С миру по нитке [04.12.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Подорожание на... | |
С миру по нитке (Зарубежье) [29.11.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. | |
С миру по нитке [27.11.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В продаже Горо... | |
Предзаказ на Bloodborne с дополнениями | |
Вернёмся в Ярнам, добрый охотник? | |
С миру по нитке (Зарубежье) [21.11.2024] | |
В этом выпуске: Кучка переизданий старых игр Райнера Книция под логотипами ... |
игры |
Опустошение
|
компании |
Mindclash Games
|
Дата: | 05 октября 2023 |
Источник: | Олег об играх |
8.5951 |
- |
Статья от паблика «Олег об играх»
Ох, ребятушки, чувствую на себе груз ответственности. По комментариям такое чувство, что в рунете почти никто не играл и не писал про игру, и значит, мой текст закономерно получит повышенное внимание. А из этого следует, что будет много недовольных моим форматом статей. Так что давайте я сразу дам дисклеймер позиции своего блога, потому что претензии всегда одни и те же:
Договорились? Отлично. Нет? Ну не читайте, делов-то.
Я не люблю 4X-стратегии и цивилизации ни на компьютере, ни на столе. Вот насмотрюсь видео про Stellaris или Endless Space, думаю: «Ща и я вкачусь!» Но сколько ни пробовал играть в компьютерные вариации, самое начало манит возможностями и неизвестностью, но буквально несколько часов, и это превращается в парад микроконтроля и мизерных неинтересных решений, каждое из которых капля в море. Что может быть скучнее технологий +2% к производству ферм или +3% к урону лазеров? И приходится делать вид, что этот выбор прямо очень интересный. Прощёлкиваешь десяток городов или планет и бездумно кликаешь на следующее развитие. Можно, конечно, всё отдавать на откуп автовыбора, но зачем вообще тогда играть? Ещё в них обычно нет нормального обучения, но куча непрозрачной симуляции политики, бонусов и штрафов, налогов и прочего. Короче, кажется, вообще ничего толком не зашло из жанра, сколько ни пробовал. Мне очень импонирует непопулярная позиция в статье Board Games Make Better Strategy Games. Более того, это заметная причина, почему я сейчас больше играю именно в настольные игры, и соло на столе часто интереснее, чем соло на компьютере. Вкратце: для меня они могут скомпрессовать в 20 ходах больше плотных и интересных решений, чем 200 скучноватых ходов на компьютере, каждый из которых лишь мизерно инкрементален, а симуляции ради симуляций мне не очень интересны.
Фото со страницы предзаказа на crowdgames.ru.
Но в настольных вариациях 4X ситуация несколько другая. Пока ты сидишь в своём углу, играешь в так себе аналог евроигры про оптимизацию ресурсов. Потом очень долго ползёшь до центра карты или ключевых точек, чтобы поиграть в так себе боёвку. Я всегда думаю, почему бы не поиграть отдельно в хорошую евроигру и отдельно в какое-нибудь задорное мочилово, и это будет интереснее и бодрее, чем их совокупность. Я могу понять людей, которым такое кажется эпическим и нажористым, как комплексный обед, но мне не заходит. Из всех опробованных только родственник фишечных варгеймов Space Empires 4X плюс-минус нравится. (Что за странное слово «миньки»? Не слышал.) А так я и помимо 4X все эти новые гибриды почти не котирую, когда берут самые поверхностные механики из разных игр и лепят из них кадавра (вроде Dwellings of Eldervale или Dark Ages). Почему мне нравится Voidfall? Это, в первую очередь, новая тематическая пост-евро-головоломка в лучших традициях Mindclash Games. Может, с нотками Ласерды или другого тяжеляка. То есть прямо в моём вкусе. И только во вторую очередь 4X про завоевания и сражения.
В далёкой-далёкой галактике жили-поживали некие Новархи. Правили они феодальной империей человечества под названием Доминея. Непонятно как, но дом Новархонов развивался ударными темпами, достигая невероятных научных открытий и быстрого роста территорий. И что, что религиозный культ поклоняется некоему Порождению Пустоты? Да кого это волнует! За столетия они расселились по всем уголкам галактики, а отдалёнными областями управляли уже новообразованные дома-вассалы, со своей культурой, но в подчинении столице.
Тем временем Пустота, эта древняя аморфная сущность, погубила и впитала уже немало цивилизаций, поглотив их опыт и технологии. План Пустоты прост: незаметно вливать знания по ускоренному размножению в очередную цивилизацию, дать ей как следует разрастись, чтобы после вкусно отобедать обилием питательной биомассы. Когда по всей галактике разверзлись порталы из другого измерения, некоторые были шокированы, некоторые кричали: «А я говорил!» — но все хлебнули горюшка. А наивные верующие обитатели центральных секторов только рады были пришествию Пустоты, радостно впуская её в свои тела. Человечество быстро погрузилось в хаос. Теперь оставшиеся дома пытаются выжить и дать отпор заражённым флотилиям Новархонов, а после и поделить галактику по новой.
Дом Белитанов променял свои эмоции и человечность в угоду точности и эффективности.
Соло и в кооперативном режиме мы играем ранее по хронологии, пытаясь остановить вторжение Пустоты и закрыть разломы, из которых она хлынула. А в соревновательном уже много позже грызёмся за власть между домами, дербаня осколки империи и добивая оставшихся вторженцев.
Вообще мне всегда нравится широкий стратегический взгляд, который оставляет фантазии игрока возможности самому вообразить, что происходит на низовых уровнях. Это одна из основных причин, почему «Остров духов» у меня топ-1. По-моему, настольным играм это подходит просто в разы лучше, чем дотошные симуляции нюансов с нескончаемыми параметрами и микроконтролем десятков планет, как часто пытаются сделать в компьютерных 4X-стратегиях. Смотрите шире! Каждый гекс — звёздная система с миллиардами жителей, а между гексами — бесчисленные световые года. Каждый кубик флота — это даже не просто десяток или сотня кораблей, а скорее абстрактное значение умелого управления и опыта командиров. Атака на соседний сектор — многомесячная завоевательная кампания. Розыгрыш карты курса — череда указов и политических решений, отражённых в нескольких иконках, которые обуславливают развитие вашей цивилизации на годы вперёд.
Обучающий сценарий в раскладке для одного игрока.
У всего есть названия, чтобы примерно представлять происходящее. Как обычно, Mindclash Games очень сильно заморачиваются с предысторией и миром. Хотя я бы не отказался и от целой книжки с лором механик. Как в «Эволюции», научные сноски объясняют, почему та или иная карта так работает. А так да, очень легко за мелким текстом названий видеть только бухгалтерию ресурсов и компонентов. Тут уж кто на что горазд. Так-то и «Немезиду» можно на механики разложить и утверждать, что нет атмосферы, потому что текста мало. Я бы сказал, что кому, как и мне, «Остров духов» — глубоко тематическая игра с простором для фантазии, тому должно зайти. А кому абстрактный сухарь, тому и эта такой же покажется.
Те, кто давно меня читает, знает, что я ненавижу текстовый пересказ правил и считаю его совершенно бесполезным. Но формат превью по малоизвестной игре вроде как обязывает. В этот раз, в качестве эксперимента, решил наделать картинок. Кому интересно долго разглядывать скриншоты с текстом, я попробовал подписать, что происходит в игре. Это заняло слишком много времени, которое я мог потратить гораздо лучше. Так что напишите: полезно или ерунда. Но для общего посыла статьи картинки не критичны. В тексте я больше хотел донести общие мысли по динамике процесса и проявить низменные инстинкты сравнить все игры на свете друг с другом.
Центральный игровой планшет с удобной разметкой структуры игры, рынком продвинутых технологий и экономическим положением в галактике.
На что похоже? Это коронные споры про каждую новую игру. Само собой, первые сравнения пойдут с «Сумерками империи» и «Эклипсом». По мне, почти ничего общего, кроме космической темы, нет. Даже с «Эклипсом», который, как известно в народе, евро (с чем я вообще не согласен). Некоторые вобьют себе в голову какие-то идеи и носятся с ними. Зачем слушать человека, которые играл во все три, правильно? Бог им судья. Так что я умываю руки. Да, это убийца «Сумерек империи 2.0», на стероидах, на максималках, никаких сомнений.
Мне на ум приходит ну, мо-о-ожет быть, «Серп». По механикам совсем не похоже. Но по общей динамике — да: неспешная отстройка домашнего движка и редкие войны, вплоть до их отсутствия. Найджел использовал переработанные идеи из своей старой игры Omega Centauri. Дэвид упоминал «Сквозь века» (вижу учёт ресурсного баланса империи и холодную войну), «Конкордию» (вижу карточный движок) и «Остров духов» (вижу кооперативный режим с асимметрией и расчищением секторов). От Ласерды здесь чувствуется вес одного хода: основная карта действия, к ней дополнительная карта — и что-то из этого ещё и бонусное действие может активировать. К тому же, как и в играх Витала, здесь важны карточки с множителями очков за то и за сё.
Слева уровень производства с количеством производимых ресурсов. У них специально нелинейное соотношение, мы ж не грязные казуалы! Справа текущие запасы ресурсов. Сверху счётчик очков с финальным счётом (в физической версии тоже картонный с крутёлками).
С одной стороны, это не совсем поинт-салат в классическом понимании, потому что очки здесь, в основном, дают за то, что ты сам выберешь, но не за каждый чих, как у Фельда. С другой стороны, источников очков куча, и ни один из них не является превалирующим. Финальный счёт вполне может выйти около 300. Из-за этого, если честно, совсем теряется радость от их получения. Скажем, в Cooper Island нравится, что нормальный счёт 20-30, поэтому каждое очко чувствуется ценным и заслуженным. А здесь +5 или +10, какая разница? Капля в море пары сотен. Мне показалось, что ты не фокусируешься на чём-то конкретном, не считаешь, что именно больше принесёт, а, скорее, делаешь всего понемногу, в примерном соответствии со своим развитием. В конце начислить штук 10 множителей по паре-тройке очков за X и за Y вполне нормальная ситуация. В этом плане, кстати, пересекается с предыдущей игрой Найджела и Дэвида, «Империями: Классика» и «Легендами», где тоже долгий подсчёт за всё подряд. Мне кажется, стоит относиться к этому больше как к абстрактной оценке общей эффективности твоей империи, чем как к строгому арифметическому упражнению «3 дерева на 2 очка».
Игра длится 3 больших цикла по 4–6 ходов. Стандартный ход предлагает выбрать одну из девяти карт курса и сыграть оттуда ровно 2 из 3 действий. Но это слабый ход неуверенного в себе управленца. Или, может, он экономит, чтобы следующим ходом сделать как-то так… Сбросить жетон торговли, чтобы сделать все 3 действия с курса, а не 2. Потом дополнительно сыграть карту стратегии, если совпадает по масти с курсом. На стратегии не только множители очков, но и дополнительное действие. Многие из активаций тянут за собой ещё и бонусы. Повысил шкалу цивилизации? Там может быть действие. Изучил технологию? Ну, и там действие за факт изучения. Некоторые технологии гласят, что когда выполняешь такое-то действие, получи к нему бонус. Захватил особый сектор? Не исключено, что и там бонус к действию. Что-нибудь поняли? Я бы ничего не понял, если б не играл. Суть в том, что базовый ход предлагает 2 действия, но это легко разгоняется до жирных комбинаций в 4-5-6 разных операций. Слава космическим богам, обычно это хотя бы можно совершать в произвольном порядке.
Рынки базовых технологий и стратегий общие для всех. Здесь и бонусные действия, и модификаторы, и важные множители на подсчёт очков.
Паралич анализа разгоняется до невиданных масштабов, о чём подробнее пожалуюсь позже. Сделать атаку с этой карты с такими бонусами и отказаться от третьего действия до конца цикла, или атаку с другой карты… И потом пожалеть, потому что неправильно упорядочил или просчитал. Ещё и ресурсов 5 штук, всё для своих нужд. И никакого пассивного дохода нет. Чтобы получить ресурсы, нужно тоже вручную активировать производства гильдий через карточку или бонус. Сами по себе ленятся работать, холопы! Хотя по поводу страха отказа от третьего действия с каждой партией всё больше понимал, что это редко критично. Слишком много возможностей в игре, чтобы только на чём-то одном было узкое место. Она хоть и кризисная, но даёт невероятное количество вариантов. Так как играл соло, бывало, незначительно откатывал ход (хотя это и в правилах разрешено), а бывало, и просто находил совершенно другой неочевидный способ исправить свою оплошность. Часто желаемого результата можно достичь совершенно разными методами.
Бой полностью детерминистичен, как и шаг ответки от оранжевой угрозы в конце цикла, так что вряд ли будешь затевать глупые битвы. Всегда можно досконально посчитать, устраивают ли тебя потери и устойчивость завоёванного сектора после победы. Из соревновательного режима у меня только одна неполная партия втроём в кикстартерную демоверию 2 года назад. Это было давно, и с первым тыканьем в игре наобум. Пару боёв всё-таки случилось, но часто это состояние холодной войны. Когда двое стоят на границах, но легко подсчитываемые потери никого из них не устраивают, поэтому занимаются выжидательные позиции и накапливается мощь. Мне вспоминается «Сквозь века», где опасность войны порой ощутимее самой войны, даже если за партию ни разу не сразиться.
Бой замороченный, зато без сюпризов. Планшет алгоритма боя составной и включает только нужные для партии модели. На первую игру половина и вовсе неактуальна.
В книге правил есть утверждение, что у Voidfall бесконечная реиграбельность, и я даже не могу с этим поспорить. 14 домов с возрастающей асимметрией, у каждого по 2 варианта старта. 28 технологий, из которых на партию 1 личная и 8 общих. Даже в одной раскладке поля вариативность сетапов просто огромна, благодаря галактическим событиям, технологиям, стратегиям, ничейным павшим домам, различию возможностей игроков. Во многих других играх только один вариант поля, и это нормально. А здесь ещё и сценариев десятки, особенно для соревновательного режима. Не знаю, кто во всё это переиграет.
В книге сценариев предлагаются варианты высокоагрессивных раскладок на любое число игроков от 2 до 4. Проверять я, конечно, не буду. Для меня душные оптимизационные движки вообще не вяжутся с прямой агрессией. Давайте либо одно, либо другое. Всё, что я могу сказать: предложено большое количество сценариев по параметру уровня соперничества. И для любителей огородов в уголке, и для любителей телепортов-червоточин прямо к чужим границам. Приводятся даже турнирные правила, с аукционом за начальные дома, как в «Терра Мистике», и усложнённый вариант с одновременным планированием действий, почти как в «Трикерионе». Хотя, по отзывам с BoardGameGeek, задорным дедматчем игра от этого всё равно не станет.
У каждого дома есть два варианта происхождения с чуть разным стартом и первыми технологиями. Ко всем есть предыстория, несколько советов по стратегии и уровень сложности. У всех, кроме первого уровня, есть уникальные карты курсов, пассивная способность, а может даже и специальный домашний сектор. Например, дом Тегвинов буквально выращивает свои корабли, подключаясь к управлению напрямую через нервную систему. Поэтому все гильдии фермеров считаются за судоверфи.
Примечательно, что они сделали сразу две игры в одной коробке на одном движке. Но не в ущерб какой-то из них. Причём я видел предпочтения противоположным режимам, дескать, либо кооператив, либо соревновательный основной, а другой не очень. Кооператив добавляет +20–30% правил сверху базовых и чуть больше случайности от карт кризисов и нападений оранжевой Пустоты. Почему я рассматриваю это именно как одиночную игру, рассказываю ниже по тексту: и про порог входа, и про даунтайм, и про паралич анализа.
Центральный игровой планшет для кооперативной игры, со всеми необходимыми пометками и добавлениями.
Но это всё равно игра про победные очки. Даже соло нужно победить Порождения Пустоты именно по очкам, хоть это и отдельный от соревновательного режим без всяких ботов и автом. И каких-то переломных моментов, вроде взятия ключевого города в «Рыцаре-маге» или уничтожения толпы захватчиков в «Острове духов», я не увидел. Это что-то промежуточное между кооперативом с заданной целью и соревнованием за финальный счёт с автомой. Вполне возможно, что именно такого гибрида ещё не было, либо он мне незнаком.
По тематике сражения со злом из другого измерения я бы, конечно, предпочёл условия победы, а не подсчёт очков. С другой стороны, масштабу игры это подходит. В таком размахе нельзя сказать, что взятие конкретной планеты решило исход истории. Только макростратегия, только хардкор. Здесь подразумевается несколько внутриигровых десятилетий на партию, если не больше. И каждая партия — только одна глава в масштабном закате человечества.
Планшет кризисов для кооперативного режима, который мешает играть в огородный пасьянс.
Зато здорово, что даже в соло поддерживаются разные стратегии развития: и агрессивно-военные, и мирно-экономические. Никакой «“Пандемии” на максималках», ха-ха. Да, Пустотники периодически пытаются тебя закошмарить, и их нападения здесь чаще, чем в соревновательном режиме. Но, благодаря предсказуемости игры, это всё просчитывается. Я, кажется, ни разу не потерял сектор. Вопрос был в том, сколько действий потратить на защиту. Классической для кооперативов формулы сначала кое-как выжить, а потом дать сдачи, здесь не заметно. Скорее надо просто осторожно расширяться, не оставляя мягкое подбрюшье голеньким.
Когда писали, что сложные дома будут сильно отличаться, и упоминали «Остров духов», у меня, конечно, закапала слюна. Но оказалось, что они выделяются в плане характеристик и карточек, но не в плане совсем уж уникальных правил. Скорее отличается стиль игры, но не кардинальная основа геймплея. Я просто очень люблю чувство «обалдеть, что этот может», и здесь его нет. Если золотой стандарт асимметрии — это «Остров духов» и Too Many Bones, то в Voidfall она, скорей, складывается из множества мелких кирпичиков твоего движка, как в «Анахронности». Всё-таки это экономическая стратегия с балансом чековой книжки, и всё ломать было бы не самым здравым решением. Так что да, я размечтался, но это мои проблемы.
Дом Шивеусов — из тех, кто говорит: «А мы предупреждали!» Теперь святым словом и калёным дредноутом выжигают нечисть. Убийца «Вахи» или провал года?
Дэвид писал, что специально старался побороть альфа-игрока методом асимметрии и перегруза информацией, хотя почти вся игра открыта и детерминистична. Например, он играет в «Остров духов» с одним планшетом, а жена — с двумя, чтоб не альфачила за него. Именно кооператив Voidfall я не пробовал, но убеждён, что здесь разделение личных зон игроков работает точно так же. Кстати, вы тоже можете с нескольких рук играть, если мегамозг.
Не помню где, но Дэвид Турци говорил, что целенаправленно делает огромный вес каждого действия для придания своим новым играм тяжести решений и стратегичности. Мне лично этот тренд не нравится, что у Турци, что у итальянских евроделов — когда всего лишь 12–15 ходов на всю игру, но каждый ход содержит просто какую-то немыслимую вереницу хитросплетений, комб и запретов. Апогей я наблюдал в Zapotec: пять ходов на партию. На самом деле в таких играх ты делаешь не один ход, а сразу 2-3-4 хода одновременно друг за другом, и все тебя сидят ждут. Это сложно, неинтуитивно и очень даунтаймово в мультиплеере. Я считаю, что этот тренд — прямое следствие гонки за искусственным переусложнением игр. И если соло ещё нормально безлимитно тупить, то при больших составах подобное бесит и растягивается на долгую тягомотину. Мне гораздо проще заходят или штучные действия с возможностью тактической импровизации («Анахронность», «Покорение Марса», «Проект “Гайя”») или, тогда уж, более простые и сфокусированные игры, ближе к абстрактам. El Grande, например.
Кто-то сказал «даунтайм»? А теперь представьте, что у вас 9 карт курса. Это 27 действий, часть из которых повторяет друг друга, часть уникальные, и вы даже половину за один цикл не сыграете. Не говоря уж о бонусах со стратегий, технологий, треков или секторов.
Больше всего пугает перспектива, что почти всё здесь открытая и просчитываемая информация, особенно в рамках одного цикла (трети игры). Не люблю зазубренные дебюты первых нескольких ходов, которые любят писывать к «Острову духов» или «Концу вечности», а здесь всё как раз к этому располагает. Умножаем количество действий в ход на длину цикла, и вот уже получается, что тебе надо спланировать их с десяток в определённом порядке, причём некоторые строго вместе, а некоторые отменяют другие. Получаем рай паралитика! Произвести ресурсы, построить флот, изучить технологию, напасть… Стоп, а я ж так не смогу! Мне сложно даже представить более паралитические игры. Ну «Рыцарь-маг», может. А недосчитался ресурса или оппонент сломал твой план? Ну, упс, давай по новой. В этом плане дополнительные карты войн и кризисов в соло-режиме хоть немного разгружают мозг, потому что каждый ход ситуация чуть меняется, и игра требует чуть меньше строгого просчёта наперёд. Иногда ловил себя на моментах, когда уже 15 минут листаю иконки и перебираю бесчисленные варианты. Приходится делать усилие и со вздохами «была не была» делать хоть что-то наобум. А потом, накосячив, откатывать, потому что инфа открытая, и это разрешено. Но если вам как раз нравится в «Рыцаре-маге» полчаса планировать один ход, имея множество реальных рабочих планов, то ох, добро ж пожаловать!
Мои научные фермы с армией клонированных пролетариев и пестование ресурсного движка.
Два года назад я готов был поставить Voidfall в топ-1 самых сложных игр, в которые я играл. Мы кое-как катнули неполную партию на троих. Но после я просто офигел и сдался, пытаясь в одиночку сыграть с правилами соло-режима, которые наворачивают ещё сверху компонентов. Теперь же зашло нормально. Наверно, с годами сложность девальвируется, да и наигрался большой опыт тяжёлых проектов. Плюс, и правила с иконками они переработали, и хороший обучающий сценарий, и видео с процессом я уже смотрел. Глянул старые дневники и видео двухлетней давности и могу сказать, что игра заметно преобразилась в лучшую сторону, не меняя основы процеса. Видно, что не маялись ерундой и допами, а потратили усилия на нормальные тесты и разработку. Так что не в топ-1, но в топ-5 самых сложных я бы поставил. Хотя после того, как мне пишут, что «Пакс Ренессанс» — филлерок, а Ласерда — семеечка, я уже ничему не удивляюсь. Сметут — и не подавятся. Будет теперь ещё и детская игра с дочкой в космос погонять перед калыханкой.
Разлом взят!
Обучающий сценарий весьма достойный, поддерживает от 1 до 4 игроков и предлагает просто попробовать набрать очки без определённой цели. С одной стороны, даётся свобода и не ведут совсем уж за ручку. С другой стороны, в первом цикле дают только половину карт на экономику, во втором — на войну и технологии, а в третьем — почти всё, чтобы ты закрепил в вольной манере. Предлагается даже читать книгу правил частично: почитал, поиграл, дочитал ещё. А полные правила только в полноценной партии. Итого за одно обучение потрогаешь большинство механик и поймёшь все основные принципы. По крайней мере в этот раз мне зашло куда легче, чем 2 года назад, когда я не осилил. И полноценная партия по одиночным правилам далась уже легче, чем с размаху влетать.
Если взять именно сложность первого освоения базовой игры, больше всего проблем мне доставляли «Пакс Ренессанс», «Лиссабон», «На Марсе», Trismegistus и оный Voidfall. Если взять сложность поддержания кипы правил игровой системы, то здесь в дело вступают полные наборы с ворохом дополнений, модулей и автом, разбросанных по нескольким огромным книгам правил: «Рыцарь-маг», «Остров духовю, «Анахронность», «Трикерион», «Ужас Аркхэма: Карточная игра». Voidfall и в их окружении тоже смотрится на своём месте.
Движочки крутятся, комбушечки мутятся!
Если же взять сложность как понимание, что же надо делать в игре, то здесь она на удивление прозрачна. Экономика даёт ресурсы, флот помогает в завоеваниях, технологии дают усиления к тому и этому. Всё на своих привычных ролях, с более-менее логичными названиями компонентов. За что очки дают, прямо показано, без всяких неочевидных гамбитов, вроде «Машины погоды» или эзотерики Верле с Эклундом. Мне разве что очень не хватает сносок из исторических варгеймов, вроде: «Эта механика отражает такие-то события». Но у меня ко всем сложным играм, не поясняющим, как себя постичь, такие же претензии. Благо фантазия хорошая, так что не составляет труда додумать, что такой-то жетончик символизирует экономическое процветание галактики и т. п. Но это, опять же, опыт. Некоторые могут и не разглядеть темы за этими талмудами механизмов.
Я вижу много жалоб на всё более растущую замороченность сложных проектов до совершенно дурных уровней. Так просто не играйте в такие, в чём проблема? Есть мириады игр на любые вкусы. Это ж не соревнование, кто сложнее поиграет. Мне может быть по кайфу, а кому-то в тягость. Voidfall тоже где-то на моей границе удовольствия и работы, я пока не решил ещё. Скажем, от Ласерды в последнее время больше головной боли, чем радости.
Крестовый поход священного дома Шивеусов против оранжевой нечисти.
Меня пугает перспектива рассказывать здешние правила. У Пола Грогана видео с объяснением на 1 час. Вживую с пятикратными переспрашиваниями, думаю, можно и больше сидеть. Если честно, я бы не хотел этого делать никогда в жизни, как и рассказывать правила «Ренессанса с нуля». Далее, по отзывам раскладка первой партии может занять минут 30–60. То есть в сумме ещё сверху больше часа просто неигровой возни с компонентами: принести-распаковать-убрать-запаковать. Мои партии в TTS занимают примерно 4 часа, это с автоматической раскладкой и с одним живым игроком. Вот и думайте сами, сколько займёт партия с новичками. Мы как-то в «Трикерион» часов 5–6 душились вчетвером, и больше не хочется, только соло. А здесь потенциал для зависаний гораздо больше. Игра — райские кущи для паралитиков, о чём я писал выше. Скорее я рассматриваю её почти эксклюзивно как соло-покупку. Потому что в одиночку мне не впадлу стопорнуть на 10–15 минут в размышлениях и листании правил. А если со мной будет трое таких же за столом, я их поубивать захочу. Знаете, сколько раз я нормально поиграл в свою коробку «Лиссабона»? НОЛЬ, блин! Каждый раз начинает сдавать голос уже при рассказе правил, а потом только и делаю, что сюсюкаюсь с каждым, потому что все косячат, а сам, считай, почти и не поиграл. Не успеваю подумать, делаю поспешные ходы и почти всегда проигрываю. Я задолбался с ним, если честно, хотя игра нравилась. Вот реально прямо не хочется доставать из-за этого. Не знаю, как любители садиться максимальным составом всегда и во всё будут в Voidfall вчетвером рубиться, ну и дай им Бог здоровьичка.
Иэн О’Тул, конечно, гений иконографики. Думаю, во многом благодаря ему подобные игры адекватно играбельны. За контрпримером далеко ходить не надо: это карточный «Ужас Аркхэма». Некоторые тамошние карточки представляют собой монолитный кусок текста, который перечитываешь несколько раз, чтобы понять, что игра вообще от тебя хочет. А если учесть, что некоторые эффекты и вовсе допускают кривое или двоякое толкование, то вообще швах.
Пример хорошей иконографики. По стрелочкам и кубику всё наглядно видно: где подготовить флот, где выставить на поле, где потерять обратно на планшет.
Теперь посмотрим на Voidfall. Да, этот фарш иконок пугает. С другой стороны, у тебя все компоненты перед глазами. Тебе не нужно вспоминать, чем отличается верфь от космобазы или инженеры от шахтёров. Всё закодировано по цветам, формам и стрелочкам, и большинство продублировано в местах, где оно должно лежать. Как и полная памятка по алгоритму раунда на центральном планшете. Гекс всегда означает сектор, шестерёнка всегда гильдию, кубик всегда силу флота и т. п. Мне лично наглядно видно, когда имеется в виду суммарное количество жетонов гильдий везде, а когда количество секторов с хотя бы одним жетоном гильдии. И иконками это считывается гораздо быстрее и удобнее букв. Чуть что, все карты текстом расшифрованы в глоссарии, так что не придётся шерстить форумы или додумывать самому, как у FFG или Chip Theory, которые класть хотели на однозначность толкований. Мне ноль раз пришлось копать BGG, и все возникшие вопросы я решил родными правилами. Но я ветеран «Борьбы за галактику», длинных рулбуков и прочих веселий, мне иконки давно привычны и любимы. А так, понимаю людей, которые принципиально отказываются в такое вникать. Ну, что ж поделаешь.
Дом Крадморов — выжившие после ядерной катастрофы на своей планете. Никто не знает, как они выглядят под своими киберкостюмами, зато это отлично помогает им сопротивляться заражению Пустотой.
Проиллюстрировано это всё с привычной кислотой, просто пиршество для глаз. Какой же О’Тул молодец! Вот от функциональности иконок до общего самобытного стиля игры в непонятном и манящем мире здешней космической оперы. Причём без единой инопланетной расы. Просто винтажный дух такой, лепота! Лично мне хочется вникать в эту вселенную и читать предысторию. В отличие от условного Fractal: Beyond the Void, который визуально приятный, но стерильный, и выглядит как каждая вторая 4X с компьютера. Voidfall же своими стилистическими и цветовыми решениями не повторяет ни одну 4X-стратегию. Ну, либо, для ненавистников, выглядит как каждая первая игра О’Тула, окей.
Само-собой, в руках я их не держал, но по фото и видео мне почему-то не нравятся миниатюрки кораблей. Скажем, в Forbidden Stars или Eclipse мне их сразу же хочется схватить и трогать за все выступы. А здесь они скорее для функциональности. Не знаю, может вживую лучше. По мне и двуслойные жетоны флотилий наглядны и читаемы. Да и вообще, говорят, ритейловая картонная версия отличная, на уровне качества Eagle-Gryphon. После «Анахронности» и «Трикериона» у меня сомнений в картоне от Mindclash нет.
Фото со страницы предзаказа на crowdgames.ru.
Мне очень странно читать про «урезанную» версию, в то время как это полная версия с полным контентом, и отличия только в премиальных компонентах. Никаких попилов на допы, как у «Ведьмака», или CMON, или Chip Theory. Но почему-то урезанная. Получается, что миньки важнее игры. Ну что ж, эра «Кикстартера», пластмассовый мир победил. Я вообще подозреваю, что они наклепали гору пластмассы, потому что рынок это сметает, а не потому что игровая задумка того требует. Если вы думали, что Олег хоть раз обойдётся без нытья про «Кикстартер», то вы думали неправильно. Я часов 10 потратил на статью, а обсуждать будут только пластиковые корабли. Ну, дело барское.
История вышла как с Too Many Bones: ой, мне вот это не очень нравится, и вот здесь могло быть лучше, и обрезать бы 10% самых лишних наворотов, ну вроде и восторга не чувствую, и идёт тяжеловато... Ой, а вот и пятая партия, сюжетная предыстория изучена, дневники разработки перечитаны, летсплеи посмотрены, 9 страниц в «Ворде» исписаны... А с иными играми одного раза хватает, и сразу забывается. Пока впечатления слишком свежи, потому что спешил дописать. Надо, чтоб улеглись мысли, но предварительно бы поставил на какую-то из позиций в топ-2 года, в топ-21 соло и в топ-34 любимых.
Если подытожить, мне хотелось бы меньше очкосалатности, меньше паралича, меньше бухгалтерии, меньше заныриваний в правила, больше асимметрии и ещё больше лора. Но я очень редко встречаю игры, которые будто из моих фантазий выпрыгнули. Voidfall такой, какой есть, и мне всё равно нравится. Это мечта авторов, бутиковый, штучный проект для ценителей изводить себе мозги. Меня он зацепил, потому что многое здесь в моём вкусе, и рискует стать чуть ли не любимой игрой: Турци, Mindclash, О’Тул, первоклассное соло, эпическая космоопера с проработанной историей, параллели с «Островом духов», характеристика лучшей игры года от людей со схожими вкусами. Местами даже слишком хорошо, чтобы быть правдой. Но это не значит, что мне нравится абсолютно всё. Рекомендую присмотреться разве что тем, кто Ласерд да «Майндклэшей» на завтрак кушает еженедельно. А по совести, никому ничего не рекомендую, всегда решайте сами.