-AdRiver-
kruzhalovv написал час назад к игре Brass. Бирмингем: # Я вам говорю - почитайте, что автор думает по этому поводу, а вы со мн...
Gelo написал час назад к мысли на тему Escape Plan (План Побега) на KickStarter: # По описанию звучит неплохо, особенно предыстория. Интересный сюжет. Н...
perec написал полтора часа назад к новости «Бестиарий Сигиллума. Коллекционное издание»: # Вселенная и жанры к качеству настольной игры никак не относится.
Stayer написал полтора часа назад к игре Лемминги: # Годная игрушка, в нашей компании зашла на ура) И быстрая и подумать ес...
Univanger написал 2 часа назад к мысли на тему "Покорение Марса" - это что-то типа "Монополии"?: # Есть предположение, что в более крупных городах "входная цена" выше, а...
«Бестиарий Сигиллума. Коллекционное издание»
На CrowdRepublic стартовал сбор средств на коллекционное издание «Бестиария Сиги...
Портал в мир приключений [19.07.2018]
Что происходит в мире настольных ролевых игр? Отвечаем.   В этом выпуске: Н...
Голосуем кошельком [18.07.2018]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
С миру по нитке [17.07.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Геменот» написал...
Обзорная башня [16.07.2018]
В этом выпуске: статья про то, чему разработчики могут научиться, разбирая «Серп...

ThunderWolf

Микроигры глазами издателя

17 декабря 2013

Информация

добавить
игры Templar Intrigue
Coin Age
персоны Michael Mindes
компании Tasty Minstrel Games
Дата: 17 декабря 2013
Оценка пользователей
9.0542
-

Ниже приводится перевод пары статей из блога Майкла Майндса (Michael Mindes), основателя TMG.

Перевод может быть не слишком точным, ибо языками не владеем...

ThunderWolf

 

Микроигры. Эксперимент

(Из отчёта за 2012 год и планов на 2013. По сути, старт проекта.)

 

Я очарован идеей микроигры, то есть игры, которая требует очень небольшого количества компонентов. Martian Dice была бы гигантский по сравнению с микроиграми. Я имею в виду игры с 12 картами или около того.  Win, Lose, Banana является примером фантастической микроигры.
 

 

Трудностью с микроиграми является то, что, чтобы стать прибыльными при продаже дистрибьюторам, игры должны иметь нелепые ценники, большие коробки с воздухом, и так далее. Трудно продать их за 1-5$, сколько они на самом деле должны стоить. А перед тем ещё будут расходы по подготовке игры к публикации и её доставке!

 

Но с Kickstarter'ом это могло бы сработать! Попробуем потестировать в 2013 году.

 

...

 

В будущих проектах масштаба Kings of Air and Steam и Ground Floor мы будем заканчивать работу над дизайном игры до запуска проекта на «Кикстартере». Микроигры вряд ли будут иметь завершённый дизайн заранее.

 

 

Микроигры. Дальнейшие пояснения

 

Кроме новости, что TMG издаёт игру Rialto Стефана Фельда, наибольший отклик я получил на моё упоминание микроигр в прошлом бюллетене TMG.
 

 

Поэтому я хочу более полно исследовать эту тему публично. Определим микроигру по количеству необходимых компонентов. Martian Dice, имеющая 13 игральных костей, маленькая игра, и тем не менее слишком огромная. Даже Love letter имеет слишком много компонентов для меня, чтобы рассматривать её как микроигру.

 

Перечислим некоторые характеристики микроигр:

  • небольшое количество компонентов;
  • в качестве компонентов, вероятно, будут карты , но не обязательно;
  • идеально подходят для PnP из-за низких трудозатрат на PnP;
  • трудно продать по обычным каналам;
  • раздражает доставка;
  • потенциалы вознаграждения дизайнеров мрачны; не покрывают затрат на хороший дизайн и время разработки, необходимых для получения прибыли; это затрагивает меня, как издателя;
  • быстро распространяются (при условии, что игра хороша), в сочетании с простотой и ценой;
  • легко взять в дорогу.

Это всё, что я смог придумать прямо сейчас, и на некоторых пунктах хочу остановиться подробнее.

 

Микроигры трудно продавать по обычным каналам

Я это только предполагаю, т.к. не пробовал продавать микроигры по обычным каналам. При меньшем количестве компонентов необходимо прийти к меньшей цене и меньшим размерам упаковки.

 

Это делает игру более подверженной кражам из игровых магазинов. Также возникают проблемы поиска маленькой игры в игровом магазине. Значение выставления микроигры на витрину для любого индивидуального магазина крайне мало, т.к. потенциальная прибыль от демонстрации игры также мала из-за низкой цены игры.

 

После того как все в платежной цепочке заберут свою долю, даже при цене 4,95$, вероятно, только 1,80$ останется издателю до уплаты роялти. Это означает, что только до 0,15$ может прийтись на долю роялти разработчику игры. Этого не достаточно, чтобы обеспечить прибыли или оправдать время на создание игры.

 

С другой стороны, если было принято решение о прямых продажах и индивидуальной доставке заказов, то 4,95$ — это много денег, но время и сложности, связанные с отправкой кучки экземпляров повсюду, вызовут проблемы. Только в больших масштабах эта идея становится жизнеспособной, но по-прежнему остаётся вопрос, вы действительно хотите возиться с этим?

 

Раздражает доставка

 

У меня много опыта, связанного с проблемами исполнения заказов или изданием игр. Вот некоторые проблемы, которые я предвижу.

 

Во-первых, не будет трекинг-номеров. Расходы на наличие отслеживания разрушат ограниченную рентабельность микроигр. Если вы продаёте их в достаточном количестве, то расходы на обслуживание клиентов, связанные с отслеживанием, когда игры были высланы и почему они не были получены, будут огромными.

 

Во-вторых, международная доставка будет наименее выгодной (при условии отсутствия премиум-доставки) и наиболее интенсивной в плане обслуживания клиентов. Отсутсвие отслеживания и потенциально долгое время доставки в другие страны приведёт к множеству писем, требующих ответа. Я знаю это по опыту отправки запасных частей. Иногда доставка посылки занимет 3-4 недели. (Наивный оптимист ;) — прим. пер.)

 

В-третьих, «моя микроигра не пришла» будет случаться. Это раздражает, и что вы собираетесь делать? Я предполагаю, что все эти случаи на 100% правда, но вы можете заподозрить иное. И это давит на подсознание. Психологическое состояние издателя или гейм-дизайнера является чрезвычайно важным. Много раз я хотел закрыть TMG и покончить с этим. Но я рад, что не сделал этого.

 

В-четвёртых, если вы проводите время, обрабатывая доставку, то у вас не остается времени на более важные вещи. Это приходит вместе с идеей «вы должны работать на ваш бизнес, а не в вашем бизнесе».

 

Компоненты, вероятно, будут картами, но не обязательно

 

Карты — это легко, просто и ясно. Кастомные кубики не подходят из-за стоимости создания формы для отливки кубиков, не говоря уже о размере минимальной партии заказа при производстве качественных дайсов.

 

Игровое поле может быстро стать слишком большим для микроигр и к тому же дорогим. Размер игрового поля будет создавать проблемы при попытке отправить вам игру. То же относится и к деревянным битам и токенам.

 

Таким образом, решение, которое будет состоять только из карт и правил, будет лёгким в изготовлении, и оно поддаётся PnP.

 

Микроигры идеально подходят для PnP

 

Самое большое препятствие для PnP — трудозатраты. Тяжёлую карточную игру, такую, как Eminenet Domain, легче сделать, чем настольную игру с полем, подобную Ground Floor. Обе увидели достойную PnP- активность, когда были «кикстартнуты» TMG.

 

Но карточная игра с 12 картами, или около того, ещё проще. Она потребует минимум ваших ресурсов, таких, как картон, протекторы, чернила и т.д. И работа не потребует много времени. В качестве дополнительного бонуса: правила, вероятно, должны быть довольно простыми и также не потребуют много времени.

 

Сколько людей захотят сделать PnP игры? Cards Against Humanity доступна для PnP по лицензии Creative Common. (Игру можно использовать, изменять, но не продавать. что не мешает отдельным нашим товарищам грубо пренебрегать лицензией — прим. пер.) Я удивляюсь, сколько людей вместо этого предпочтут купить игру, несмотря на то, что она доступна.

 

Быстро распространяется. Если хорошая

 

Благодаря низкому порогу вхождения PnP микроигр вероятность их распространения увеличивается. Поскольку игра является общедоступной, всё больше людей в неё играют, и всё больше людей в свою очередь делятся с другими. Этот цикл может быть весьма полезен, при условии что вы сможете запихнуть достаточно интересный игровой процесс в столь малое количество компонентов.

 

Если вы издатель игр, как TMG, то дополнительные преимущества повышенной осведомлённости о бренде, лояльности к бренду и уважение альфа-геймеров могут сделать затею стоящей. На самом деле это звучит достаточно правдоподобно, чтобы я решил проверить это.

 

У меня есть некоторые идеи на счёт того как увеличить распространение и брендинг, которые я попробую воплотить при релизе первой микроигры TMG. Эта микроигра практически закончена в плане разработки (будут проведены ещё несколько тестов), и начата разработка дизайна.

 

Как и при разработке/издании любой игры “There Is No Money In It”

 

Мы все слышали ложь, что в разработке/издании игр нет денег (прибыли), и я даже увековечил её.  Это правда, пока не перестаёт быть правдой. Иными словами, трудно добиться успеха, и даже ограниченный успех приносит ограниченные деньги, но как только вы займёте определённый угол, доходы начинают значительно расти.

 

Я думаю, TMG только что заняла такой угол с игрой Village.

 

О! По касательной!

 

В любом случае, даже если вы в состоянии сделать 1$ прибыли на одной проданной копии микроигры, то вам нужно продавать тысячи и десятки тысяч копий игры в год. То есть ОГРОМНОЕ количество! И единственный путь продавать игру — если многие будут множество раз играть в игру.

 

ПРИВЕТ, PnP!

 

Создание игр для игры

 

У меня есть правило о разработке игр. Не заниматься разработкой. С тех пор, как я стал управлять изданием игр, я боюсь, что могу влюбиться в своё собственное дрянное творение и опубликовать его, навредив тем самым бренду, который я создал. Поэтому я не занимаюсь разработкой игр, что освобождает время на всё остальное, связанное с изданием игр.

 

Но с точки зрения цены на микроигры, клиенты и поклонники не будут страдать или чувствовать себя обманутыми, если игра окажется недостаточно хороша. Во всяком случае такова моя теория.

 

Я (и TMG) издаю игры, чтобы в них играли. Я знаю, что наши игры покупают и никогда не открывают, и я грущу, думая об этом. Прежде всего я хочу, чтобы в игры играли, наслаждались ими и распространяли их.

 

Поэтому даже не выгодная, но хорошая микроигра является привлекательной для издания для меня, если в неё будут играть. К счастью, я думаю, что смогу собрать достаточное количество людей, которые будут в них играть.

 

Заключение

 

Я не ожидаю, что микроигры внесут большой вклад в результаты работы TMG. Я знаю, что многим разработчикам не понравится идея того, что их игра всегда будет свободна и принесёт 0,1-0,15$ за каждую проданную копию. Я знаю, что дополнительные преимущества микроигр могут быть огромными для существующего издательства игр.

 

Я знаю, что взял на себя обязательство не разрабатывать игр, чтобы защитить бренд TMG. Я знаю, что хотел бы найти признание как разработчик игр. Я знаю, что хочу издавать игры, в которые будут играть. Я знаю типы игр, которые нахожу интересными и которые хорошо подойдут для микроигр. 

 

Таким образом, на данный момент я разработал 2 микроигры и продолжаю искать, придумывать и тестировать другие разработки. Я надеюсь, что в конечном итоге вы сочтёте их играбельными, качественными и достойными того, чтобы рассказать о них друзьям.

 

 

Микроигры. Методология разаработки

 

Мои недавние «Дальнейшие размышления о микроиграх» стимулировали некоторые внутренние обсуждения на TMG. В основном из-за:

 

«Но с точки зрения цены на микроигры, клиенты и поклонники не будут страдать или чувствовать себя обманутыми, если игра окажется недостаточно хороша.»

 

Это, безусловно, может создать впечатление, что мне всё равно, что игра недостаточно хороша. Но это не так, мне далеко не всё равно. Просто это способ застраховать себя от ситуации, что я влюблюсь в мусорную игру только от того, что она создана мною.

 

У меня нет намерения тратить время и деньги клиентов и поклонников TMG. Это распространяется и на недорогие, и на PnP-игры издательства.

 

Далее, чтобы показать это, я приведу мой план разработки микроигр.

  1. Определение тематического сеттинга игры.
  2. Поиск вдохновения / разработка. В связи с ограниченным набором компонентов, начальная конструкция придумывается достаточно быстро. Это включает в себя написание первой версии правил.
  3. Игра тестируется, чтобы посмотреть, интересна ли она. Если игра не интересна и её не спасти, нужно отказаться от неё.
  4. Переделать всё, что плохо или требует очевидных улучшений.
  5. Протестировать игру ещё раз. Игра интересна? Есть люди, которые не получают от неё удовольствие?
  6. Повторять шаги 4 и 5 до тех пор, пока игра не понравится всем.
  7. Создание PnP-арта игры. Это будет в основном чёрно-белое, но конечное качество игры.
  8. Выпуск PnP-игры версии 1.0. Сбор данных от тех, кто играет в эту игру.
  9. Дальнейшее развитие игры на основе большого объёма собранной информации.
  10. Закончить арт.
  11. Запустить «Кикстартер».

На этапе 3 и 5 есть много возможностей, чтобы выбросить игру и двигаться дальше. Я ожидаю, что множество микроигр в конечном итоге будет отброшено, посколько они в конечном итоге не будут работать.

 

Большинство людей никогда не увидит игру до шага 7. Хотя я вижу преимущества группы внутреннего тестирования, которая может состоять из большого количества людей. Если вы хотели бы участвовать в тестировании, пишите на [email protected] с темой Microgame Internal Tester.

 

Когда игра достигает шага 7, уже известно, что игра хороша и имеет очень хорошее оформление. В зависимости от того, как идут дела с PnP, может пройти очень много времени, прежде чем мы приступим к шагам 9 и 10. Если до этого вообще дойдёт.

 

Издавать игры высшего качества очень важно

 

Для меня слишком важно выпускать игры высокого качества на всех уровнях TMG, чтобы позволить выпустить микроигру в низком качестве даже для PnP. В связи с экономической методологией, большая часть работ по тестированию игры будет распределена между теми, кто сделает PnP.  

 

Экономика микроигр затрудняет использование обычных методов публикации, применяемых TMG. Однако это не значит, что такие игры не могут приносить удовольствие большому количеству игроков. Это не значит, что игра (или её арт) не стоит создания и распространения. И так как я геймер, желающий предоставить игрокам игры, которые они полюбят, я буду работать над тем, чтобы выпустить несколько хороших микроигр. Это слишком захватывающе, чтобы не сделать этого.

 

Я считаю это своим долгом, но это не значит, что я буду тратить ваше время.

 

От переводчика:

Я нашел информацию о двух кикстартнутых микроиграх TMG.

  • Templar Intrigue собрала на «Кикстартере» 17 тысяч долларов (343%) при 3300 покупателях.
  • Кикстарт Coin Age продлится ещё 3 дня (до 21.12.13), но она уже собрала 44,7 тысяч долларов (895%) при 6400 покупателях.

Так что похоже, идея Майкла Майндса оказалась вполне успешной и жизнеспособной.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Zelenaia написала 4 года назад: # скрыть ответы
Как приятно

было это прочитать. Такой простой и честный подход :)

И главное, как он отличается от широко известного нам подхода.

- игра с маленьким количеством компонентов должна сопровождаться меньшей ценой и меньшим размером упаковки
- PnP - идет на пользу издателю, если он предлагает действительно интересную игру
- лояльность к бренду и "уважение альфа-геймеров" делают стоящей весьма низкоприбыльную затею
- "У меня есть правило о разработке игр. Не заниматься разработкой. [...] Я боюсь, что могу влюбиться в свое собственное дрянное творение и опубликовать его, навредив тем самым бренду, который я создал"
- и, кстати, хотите стать тестером - пишите на мой мейл

Хм, почему не все это понимают? :)

falsshadow написал 3 года назад: #

человека в мейле зовут Стив

Ser_vershitel написал 4 года назад: #

Спасибо за перевод. Наверно одни из самых интересных статей на Тесере - это откровения разработчиков.