влияния за каждый цвет кристаллов в вашем инвентаре. Эффект действует только при взаимодействии в локациях.

 

 

5. Полёт

 

 

 

 

Глупо было бы, имея крылья, хоть раз их не использовать. Один раз в раунд переместитесь на соседнюю безопасную клетку без траты очков движения. Если же все таки потратить 2 очка движения, то можно переместиться на две клетки. В любом случае яростные враги не будут спровоцированы.

 

 

6. Безграничная сила

 

 

 

 

Мана делает Голдикса воистину всемогущим! Один раз в ход, потратив ману и сыграв карту боков, получите в качестве бонуса + 3 (вместо +1). Круто! Но еще круче, если карта действия или заклинания перевернутая боком совпадает с цветом потраченной маны, то бонус составит уже +4 очка.

 

 

7. Мотивация

 

 

 

 

Всё то же самое что и у других. Раз в раунд, во время хода других героев, можете взять две карты в руку, а так же, если у вас меньше всего очков славы (без равенства), возьмите жетон зелёный маны, под цвет чешуи Голдикса. Нельзя использовать другую мотивацию до конца вашего следующего хода.

 

 

Кооперативные и соревновательные навыки

 

 

Открытие источника

 

 

 

 

Голдикс щедрая душа - открывает самому себе и другим источник маны. Раз в раунд можете перебросить кубик в источнике маны. Навык выкладывается в центр стола и любой игрок может вернуть его вам перевернутым, чтобы использовать дополнительный кубик основного цвета из источника, а вы возьмете кристалл маны того же цвета.

 

 

Заморозка источника

 

 

 

 

Очень коварный навык, может сильно подпортить планы игроков оппонентов. Один раз в раунд Голдикс закрывает доступ к источнику маны. Жетон кладётся в источник, и пока он там (а он там будет до начала следующего хода Голдикса) другие герои не смогут воспользоваться кубиками из источника. Сам же Голдикс получит в начале следующего своего хода, кристалл цвета одного из кубиков в источнике.

 

 

Итог

 

 

 

 

Как мы видим, Голдикс заточен на игру через ману. Крутая способность генерации жетонов и кристаллов. При этом нам не предлагают однобокого пути использования одних лишь заклинаний, ведь мана в руках Голдикса сама по себе придаёт ему огромную мощь. К тому же у него неплохая мобильность, если выбрать навык Полёт, может и подлечиться за счёт лечебного зелья. Если побегать по волшебным башням и другим локациям дающим заклинания, можно набрать несколько таких, которые позволят вам сокрушать врагов на расстоянии. Даже одного только колоритного внешнего вида хватает Голдиксу, чтобы стать любимчиком публики.

 

 

Шаман Крэнг

 

 

 

 

 

Зловещий внешний вид и не менее зловещий характер. Могучий орк, повернувшийся против своих братьев. Совет пустоты скрыл его обличие, однако Мастер хаоса Крэнг не переживает за свою репутацию: не хочешь иметь с ним дело - заставит. Тела его поверженных врагов безвольными куклами встают на его защиту. Сотни битв закалили его боевую ярость, а магия всегда была полезным инструментом в его руках.

 

 

Особые карты

 

 

 

 

 

Жестокая жатва и Принуждение заменяют Поход и Угрозу. Достаточно полезные карты, выражающие сущность Крэнга.

 

Знания Крэнга об окружающем мире и природе магии, позволяют ему путешествовать с пользой. Жестокая жатва даёт нам не только 2 очка движения, но и возможность единожды, передвинувшись на клетку, сбросить любую карту и взять кристалл маны такого же цвета как и карта. Если сбросили артефакт, то цвет кристалла можно выбрать. Усиленный эффект даёт 4 очка движения и до конца хода передвигаясь по клеткам, сбрасывать за каждую по карте и получать кристаллы маны такого же цвета.

 

Всяким несогласным придётся прочувствовать на собственной шкуре тёмную магию Крэнга. Принуждение даёт нам 2 очка влияния. При вербовке отряда мы можем потратить на два влияния меньше, заплатив за это одним очком репутации в конце хода. Усиленный эффект даёт сразу 6 очков влияния и - 1 к репутации. За то мы сможем подготовить отряды 1 и 2 уровня, потратив 2 очка влияния за каждый уровень отряда.

 

 

Жетоны навыков

 

 

1. Духи-проводники

 

 

 

 

Духи проводники указывают Крэнгу на кратчайший путь и видимо дают какую-никакую защиту. Раз в ход движение 1 и возможность добавить +1 к значению любого блока, как к своему так и к отрядным. Помним, что блок здесь упомянут в единственном числе.

 

 

2. Закалённый в битвах

 

 

 

 

Хорошего орка парой ран не остановишь, и Крэнг, как явный представитель орочьего рода, не исключение. Один раз в ход отнимите 2 очка урона от одной физической атаки врага, либо 1 урон от стихийной атаки. То есть вы должны понимать, что данным эффектом вы не блокируете атаку врага, а уменьшаете количество нанесенных вам ран.

 

 

3. Боевая ярость

 

 

На жетоне навыка вы можете заметить совершенно новое обозначение - красную стрелку направленную вверх. Такой символ обозначает, что навык перезаряжается, если выполнено определенное условие. Далее поймёте.

 

 

 

 

И вновь орочья кровь вскипает в Крэнге, когда он атакует врагов. Один раз в ход получите 2 Атаки. Либо можете перевернуть навык, как если бы вы могли его использовать лишь раз в раунд и получить сразу 4 атаки. Однако, в дальнейшем, если вы используете действие отдых, то можете перевернуть навык, вновь приведя его в боевую готовность.

 

 

4. Ритуал Шамана

 

 

 

 

Крэнг всегда может нашаманить себе немного маны. Перевернув навык можете взять жетон маны любого цвета (без ограничений). Опять же, необязательно ждать до конца раунда, чтобы вновь воспользоваться навыком. Вы можете в свой ход в качестве действия перевернуть навык в боевое положение, то есть лицом вверх. Но помните, что после данного действия уже нельзя будет передвигаться и совершать другие действия и взаимодействия

 

 

5. Регенерация

 

 

 

 

Он ещё и восстанавливаться умеет! Раз в ход потратьте ману любого цвета чтобы удалить карту раны с руки. А если вы использовали красную ману, или у вас меньше всего очков славы (без ничьей), то удалив карту раны, возьмите дополнительную карту из колоды в руку.

 

 

6. Скрытое обличье

 

 

 

 

Что за лев этот тигр? Совет пустоты скрыл истинный лик Крэнга, чтобы людям кошмары по ночам не снились. Раз в ход получите Влияние 2 или переверните навык и игнорируйте репутацию героя, даже если она у вас в глубоком минусе. Потратив зелёную ману, можете перевернуть навык обратно.

 

 

7. Кукловод

 

 

 

 

Тёмная магия Крэнга пропитывает поражённых врагов, заставляя их словно кукол подниматься и вставать на защиту своего нового хозяина. Раз в ход положите один жетон только что побеждённого врага, или сбросьте уже имеющийся там жетон. Сброшенный жетон даёт вам атаку равную половине атаки врага (стихии при этом сохраняются), либо блок равный половине его брони. Когда вы половините значения, округляйте полученный дробный результат вверх. Если у вашего врага вместо атаки вызов, вы берете жетон вызываемого существа и используете половину его атаки, а блок уже зависит от брони самого вызывателя. Вы не сможете использовать защиту от магии, если даже такой значок есть на поверженном враге. Если у поверженного врага несколько атак, то можете распределить их половины на одного нового врага, либо распределить по нескольким.

 

 

8. Мастер магии хаоса

 

 

 

 

Крэнг учился магии у самых лучших, кого мог предложить совет. Объединив полученные знания, он стал истинным мастером магии хаоса. Как только вы получили данный навык, бросьте кубик маны, и положите щит на деление с выпавшим цветом. Теперь раз в ход, вы можете сдвинуть щит на новое деление и применить его свойство. Синий - +3 к блоку, Зеленый - 1 движение, Черный - +1 к огненно ледяной дальней атаке, Белый - + 2 влияния, Красный - +2 к атаке, ну а Золотой - можете выбрать любой из этих эффектов. Если вы ничего не хотели выбрать в этом ходу, можете просто один раз передвинуть щит между вашими ходами - хоть до добора карт, хоть после него.

 

 

9. Проклятие

 

 

 

 

Горе тому, кого достанет проклятье злобного Шамана. Раз в ход можете уменьшить на 1 атаку врага (но только одну, если их несколько), или его защиту (но не ниже 1). Однако данный навык нельзя использовать против укрепленных врагов в фазе дальнего боя.

 

 

Кооперативные и соревновательные навыки

 

 

Усиление маны

 

 

 

 

Крэнг служит совету пустоты, а значит иногда ему приходиться терпеть других героев. Раз в раунд, потратив ману основного цвета, положите жетон навыка в центр стола, а на него положите жетон маны того же цвета. Получите кристалл маны этого цвета. Теперь первый игрок который вернет вам ваш навык (перевернуты), получит с него отложенный жетон маны. Навык действует до начала вашего следующего хода.

 

 

Подавление маны

 

 

 

 

Вот это больше в духе Крэнга. Один раз в раунд, положив жетон в центр стола, заставьте других игроков, до начала вашего следующего хода, тратить две маны основного цвета вместо одной, на использования навыков, заклинаний и так далее. И если такое происходит, то положите жетон маны такого же цвета рядом с навыком. В начале вашего следующего хода, возьмите кристалл маны цвета одного из выложенных рядом с навыком жетонов. Если же ваши оппоненты поскупились тратить ману и около навыка ни скопилось не одного жетона, тогда цвет кристалла можете выбрать сами.

 

 

Итог

 

 

 

 

Как вы уже наверняка догадались, Крэнг будет симпатичен тем, кто любит играть за тёмную сторону. При игре за него можете спокойно разорять монастыри и прочие добропорядочные локации - не стесняйтесь, особенно если возьмете навык "Скрытое обличие". Даже если загубленная репутация в последующем не позволит нанять отряды, всегда можно поднять поверженных врагов и использовать их в качестве пушечного мяса. А повергать врагов Крэнг умеет очень хорошо; как говорится, всё для этого имеется. Помимо всего прочего добавим сюда сбор маны, достаточную мобильность, регенерацию и получим довольно таки универсального персонажа. Но как вы понимаете, всё и сразу вы собрать не сможете, однако сама идея такого гибкого развития наряду с хулиганистым нравом очень даже привлекает игроков.

 

 

Грозовой друид Бравалар

 

 

 

 

Бравалар - друид из клана элементалистов, который разочаровался в бездействии своих идейных братьев и поступил на службу совета пустоты. И нисколько об этом не пожалел. Здесь ему удалось раскрыться на все 150%. Знания дикой природы и природная хитрость, подкрепленные грозовым колдунством стали безусловными козырями в его рукаве. Надо сказать, Бравалар пришел в игру вместе с довольно таки неплохим дополнением Тени Тезлы, повествующим нам о борьбе за наследство некогда могущественного мага Тезлы.

 

 

Особые карты

 

 

 

 

Путь отшельника и Пути друидов заменяют стандартные карточки Стойкость и Поход. Одни только их названия намекают, что обе карточки обеспечат нам достаточную мобильность.

 

Путь отшельника дарует герою 2 Движения1 Лечение либо 2 Блока. Это уже лучше чем Поход, но усиленный эффект делает карту еще более замечательной. Вы получаете 4 Движения2 Лечения или Х Блоков, где Х - стоимость движения вашей клетки, на которой вы стоите во время битвы. Но без учёта модификаторов, при этом горы дадут 5 очков, а озера 2 очка, если вы конечно умудрились туда забраться. Что самое интересное, днём блок от усиленного эффекта этой карты считается огненным, а ночью - ледяным.

 

Пути друидов - Бравалару открываются пути даже через самые густые чащи и непроходимые болота. Получите Движение 2 и, вместе с тем, перемещение на первую выбранную клетку обойдётся вам на 1 очко движения меньше, но не менее 2. Усиленный эффект даёт 4 Движения, при этом если вы передвигаетесь по клеткам одного типа местности, каждая такая клетка будет требовать от вас на одно очко движения меньше, но опять же не менее 2.

 

 

Жетоны навыков

 

 

1. Сопротивление стихиям

 

 

 

 

Кто хорошо владеет стихиями, то не менее хорошо умеет им сопротивляться. Один раз в ход получите на 2 очка урона меньше от стихийных атак (огненной или ледяной), либо на 1 очко атаки меньше от любого другого типа урона. С таким навком можно смело осаждать башни магов.

 

 

2. Дикие союзники

 

 

 

 

Прошлое элементалиста тесно связывает Бравалара с местной фауной. Одни работают на него как разведчики, другие запросто вступают в битву на его стороне. Данный навык даёт вам право открывать новые земли тратя на 1 очко движения меньше. Раз в ход получите Атаку 1 или уменьшите значение одной атаки врага, будь то физическая или стихийная.

 

 

3. Гроза / Гром и молния

 

 

 

 

От грозы до целой бури. Как бы грозно это не звучало, Бравалар не всегда использует эти стихии для нанесения урона. Иногда ему выгоднее материализовать стихийную энергию в ману.

 

Если используете Грозу, то раз в раунд получите один жетон зеленой или синей маны и еще один жетон зеленой или белой маны. Гром и молния дают возможность раз в раунд получить один жетон синей или зелёной маны и еще один жетон синей или красной маны.

 

 

4. Обман

 

 

 

 

Бравалар, подобно Одиссею, хитрым словцом способен заручиться поддержкой различных сфер. Однако не везде ему готовы поверить на слово. Раз в ход получите Влияние 3, но если герой в укрепленном месте (крепости, башни волшебников, города), то получите -1 к эффекту, то есть всего 2 Влияния. Ну а по настоящему его дар срабатывает на магической поляне - там видимо Бравалара слушают, разинув рты: получите сразу 4 очка влияния.

 

 

5. Разветвлённая молния

 

 

 

 

В редких случаях Бравалар готов применять воздушные стихии для причинения вреда. Раз в ход получите 1 Огненно - Ледяную дальнюю атаку по одному, двум или трём врагам сразу. Вроде всего единичка атаки, но во-первых против огненно-ледяной не каждое существо имеет сопротивление, а во вторых - возможность распределить урон сразу по трём врагам тоже многого стоит.

 

 

6. Смена формы

 

 

 

 

Друиды довольно загадочные товарищи. Никогда не знаешь, чем они ответят - либо убегут, либо по морде дадут. Раз в ход замените эффект одной карты обычного действия (Атака, Блок или Движение), на один из двух других. То есть карты дающие движение могут стать блоками, например. При этом стихии атак и блоков сохраняются. Можем из огненной атаки сделать огненный блок.

 

 

7. Тайные пути

 

 

 

 

Видимо, Пути отшельника и Пути друидов Бравалару не хватает, есть еще у него и Тайные пути. Один раз в ход получите 1 Движение. Вдобавок теперь вы можете перемещаться на клетки гор за 5 очков движения, горы считаются безопасным местом. А если потратите синюю ману, можете переместиться на клетки с озером за 2 очка движения, они тоже безопасны. Данный навык хорошо работает в связке с картой Путь отшельника, позволяя атаковать противника из неожиданных мест, получая при этом бонус к блоку.

 

 

8. Регенерация

 

 

 

 

Уважающий себя друид, всегда знает чем и как излечить свои раны. Бравалар конечно же не исключение. Один раз в ход потратьте ману любого цвета, чтобы удалить карту раны из руки. Ну а если вы использовали природную ману (зелёную), или у вас меньше всего очков славы, то еще и карту возьмите. При этом нельзя взять карту только за счет этого навыка - обязательно надо сбросить карту раны.

 

 

Кооперативные и соревновательные навыки

 

 

Гнев природы

 

 

 

 

Не стоит шутить с силами природы, можете запутаться в корнях или в лианах. Раз в раунд уменьшите значение одной атаки врага даже стихийной. Ко всему прочему, враг становится неповоротливым. Это новое свойство, которое даёт возможность увернуться от атак врага, потратив очки движения вместо блока. За одно очко движения снимается одна атака и значение может дойти до 0, в этом случае, будет считаться что атака заблокирована. Но надо помнить, что нельзя использовать оставшиеся от перемещения очки движения, только новые.

 

Так как это кооперативный навык, один из игроков, после применения вами навыка, может так же воспользоваться им, вернув вам перевернутый жетон, ровно с теми же свойствами.

 

 

Гнев Природы

 

 

 

 

Естественно что гнев природы можно направить не только на орков и драконов, но и на игроков соперников. Раз в раунд уменьшите значение атаки врага на 1, сделав его неповоротливым. Положите жетон навыка в центр стола до начала вашего следующего хода. Ровно до этого же момента, значения атаки всех остальных врагов увеличиваются на 1 в фазе блока. Это важно, потому что если вы не выставили блок, то урон по вам будет проходить уже без модификатора.

 

 

Итог

 

 

 

 

Думаю Бравалар недооцененный герой, потому что ни разу не видел летсплеев с его участием. Честно сказать, я и сам не играл им лично, ну как-то не довелось пока, но в процессе написания статьи мне все больше и больше захотелось попробовать его в деле. Достаточно разнообразные навыки, используя которые, можно выстроить хорошую стратегию. Это очень мобильный герой, с весьма солидными способностями к блокам и игнорированию ранений. В то же время он если что и настучать хорошенько может. Да и реген маны есть, хоть и кратковременный (здесь я имею ввиду, что кристаллов мы не получаем, только жетоны, но всё же). Конечно, может быть зря я пишу статью не опробовав его в деле, но в общих чертах друида я описал, а выводы всё равно каждый сделает сам путём проб и ошибок.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Guautemock написал полтора года назад: #

Бравалар был первым героем, с помощью которого мне удалось навалять генералу Волкару.)

Siar написал полтора года назад: # скрыть ответы

Неплохой гайд.

Lavkaigr написал полтора года назад: #

да, спасибо, очень здорово