-AdRiver-
Nataly23 написала 26 минут назад к игре Пандемия: # Я выиграла два раза при 6 эпидемиях в колоде на 4 игроков наверно из 5...
Nataly23 написала полчаса назад к новости Юбилейное издание Pandemic: # Вы про какой доп? Про третий? Так вроде отзывы не очень на тесере... И...
Nataly23 написала полчаса назад к новости Юбилейное издание Pandemic: # Я бы хотела ее в коллекцию. Мне оформление очень нравится, хотя я фана...
kil_q написал час назад к мысли на тему Настольный Нижний Новгород. 2018г. запись 4.: # Как, отчасти, и в любой америтреш.
dar_ling написал 2 часа назад к новости Юбилейное издание Pandemic: # Они бы кубиковую локализовали хотя бы. Ну или доп (у которого оценка 7...
Юбилейное издание Pandemic
Специальное издание базовой игры Pandemic (Пандемия) в честь 10-летия. Новое офо...
С миру по нитке [17.08.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Crowd Games прист...
С миру по нитке [16.08.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Звезда» озвучила...
С миру по нитке [15.08.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: GaGa Games издала...
Голосуем кошельком [15.08.2018]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...

igelkott

Past, Perfect: 2001 год

Лучшие* игры 2001 года, 22 июля 2016

Информация

добавить
проекты Past, Perfect
Дата: 22 июля 2016
Оценка пользователей
9.1353
-

Вступление

 

Те, кто пропустил начало цикла, могут прочитать его предысторию и концепцию в первой статье, а здесь лишь напомню об авторах и сразу переходим к играм.

 


Авторы статей в основном известны по своим статьям на «Тесере» и «Настолкомании» — Андрей Аганов (Aganov), Алексей Пивоваров (Ksedih), Дмитрий Клюйков (MoriQuessir), Павел Медведев (Slim_Slam_Snaga) — и как авторы блогов «Настольные игры в Беларуси» (Александр Шерстук / Scafandr) и  «Блог жёлтого мипла» (Алексей Тихонов / Alt).

 

2001 год в «официальных» цифрах и именах

 

А начнем мы снова с топ-10 этого года по данным BGG.

 

Hive (7.3, #156, John Yianni). John Yianni — по сути автор одной игры, зато какой! Уже 15 лет это одна из лучших абстрактных игр, тем приятнее, что она давно уже локализована. В топе абстрактов она #6, сразу после Го.

 

 

Dvonn (7.4, #280, Kris Burm) — тоже абстрактная и тоже всегда на самом верху их топа, #4. Автор, правда, известен не одной игрой, а целой серией игр, так называемым Гипф-проектом, еще две игры из которого, причем более поздние, занимают #2 и #3 абстракт-топа, а до 2014, когда их потеснил Patchwork, они были просто лучшими.

 

Genoa (7.2,#365, Rüdiger Dorn). Рюдигер Дорн автор, известный в первую очередь своей относительно свежей Istanbul. Также не остались без внимания его Arkadia, Jambo, Diamonds Club, Louis XIV и, конечно же, Goa. Да и локализациями его не обидели наши издатели: Путешествие к центру Земли, Сердце Дракона, Лас Вегас. Genoa же — первая игра с 1992 года, начала его карьеры, входящая в топ-1000.

 

 

San Marco (7.2, #390, Alan R. Moon, Aaron Weissblum) — игра Алана Муна и его на тот момент постоянного соавтора Аарона Вейсблюма. До главной игры Муна осталось еще три года, но это уже третья его игра, отмеченная всевозможными премиями и где-то сороковая по счету в целом. В этом году автор выпустил еще две игры #18 и #27 в годовом топе, причем последняя — Santa Fe Rails, выпущенная GMT , с одной стороны связана с его же Santa Fe аж 1992 года, а с другой — обе они внешне напоминают Ticket to Ride.

 

Wilderness War (7.7, #428, Volko Ruhnke). Даже не слишком образованный в плане варгеймов настольщик наверняка зацепиться глазом за фамилию автора, Волко Рунке известен в первую очередь своей Labyrinth: the war on terror, 2001-... Но и другие его игры Andean Abyss, Fire in the Lake хорошо известны. В свою очередь, Wilderness War — первая его игра.

 

 

Liberte (7.2, #526, Martin Wallace). О Мартине Уоллесе сложно сказать что-то в двух словах, да и вряд ли найдется читатель этой статьи, который о нем ничего не слышал. При наличии своей "фирменной" темы — экономические игры про промышленность и транспорт, охват сеттингов (причем как правило механики хорошо подгоняются под тему) поражает: от Runebound до P.I., от Плоского Мира до A Few Acres of Snow, от Way out West до Perikles, от London до Финикийцев. Первая игра Уоллеса вышла на год позже, чем у того же Дорна, в 1993, а Liberte также стала первой игрой автора в топ-1000 Разница в том, что количество игр Уоллеса на этот момент уже перевалило за полтора десятка.

 

The Werewolves  of Miller's Hollow (6.9, #528, Philippe des Pallières, Hervé Marly) — иностранный аналог мафии. Странно, но BGG не знает других переизданий вервольфа с 1986 года. Согласно топу, это лучше, чем прошлое издание, но хуже версии 2014-2015 годов. И точно, что самое популярное.

 

 

Medina (7.1, #554, Stefan Dorra). Стефан Дорра больше известен своей For Sale, также на русском выходила его "Держись на плаву!" и время от времени мелькала Nyet! Как ни странно, все три игры 1997 года. Продолжая традицию 2001 года Медина входит в топ абстрактов на почетном 18 месте. Кроме того, в 2014 году вышло второе издание игры, занявшее 12 место среди абстрактов.

 

Zendo (7.3, #556, Kory Heath) — еще один абстракт, под номером 14 в абстракт-топе. У Kory Heath это практически первая игра, а заодно и последняя, вошедшая в топ-1000. Как ни крути, 2001 — наверное, самый удачный год для любителей абстрактных игр.

 

width=

 

Winner's Circle (6.9, #565, Rainer Knizia). Наверняка вы уже подумали, а где же прошлогодний убергеймдизайнмашин? И вот он, не самый удачный, правда для него год, да.

 

Еще несколько игр хотелось бы упомянуть, хотя в годовой топ-10 они не вошли. На 11 месте притаилась Evo Филиппа Кейарта. Это вторая его игра. Надо сказать, что автор неплодовит, с 1999 года по сей день он выпустил всего 6 игр, причем первые две — Vinci и, собственно, Evo заняли неплохие места в топе, третья, Space Blast, более чем провалится, а четвертая, Small World, принесет славу, но это случится еще через 8 лет.
Кроме того, из широко известных у нас игр в 2001 вышли Villa Paletti, Dragon's Gold, неизвестно как попавший в топ BGG, Перплексус и Ммммм... а, ладно, сейчас и без меня узнаете. Итак...

 

2001 год, как видим его мы

 

Алексей Тихонов:

 

2001 – первый год нового тысячелетия совсем не обрадовал своими настольными играми. На первых местах сухие абстракты. Включил фильтр «rated» на БГГ и удивился, увидев всего 4 собственных оценки. Так что выбирать не из чего. И снова, как и в прошлый раз, не сказал бы, что мне нравятся эти игры. Тем не менее, раздам призовые места честным «своим скромным мнением».


            №3. Hive


            Если вдруг кто не знает – это такие быстрые шахматы без доски. Гексагональные фишки двух цветов с различными насекомыми, два игрока, задача – окружить вражескую «королеву»-пчелу. Каждый вид насекомого ходит по своим правилам, есть даже «фигура», имеющая возможность взбираться на спину другого юнита, создавая уже трехмерную структуру улья. 

 

            Я, в общем, не люблю сухие абстракты с тесным пространством. То есть, не люблю шахматы, шашки, Hive, но вот, например, го мне нравится. Тем не менее, Hive – многими уважаемая игра, а среди выпускников 2001го она еще и самая известная и высоко оцененная. Так что отдаю дань исторической ценности и выдаю шедевру Джона Янни бронзу.

 

             №2. Winner's Circle


            Симулятор скачек от Райнера Книциа. В целом, ничего особенного, но гоночно-азартных настолок всегда было мало, так что они ценны. В начале заезда игроки делали множественные ставки на лошадей, обладающих различными значениями четырех абстрактных параметров. В свой ход игрок бросал D6 со специальными гранями. Результат броска ссылался на какой-нибудь параметр и игрок мог двигать вперед любую еще не бежавшую в этом раунде лошадь на дистанцию, равную числовому значению этого параметра. Игра проходила в несколько забегов, последний приносил удвоенные выигрыши. Побеждал самый богатый. 

 

            Ключом к успешной игре были правильные ставки. Не было ничего хуже, чем оказаться единственным игроком, поставившим на конкретную лошадь. Любой другой игрок считал своей обязанностью потратить «плохой» бросок кубика на медленное продвижение «вашей» лошади к финишу в надежде, что в следующий раз ему больше повезет с броском. Средненькая игра, вытягивающая геймплей за счет чистого азарта.

 

             №1. Evo (6.9, #593, Philippe Keyaerts)


            «Динозавровымирательная», как написал бы, наверное, Александр Горшечников, настолка от Филиппа Кейартса, автора «Smallworld». Каждый игрок опекал свой выводок «дино», холил, лелеял, плодил и размножал, но все заканчивалось неизбежным падением метеорита и всеобщим вымиранием. 

 

            Вот интересно, я мало что помню конкретного об этой игре, за исключением пары нюансов и общего впечатления. Помню, что заботливый игрок-пастух пытался заранее спрогнозировать изменения климата и, в зависимости от прогнозов, увести свое стадо в горы, где попрохладнее или, наоборот, на более теплые участки. 

 

            Помню, что динозавров можно было «прокачивать» с помощью эволюционных изменений. Можно было вывести мохнатую породу, более устойчивую к холоду, или рогато-клыкастую для агрессивной расчистки подходящих пастбищ от конкурентов. 

 

            Хорошая игра была: легкая стратегия с довольно сильными элементами случайности, с мощной тематикой. А вот локализация от СМАРТ была очень так себе по качеству.

 

Александр Шерстук:

 

После 2000-го года, как это ни странно, наступил 2001 год, и он оказался настолько грустным, что наша скромная компания, ответственная за выпуск статьи, как-то даже приуныла. Были высказаны пожелания забыть про этот унылый год и сразу окунуться в веселый 2002-ой. Но это не наш метод. Не мой так точно. Не время сдаваться! Нужно засучить рукава и копнуть глубже, глядишь, что-нибудь да найдется.

 

            Туманное третье место. Pick Picknic (6.6, #1164, Stefan Dorra!)


            Наверное, положа руку на сердце, актуальной эту игру не назовешь. Не могу сказать, что в ней есть какая-то живая уникальная механика, которую не сумела повторить другая игра. Это игра про цифры, удачу и блеф. Игрокам нужно зерно, которое периодически появляется на цветных карточках, ибо зерно дает победные очки. В руках игроков находятся разноцветные пронумерованные карточки с курами и лисами. В каждом раунде игроки выбирают по одной карте, одновременно вскрываются и куры забирают зерно с карт своего цвета, а лисы едят кур. Игра вышла в серии «куриных» игр от Zoch.

 

            Я никогда (вообще никогда) не интересовался играми этой серии. На одну игротеку мой знакомый из Минска принес Pick Picknic, я на нее посмотрел и скривился – извините, в такое я играть не буду. Меня пришлось уговаривать сыграть в эту игру. Мол, хорошая она, поверь, у нее занятный геймплей. Сдался, сыграл и убедился в том, что меня не обманывали.

 

            Pick Picknic относится к разряду таких настольных игр, которых испортить трудно. Во все времена игры с картами, на которых есть цифры, были актуальны. Как выходили они 20 лет назад, так и выходят до сих пор. Игра, которую я поставил на третье место, позиционируется, как детская, но она отлично воспринимается и взрослыми.

 

            В этой игре есть очень характерная черта для настолок того периода – фановый рандом. Когда игрок выбирает карту, которую он должен сыграть, он отталкивается от своего желания получить тот или иной кубик, за который дают очки, или попытаться съесть курицу (если он выберет лису). Подобные размышления возникают, как правило, если ты играешь в простые игры начального уровня. Ты хочешь X, но это если не случится Y. И Y этот тобой никак не контролируем. Ожидание удачного игрека вызывает у игрока переживания, и это приносит игроку удовольствие от игры. 

 

            Примерно тот же движок есть в игре 6 nimmt! (Корова 006). Игрок выбирает карточку с цифрой и надеется, что другой игрок не перебьет твою карточку своей. Но если в корове есть только коровьи морды да цифры, то в Pick Picknic есть еще деревянные кубы, плашки амбаров и куча карточек с забавными лисами, курами и даже с кучей… ладно, не буду, вдруг кто–то ест. 

 

            Pick Picknic в свое время сумела меня удивить, и игры такого формата вполне себе живут и здравствуют. Но если бы 2001-й год не был таким скучным, то не было бы в моем списке и Пикника…

 

           №2. Манчкин (6.0, #2677, Steve Jackson)


            Уух, пах, бабах! Не ожидали? Знаю, что в культурном настольном сообществе эту игру принято всячески ругать, а при возможности сразу сжигать, а прах игры развеять над головой Стива Джексона. Когда спрашиваешь, чем же игра плоха, ругающий делает лицо, будто бы съел лимон, и отвечает – «Ну… потому что это реально плохая игра и точка»...

 

            Извините, «плохая игра, потому что плохая» – это плохой довод. Этот ответ напоминает мне веселого пьяного парня с «очень плахой музыкай». Вы просто задумайтесь: Манчкин вышел аж в 2001 году. Не в прошлом году, не в 2012-м и даже не в 2008-м. Эта игра вышла 15 лет назад, и она до сих пор продается. Когда же этот Манчкин всем надоест?

 

            Все знают, что базовый Манчкин – это игра, пародирующая ролевые игры. Игроки бродят по подземельям, ищут двери, за которыми спрятаны сокровища, но чаще всего вместо гор золота они натыкаются на злых монстров. Сложная система подземелий заменена всего двумя колодами карт (налицо упрощение игрового процесса). У Манчкина также есть черта, присущая играм, с которых уже пора сдувать пыль. Об этой черте упоминал Фредерик Мойерсон (автор Гномов-вредителей), с которым я недавно беседовал в рамках своего блога. Фредерик сказал, что старые игры были в большинстве случаев подвержены огромному влиянию удачи. В далекие времена было круто выбросить шестерку на кубике и объявить незамедлительную победу. Тогда не были популярны механики, в которых действия выстраиваются в логические цепочки, ведь гораздо проще воспринимаются механики, в которых во главе становится случайность. Но пережиток ли это прошлого? .

 

            Опытные игроки, которые варятся в настольном котле хотя бы годика два, от рандома открещиваются и считают его ругательным словом. «Ну ты мне еще в кинь-двинь предложи сыграть», - говорят они. А знаете, что спрашивают самые простые случайные посетители настольных магазинов? Что им нужна Монополия. Да, тот самый пережиток прошлого, чей призрак до сих пор можно встретить на полках магазинов. Встречая таких людей, гики хватаются за голову и вопят, что эти бедные люди просто не видели хороших игр. А правда на самом деле в том, что такие игры нужны как воздух на первом этапе знакомства с настольными играми. Более того, некоторым этого этапа хватает выше крыши и дальше они развиваться не хотят. 

 

            Манчкин построен на простой системе – бери карту, примени ее действие. Что это? Бронник +3. Шикарно! Надеваю, я теперь стал еще сильнее. А это что? Потеря уровня. Упс, не повезло, вернулся на 5-й уровень. Аааа, мне попался монстр! Кто мне поможет? Игроку не нужно строить в уме сложную стратегию, как ему найти еду, нарубить дров, построить часовню, заплатить дань, вырастить потомство и прокормить его. Ни одному новичку в мире не нужна эта муть. Дайте ему меч +5 и монстра с силой 2, и все в ажуре. На Манчкин крайне просто подсадить любого гика – любителя видео-игр, настольных ролевок, комиксоманов или еще каких нердов. Получи уровень, скинь шмотку, подкинь монстра, попробуй смыться – эта игра проста как твой друг детства, который разговаривает на близком тебе языке и понимает тебя с полуслова. Картинки смешные, язык стебно-прикольный, тема прямо как в твоей любимой игре про подземелья – что еще нужно для счастья? есть еще деревянные кубы, плашки амбаров и куча карточек с забавными лисами, курами и даже с кучей… ладно, не буду, вдруг кто–то ест. 

 

            А можете ли вы представить Манчкин без взаимодействия с другими игроками? Я не могу. Уберите помощь соседей (или наоборот их вредительство), возможность меняться, подкидывание проклятий – и игра сразу станет унылой до безобразия. Вся игра в Манче построена на неожиданностях, которых так любят начинающие игроки. В этой игре не нужно собирать комбинацию, чтобы получить нахаляву повышение уровня - достаточно вытянуть нужную карточку. 

 

            В погоне за вниманием аудитории Стив Джексон начал расширять линейку не за счет сильных нововведений и инноваций, а за счет развития тематики игры. Не каждый человек разбирается в ролевых играх, и шутки про газебо могут быть не поняты среднестатистическим человеком. Так может быть такому человеку подойдет тема Звездных Войн? Пиратов? Ктулху?! Вампиров?!! А что насчет зомби-Манчкина?!!! Но на самом деле это одна и та же игра. Что плохого в том, что у человека есть выбор? Другое дело, что этот выбор уже настолько стал огромным, что вся Манчкино-мания стала похожа на массовый коммерческий продукт, который раздражает опытных настольщиков. 

 

            Для гиков Манчкин – давно пройденный этап, хотя мало кто много лет назад не зависал на Манче хотя бы на некоторое время. Я считаю, что Манчкин – это в своем роде погремушка для настольщика. Сначала весело, прикольно, потом скучно, нудно, «очень плахая музыка». Это нормально. Это значит, что настольщик переступил порог фановых игр и его стали возбуждать игры другого плана. 

 

            Поэтому я считаю, что по своим функциям Манчкин до сих актуален. Он нужен на полках магазинов, как и до сих пор нужна Монополия. Это же здорово, что все мы смотрели когда-то диснеевские мультфильмы по воскресеньям, собирали фантики от жвачек, играли в Манчкин (саркастично улыбаюсь). Так дайте же и другим приобщиться к общей дружной компании игравших (а потом, возможно, и возненавидевших=))

 

           №1. Улей (Hive)


            Прогнозирую, что у многих моих коллег эта игра будет на первом месте. И чем же так хорош этот абстракт?

 

            Мне в голову при упоминании игры первым приходит почему-то ее качество исполнения. Ох уж эти граненые костяшки, которые издают приятный звук при столкновении! Черно-белый цвет – это классика, она всегда будет в моде. Все игровые фишки помещаются в приятный мешочек, которые тоже приятно гладить руками. В общем, по тактильным ощущениям это просто прелесть, а не игра. Я даже не знаю, есть ли еще какая-нибудь абстрактная игра, которая бы могла так легко влюбить в себя своим внешним видом.

 

            Что касается геймплея, то это шахматы, пропущенные сквозь призму биологии и граненых камешков. Чтобы выиграть, нужно блокировать королеву противника, т.е. выражаясь простым языком, поставить мат. Каждый вид камешков/насекомых двигается по определенным правилам, что дарит игре реиграбельность и вариативность.

 

            К Hive очень сложно придраться в плане игровой части. Она работает как часы – все понятно, все просто и заканчивается всегда, когда кто-то делает ошибку и уже не в состоянии ее исправить. Думаю, игра до сих пор актуальна и ее можно дарить друзьям без боязни, что игра с приветом из 2001-го года может ввести в уныние своей старостью. Единственное, это все-таки абстракт (не все любят шахматы) и она про гадких насекомых. Это все, что в игре есть «специфического». 

 

            Но все приходит и уходит, а абстракт вечен. 

 

 

Алексей Пивоваров:

 

Из 2001-го года до русскоязычной части сообщества настольщиков добралось несколько хитов того времени. Актуальными сейчас назвать можно пару игр, а вот знаковыми… Хотя, есть один кандидат, объединяющий в себе оба определения, с него и начнём.

 

                №3... №2... №1 Манчкин.


            Манчкин великий и ужасный. Гора карт со специфическими/гениальными(?) иллюстрациями Джона Ковалика. И правила, в которых ответов на вопросы игроков, типа: «Что будет если..?» – меньше чем хотелось бы, а фраза «спорные ситуации разрешает владелец коробки» говорит сама за себя. Созданная, прежде всего, как пародия на ролёвки (есть, где улыбнуться играющим людям) эта карточная настолка, думаю, никогда и не претендовала на лавры «больших игр», однако, многими воспринимается как смачный плевок в лицо сообществу.

 

            Знаковым Манчкин является из-за того, что вызывает пожары и спустя 15 лет после своего первого издания, при этом продолжает выпускаться, обзаводясь дополнениями – коих уже более полутора десятков – которые от базовой игры ничем не отличаются фактически. Механика «Take That», пропитывающая весь игровой процесс – веселье, скажем так, на любителя. Тянуть рандомно карточки и «швыряться» ими друг в друга, воображая весёлые сражения с монстрами в подземельях – времяпрепровождение не для всех. Однако, как показали годы продаж, оно востребовано на рынке, значит актуально. Что тут сказать? Успехов Стиву Джексону. А советовать играть в Манчкин я вам не буду, мы ж настольщики, снобизм не позволяет-с. 

 

            Больше выделить в этом году ничего не смог, подходящего под заданные критерии, но, как и в прошлый раз (и в последующие), заострю внимание на некоторых играх, которые, по-моему, вполне достойны быть упомянуты.

 

            Два абстракта Hive и Dvonn. Первая локализована у нас Магелланом и представляет собой набор из 22 пластиковых толстых шестиугольников, которыми можно играть на любой ровной поверхности. Эдакие дуэльные мобильные доминошки на двоих. Абстракт абстрактом, но то ли из-за своей гениальности, то ли из-за подачи – мешок для переноски этих здоровских тяжёленьких кусков пластика + энтомологический антураж и различные свойства передвигающихся друг относительно друга тайлов-насекомых – игра пользуется немалой популярностью не только у нас, но и на куда более широком рынке за рубежом. 

 

            Dvonn, возможно, лучшая игра проекта GIPF – серии абстрактных игр Криса Бурма. Почитателей в мире у них много, почти каждая коробка входит в топ-1000 общего рейтинга BGG (Двон вообще в третьей сотне). И если вы интересуетесь данным сегментом, то Dvonnобязателен к ознакомлению. К нам серию тоже периодически возил «Игровед». 

 

            Из настолок 2001 года, конечно, стоит отметить Evo, локализованную в России ещё в незапамятные времена, когда «Мир Хобби» были «Смартом». Неплохая игрушка с аукционом, на контроль территорий и прокачку своего вида динозавров, распространяющегося по ограниченного размера острову и борющегося с другими видами. Немного кубиков, апгрейдов, карт действий – всё, что нужно для приятного времяпрепровождения. Несколько лет назад игру перелицевали, выпустив вторую редакцию, сделали оформление более качественным и менее детским. Evo напоминает мне Small World, только с рандомом и… веселее она что ли, не лучше, а именно веселее. Хорошая покупка в семейную коллекцию.

 

            Далее отмечу Zombies!!! (5.9, #3326, Todd Breitenstein, Kerry Breitenstein)  и Zombie Plague (6.7, #2438, Skott Kilander, Brian S. Roe) – две игры про зомби, из тех времён, когда зомби ещё не были так популярны. Первая – пример самого трешового америтреша, в котором мы отстреливаем зомби, перемещаясь по тайлам-улицам, выкладываемым случайным образом и пристраивающимся к полю наподобие мозаики (как в Каркассоне, ага). Случайная случайность и кубы на кубах. Привлечь может разве что антураж, что не помешало (и, наверное, даже позволило) игре обзавестись десятком дополнений. 

 

            Вторая же настолка – Zombie Plague – того же сорта, но интерес представляет, прежде всего исторический, в том плане, что на заре настольного рунета активно форсилась известным каждому Юрой Тапилиным (первый блогер в России и №1 до сих пор). Распространялась она в формате пнп и когда-то активно, с лёгкой подачи Юры, распечатывалась и игралась многими (мной в том числе). В игровом же плане тут всё достаточно примитивно: есть карта дома и его окрестностей, есть люди и зомби, отбиваясь от которых нужно найти валяющиеся где-то ключи от машины и благополучно смыться на ней. Поиски были довольно долгими, поэтому приходилось баррикадироваться в доме (из набора различных персонажей помню почему-то только плотника, умевшего лучше других возводить баррикады) и отбиваться, отбиваться и ещё раз отбиваться от зомби, швыряя кубы. Треш. 

 

            Ну, и напоследок отмечу приметное лично для меня название. Twilight Imperium: Armada (6.8, #4887, ) – просто потому, что это вселенная TI, а так же потому, что игра использовала механику выпущенной двумя годами ранее Diskwars. Да-да, той самой, ремейк которой FFG выпустили в 2014 году. С той же интересной механикой «перекатывания» дисков по полю.

 

            Ах, да! Была ещё The Lord of the Rings TCG (6.8, #1225, Chuck Kallenbach, Tom Lischke, Mike Reynolds), вышедшая в тот же год, что и первая часть знаменитой кинотрилогии Джексона. С иллюстрациями-кадрами из фильма и, что куда важнее, с интересной механикой «Света-Тени», то есть каждый игрок в свой ход играл за добрых, во вражеский – за злых. Тратя очки на разыгрывания карт добрых карт с руки, игрок отдавал их своему противнику для использования им контрмер злыми картами (у каждого в колоде была половина хороших, половина плохих). Оригинальная штука.

 

 

Павел Медведев:

 

Предварительное обсуждение итогов 2001 года было похоже на заседание провинциального клуба «Союза спасения крестьян от мотыги» - все кричали одновременно, разом и категорически было непонятно, что каждый из присутствовавших хотел сказать. В самом начале казалось, что все едины в порыве и следовало бы немедленно выкинуть этот год из истории и сразу же браться за великолепный 2005 или блистательный 2007, однако затем, словно из ниоткуда, появились мнения о необходимости объективного подхода, кто-то анонимно вспомнил, молча и про себя, о Манчкине, у другого шевельнулись воспоминания о сотнях партий в карточный Вархаммер…Расходились молча, понурив голову, так сказать, разбредались по окошкам отдельных квартир, недоуменно брали перо в руки и что-то писали, вычеркивали, хмурили брови и бубнили абракадабру под нос…


А теперь серьезно, господа! В моем личном топе оказалось 14 игр, о которых однозначно следует вспомнить в ходе дискуссии об итогах 2001 года. Вот они:.


- Hive. Один из самых популярных абстрактов, кузен Neuroshima Hex. Для игры не требуется поле, но весьма востребованы интеллектуальные способности. Реальный претендент на топ-3;


- Munchkin. Да-да, тот самый Манчкин, который набил оскомину, но продолжает пользоваться популярностью. В свое время купил себе локализованную версию и продал после первой партии с друзьями. Также один из претендентов;

 

- Evo. Игра была локализована без существенных огрехов, было только обидно, что деревянные компоненты стали картонными. В дальнейшем, спустя 10 лет - в 2011 году, игра была переиздана с новым артом и измененными правилами, что лично у меня вызвало полное отторжение - мультяшность и несерьезность были более уместны, чем заигрывания с альтернативной историей;

 

- Liberte. Игра Мартина Уоллеса о ВФР. Если честно, то сперва перепутал её с Levee en Masse, что вышла значительно позже и похожа только темой, но никак не содержанием. Однако ж Уоллес и 7.2. на БГГ. Галочка на полях!;

 

- Winner’s Circle. У нас её издали в серии «Лучшие игры мира» под названием «Круг чемпионов». Райнер Книзиа, так написано на коробке, скачки, тотализатор и все такое. Не играл, не осуждаю;

 

- San Marco. Безусловно красивая игра от Ravensburger, в авторах числится Алан Мун. Заслуженно получила массу премий и частных респектов. Вы играли? Вот и я тоже, хотя коробку живьем видел, но все как-то не с руки было;

 

- Medina. Одна из лучших игр Штефана Дорра, награждалась в 2001-2002, второе издание в 2014 году получило 2014 Golden Geek Best Abstract Board Game Nominee. Обратите внимание, игра действительно очень-очень;

 

- Villa Paletti (6.5, #1125, Bill Payne). Еще один абстракт, игра на ловкость, «убийца Дженги», если коротко, то мастхэв для семейных игротек - весело, задорно и увлекательно;

 

- LotR TCG. Хорошо помню как народ в нее заигрывался в московском клубе «Лабиринт», меня тоже пытались подсадить, но я был равнодушен и даже больше - безумно раздражали эти картинки из фильма. Кроме того, в тоже время вышел карточный Вархаммер 40 000, который был мне ближе по всем статьям;

 

- Harry Potter TCG (6.2, #2948, Skaff Elias, Mike Elliott, Paul Peterson). В эту игру мы несколько лет играли с братом и сестрой, так как Магия для них была тяжеловата, а тут и тема знакомо-любимая, и правила проще. Быть может ошибаюсь, но игра в своем классе получилась весьма достойной и без паразитирования на франшизе;

 

- Warhammer 40K CCG (5.9, #5721, Ryan Miller, Luke Peterschmidt). А вот в это я играл, играл и играл (и даже продавал). В то время в этой игре мне нравилось все - борьба за пять секторов (привет, Бладбоул!), три варианта использования одной и той же карты (здравствуй, Новая Эра!), расы из любимого тогда Вархаммера и так далее. Стоит отметить, что игра была локализована, проводились турниры, было коммьюнити и различные типы колод (контроль, аггро и все дела). В наши дни игру реанимировали, превратили в ЖКИ, напихали 100500 жетонов и сделали более казуальной, а жаль!..;

 

- Urland (6.6, #1838, Doris Matthäus, Frank Nestel). Об этой игре узнал только во время подготовки материала. Ареа-контроль об ихтиостегах. Отличный арт, шикарная тема и вменяемая оценка 6.6. на БГГ. Немедленно занес игру в свой вишлист и буду искать;

 

- Reds! The Russian Civil War 1918-1921. Не играл, но слышал. Есть ощущение, что даже в мире тру-варгеймов (те что с гексами и/или блоками) не так много игр про «героев былых времен». Так что если вы «в теме», не проходите мимо!

 

Вот такой список. Кого-то надо выбрать и сформировать тот самый топ-3. Сложно! Очень сложно, ибо в Улей, Манчкин, Эво, Виллу и даже карточный Вархаммер играют и сейчас. Пусть это иные издания и переделки, но ведь играют!


Так что давайте «на парадоксе»! Третье место отдадим градостроительному абстракту про строительство медины («старая часть города») где-то в Атласских горах в 19 веке. Второе место я своим широким жестом отдаю Urland (за тему, за «ихтос» и арт от Doris Matthäus). Первое место отдам Сан Марко, парадокс ведь!          

 

 

Дмитрий Клюйков:

 

Примечание составителя: Дмитрий единственный, кто не стал пересказывать наших душевных страданий по поводу никчемности этого года, более того, он сказал, что достойных варгеймов в любой год наберется достаточно, повергнув всех в состояние белой амери-зависти и светлой евро-печали.

 

            №3. Guderian's Blitzkrieg II (8.2, #1775, Dean Essig)


            Об играх Operational Combat Series можно рассказывать долго и с удовольствием. Это детище Дина Эссига (Dean Essig) и его компании The Gamers (ныне под крылом Multiman Publishing) показывает оперативный уровень военных конфликтов первой половины ХХ века одним из самых интересных и достоверных способов. Эти игры поднимают проблемы управления материально-техническим снабжением сражающихся подразделений, и показывают, что операция – это не бесконечная долбёжка всеми имеющимися дивизиями, пока враг не развалится, а процесс постепенного накопления ресурсов и их своевременной, продуманной реализации.

 

            Игра Guderian's Blitzkrieg II – это переосмысление первой игры серии, 1992 года выпуска про Группу Армий Центр, наступающую на московском направлении в 1941 году. Переосмысление вышло монументальным – если предшественница охватывала операции с сентября по декабрь 1941 года, то переиздание расширяет временной период до начала распутицы весной 1943 года, а география расширилась на север до Старой Руссы, на восток до Ярославля и на юг до Воронежа. Коробка содержит всего 1 короткий сценарий, несколько больших и различные варианты кампании, так что новичкам её не посоветуешь. Впрочем, это не мешает ей быть регулярно разложенной в клубах, позволяющих оставлять партии на несколько месяцев.

 

            №2. Reds! The Russian Civil War 1918-1921 (7.3, #1857, Ted Raicer)


            Гражданская война в России – тема, не обделенная вниманием в военно-исторических играх, хотя для западного игрока она довольно специфичная. Boardgamegeek выдает 22 записи, хотя три из них не являются самостоятельными играми (для сравнения, по американской гражданской войне BGG выдает порядка 620 записей).

 

            Теду Рейсеру (Ted Raicer) удалось сделать еще одну отличную игру, захватывающую, помимо самой «гражданки», еще и русско-польскую войну. Секрет успеха заключен в идеально подобранном балансе (не путать с игровым) между реалистичностью отображения модели гражданской войны, сопутствующего ей хаоса и простотой реализации этой модели посредством игровых правил. Иными словами, лучшего способа поучаствовать в революционных/контрреволюционных событиях при минимальных затратах времени и усилий просто не найти.

 

            №1. Wilderness War


            На первом месте оказалась игра, чья тема специфична уже для нашего игрока. Что скажете о североамериканском театре военных действий Семилетней войны, на котором происходила франко-индейская война? Я тоже мало что мог сказать, пока не познакомился с игрой Volko Ruhnke - Wilderness War.

 

            Wilderness War – это стратегическая игра с карточным движком (Card Driven Game) в том понимании, к которому все мы уже привыкли: стратегические карты из общей колоды разыгрываются либо, как события, либо как операции; географические пункты нанесены на карту приблизительно, а роль связи между ними выполняют не реальные границы, а абстрактные линии. Что же такого особенного в игре? Прежде всего, я бы отметил реализацию несимметричности целей и средств противоборствующих сторон, образцово написанные правила (гейм-дизайнерам очень рекомендую прочитать). Интересным с игровой точки зрения и уместным с точки зрения исторической, было введение различных типов боевых частей, эффективных при выполнении разных боевых задач (регулярная армия в штурмах укреплений, а рейнджеры и индейцы в рейдовой деятельности). Удачная смесь классических парадигм стратегий на карточном движке с любопытными авторскими нововведениями позволили Wilderness War до сих пор считаться одной из лучших CDG.

        

 

Андрей Аганов:

 

В 2014 году случился небольшой скандал. Небольшой, потому что в его центре оказался не темнокожий исполнитель рэпа или спортсмен - любимые СМИ в силу их общественной значимости и активной безграмотности персонажи, а интеллигентный высокооплачиваемый драматург, а таким людям не свойственно подливать масла в огонь, они предпочитают тушить его по-пионерски. Так вот, в 2014 году по ТВ была показана серия популярного телесериала Newsroom, в которой главный герой, ведущий новостной телепередачи, пытался отговорить юную девицу от огласки подробностей ее изнасилования. Умышленно или нет, но серия вышла примерно тогда же, когда СМИ смаковали подробности схожего случая: девушку изнасиловали в колледже, и она публично об этом рассказала. Как всегда, в интернете поднялась буча, виртуальные паладины вовсю осуждали позицию вымышленного персонажа (sic), и внезапно в твиттере подала голос молодая сценаристка, участвовавшая в работе над сериалом. Алена Смит (так ее зовут) заявила, что была против такого сюжетного решения, но главный сценарист и создатель сериала Аарон Соркин не стал ее слушать и даже выпроводил из "авторской комнаты" (writers room). Ответ Соркина был скор и по-женски безжалостен. Именитый автор написал, что он всегда готов обсуждать принятые им решения, но Алена своим комментарием совершила очень грубый проступок. Она не просто высказала свою точку зрения, но нарушила тайну авторской комнаты, что непрофессионально и неприемлемо. Дело в том, что сценаристы, совещаясь, могут в поисках вдохновения обсуждать очень личные, интимные вещи, высказываться на рискованные темы и касаться общественно порицаемых вопросов. Но они должны быть уверены, что все это не выйдет за границы авторской комнаты. Это священное пространство, основанное на доверительных отношениях. И тщеславный рассказ о происходящем внутри - это нарушение неписаного договора между работающими там драматургами. Так поступать нельзя.

 

А я именно так и поступлю. Дело в том, что 2001 год это не только хорошая песня группы "Крематорий", но и дикий застой в настольной индустрии. Я честно прошерстил базу данных сайта boardgamegeek в поисках игр, которые можно назвать "актуальными", и впал в отчаяние. Участники проекта Past Perfect в своей виртуальной "авторской комнате" всерьез обсуждали вариант объединения две тысячи первого года с две тысячи вторым, и я был из тех, кто выступал за отход от принципа "один год - одна статья". Но не срослось. Так что, извините, придется дальше быть предельно честным.

 

                №3. Hive


            Ну, типа, hive, да. Абстракт с острым шахматным привкусом, "карманное" переиздание которого фантастически красиво, и уже много лет пылится у меня на полке (но на почетном месте). Я несколько раз брал Hive с собой в поездки, и у всех, кому я пытался навязать игру, возникало ощущение уважения к ней. Не любви, не "понял, давай еще партию!", а именно отстраненного почтения к труду автора, работе оформителей и острому уму тех, кто, вероятно, существует и любит в такое играть.

            Почему игра актуальна: Игра хорошая. Это абстракт, злой, требовательный к игроку, не прощающий ошибок. Лет через полтыщи, когда потомки тех, кто успел эмигрировать на Марс, вернутся на остывшую, наконец, Землю и из груды пепла выгребут чудом сохранившиеся фишки (разумеется, не все), то загадочная игра будет вызывать у них такое же чувство академического восхищения, какое у нас вызывает Сенет. Люди будущего будут ломать голову над тем, по каким правилам играли в [hive], и какой-нибудь седоухий ученый даже предложит вариант с использованием обувных шнурков или зубов в качестве генератора случайных чисел..

 

                №2. Да, он...


            В отечественной настолщицкой субкультуре "Манчкин", пожалуй, самая мифологизированная игра. Каждый уважающий себя гик, проведший на Тесере два месяца, безошибочно знает, что "Манчкин" это причина всех мыслимых бед, что его слишком много (выпускать игры это плохо!), и что одно неназываемое издательство еженедельно принимает решение отказаться от выпуска суперпопулярного еврошедевра "Йоханнесбург" в пользу очередной никому не нужной коробки "Манчкина". Тем загадочнее факт успешных продаж "Манчкина", потому что на Тесере в "Манчкин" не играют - и, выходит, где-то существует параллельная настольная вселенная, где играют в "Манчкин". Н-но "Манчкин" ведь плохая игра, нельзя играть в "Манчкин", как же это можно - живые люди и играть в "Манчкин". Нельзя в "Манчкин". Кот манчкин - это хорошо, а "Манчкин" это "Манчкин". Загадка.

            Почему игра актуальна: Можно сколько угодно кривить губы и морщить носик, но игру покупают, в нее играют, ее, извините, любят. Это далеко не самое худшее воплощение Великой Настолщицкой Мечты: игры про сражения в лабиринтах с монстрами без ведущего. Можно было бы выкрутиться и заявить, дескать, ну это такая низкопробная попса, вроде "Камеди", потакание дурному вкусу. Но что тогда делать с любимыми Dungeonquest'ами, D&D: Adventure System и Cosmic Encounter'ами? Вообще в "Аншлаг" записывать? Игра справляется со своей задачей - служить рамкой и, одновременно, поводом для общения, генерировать забавные ситуации ("не смешные, а забавные" Е. Гришковец (С)). Ее авторы не лишены самоиронии, что видно хотя бы из названий дополнений, а доходы от продаж позволяют компании держаться на плаву и работать над ролевой системой GURPS. В конце концов, сейчас над следующей игрой франчайза работают Кевин Уилсон и Эрик Лэнг. Пусть живет, а?

 

                №1. Strip Chocolate (5.5, -, -)


            Давайте посмотрим на 2001 год с другой стороны: игрокам нужна была передышка. В двухтысячном вышли Carcassonne и Battle Cry, когда-то же нужно было найти время и деньги на всю эту радость? Так что, пусть это будет не "пустой" год, а год затишья. И о лучшей игре этого года я узнал случайно, листая список релизов на сайте boardgamegeek. Strip Chocolate - патигейм, в котором игроки кидают кубики, чтобы перемещаться по нехитрому полю и брать карточки заданий: снять предмет одежды, нарисовать на обнаженной части тела шоколадом узор, сделать массаж или съесть ранее нарисованное. Я бы не стал брать эту игру на игротеку или посиделки с гиками, более того, самой игры у меня нет. Но зато есть пара занятных идей, как сделать ПнП.

            Почему игра актуальна: Издеваетесь? Такое не устаревает. Максимум, можно поменять партнера, и игра заиграет новыми красками. Главное, чтобы старый партнер не узнал...

 

 

 

***

 

P.S. Немного о топ-1000 BGG.

 

Нарушая, возможно, общий дух статьи, позволю себе небольшой комментарий к первой части, "про цифры".

 

На мой взгляд, топ-1000 на самом деле не показатель. Обычно, даже если мне нравилась игра где-то на границе 1000, через пару партий становилось понятно, почему она на таком месте. Почему же тогда в предисловии я указываю пребывание в 1000 как определенный успех?  С одной стороны, понятно, что пребывать в ней лучше, чем не пребывать, а круглыми цифрами легче оперировать. Но когда мы говорим о довольно таки давнем времени, надо учитывать еще один фактор. Он становится понятен при взгляде на следующие две таблицы распределения игр в первой тысяче по годам (первая диаграмма — простая, вторая — с накоплением).

 



 

Так из таблицы можно увидеть, что попасть в топ-1000 игре 1996 года равносильно тому, что она попала в топ-100 своего времени (понятное дело, что это отчасти условность, правильнее было бы сказать в топ-100 игр, выпущенных до 1996 с точки зрения современных пользователей BGG). По этой логике попадание в топ-1000 игры 2001 года равнозначно попаданию в топ-170 своего времени, а перечисленные в начале первые 10 так и вовсе попадают в число первых 85.

 

И, кстати, первая диаграмма подтверждает то, в чем, готовя статью, мы убедились на собственном опыте, настольный "золотой век" начинается году в 2004. 

 

На этом все, замираю в ожидании, не случится ли у нас, как и в прошлый раз, единодушия по поводу главной игры 2002.

 

И еще, в комментариях можете предлагать свои варианты топа-2001

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Slim_Slam_Snaga написал 2 года назад: # скрыть ответы
Urland

Игра доехала, 0,75 партий сыграно.
Как внешне, так и внутренне это типичная игра старой школы - огромное поле, на задней стороне которого изображения и названия живых существ той эпохи (внутри коробки тоже), миплы ихтиостег и два комплекта карт мутаций (на английском и немецком языках).
Длится 2-3 эпохи (девон, карбон и пермь?), разбегаемся по карте миплами, стараемся получить преимущество.
При этом старые мульки немецкой школы - 3 роли, из которых в ход миплов двигает лишь одна, скрытая информация, аукцион и ставки "в кулачке", "странные скачки" по треку ПО, когда в ячейке может быть лишь одна фишка.

Надо протестировать на гиках и написать обзор. Игра действительно любопытная.

Journeyman написал 2 года назад: # скрыть ответы

Ты уже докопался до старых немецких динозавров. ;)

Slim_Slam_Snaga написал 2 года назад: #

Во всех смыслах))

ZoRDoK написал 2 года назад: # скрыть ответы

Из «официального» не играл В Сан-Марко, Зендо и варгейм. О Зендо слышат и уши прожужжал gluck-у о ней. Но дело в другой. Во что играл — очень уныло. Игры с претензией (и Геноа, и Хайв, и Liberte), но либо скучные, либо не доделанные.

igelkott написал 2 года назад: # скрыть ответы

Если уж Зордок ругает игру Уоллеса, значит можно пройти мимо нее:))) А Дорн, особенно после "Путешествия к центру земли", для меня почти что persona non grata.

USSRocker написал 2 года назад: #

Вот тут как раз может наоборот, обратная корреляция, и надо покупать Liberte. Кстати, говорят (на БГГ), что это типа "старый Уоллес" и типа хорош. Надо дать игре шанс. Ещё Вэссел её любит:)

igelkott написал 2 года назад: #

Я, кстати, удивлен такому холодному отношению к Hive, он отлично заходит как гейтвэй (у меня студенты в него вполне партию за партией играли, не как в Splendor, конечно, но оно и понятно, она же дуэльная). Дома, правда, не играем, жена отказывается, говорит, что у меня уровень не тот:( Зато пару лет назад был свидетелем ее игр на BGA, очень живые, когда хорошие сопреники попадались; одна особо эпичная партия затянулась чуть ли не на час, причем смотрелась не хуже футбола.

А остальные игры этого года, к сожалению прошли совсем мимо, но San Marco попробовал бы, да.

Valenox написал 2 года назад: # скрыть ответы

3. San Marco
2. DVONN
1. LotR TCG

Honorary mentions:

В 2001-м вышла игра Knockabout, которую производитель продает чаще в тряпочном комплекте с Warp-6 (2002). Поначалу мне больше нравилась Warp-6, но потом значительно чаще рубился в Knockabout. Такой Abalone на кубиках.

Из ККИ также добрых слов заслуживают:
Warlord - тактика с d20.
Football Champions - самый интересный настольный футбол без dexterity.
Z-G с пластиковыми роботами-трансформерами.
RIFTS - опоздавший лет на 5 сферический суперклон мотыги в вакуумном сеттинге.

Slim_Slam_Snaga написал 2 года назад: # скрыть ответы

Разве Warlords 2001? Вот мы прошляпили(((

Valenox написал 2 года назад: #

Да, в 2001-м. Весной.

Valenox написал 2 года назад: #

И буквы 's' на конце нет. Это частое заблуждение. Чаще всего заблуждается Том Вэссел.
С буквой другая ККИ. Симулятор известной одноименной комп. игры.

Aganov написал 2 года назад: # скрыть ответы

San Marco потрясная, жаль, что не переиздают

Valenox написал 2 года назад: #

Я сам взял бэушную. Где-то в 2003-4 Саша Беляков продал. Но у него все игры как новые.

ivan111 написал 2 года назад: #

Интересно и информативно - некоторые игры прошли мимо моего внимания.