| Mechs vs. Minions возвращается в печать с новым юбилейным изданием | |
| Переиздание кооператива на программирование действий про истребление мехами орд ... | |
| Идут сборы на Malice of Light Adventures (перезапуск) | |
| Босс баттлер в стиле классического фэнтези от авторов Descent второй редакции, W... | |
| С миру по нитке [07.04.2026] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Много анонсов ... | |
| Готовятся к выходу дополнения к «Миддаре» | |
| Ориентировочно в конце 2026 года будут локализованы четыре дополнения к “Миддара... | |
| Готовится к выходу ZONA: Scavenger's Wish | |
| Дополнение к игре Зона: Тайны Чернобыля, которое обогатит игровой процесс новыми... | |
| игры |
Struggle for the Galactic Empire
|
| Дата: | 09 февраля 2022 |
| Источник: | boardgamegeek.com |
![]() |
| 9.0839 |
![]() |
- |
Перевод обзора с BGG. Фото с BGG.

На мой взгляд, Struggle for the Galactic Empire — одна из лучших игр, в которые я играл. Я купил её несколько лет назад и с тех пор раскладывал регулярно. И наконец решился написать отзыв. Стоит отметить, что у меня первая редакция. Я видел правила второй редакции. Изменения выглядят незначительными, за исключением сильно переработанной механики узурпаторов.

Игрок управляет Галактической империей. Империю раздирают на части восстания, гражданские войны, перевороты, вторжения пришельцев и всевозможные проблемы. Цель игрока — одолеть все угрозы, объединить галактику и восстановить империю.

Это соло-игра. Игрок управляет империей, а все враждебные силы (так называемые силы хаоса) контролируются вытягиваемыми жетонами и бросками кубиков.
На игровой карте изображена вся галактика, поделённая на сектора, в которых выставляются и по которым перемещаются жетоны.
В империи есть параметр «уровень хаоса». В зависимости от этого параметра игрок берёт из мешочка сколько-то жетонов событий каждый ход: чем выше уровень хаоса, тем больше. Самые важные события — это восстания или появление новых угроз. Прочие события нужны в основном для разнообразия и атмосферности.

В игре есть пять видов угроз:
Игроку и NPC (кроме пришельцев) доступны одни и те же виды кораблей. Собственно, жетоны тоже одни и те же: на одной стороне — имперский корабль, на другой — корабль сил хаоса: точно такой же, только другого цвета. Они делятся на звёздные флоты (базовые корабли), альфа-флоты (элитные корабли), группы контроля (шпионы, дипломаты и высокотехнологичная промывка разума — словом, те, кто убеждает народ сменить сторону), колониальные флоты (создают новые колонии) и миры-корабли (корабли размером с планету, способные делать всё: сражаться, убеждать и колонизировать). Ещё есть лидеры. Хороший лидер может превратить поражение в победу.

Что делают силы хаоса, определяется таблицей и бросками кубиков. Каждый ход вы бросаете кубик для каждой из сил хаоса и смотрите результат. Как правило, они просто двигаются и атакуют в определённом направлении, либо пассивно сидят на месте, либо слабеют (теряют юнит). У независимых империй механики немножко сложнее: они выбирают сектора для следующей атаки и могут отступать для защиты имеющихся территорий.
Таким образом каждый ход вы берёте жетоны и получаете рандомные события — как правило появление новых врагов. Затем бросаете кубик для каждой из сил хаоса, чтобы выяснить, куда они передвигаются и кого атакуют, если вообще атакуют. Потом вы (империя) собираете налоги со своих лояльных планет, строите новые юниты, перемещаете их и атакуете силы хаоса.
Важная особенность игры — наличие двух разновидностей битв: обычных и «морфогенетических». В обычном бою проигравшие снимаются с поля. Морфогенный бой — это попытка убедить противников сменить сторону. Проигравшие в таком бою конвертируются в юнит на стороне победителя. Гораздо эффективнее убедить мятежную планету вернуться в империю, чем бомбить, геноцидить и потом отстраивать заново.
Таблица результатов боя очень гибкая, результаты могут резко варьироваться. Вы можете превосходить противников численностью в 2–3 раза и всё равно проиграть. Потери несёт только одна из сражающихся сторон, кровавых ничьих тут не бывает. Зачастую победитель полностью уничтожает проигравшего. Учитывая масштаб игры, это логично. Один ход отображает довольно долгий промежуток времени, так что бросок кубика — это результат крупной кампании или целой войны, а не одного сражения.

Игра явно вдохновлялась старенькой игрой Fall of Rome от SPI и романами цикла «Основание» Азимова. Ну или не вдохновлялась... но сходство просто пугающее.
Параллели вполне очевидны. В Fall of Rome восставшие провинции становятся мятежниками, мятежные легионы — узурпаторами, варвары — захватчиками, а независимые государства — независимыми империями. Должен однако отметить, что механики Struggle for the Galactic Empire гораздо более вылизанные, чем механики Fall of Rome. Правила, кто куда перемещается и почему, куда более чёткие и логичные. Впрочем, если вы никогда не играли в Fall of Rome, то, зная историю Рима, можно и так примерно понять, о чём игра.
Что касается «Основания», Галактическая империя оттуда стала Галактической империей, Основание — Институтом, а Мул — Мутантом. Для тех, кто не читал книги: Основание — организация, развивающая паранормальные способности людей до такой степени, чтобы они могли предсказывать будущее с математической точностью. В игре контроль над Основанием... то есть над Институтом даёт вам определённый контроль над рандомными событиями. Мул в книгах — человек, наделённый особой мутацией, которая позволяла ему контролировать разумы, с помощью чего он стал правителем империи. В игре Мутант — лидер сил хаоса, получающий большие бонусы при попытках конвертировать вражеские юниты.

Многим варгеймерам трудно найти себе оппонента. Во всяком случае у меня всегда были такие проблемы, и поэтому я люблю качественное сделанные соло-игры. В Struggle for the Galactic Empire противостоящие вам силы ведут себя довольно реалистично и в то же время не чрезмерно предсказуемо. Порой очень непредсказуемо; рандома тут много. У меня не раз удачный бросок кубика отправлял наглых захватчиков атаковать узурпатора, прежде чем тот мог добраться до столицы. И наоборот: совсем недавно я играл партию, где почти все мои сектора стоили всего 1 очко, у меня был всего один сектор на 4 очка (это самые ценные сектора в игре)... а затем из ниоткуда появился флот захватчиков, атаковал и уничтожил его. Тьфу! Но по большей части игра порождает угрозы, которые можно и нужно разрешить. Вы не можете предсказать заранее, когда и где появится угроза, но знаете, что они точно появятся, и должны быть к ним готовы. Чтобы ответить ударом на удар.
Тут довольно много атмосферы. Да, есть абстрактная математика, да и параметр «уровня хаоса» выглядит абстрактно. Но есть и много тематичных моментов. Например, типы кораблей или события вроде «элиты требуют привилегий» и «борьба за власть между генералами».
Играть попросту фаново. Интересно пытаться обьединить галактику, понимая, насколько это сложная задача. А когда я собираю мощный флот и отправляю его на опасного врага, а тот восстаёт и обращается против меня, возникает ощущение настоящего предательства.
Кажется, с выпуском игры поспешили: в компонентах есть странности. К примеру, некоторые таблицы говорят, что при результатах 0–2 на 10-гранном кубике «ничего не происходит», а в следующей строке говорится, что при результатах 3–5 «ничего не происходит» — так зачем разбивать на две строки, а не написать просто 0–5? А на жетонах узурпаторов напечатана цифра «3», которая по-видимому ничего не значит. Вероятно, авторы собирались дать узурпаторам лидерство 3, но передумали уже после того, как жетоны пошли в печать. И т. д.
Ход игры, как правило, протекает в определённом направлении. На старте ситуация ужасная. Благодаря вашим усилиям ситуация становится лучше, затем в какой-то момент вы набираете критическую массу, снижаете уровень хаоса, включаете обратно в империю кучу планет, а потом идёте паровым катком к победе. Или же не достигаете критической массы и проигрываете. В общем, тяни-толкаи тут редки: вы почти всегда успешно улучшаете ситуацию в империи. Вопрос лишь в том, достаточно ли быстро её улучшаете. Думаю, было бы интереснее, если бы вы всё налаживали, думали, что победили, а потом — сюрприз! — новые страшные напасти.
В игре есть странные механики, которые раздражают или даже бесят. Так, пришельцы прикручены непонятно зачем. Большая их часть оказывает незначительный эффект. К примеру, один из видов пришельцев запрещает обычные бои в оккупируемом им секторе, другой — конверсию. Если тот сектор не критически важен по какой-то причине, эту проблему можно смело игнорировать, а пришельцы, как правило, сами уходят через ход-другой. Правда, порой они появляются в очень удачный, спасительный для вас момент или, наоборот, спасают врага, которого вы собирались уничтожить.
Или механика экспедиций — опциональная, правда. Вроде как идея классная: время от времени у вас появляется возможность отправить юниты в «экспедицию», что может привести к самым разным последствиям — от уничтожения противника без единого выстрела до изобретения звёздных врат, а также множеству менее радикальных исходов. Вот только... шансы успеха катастрофически малы. при первом же броске кубика есть 40% шанс, что вы встретите «ничего». Но даже если вам повезёт, большинство событий требуют бросить кубик ещё раз, чтобы выяснить, ждёт вас провал или успех, и снова с 40% шансом ничего не произойдёт. То есть с 64% шансом ваша экспедиция обернётся ничем. Ещё есть небольшой шанс лишиться юнитов (от 0% до 18% — смотря кого отправите в экспедицию) или получить негативное событие. Да, иногда вы можете отправиться в экспедицию куда-то, куда всё равно планировали отправиться. Но чаще всего вам приходится усылать далеко ценных юнитов, вместо того чтобы сражаться ими с опасным врагом. И в 2/3 случаев это лишь пустая трата времени. Впрочем, вероятность успеха можно поправить хоумрулами.