У каждого из нас наверняка случалось такое: обращаешь внимание на игру, которой только предстоит воплотиться из идеи в картон, и ловишь себя на мысли, что уже на крючке. Игры, которые чем-то меня зацепили заранее, и будут ждать окончательного приговора в «Зале ожиданий». Регулярных статей не обещаю, но постараюсь освещать все проекты, для которых моё решение to buy or not to buy ещё до выхода игры склоняется к must have, не забывая приводить свои доводы.
Каждый год выходит не одна сотня настольных игр, но лишь единицы цепляют и попадают в вишлисты любого из нас, и решение основывается на персональных препочтениях. Поэтому предлагаю всем желающим присоединиться к рубрике своими статьями. Их источниками могут послужить заметки разработчиков игр, правила (с комментариями) и прочие материалы, которые могут послужить «крючком».
Первая статья рубрики посвящена дебюту французской компании Guillotine Games, основанной выходцами из почившей Rackham, настольному зомбятнику Zombicide. Игра поступит в продажу ориентировочно в августе этого года, а пока предлагаю вашему вниманию вольный перевод её обзора, написанного одним из разработчиков.
Зомбицид
- Zombicide — кооперативная игра для 1-6 игроков 10 лет и старше. Игра длится от 20 минут (на поле для новичков) до 3 часов (на поле для экспертов).
- Под управлением каждого игрока находятся от одного (для 6 игроков) до четырёх (соло) выживших, людей в кишащем зомби городе. На самом деле выжившие быстро превратились в охотников, чтобы без устали мочить зомби. Однако команде придётся постоянно искать баланс между выживанием и бойней: чем глубже уходишь в зомбицид, тем выше уровень опасности и тем многочисленнее толпы зомби. Любая оплошность может привести к катастрофе.
- Уровень опасности задаёт ритм игры. Выживший получает опыт за каждого убитого зомби и новые умения, когда достигает определённых уровней опасности, заданных цветами: синим, жёлтым, оранжевым и, наконец, красным. С другой стороны, как быстро «плодятся» зомби, определяется по уровню опасности самого опытного из выживших. Чем он опытнее, тем больше зомби. И тем они опаснее.
- Каждый ход начинается ходом игрока, за которым следует ход зомби. В начале каждого хода меняется первый игрок. Zombicide — это не только насилие, но также стратегия и планирование.
- Игра проходит по сценариям, а победа достигается выполнением разнообразных задач — от поиска еды, чтобы спасти друзей, до зачистки местности и автозаезда через город. Двадцатиминутного обучающего сценария хватает, чтобы изучить механическую сторону игры и подготовиться к десяти сценариям с повышающимися сложностью и напряжением. Модульность компонентов позволяет игрокам создавать и свои собственные сценарии.
- Авторы желали создать весёлую и простую игру с отменными миниатюрами в типичном, популярном и черпающем вдохновение из комиксов сеттинге. В результате получилось игровое окружение, которое балансирует на грани между «мочи всех» и «ужастиком», а персонажи выступают и дичью, и охотниками. В данном зомбятнике успешно сыграли свадьбу второсортный юмор и мрачность.
Посмотрите на кардиограмму в верхней части карточки персонажа: чем больше зомби убил персонаж, тем больше он «завёлся» — сердце бьётся чаще, адреналина в крови всё больше, ускоряются рефлексы... Теперь переведём взгляд на места под карты: 2 оружия в руках, ещё 3 в запасе.
Обычно игру начинают на зелёном уровне опасности, но можно начинать и на любом другом: жёлтом, оранжевом и даже красном. Но я бы не рекомендовал этого, пока вы не наберёте достаточно опыта в охоте на зомби.
На более высоких уровнях опасности выжившие сильнее, но и к зомби подкрепления приходят быстрее и многочисленнее. А если не зачищать регулярно стол, может получиться, что просто не хватит миниатюр, чтобы выставить на поле новых зомби — от такого количества нежити просто начинает пестрить в глазах. Кроме того, начиная на более высоком уровне опасности выжившие сильнее, но снаряжение-то остаётся начальным. Как бы не пришлось выходить против разъярённой толпы зомби с одним лишь пистолетом в руках. В таком случае лучше делать ставку на скрытность и поиск больших пушек. Но тогда зомби заполонят всё поле, и снова в дело вступит бойня против выживания. Мы пробовали начинать на красном уровне опасности, и происходящее на поле начинает впечатлять, вот только может быстро оборваться, причём грубо и больно.
3 часа на партию — это время, необходимое, чтобы одолеть игровое поле из 9 фрагментов, с несколькими удалёнными друг от друга задачами, с обыском всех зданий на предмет наличия снаряжения и обсуждением оптимальной стратегии. Играя тот же сценарий (с другой группой тестировщиков) уложились в час, используя другую стратегию: минимизируя уровень опасности (распределяя опыт равномерно между членами команды), прекратив поиски снаряжения, когда все разжились оружием (обмен картами снаряжения между игроками в помощь), и как можно быстрее выполняя поставленные задачи.
Что в коробке?
Пример фрагмента игрового поля. Надписи "Zombicide" в финальной версии конечно же не будет. Немного напрягает нелогичность комнат: ванная комната с двумя окнами и двумя дверями и тёмная спальня без окон... Ляп, который, впрочем, на игровой процесс не влияет.
- 71 миниатюра. Особые усилия были затрачены на детализацию и разнообразие: каждой группе зомби одного вида соответствуют несколько разных моделей!
- 9 двусторонних фрагментов игрового поля. Сценарии проходят на поле из 2-9 фрагментов опустошённого района города. Персонажи перемещаются между зонами, ограниченными стенами и перекрёстками. Авторы осторожны в балансе между красотой и играбельностью оформления фрагментов.
- Двусторонние жетоны. Жетоны заданий. Дверей. Машин. Шума. Точек «рождения» зомби. Больше жетонов, чем требуется. На самом деле некоторые из них нужны для того, чтобы составлять свои собственные сценарии.
- 110 карт, включая снаряжение и карты зомби.
Зомби
Примеры зомби: один толстяк и два бегуна.
- 4 вида зомби: ходоки, бегуны, толстяки и жуть.
- Ходоки — обычные зомби: многочисленные, глубые и медленные. Среднестатистические зомби.
- Бегуны очень быстры и весьма умны. Поскольку действуют дважды за ход зомби, будучи рядом, становятся вашим самым ужасным кошмаром.
- Толстяков трудно убить, и они приходят в сопровождении двух ходоков.
- Жуть — более опасные толстяки. Существует только один способ убить её — создать необходимое для убийства оружие (по рецепту) из карт снаряжения.
- Зомби управляются игрой.
- Они передвигаются с оглядкой на выживших, которых они видят и слышат. Зрение и слух зомби — ключ к тому, чтобы противостоять им, избегать их или даже управлять толпой зомби.
- Зомби появляются на поле в зонах рождения зомби, заданных сценарием, и из люков, нарисованных на фрагментах игрового поля. Кроме того, стоит открыть дверь в здание, и в каждой его зоне также появляются зомби.
- То, как появляются зомби, задаётся картами, которые берутся с перемешанной колоды зомби. Берётся по карте за каждую зону рождения зомби. На каждой карте представлены четыре комбинации зомби, которых надо ввести в игру. Читаем строку, выставляем соответствующих ей зомби — всё именно так просто.
- Выжившие атакуют не определённых зомби, а зону в целом. Приоритет ранений в указанной зоне следующий: сначала ходоки, затем толстяки (в том числе жуть) и, наконец, бегуны. Именно, бегуны используют толстяков в качестве живого щита и умирают последними. Они умны, как мы и говорили. Вас предупредили. Более того, выжившие являются более приоритетными целями при стрельбе. Никогда не палите по зоне, в которой помимо зомби находятся ваши соратники, ведь вы убьёте друга раньше нежити! Пожалуй, единственный способ спасти его в такой ситуации — пойти врукопашную. Рискнёте?
Сказки выживших, или Несколько слов о героях
Главные действующие лица. Две фигурки из шести.
- Каждый выживший уникален и может меняться.
- Шесть выживших начинают обычными людьми и становятся ветеранами, близкими к полубогам, набирая опыт и получая новые уровни опасности.
- Каждый выживший начинает со специальным умением и набирает новые умения, достигая определённых уровней опасности. Согласно вашей стратегии один и тот же выживший может выбрать разные пути.
- Действия! Каждый выживший может выполнить в ход 3 действия, среди которых:
- Переместиться из одной зоны в соседнюю.
- Открыть дверь (необходимо оборудование, чтобы выломать её).
- Пойти врукопашную или выпустить по зомби очередь из огнестрельного оружия (во втором случае не обойдётся без шума!).
- Поискать снаряжение (взять случайную карту снаряжения).
- Пошуметь (иногда требуется и такое).
- Забраться или выбраться из машины.
- И т.д.
- С уровнями опасности выжившие получают больше очков действия.
- Снаряжение. Копаясь в закутках и изуродованных машинах, можно найти очень крутые вещички.
- Оружие, для рукопашной или стрельбы, включая револьвер, дробовик, винтовку, пистолет-автомат, топор, мачете, катану, бензопилу и пр.
- Часть оружия можно использовать одновременно: активируя одним действием. Вам понравится выживший, орудующий двумя мачете или пистолетами-автоматами.
- Полезности, например, хоккейную вратарскую маску (позволяет игнорировать одно ранение), прицел (позволяющий превратить винтовку в снайперскую), дополнительные патроны (перебросы кубиков!), бутылки и бензин (для коктейлей Молотова), и т.д.
- Еда, которая может понадобиться для выполнения заданий.
- Некоторые карты снаряжения предполагают ловушку и приводят к появлению на поле небольшого количества дополнительных зомби. Копаясь в грязи, можно напороться на неприятности.
- Выживание. Получив ранение, выживший теряет по одной выбранной карте снаряжения за каждого зомби в одной с ним зоне (на начало хода зомби). Достаточно двух ранений, чтобы выживший погиб. Печально, но как есть.
Игрокам придётся научиться действовать в команде, чтобы стать эффективной машиной смерти.
Мои «за»
Zombicide — кооперативный боевик, америтреш про зомби с красивыми миниатюрами. То есть всё, что мне нравится, в одном флаконе. Кроме того, мне очень нравится концепция зон вместо клеток, что переводит тактику в несколько другую плоскость и позволяет быстрее оперировать большим количеством врагов. У меня у самого в ящике ждёт своего часа механика для искусственного интеллекта противника, замешанная на зрении и слухе (впрочем, моя механика универсальна и может оперировать и другими факторами), поэтому очень интересно взглянуть, как это реализовано кем-то на практике. Мне очень понравились местные концепции персонажей (просто и со вкусом), увеличения сложности пропорционально силе команды выживших и атаки по зоне (с приоритетами целей, которые поддерживают атмосферу и опять же переводят тактику в другую, не совсем привычную плоскость). Место случаю в игре есть, но контроля у игрока механика не отнимает. По той информации, что уже известна, игра мне нравится больше, чем Last Night on Earth, Zombies!!! и прочие настольные зомбятники. Если игру не убьют детали, передо мной явный кандидат на мои полку и стол.
P.S. Как можно устоять перед игрой, в которой присутствует сам Майкл Дуглас? Сравните Дуга (с карточки персонажа) со следующим кадром из фильма «С меня хватит!» (Falling Down):