| С миру по нитке [17.06.2026] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. | |
| Идут сборы на Life | |
| Проживите целую жизнь от рождения до старости. | |
| Победители 20-ой премии Annual Golden Geek Awards - 2025 | |
| Сайт BGG подвёл итоги голосования по своей премии. | |
| Идут сборы на Die in the Dungeon | |
| Легковесный рогалик в духе Slay the Spire, но со сбором пула кубиков. | |
| С миру по нитке [09.06.2026] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Предзаказа и ано... | |
![]() |
| 8.5353 |
![]() |
- |
[Перед вами первая статья из запланированного цикла переводов, посвящённых «золотому веку настольных игр», так красноречиво описанному в недавней статье Бруно Файдутти. И хотя «золотой век» остаётся довольно туманным термином, нельзя пройти мимо того факта, что мода на настольные игры начала притягивать внимание тех, кто не замечал их раньше или даже вовсе о них не знал. Статьи этих людей, полные удивления и попыток разобраться в истоках вопроса, кажутся мне особо интересными. Оригинал сегодняшней статьи появился в онлайн-версии престижной британской газеты «The Guardian» в конце прошлого года, вызвав большой читательский отклик. — Прим. пер.]
Пока «PlayStation» и «Xbox» купались в лучах славы, независимые разработчики настольных игр совершили настоящую революцию.

«Настольное» кафе «Thirsty Meeples» («Жаждущие миплы») в Оксфорде. Фото Грэхема Тёрнера для «The Guardian»
Признайся кому-нибудь в наши дни, что ты «геймер», и твой собеседник автоматически прибавит приставку «видео-», что вполне логично, ведь цифровым играм худо-бедно удалось добиться общественного признания и стать частью мира современных развлечений. Однако в последнее десятилетие наметился неожиданный рост и в другой индустрии, существование которой кажется не совсем уместным в эпоху игр на экране — индустрии настольных игр.
Продажи настольных игр по-прежнему не сравнимы с последними консольными и ПК-блокбастерами, тем не менее, за прошедшие четыре года они ежегодно увеличивались на 25–40 %. Каждый год выходят тысячи новинок, а самые популярные игры расходятся миллионами копий.
Для поколений, выраставших на «Mega Drive», «PlayStation», а затем «iPhone», сама идея сидеть вокруг стола, побрасывая кубики и переставляя фишки, должна была бы быть совершенно архаична. Но, оказывается, сообщество независимых разработчиков и издателей непрерывно создаёт инновационные, захватывающие и очень красивые игры, которые абсолютно не похожи на продукты массового потребления под названием «Монополия» и «Угадай кто?» и которые заставляют переживать настолько уникальный игровой опыт, что он порой даже и рядом не стоит с играми, созданными при помощи программного кода.
Например, участники игры «Ugg-Tect» строят ряд объёмных фигур, общаясь между собой только посредством примитивного мычания пещерных людей, причём, если допускают ошибку, то тут же получают по голове надувной дубиной, входящей в состав игры. На пульте управления игровой приставки такую глубину физического взаимодействия реализовать было бы довольно сложно (или довольно болезненно).
Всё это итог нового подхода к разработке игр, который предполагает получение в процессе игры некого общего коллективного опыта, который настолько же важен, насколько важны правила игры и её физические компоненты. Понятно, что в «Ugg-Tect» играют только смеха ради, но помимо неё существуют тысячи других игр, которые затрагивают самый широкий диапазон тем: от фэнтезийной вырубки монстров до решения серьёзных социальных проблем.

«Пандемия». Настольные игры затрагивают широкий диапазон тем. Фото: «The Guardian»
В игре «Пандемия» вы и ваши друзья становитесь командой биологов, пытающихся спасти планету от четырёх смертельно опасных и крайне заразных болезней, а в «Мёртвом сезоне» — вы группа людей, день за днём вынужденная выживать в мире, полном голодных зомби. Игра «Freedom — The Underground Railroad» переносит вас во времена американского аболиционизма, вам приходится помогать беглым рабам и одновременно способствовать искоренению рабства при помощи политических рычагов.
Многие эксперты отмечают, что ключевым фактором развития индустрии настольных игр является Интернет.
С одной стороны, цифровые версии настольных игр, предназначенные для повсеместно используемых смартфонов и планшетов, позволяют людям оценить игру, не потратив на это много денег, а затем пойти и купить её физическую копию. Благодаря интернет-магазинам игры стали куда более доступными, чем это было раньше, когда их можно было найти только в специализированных магазинах.
С другой стороны, великая сила блогов, онлайн-роликов и социальных сетей создала настоящее сарафанное радио для индустрии настольных игр, до недавнего времени практически полностью игнорируемой неигровыми средствами массовой информации.
Со своей стороны игроки и разработчики тоже как могут помогают возрождению этого старого хобби. Да и игры становятся лучше. Издатели выбрасывают на рынок новую продукцию с ещё более элегантными механиками и впечатляющим графическим оформлением так быстро, что её только и успевают раскупать. Без сомнения, настольные игры переживают свой золотой век.
Скотт Николсон, разработчик игр и начальник игровой лаборатории школы информатики в Сиракузском университете, убеждён, что бум настольных игр — это результат наложения двух различных традиций разработки игр друг на друга.
«Раньше между американским и европейским подходом к разработке игр существовала огромная разница, — рассказывает он. — В американских играх вы чаще всего взаимодействовали между собой агрессивным путём. Европейские же игры практически всегда тяготели к непрямому конфликту, в них вы не вели открытую борьбу друг с другом, а конкурировали за одни и те же ресурсы или за более эффективное выполнение общих целей».

Поклонники настольных игр в лондонском кафе «Draughts» («Шашки»). Фото: Феликс Клэй
Николсон отмечает, что одна из игр оказалась своеобразным заразительным примером европейской философии.
Эта игра была создана зубным техником Клаусом Тойбером и издана в 1995 году, с тех пор в мире было продано 18 миллионов копий этой игры, она называлась «Колонизаторы». Участники игры заселяют остров, основывают поселения, прокладывают дороги, торгуют товарами и соревнуются во всём этом друг с другом, стараясь создать наиболее успешную колонию.
«Колонизаторы» заставили людей увидеть, что настольные игры — это не только перемещение фишек по дорожке или уничтожение друг друга, — говорит Николсон. — Элемент торговли подразумевает, что вы постоянно вовлечены в игровой процесс, даже если сейчас не ваш ход. Вам приходится следить за игрой и быть начеку в каждый её момент. «Колонизаторы» были избавлены от мучительного ожидания хода, и в то время это было огромным достижением.
Игра повлияла на многие последующие игры, и за последние десять лет или около того две школы разработки игр окончательно слились друг с другом. Считалось, что в американских играх сюжету уделяется больше внимания, чем механике, а в европейских наоборот — на отлаженную механику нанизывалась слабая тематичность. Сегодня большинство игр просто невозможно отнести к какой-то одной школе».
Успех «Колонизаторов» привлёк к настольным играм множество игроков, и стремительно растущий рынок обусловил появление новых издателей и разработчиков, насытивших это хобби изобретательностью и инновациями.
Среди них была и Сюзан Маккинли Росс, создательница детских игрушек, которая каждый месяц собирала дома друзей и играла с ними в настольные игры преимущественно европейского типа. Тем не менее, на создание собственной игры её вдохновила более привычная и знакомая всем игра.
«Я наблюдала за двумя своими друзьями, которые просто гениально играли в «Скраббл», и поняла, что мне больше всего нравится в этой игре, — вспоминает Сюзан, — это когда за ход игроки могут сделать больше одного слова. Той же ночью мне приснилась похожая игра, только вместо букв в ней использовались фигуры разных цветов и форм. Проснувшись, я тут же стала придумывать прототип».
Из этой идеи родилась игра «Qwirkle». Её участникам по-прежнему нужно было выкладывать фишки, но на этот раз они обходились без букв, слов и даже игрового поля. В попытке собрать ряды одинаковых символов или цветов, они клали деревянные квадратики прямо на стол.

Незатейливая игра «Qwirkle», ставшая очень популярной. Фото: «MeoplesMagazine», взято с «Flickr»
Игра получилась весьма незатейливой, куда более простой, чем те игры, в которые Сюзан Маккинли Росс любила играть сама, однако она стала очень популярна. К 2011 году, когда «Qwirkle» удостоилась награды «Spiel des Jahres» («Игра года») — «настольный» эквивалент «Оскара» за лучший фильм — она уже стала бестселлером в США.
«Я была в таком восторге, что мою игру номинировали, что только через год осознала, что она стала лауреатом, — рассказывает Сюзан. — Это было так поразительно. И это оказалось таким мощным побудительным фактором для увеличения продаж, особенно в Европе».
Радость создательнице «Qwirkle» принесли не только признание публики и коммерческий успех игры, но и осознание того, что её игра помогает объединять людей. «Это очень доступная игра, — поясняет Сюзан. — Дети могут играть в неё не хуже взрослых.
Когда я была маленькой, я часто проводила время за настольными играми в компании родителей и бабушки с дедушкой, поэтому мне всегда так волнующе слышать, что в нашем ориентированном на электронные игры обществе находятся семьи, которые продолжают играть вместе».
Однако последние пять лет показали нам, что цифровые и «аналоговые» игры не прочь поэкспериментировать друг с другом. Эти два, как казалось, совершенно различных игровых формата учатся друг у друга, заимствуют идеи и общие черты и взаимно эволюционируют. От этого выигрывают все.
Оуэн Даффи