С миру по нитке [28.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: GaGa Games выпус... | |
Голосуем кошельком [28.03.2024] | |
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем. В эт... | |
С миру по нитке [27.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В предзаказе — «... | |
С миру по нитке [26.03.2024] | |
[Нет слов, только пустота внутри. Соболезнуем всем, кого коснулась трагедия. Ско... | |
С миру по нитке [22.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Hobby World выпу... |
игры |
Nemesis: Lockdown
Немезида |
компании |
Awaken Realms
|
Дата: | 31 марта 2022 |
Источник: | boardgamegeek.com |
8.8158 |
- |
Перевод обзора с BGG. Фото с BGG.
Примечание: я сыграл в оригинальную «Немезиду» с десяток раз разным составом — от соло до четырёх участников. Я считаю «Немезиду» потрясающей игрой как в качестве тематичного хоррора на выживание, так и полукооперативной социальной игры или кооперативного челленджа. Игра отлично передает дух «Чужого» и порождённого им жанра, при этом не ограничиваясь рамками какого-то конкретного сеттинга.
Я пока что сыграл три партии:
— На стандартной карте с ксенобиологом, лабораторной крысой и хакером. Целями миссии были Codebreaker (подать сигнал + раскрыть все жетоны неисправностей), Insider Knowledge (добыть личинку или достичь знания 8 и подать сигнал), и Proving Your Worth (подать сигнал + убить королеву или разрушить базу).
— На карте марсианской поверхности с уборщиком (Janitor), выжившим и медиком. Целями миссии были No Stone Unturned (подать сигнал + исследовать все помещения), Wake-Up Call (активировать аварийный протокол), and Unconventional Medicine (добыть скелет пришельцев).
— На стандартной карте против хитридов с ксенобиологом, часовым (Sentry) и лабораторной крысой. Целями миссии были Backup (все персонажи должны достичь знания 5), Alien Compendium (обнаружить все слабости пришельцев) и Egg-Sample (забраться в спасательную капсулу или изоляционный отсек с яйцом пришельцев).
Во всех трёх партиях я победил, хотя не сказал бы, что дело в каком-то особом мастерстве. Мне везло с событиями, и, вероятно, я несколько раз ошибался с правилами в свою пользу. Тем не менее, все партии были интересными и напряжёнными, что для меня важнее соотношения побед и поражений.
Базовые механики всё те же. У вас столько же действий, карта похожа (вплоть до наличия технических коридоров), многие локации повторяются и т. д. Если вы знакомы с оригинальной «Немезидой», то легко освоитесь с Lockdown.
Разумеется, есть и новшества. Двигателей и координат больше нет, зато появился менеджмент электроэнергии, ИИ (полезный ли?) и лифт. Кроме того, спасательные капсулы заменили на грузовые, запускающиеся по жетонам времени. Персонажи, конечно, тоже новые (подробнее о них позже), равно как и разновидности пришельцев. Впрочем, ночные охотники очень похожи на стандартных пришельцев.
В целом изменения пошли игре на пользу, на мой взгляд. Благодаря механике электроэнергии появляются новые возможности в плане пакостей другим игрокам, жетоны-таймеры грузовых капсул интереснее оригинальных спасательных капсул, а облегчённый доступ к крафтингу предметов делает их более важной частью геймплея.
Карта марсианской поверхности — любопытная альтернатива; перемещаться по ней опаснее, зато там вас ждут более существенные награды: большая часть жетонов исследования на поверхности Марса дарит вам предмет, а не какую-нибудь гадость.
Правила в целом не стали сложнее, и риск ошибиться меньше, так как вам теперь не нужно возиться с жетонами двигателей и координатами. Однако всё равно вам придётся обращаться к правилам с вопросами вроде «Может ли жетон неисправности лежать на аварийном лифте?» (вроде да) и «Является ли пожар источником освещения?» (нет).
Начнём с того, что в Lockdown есть возможность играть персонажами из оригинала — есть соответствующие компоненты. Это касается в первую очередь пилота, у которого появляется совершенно новая колода карт действий. В кикстартерных целях также были колоды для персонажей из Aftermath. Игра предупреждает, что при использовании персонажей не из Lockdown победить сложнее; звучит вполне логично, учитывая, что старые персонажи не умеют напрямую взаимодействовать с энергоснабжением и компьютерами, в отличие от новых персонажей.
А вот компонентов для игры новыми персонажами в оригинальной «Немезиде» нет. Это вполне тематично, так как действие Lockdown происходит позже оригинала и Aftermath; взятые оттуда персонажи считаются выжившими. Но некоторых можно перенести туда и без специальных компонентов. Я бы не рекомендовал запускать в оригинальную «Немезиду» лабораторную крысу (который активно взаимодействует с механикой темноты) или хакера (активно взаимодействует с энергоснабжением и компьютерами), однако перенос медика, часового и выжившего не должен представить проблем. Что касается ксенобиолога и охранника, хотя некоторые действия из их колоды плохо сочетаются с оригинальной «Немезидой», в целом играть ими вполне можно при желании. Впрочем, это всё мои догадки; сам я не играл перенесёнными персонажами.
Расскажу поподробнее о каждом из персонажей.
У хакера есть очень полезный самонаводящийся пистолет, который превращает пустые грани на кубике атаки в попадания, а квестовый предмет хакера даёт на выбор одну из трёх мощных одноразовых способностей. Что неудивительно, хакер намного эффективнее прочих персонажей пользуется компьютерами, а также может немного манипулировать жетонами энергоснабжения. Хакер — полезный союзник, опасный противники и не такой уж слабый боец, учитывая, что у него есть позволяющая перезарядить оружие карта действий (если есть энергоснабжение).
У лабораторной крысы нет предметов на старте, зато квестовый одноразовый предмет позволяет убрать все жетоны шума со своей секции (а это почти треть карты) или же положить жетоны шума повсюду в секции таких же размеров. Очевидно, эта способность может сыграть решающую роль. Кроме того, лабораторная крыса ориентируется в темноте лучше других; у него есть карты, позволяющие избежать штрафов или даже получить преимущества в темноте. Также ему менее опасны слизь и заражение из-за карты «Причудливый метаболизм», позволяющей избавиться от первой и сбросить карту второго, вытянув новые карты. Поскольку он считается выжившим с «Немезиды», то стартует со знанием 3, так что может сразу же воспользоваться первой из слабостей пришельцев. Отличный выбор, если хотите бродить по полю в одиночку.
У ксенобиолога есть один из лучших стартовых предметов: зонд, с помощью которого можно брать образцы в бою у живых пришельцев и даже наносить урон благодаря карте действия «Вивисекция» (на старте она наносит всего 1 урона, а под конец игры может наносить целых 5!). Ксенобиолог активнее всех взаимодействует со знаниями; у него есть множество способов получить их и пользоваться ими. Квестовый предмет «Роевой разум» позволяет перемещать пришельцев по полю. Этот персонаж отлично вписывается в типаж опасного учёного. Если кто-то скажет: «Мы нашли целое гнездо этих тварей! Держитесь подальше оттуда!», — то ксенобиолог спросит: «Хм... где именно, говорите?»
Уборщик на первый взгляд слаб, но у него в запасе много полезных трюков. Стартовый предмет «Пневматический молоток» может как служить в бою базовым оружием, так и чинить жетоны неисправностей, а квестовый предмет «Мойка высокого давления» вынуждает пришельцев отступать (только оба предмета — тяжёлые, так что если взять мойку, переносить тяжёлые предметы станет затруднительно). Также у уборщика есть полезные карты действий для ремонта комнат или использования комнат с неисправностями. Вдобавок он может подобрать огнемёт, скафандр или электрошокер в любой жёлтой комнате, где есть предметы. Идеальный персонаж, если хотите отыграть грубоватого серьёзного парня, который спасает всех с помощью изобретательности и полезных в хозяйстве умений.
У выжившей нет стартовых предметов, зато её квестовый предмет — смертоносный автомат. Она считается выжившим, как и лабораторная крыса, и сразу же получает доступ к первой слабости пришельцев. Правда, ценность этого бонуса сильно зависит от типа слабости и от текущей ситуации. Также выжившая сильна в бою, может пользоваться техническими коридорами и всегда найдёт применение любому предмету: либо подлатать рану, либу отвлечь пришельца и попытаться убежать. В тематичном плане это смертоносное сочетание Рипли и Ньюта.
Часовой стартует с энерговинтовкой. Она неплоха, но куда интереснее невероятно мощный квестовый предмет: боевой костюм. Он не только считается за скафандр (что позволяет игнорировать слизь и урон от пожаров, а также сбежать с базы пешком, без марсохода), но также позволяет игнорировать темноту, получая при стрельбе кубик преимущества. Очевидный минус — это тяжёлый предмет, ограничивающий возможность переносить другие тяжёлые предметы. Карты действий часового не столь впечатляющи. Он может перемещаться сам и перемещать другого персонажа с игнорированием жетонов исследования, что весьма полезно, а способность закрыть все ведущие в комнату двери делает часового опасным противником в соревновательном режиме, но в целом его колода не столь сильна, как у многих других персонажей. Думаю, часовой лучше себя проявляет в соревновательном режиме, так как его карта «Оглушение» (персонаж в одной с вами комнате с 3 или менее картами в руке сбрасывает всю руку) может произвести опустошительный эффект.
Ну а медик — типичнейший медик. В Lockdown её игольчатый пистолет — квестовый предмет, а не стартовый, что серьёзный минус, учитывая, что одна из карт действий медика бесполезна без этого пистолета. Зато она тоже считается выжившим с «Немезиды» и получает доступ к первой слабости пришельцев. В остальном... лечит раны, немного управляется с компьютерами. Превосходный персонаж поддержки, но в соревновательном режиме медику придётся туго.
Это основной тип пришельцев в Lockdown. Они неплохи, не более того. Я не сравнивал их детально с пришельцами из оригинала, но по ощущениям они примерно такие же, с аналогичным развитием, схожими типами и атаками. Охотники и их события зачастую становятся опаснее, если вы находитесь в темноте, но в остальном ощущения примерно такие же.
А вот хитриды (тип пришельцев из кикстартерных целей) — совсем другое дело. Прочие типы пришельцев — опасные хищники, преследующие вас, а хитриды больше походят на инопланетную заразу, постепенно покрывающую корабль. Вы не столько дерётесь с собственно пришельцами, сколько пытаетесь сдержать распространение спор. Ощущения совершенно иные, чем с прочими пришельцами. Кроме того, заражающие всё вокруг споры вызывают искушение очистить их пожаром, что тоже интересно. Мне показалось, что хитриды в целом опаснее стандартных пришельцев или ночных охотников.
Если у вас уже есть «Немезида» и вы хотите больше контента со схожими правилами, то Lockdown вполне подойдёт. Ночные охотники очень похожи на стандартных пришельцев, но новые персонажи и карта вносят существенное разнообразие. А если вам захочется иных врагов, как раз для этого существуют дополнения.
Но если оригинальная «Немезида» всё ещё не приелась, то смысла покупать Lockdown особо нет. Ведь по сути это примерна та же игра с примерно тем же геймплеем.
Если у вас нет «Немезиды», то я бы порекомендовал Lockdown, хотя и «Немезида» по-своему хороша. На мой взгляд, персонажи Lockdown чуть интереснее, механика энергоснабжения-темноты фанова и не слишком заморочена, а карта марсианской поверхности существенно меняет игру и добавляет реиграбельности. Да, и памятки с подробным описанием механик стычек с чужими и мешка пришельцев крайне полезны!
Я считаю, Lockdown не заменит оригинальную «Немезиду», но привнесёт новшества в уже увлекательный игровой процесс и не разочарует.
В оригинальной «Немезиде» избавиться от жетонов шума было почти невозможно. На позднем этапе игры после одной пробежки могут заспавниться несколько пришельцев. Механика освещения предоставляет новый способ избавиться от шума между раундами, а также немного улучшить свои боевые характеристики на свету. Затемнение — интересная механика, отключающая от энергоснабжения часть базы каждые 3–4 раунда. Это добавляет фрустрации и напряжении, что здорово. Лифт — тоже интересная механика; на нём можно быстро перемещаться, но он требует энергии.
Под конец игры возникает много напряжения. Вы наконец забираетесь в изоляционный отсек или спасательную капсулу, затем переворачиваете тайлы двигателей, ведь вы летели на Землю... О нет, точка назначения — Марс!
Теперь ничего этого нет. Вместо этого у игроков есть 7 аварийных планов и критерии моментальной смерти/поражения, которые могут активироваться по ходу партии. На мой взгляд, это куда больнее и рандомнее оригинала. Существует очень мало способов подсмотреть чужой аварийный план, а безнаказанно пользоваться этой информацией, врать остальным и испортить им всю игру в последний момент... не очень фаново? Кому как. Лично мне больше нравился старый вариант.
Необесточенный компьютер теперь куда полезнее, чем в оригинале. С его помощью можно подсмотреть аварийные планы, переместить лифт, повысить уровень своих знаний, проверять содержимое комнат. Много фановых возможностей, к тому же доступные возможности постоянно меняются, т. к. тянутся из колоды. Большой плюс.
Теперь для нахождения слабости пришельцев мало изучить добытый объект — надо ещё и иметь достаточно высокий показатель знания, чтобы воспользоваться этой слабостью. Знания также нужны для аварийных планов и целей игроков. Эта механика очень важна для геймплея, но повысить её можно лишь в одном из помещений (одноразово), некоторыми предметами и действием компьютера. Сильно зависит от рандома. Может, есть ещё какие-то упущенные мной возможности, но... В целом это нововведение добавляет замороченности и сложности, отнюдь не улучшая игру.
Теперь способов спастись больше, и они более напряжённые. Грузовые капсулы запускаются согласно жетонам времени, которые можно исследовать и даже манипулировать. А можно просто забраться в капсулу и понадеяться, что вы угадали. Изоляционный отсек тут тоже есть. Ещё есть марсоход, который отвезёт вас в бункер. Можно обойтись и без него, если имеется скафандр. Эти разнообразные способы спасения приводят к напряжённому финалу. Мне нравится.
На мой взгляд, персонажи стали немножко сильнее. Не в плане огневой мощи — стволов у них меньше. Скорее в плане способностей перемещать пришельцев и избавляться от шума. В плане тематичности они не уступают старым персонажам или даже превосходят; например, уборщик может один раз окатить пришельца мощной струей воды, отпугнув, а слепая лабораторная крыса может манипулировать шумом. Мне уже интересно, как старые персонажи будут смотреться в Lockdown и насколько хороша новая колода пилота.
По-моему, миниатюры стали немножко детализированнее. Старые гладкие пришельцы стали более бритвенно-колючими монстрами. Окружающая их местность на подставках тоже стала более проработанной. Я скорее предпочитаю старых, но в техническом плане новые пришельцы лучше.
Оригинальная королева выглядела такой огромной и страшной. Новая королева детально проработана, но не столь велика и впечатляюща.
Трутни немножко меньше, но более детализированные.
Взрослые особи на первый выглядят меньше, однако с учётом окружающей местности и поз они, наверное, даже крупнее.