| С миру по предзаказу (17.10 - 06.11) | |
| Предзаказы локализуемых игр за последние недели. | |
| Идут сборы на B-17 Flying Fortress: The Bloody 100th Board Game | |
| Кооперативный варгейм про бомбардировки Германии в ВМВ. | |
| Идут сборы на Dice Commandos | |
| Кубиковая головоломка про коммандос в джунглях в духе Вьетнамской войны. | |
| Заканчиваются сборы на Wonderland's War Duel | |
| Дуэльная версия мешкостроительного ареа контроля в Стране чудес. | |
| Идут сборы на Chaosphere: Etonak Vanguard | |
| Кооперативное космическое приключение во вселенной Universal Legends. | |
| игры |
Primal. Пробуждение
|
| компании |
Crowd Games
Reggie Games |
| Дата: | 17 декабря 2024 |
![]() |
| 7.3033 |
![]() |
- |
Решил написать большой обзор, т.к. игра сильно зацепила.
Обзор мой, фото с BGG
Если вкратце: очень глубокие бои-паззлы с боссами (и только - не ожидайте сюжета или развитие поселения). Возможно, самый глубокий из всех босс баттлеров. Но не без недостатков.
Primal: The Awakening - это босс баттлер (т.е. игра с фокусом на битвах с боссами). Стилистикой вылитый Monster Hunter, но по сути ближе к играм вроде Marvel Champions и Kingdom Death Monster. В отличие от других босс баттлеров, поле тут не играет большой роли: оно маленькое (всего 4 зоны) и нужно в первую очередь для определения, куда смотрит монстр, поскольку его атаки затрагивают определенные зоны и у него есть меняющиеся уязвимые места-зоны.
Есть много всяческих элементов местности (кусты, скалы, песок, вода, огонь и т.д.), которые могут в бою пригодиться или напротив навредить, расположение персонажа-охотника имеет значение, но в целом игра больше про менеджмент руки и колоды.
Менеджмент руки - это процентов 80 всего геймплея: игроки стараются создать как можно более эффективные комбинации (к слову, "самый эффективный" это не всегда "максимум урона": в игре есть мощные статусные эффекты, которые по ситуации могут быть крайне полезны. Монстра можно ослепить, ошеломить, сконфузить, спрятаться от него и т.д.). А еще есть куча карт действий со всяческими эффектами, иконками и ключевыми словами, которые можно составить в цепочки интересными способами, порождая классные мощные комбинации.
Причем каждую карту при розыгрыше нужно оплатить (у каждой карты есть два значения - сколько очков выносливости стоит розыгрыш и сколько она дает при сбросе) другой картой, как в Marvel Champions или первом Descent.
Ну и разумеется тут есть простор для колодостроения и разные персонажи (правда, их тут всего 4, с дополнениями 6. Но каждого можно составить по-разному) на выбор. Что примечательно, помимо уникальных колод и стилей игры персонажи могут дополнительно отличаться, немного прокачиваясь прямо во время боя за выполнение определенного задания. Скажем, научиться опытному владению оружием - т.е. разыграть определенные карты одна за другой, или отрубить кусок туловища монстра - т.е. нанести Х урона в определенную зону. А еще их можно и нужно дополнительно кастомизировать снаряжением и зельями.
На выходе получается очень много возможностей: если подготовиться как следует, то можно провернуть очень мощный ход с нанесением неприличного количества урона. Вкупе с безрандомной боевкой (урон и почти все эффекты - с заранее известным фиксированным результатом) и менеджментом выносливости это делает Primal очень глубоким мозголомным паззлом. Возможно самым мозголомным из всех.
ИИ монстров тоже завязан на карты, однако у монстра нет своего хода, в отличие от других босс баттлеров. Вместо этого он реагирует на определенные игровые события в зависимости от того, какие именно (а их всегда 3) карты ИИ сейчас лежат на его планшете - рубашкой вверх, так что вы заранее точно не знаете, как он отреагирут. Некоторые карты активируются в конце раунд, другие при атаке на монстра, третьи при розыгрыше вами карты движения и т.д. Это придает битве динамичности, делает монстра более живым.
Также у монстра есть свой ресурс "ярость" (struggle), которую он тратит на активацию спецспособностей или усиление эффектов с разыгранных им карт. Как и во многих других баттлерах, бой делится на несколько стадий; на каждой монстр становится все опаснее. Для победы надо снять все хп у всех стадий. Монстры ощущаются тоже разными: кто-то травит и медленно снимает с вас хиты, кто-то поджигает все подряд, затрудняя попытки атаковать его и нанося вам урон, кто-то фокусируется на затягивании игры и ускорении счетчика раундов (таймера)...
Вроде как все идеально, нет? По первым впечатлениям так и есть, но позже (ну, кроме последнего - он-то сразу был очевиден) стали заметны существенные недостатки:
- В игре очень, очень много фиддлинга, и очень много нюансов. У каждого персонажа на руке обычно 5 (а то и больше) карт, которые можно разыграть или сбросить - каждая со своими эффектами, плюс экипировка, плюс зелья. А еще надо не забыть про множество ключевых слов, эффекты местности, спецспособности монстра, 3 потенциальных реакций монстра, цепных эффектов, помощи напарнику розыгрышем соответствующих специальных карт, эффектами прерывания хода, эффектам в начале и конце раунда... В общем, отслеживать придется очень много. По этой причине играть в соло на мой взгляд почти нереально - это больше труд, чем удовольствие.
:strip_icc()/pic8423354.jpg)
- Колоды ИИ маленькие, причем у некоторых карт очень гадкие эффекты (к примеру, отмена ваших атак, обездвиживание и сброс карт из руки), и у всех у них есть какой-то символ на рубашке. Символ не только обозначает, когда они триггерятся, но и помогает отличить карты. Проблема в том, что для того чтобы избежать таких крупных неприятностей, нужно о них знать заранее. Т.е. заучить колоду монстра, так что игра поощряет гринд для максимальной эффективности, а я гринд очень не люблю. Хотя справедливости ради, можно победить и без знания колоды, просто сложнее.
- По ощущениям в игре многовато ИИ карт с эффектами по сути сводящимися к "нанести 1-2 урона" или "получить 1-2 ярости". Полагаю проблема в том, что у охотников мало хп, отсюда ограничения в дизайне. Было бы интереснее, если б им подняли хп.
- Из-за механики реакция сложность битвы может резко варьироваться, как на качелях. Порой, если вам повезло, или же вы не разыгрываете намеренно определенные карты, монстр может по несколько ходов практически ничего не делать - просто смиренно сидеть и смотреть как его бьют, что совсем нетематично. Порой, напротив, карта ИИ монстра триггерит другую карту ИИ, и так по цепной реакции с опустошительным для вас эффектом.
На мой взгляд, ИИ в играх вроде Oathsworn, Kingdom Death Monster и т.п. в этом плане лучше проработан. Когда у монстров есть свой ход и разыгрываемая каждый ход уникальная карта действий, получается более стабильно, сбалансированно и тематично.
- Как и в Рыцаре-маге, жуткий даунтайм из-за большой глубины: каждый ход придется тщательно планировать. Правда, его немного меньше, поскольку можно и помогать своему товарищу в чужой ход определенными картами. Но с другой стороны, из-за этого придется еще больше думать над ходом.
- Миниатюры монстров совершенно бесполезны и вредны. Только занимают лишнее пространство и делают игру дороже. Гораздо лучше бы тут были стэндики. В таком духе.:strip_icc()/pic1456650.jpg)
https://boardgamegeek.com/image/1456650/legends-of-andor
В целом Primal - шикарная игра для тех, кому нравятся мозголомные паззлы, монстры с реакциями вместо стандартных ходов, и кто не против кучи фиддлинга. Лучший босс баттлер для фанатов головоломок или тяжеловесных кооперативов.
В противном случае лучше не приближаться к этому монстру.
P.S. Хотя игра жутко дорогая из-за бессмысленных минек монстров, можно попробовать ее бесплатно в качестве PnP (демо версии) или в Tabletop simulator (демо, фул версия).
P.P.S. Было б здорово, если бы локализовали.