| Идут сборы на Netherwatch | |
| Хоррор с дедукцией, в котором оперативники не перестают бороться с демоном даже ... | |
| Идут сборы на Europa Universalis: The Price of Power + Defying Destiny | |
| Гигантская стратегическая игра на основе серии от Paradox, теперь и на столе. | |
| Идут сборы на Journeys Afar: The Ketsueki | |
| Ввдохновленная работами Миядзаки красочная приключенческая игра-песочница. | |
| С миру по нитке [23.09.2025] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Когда приедут,... | |
| Идут сборы на Hellbringer: Bestiary & Forbidden Spells | |
| Карточный данжен кроулер в духе "Дьябло". | |
Эта статья написана не для того чтобы ее было приятно читать, она не должна вызывать положительных эмоций, заставлять задумываться о вечном или объединять людей. Ее основная и единственная цель - донести конкретную информацию, которая родилась в голове автора до других людей. Это вам вместо дисклеймера.
Экскурс, который можно пропустить
Итак, с чего все началось? Наверное, с Eldritch Horror. Разглядывая чудесный арт и читая статьи о готовящейся игре, я вдруг внезапно ощутил что не стану ее покупать. Хотя я преданный фанат игр по Мифам Лавкрафта, в моей коллекции есть и УА, и МоМ. И арт и описание у EH просто чудесен, так в чем же дело? Как ни странно, в геймплее. Он показался каким-то… нетематичным. Странное дело, ну ладно, покрутим пальцем у виска, списав на особенности организма автора и пойдем дальше.
Затем был Рунебаунд 3.0 со своими картами вещей, на которых пропал даже флавор текст. Там вообще нет текста - ни описания, ни флавора, ни вставляемых ни к месту цитат а-ля LotR lcg. Ну вроде, не так уж страшно. Меч +1 сила, ботинки +1 ловкость. Все вроде тематично даже, что не нравится? А вот сложно просто так объяснить, но чего-то определенно не хватает.
Про Twilight Imperium с выбором ролей, Android с назначением убийцы и другие еще менее тематичные в моменте игры - много сказано. Все таки цель этой статьи не критика конкретных игр, а сказать что наш король - он голый в целом.
Что такое игра?
Если своими словами и без Вики. Игра это процесс принятия решений, но как мы знаем он не может быть очевидным и не должен быть излишне непредсказуемым и случайным. Т.е. это такое принятие решений между полным рандомом и совершенно просчитываемым, предсказуемым результатом. Понятно почему: в первом случае от нас ничего не зависит и можно не играть - все случайно, во-втором, мы не принимаем решений и просто следуем тому что должно (игра играет игроком).
Есть разные способы сделать процесс не столь очевидным: добавить часть закрытой информации, раздать случайные цели, или просто разбить игровой процесс на ходы и перемешать ходы разных игроков, чтобы ситуация на столе стала менее предсказуемой. Суть все равно сводится к такой градации между совершенно детерминированным игровым процессом и случайностью.
Опытные игроки, конечно же, легко начинают считать вероятности, даже там где их нет. Например, исход битвы в Эклипсе, ну или ценность победных очков, которых не дал противнику при действиях в игре на двоих, на четверых и так далее. Статья не об этом. Просто со временем этой градации начинает не хватать.
Т.е. автор надеясь сделать интересную игру, заложил некоторую вероятность, неопределенность в игровой процесс, рассчитывая на нормальных людей, которые искренне радуются и печалятся карточкам случайных событий в Монополии. А тут сидят бородатые гики с техническим высшим за плечами и от скуки между ходами считают вероятности. Тут вот задумаешься, конечно, куда дальше, но механически из этой градации не выпрыгнуть.

Тематика
В этот момент у Вас в голове наверное сумбур и Вы такие думаете - куда этот автор с особенностями организма клонит? Все что бы он дальше не сказал - необходимо подвергнуть сомнению, а его самого неминучему остракизму за то хотя бы что ТИ попрал. “Давай уже ближе к делу!” - да? и вот так: “Довольно времени потратил!”
Ладно, вот суть - мне хочется тематичных решений в играх.
В текущей ситуации, от евро до америтреша, от расчета вероятностей в Замках Бургундии и лучшего хода в Five Tribes до кинь-двинь Shadows of Brimstone - этого сделать невозможно. И вот почему.
Когда игрока спрашивают - что ему дать, меч или ботинки, он рассуждает относительного игрового движка. Например, меч дает +1 к броску, а ботинки - второй кубик. Надо брать ботинки, конечно же. Вероятность выбросить положительный результат на двух кубиках больше. И каждый раз это работает одинаково: решение принимается на основании игрового движка и не важно сколько уже ботинок одето на персонаже. Чем лучше ты знаешь игровой движок - тем более правильные решения принимаешь. Чем лучше натянуты механики на тематику - тем ближе твои правильные решения к тому, что делал бы герой на самом деле.
Но тематикой от таких решений не пахнет. Давайте я сначала озвучу серебряную пулю, а потом дам еще примеров. Итак, представьте что в той же игре вам дали на выбор меч или ботинки… и все, никаких +1 и х2 на них.... Что это ? Как возможно? На основании чего принять решение? На столе тоже никаких подсказок и в правилах тоже. Нигде нет слов: “...если ты в ботинках”, ну по крайней мере пока… Ага! Дальше в карточках событий будут. И вот тут начинается интересное.
Допустим мы играем в приключенческую игру и в моменте ты не +1,-2,2 кубика,х3, а вполне себе герой повествования, который куда-то следует. Ты не в статике, ты в динамике, в моменте. Идешь оттуда и туда, с вполне очевидным намерением. Вокруг тебя развивается вот такая ситуация: только что было то, потом это, ты достаточно повидал чтобы чего-то ожидать. Это как книга - стоит прекратить чтение, заложить ее пальцем и задуматься “Что будет дальше?”, как перед мысленным взором предстанет некоторый горизонт событий, который расчерчен на разбегающиеся от тебя лучи путей и дорожек. И тебя в этом моменте спрашивают - тебе меч или ботинки? Конечно меч! Радостно восклицаешь ты, ботинки ведь уже у меня есть! =)
Суть тематичного принятия решений в том, что решение строится не на базе расчета и не подпирает игровой движок, а на базе личного опыта и ожиданий от будущих событий. Допустим, игромеханически это построено так: перед нами просто колода событий, мы идем через лес и каждая карта - это новое событие, с нами что-то происходит. Если у нас есть вещи или способности, которые помогают нам в этой конкретной ситуации - то прописано их последствие и произойдет что-то хорошее, если нет - то нет. Конечно, тут я не первооткрыватель, похожее используется в книгах-играх, а механики на ключевых словах встречаются в Дракуле например, Shadows of Brimstone, последовательность карт тоже есть (в Робинзоне). Но вот проблема наверное в том, что никогда это не было основой. Есть конечно сложности и реализации в том числе, но и пути их обхода. Если интересно обсудим в комментариях эту ветку.
Я больше хочу подчеркнуть то состояние, в котором игроки будут находиться во время этой игры, в момент принятия решений. Т.е. представьте, что вам необходимо сделать решение и вы не можете воспользоваться вашей любимой математикой (до тех пор, хотя бы, пока колоду не запомните). Вам нужно сделать выбор, но что игра припасла для вас - вы не знаете. Вы советуетесь с другими, с более опытными игроками. Ну или на свой страх и риск идете напролом. Или например, с интересом узнаете что в лесу могут водиться змеи или еще что похуже - это когда вас отговаривают шарить в дупле или под корягой рукой, а Вы шарите и находите меч, потому что это ваше решение такое было, или не шарите и думаете - там была змея. И этот горизонт событий он постоянно расширяется, достраивается относительно той ниточки что отражена реально в картах.
Вы берете вещь и думаете о том какие горизонты она открывает: “Ура! Теперь у нас есть веревка!” Вы не знаете что она вам даст - никаких подсказок! Будет там впереди обрыв, или расщелина, или нужно будет забраться на крепостную стену - кто знает? Главное, что мысль уже начала работать, что вы уже придумали этой веревке массу применений в будущем. И важно - что на карте нет ни +, ни -, ни *. Ничего, что мешает делать выбор этой вещи тематичным. Веревка и все, берешь ее или нет?

Также сейчас очень слабо связано оформление и описание с игровым процессом. Все носятся с иконографикой как с чем-то новым, очнитесь, ей уже сколько лет? Пора двигаться дальше. Нет, безумно круто когда не нужно нырять каждый раз в правила и все удобно значками представлено на картах или игровом поле. Однако, текущая ситуация позволяет двигаться дальше. Например, можно использовать оформление или флавор как часть игрового процесса. Вернее игровой процесс может их использовать. Иконографика конечно настолько формализует процесс, что не допускает разночтений и позволяет избежать споров о правилах, однако она несет и отрицательный момент излишней формализации. Ну, например, в квесте вас просят принести ботинки именно с золотыми пряжками. Если мы представляем себе современную игру - то значит это обязательно должна быть карточка “ботинки” с ключевым словом “золотые пряжки”, или соответствующей иконкой, или хотя бы двумя “золото” и “пряжка”. А почему это не может быть просто отражено в флавор тексте или оформлении (ну и конечно в правилах описано - что обращайте мол внимание на особенности иллюстраций). Кое-кто тут воскликнет: “Фу, (да?) игра на внимательность!”. Ну на самом деле это один из аспектов, а с другой - почему нет? Иной раз вот смотришь на Архипелаго - а там ради иллюстрации к мелкой игровой карточке нарисована целая картина! И не используется никак кроме как взглянул, восхитился, пошел дальше. Что это за небрежное, расточительное гурманство такое? Тут куснул индейку, там вишенку с торта съел, здесь пальцем в компоте поболтал… Эти прекрасные иллюстрации и флавор (который ФФГ уже и писать перестала) достойны бОльшего. Это когда выбор между теми же картами с веревкой, но на одной из них она явно длиннее, а на другой - с якорем кошкой.
И вот, ранее обещанный пример - допустим ребенок играет в CV и говорит:
- Я беру карточку Машина!
Ему родители тут же возражают:
- Погоди! Ты не должен брать эту карту - она тебе мало очков принесет!
- Но я хочу машину?
- Но ты не должен ее брать.
- Почему?
- Ну игра такая.

И в таком духе - тут виноваты в общем-то не родители и не ребенок, а игра, которая заранее сказала что хорошо, что плохо и как набирать очки для победы. Что вот тут единственный путь - вот такой. Что это даст +1, а то +2. Что эта машина кроме как +1 нигде не поучаствует дальше и эмоций от владения ей никаких ты больше не получишь. А ребенку хочется машину. Сублимирует так, что такого. Но вот игра не про это.
Хехе, ладно вот комичней ситуация. Представьте диалог в магазине настольных игр, когда туда приходят люди, которым нужна игра определенной тематики: “У вас есть игра про Древнюю Грецию?”. Продавец: “Конечно! Вон Киклады возьмите! Там этой Древней Греции полная коробка!”
Эпилог
Настольные игры как они есть сейчас - явление интересное. Эдакий сплав математики разного сорта и тематики, причем разной степени концентрации того и другого, градации. Я все еще испытываю легкое удивление в тот момент когда груда картона на столе внезапно становится государством или героем, живущим по своим законам, но чем больше я узнаю игр, тем более кристализованней мои от них ощущения и более осознаны. К сожалению, легкий налет тематики сходит с некоторых игр спустя несколько партий, но любое знание делает нас сильнее, умнее, способнее. И значит даже это осознание облетающей как позолота тематики - оно не просто так было. Игровое общество развивается вместе с играми. И мы уже сейчас способны принять игру, в которой процесс решений происходит не по очевидной ситуации на столе или диктуется броском кубика, а является таким атмосферным, проходящим сквозь повествование, сквозь несколько ходов течением игры. Эти решения должны быть тематичны: о них потом можно рассказать друзьям; они позволят сделать то, что ты давно хотел попробовать, но не мог в реальном мире; научат детей чему-то умному из реального мира. Вспоминая такую игру ты будешь пересказывать не математическую ситуацию на столе, а всю историю, как если бы посмотрел фильм, прочитал книгу или сам поучаствовал в чем-то подобном. В общем, я за тематичные решения и движки на их основе.