-AdRiver-
Ifikl написал 17 минут назад к новости Юбилейное издание Pandemic: # Ну не знаю. 7 минек и желеный чемодан по весу и цене базы со всеми доп...
Sonic21 написал час назад к игре Edenia: # Комплектация: 1 Frame 23 Tiles 12 Figures 62 Tokens 12 Flags 1 Die Rul...
Stwa написал час назад к игре Gloomhaven: # Все Легаси-элементы игры - наклейки. На карту мира, которая по сути по...
Sonic21 написал час назад к игре Family Flutter-By: # Комплектация: 4 Boards 42 Cards
Nataly23 написала час назад к новости Юбилейное издание Pandemic: # Блииин, какая она классная...
Юбилейное издание Pandemic
Специальное издание базовой игры Pandemic (Пандемия) в честь 10-летия. Новое офо...
С миру по нитке [17.08.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Crowd Games прист...
С миру по нитке [16.08.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Звезда» озвучила...
С миру по нитке [15.08.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: GaGa Games издала...
Голосуем кошельком [15.08.2018]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...

bootty

Почему паршивые игры так популярны, а классные игры остаются неизвестными широкой публике?

Why Lousy Board Games are Popular and Cool Board Games are still Unknown to the Masses, 02 июня 2015

Информация

добавить
Дата: 02 июня 2015
Источник: Xeolyenomics
Оценка пользователей
6.6445
-

[Прим. ред. — Эта статья-перевод опубликована в рамках третьего конкурса «Время ломать языковой барьер!».]


[Прим. пер. — Автор статьи, Xeo Lye Wen Song, является соучредителем Capital Gains LLP, компании, которая помогает людям разобраться в сложном мире финансов посредством игровых практикумов, настольных игр и мобильных приложений. Он является создателем Wongamania («Бабломания») — первой в мире карточной игры на основе современной экономической теории. Вашему вниманию предлагается перевод статьи из его блога с небольшими сокращениями.]

 

Мнение переводчика может не совпадать с мнением автора статьи.

 

Недавно меня пригласили присоединиться к новому онлайн-порталу JobKred, который находится на стадии бета-тестирования. У них есть одна интересная возможность, когда участник сети может задать вопрос любым другим участникам, и на основе этих ответов создаётся FAQ. Мне задали вопрос о настольных играх, ответом на который я хочу поделиться с вами.

 

 

«Я — большой поклонник игры «Катан», хоть и играю в неё совсем недавно. Я думаю, что одна из проблем настольных игр — это донести игру до широкой аудитории. Как вы продвигаете или находите классные игры? Одно нововведение я видел на примере Cards against Humanity. Они использовали «Кикстартер» для финансирования игры (и завоевания популярности), и, что более интересно, выложили базовый набор в свободный доступ, что, уверен, расширило первоначальную базу пользователей. Мой вопрос: как вы думаете, можно ли применять такие маркетинговые стратегии для игр про финансы?»


 

И вот что я ответил...

 

Одна из проблем с дизайнерами, не только с геймдизайнерами, в том, что все они слишком сосредоточены на дизайне и слишком мало времени потратили на изучение маркетинга. Самая продающаяся настольная игра в мире — «Монополия» — презираема внутри игрового сообщества и является чуть ли не эталоном плохой игры. «Катан» тоже воспринимается как древняя игра с устаревшей механикой. Тем не менее, хардкор-дизайнеры забывают о некоторых важных моментах. То, что является «удовольствием» для них, не является «удовольствием» для простых игроков, которые должны потратить час или два, чтобы изучить сложные правила игры.

 

Играть в «Монополию» легко. Разложите доску, раздайте игрокам деньги, бросайте кубики и cкупайте недвижимость под ногами.

 

 

Недавно появилась ещё одна игра, Exploding Kittens, которую разработал не геймдизайнер с мировым именем, а пара простых разработчиков игр для Xbox и один карикатурист, с примитивной механикой и милыми картинками. Она за неделю собрала более $4M на «Кикстартере», что является одним из крупнейших успехов среди карточных игр на этой площадке. Многие геймдизайнеры были взбудоражены этим. Exploding Kittens не открывает какие-то новые революционные игровые механики и является вариантом популярной в викторианской эре карточной игры Old Made («Старая дева»). Согласно описанию, игра была протестирована кучкой друзей в течение 2 недель, и у них даже нет готового прототипа игры. С другой стороны, многие профессиональные геймдизайнеры предпочитают потратить много месяцев на совершенствование своей игры по результатам сотен испытаний и сессий для обратной связи, и при этом их проекты собирают десятки тысяч (в лучшем случае сотни тысяч) долларов на «Кикстартере».

 

 

Лучший способ превратить название игры в имя нарицательное — это не только сделать хороший продукт, но и сделать игру, которая сможет привлечь как простых игроков, так и заядлых настольщиков, и понять, как продвигать такие игры за пределами игрового сообщества.

 

И да, «Кикстартер» может быть подходящим способом привлечения внимания, при условии, что вы заранее подготовили маркетинг на весь срок вашей кампании. Иначе вы окажетесь одним из сонма безвестных проектов, которые не соберут требуемого финансирования.

 

Будучи профаном внутри игрового сообщества, я мог посмотреть на дизайн и маркетинг моей игры Wongomania под другим углом. Я смотрю на то, какие проблемы решает мой продукт, а не ищу для него клиентов. Я понял, что есть потребность в новых инструментах для обучения финансовой грамотности, помимо существующих скучных книг, вебсайтов и семинаров, которые интересны лишь небольшой части населения. Насколько мала эта часть? Позвольте мне проиллюстрировать свою точку зрения, используя абсолютно ненаучный метод.

 

Посмотрим на статистику Facebook у самых популярных блоггеров в своих категориях в Сингапуре. Один из них пишет про свою жизнь, другой про финансы.

 

 

Допустив, что эти данные примерно отображают интересы всех жителей Сингапура, можно увидеть, что только 1,5% (5 330 подписчиков) следят за информацией, которая может улучшить их достаток, в то время как 98,5% (345 709 подписчиков) больше заинтересованы в отчётах об отпуске, красоте, продуктах питания, гаджетах, перемежающихся милыми фото ребёнка и мамы с розовыми волосами...

 

Первый вопрос, который у меня возник: «Есть ли игра в мире, которая будет обучать финансовой грамотности и заинтересует 98,5% аудитории?»

 

Глядя на настольные и компьютерные игры, я отметил среди экономических игр 3 основных тренда:

  1. Финансово-образовательные игры, которые настолько образовательные, что несут смерть от скуки в течение 5 минут игры. Они, по сути, являются учебниками по финансам в обложке игры и насильно кормят людей академическими знаниями, и такие игры не привлекают аудиторию.
  2. Экономические игры, которые настолько комплексны и стратегичны, что необходимо уделять им не менее 2–3 часов в день. Они включают в себя управление 5–10 разными товарами или рыночными эффектами, вкупе с огромным количеством диаграмм и компонентов, отпугивая 98,5%, которые просто хотят получить 30 минут удовольствия!
  3. Виртуальные биржи и фондовые рынки, которые привлекут только 1,5% аудитории, и часто поощряют дурные привычки инвестирования, такие, как торговля за рамками имеющихся средств и чрезмерный риск.

 

По-настоящему успешной экономической игрой в истории является только «Монополия». Кроме таких древних игр, как шахматы и го, «Монополия» является одной из немногих игр, прошедших испытание временем, и даже процветающих на международном рынке даже со всеми своими недостатками и устаревшей игровой механикой. И она по-прежнему, со всеми многочисленными вариантами, изданиями и дополнениями, является самой продаваемой игрой в мире.

 

Тем не менее, у неё есть одна проблема: игра сосредоточена только на недвижимости, и она не поможет людям обратить внимание на некоторые из наиболее важных аспектов управления деньгами.

 

Чувствуя, что «финансовые тренеры» отчаянно ищут новые решения, чтобы достучаться до 98,5% аудитории, я решил разработать такой продукт, и вот мои критерии:

  • Иметь простые правила, как у игры «Монополия Сделка», что позволит иметь доступ к широкому рынку.
  • Быть весёлым, иметь высокую реиграбельность и не быть слишком нравоучительным; образовательный элемент не должен бросаться в глаза и быть вдохновляющим.
  • Графическое оформление должно нравиться 98,5% аудитории, а время игры не может быть слишком большим. Многие люди откажутся, когда вы говорите им, что игра займёт 3 часа. Если речь о 30 минутах, то они не будут возражать попробовать.
  • Интерактивность — это означает, что игроки могут обсудить то, чему они научились, после того как поиграли, и могут поделиться с другими своими личным опытом, полученным в игре.

С учётом всех этих правил я создал Wongamania в качестве инструмента для привлечения «финансовыми тренерами» 98,5% аудитории. За последние полгода к нам пришли тысячи участников из Сингапура и Малайзии, и обратная связь от 98,5% участников весьма обнадёживающая (им понравилось!). Похоже, что Wongamania работает.

 

 

Следующий шаг развития Wongamania, вероятно, будет самым смелым: мы хотим встать в один ряд с «Монополией», Cards Against Humanity и последней бомбой [во всех смыслах] «Кикстартера» Exploding Kittens на международном рынке и привлечь больше людей к миру финансов и настольных игр.

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
AlexFang написал 3 года назад: # скрыть ответы

Позабавило. Приятно чувствовать что разбираешься в чём то лучше другого.

bootty написал 3 года назад: #

На BGG в комментариях к статье был похожий по отношению к автору статьи комментарий :)

"I don't like the attitude of the 'designer' treating it as a PR exercise instead of searching for true innovative design.

Why? I'm an elitist high horsed gamer and proud. "

Monuil написал 3 года назад: # скрыть ответы

Человек похоже не замечает, что наступает на грабли, о которых рассказывает. Он делает игру на тему интересующую 1,5% целевой аудитории, стараясь привлечь графикой остальные 98,5%, которых не интересует заданная тема.
Имхо, игру следовало делать об "отпуске, красоте, продуктах питания, гаджетах, перемежающихся милыми фото ребёнка и мамы с розовыми волосами"...

bootty написал 3 года назад: # скрыть ответы

Если бы у него была цель просто сделать игру, интересную казуалам, то он, скорее всего, пошел бы именно таким путем. Но он хочет сделать одновременно и интересную для большинства, и с образовательным эффектом. Насколько удачно у него получилось? Узнаем в ближайшем будущем, если игру начнут продвигать на мировой рынок, пока же скорее продолжается тестирование на рынке локальном.

Кстати не факт, что в его игре нет отпусков, гаджетов, розовых волос и котиков - я видел только несколько карточек :)

Monuil написал 3 года назад: # скрыть ответы

Беда в том, что если гонишься за двумя зайками, то ложишься спать голодным.
Я к тому реку, что простыми правилами и странной графикой игра отпугнёт 1,5% интересующихся темой, а темой - отпугнёт остальные 98,5%.
В общем, сложно усидеть на двух стульях: то прищемишь что-нибудь, то стулья от ёрзанья разъезжаются...

bootty написал 3 года назад: # скрыть ответы

Полистал сайт с игрой получше, отзывы, обзор от Tom Vasel. Однозначно не отстой и не провал, при соответствующей раскрутке может быть неплохим филлером на четверых, тема не отпугивает.

Образовательный элемент под вопросом, для этого нужен разбор партий после игры, о чем автор прямо говорит в статье. Можно просто играть и не париться, как в CV и Infarkt.

P.S. Ребенок и некоторые бытовые траблы в игре присутствуют, аудитория может быть довольна :)

Monuil написал 3 года назад: #

Да я и не против того, что бы у автора нечто съедобное получилось, даже рад, что многим может понравиться. Просто подход к решению вопроса сомнительный).

falconoidner написал 3 года назад: # скрыть ответы

Честно говоря, не очень понял что автору не нравится?:) Чем более простой продукт - тем больше его покупают:) Я вот лично не люблю очень сложный игры на подобие Twillight Imperium, потому что играю чтобы расслабится, а не напрягаться:))) А в неё без вдумчивости как-то не поиграешь:))) Поэтому предпочитаю что-то попроще, во что можно поиграть без напрягов:) Хотя на подобные игры (сложные), тоже иногда бывает настроение, но крайне редко:)

ZoRDoK написал 3 года назад: # скрыть ответы

Нужно больше смайликов

igelkott написал 3 года назад: # скрыть ответы

И меньше точек:)

british написал 3 года назад: #

верните минусы

Syrox написал 3 года назад: # скрыть ответы

статья задает правильные вопросы, но вот ответы довольно странные.
какую проблему решаем? - это очень важный маркетинговый вопрос.
кажется, кто-то на Тесере в свое время предположил, что успех CAH связан с тем, что в обычной жизни американцы зажаты рамками толерантности и других общественных догм. CAH позволяет выпустить пар.
В этом плане, 500ЗК находится в другом положении. Бытовой пар в России можно и так выпускать, хоть на лавочке, хоть в общественном транспорте. А вот шутить на супер-острые темы уже как-то и физически опасно. В итоге, 500ЗК пока не самая продаваемая настолка на нашем рынке в отличие от CAH в США.

bootty написал 3 года назад: # скрыть ответы

Я тупой, по ходу дела. Я не понял, как можно играть в 500ХК, не находясь в алкогольном или наркотическом угаре :(

Syrox написал 3 года назад: #

Алкоголь и наркотики же - только помогают людям снять рамки в "обычной" жизни. Поэтому те, кто могут достигать такого незакомплексованного состояния без стимуляторов, угарают только по игре.
И еще вспомнил, что в западных странах существует культура алко-игр. Кажется, у нас она меньше развита. Еще один плюс в копилку CAH, если заниматься маркетинговым анализом.

igelkott написал 3 года назад: # скрыть ответы

Как человек разбирающийся в экономике может думать о продукте, который заинтересует "как простых игроков, так и заядлых настольщиков"?

igelkott написал 3 года назад: #

Я медик, хочу придумать крем от прыщей, который также будет лечить рак и вич. Я заметил, что крем от прыщей должен обладать следующими качествами: белый, в тюбике. Зачем тратить столько времени на эксперименты и тестирования?

Ardenis написал 3 года назад: # скрыть ответы

а что мешает заядлым настольщикам поигрывать и в продукты, рассчитанные на массового потребителя настолок, если они будут качественными? а то можно подумать, как стал заядлым, так все филлеры надо в топку, пока инквизиция из хардкорщиков тебя туда не засунула)

к слову, злобные карты или взрывающихся котиков я как-то вообще не воспринимаю, но вот упомянутую карточную Монополию оцениваю высоко в ее весовой категории, ибо быстро, просто, рандомно, конфликтно и азартно, хоть и ни разу не про экономику.

igelkott написал 3 года назад: # скрыть ответы

Карточная Монополия меня тоже удивила в свое время, относительно хорошая игра.
Но зачем мне тратить на нее время если есть, к примеру, РфтГ и еще 10 более интересных коротких игрушек? Она не интересна "опытным настольщикам", они могут в нее сыграть.

Ardenis написал 3 года назад: #

ну так это дело вкуса и интереса, на какую из простых или сложных игрушек тратить время, и тратить ли его вообще. имхо автор не то, чтобы сидит на двух стульях, он сразу делает казуалку в расчете на массовость, но при этом старается сделать ее качественной. ну а я уже сделал предположение, что основные массы как правило менее подвержены к увлечению навороченными проектами с минимумом графики, а вот те, кто уже в теме, могут и клюнуть, если продукт стоящий, и сможет зацепить.

bootty написал 3 года назад: # скрыть ответы

Попробую привести пример... Вот есть обычный Каркассон, в который спокойно играет даже ребенок 5-6 лет в кругу семьи (не выигрывает, но и не сильно отстает), все спокойно играют, копаются в своем огороде и мило общаются в процессе игры. А теперь берем его же и устраиваем жесткую дуэль с просчитыванием, отжиманием городов и дорог, вредительством сопернику... и вот уже проигравшая жена с вами не разговаривает из-за этого второй день )))

Да, заядлые америтрешеры и прочие зордоки пройдут мимо подобных абстрактов, ну так они и на ЧМ по такой игре и не поедут )

igelkott написал 3 года назад: #

Хороший пример! Я очень уважаю эту игрушку, считаю, что Каркассон - одна из лучших игр в своей нише.
Но я не играю в него уже несколько лет. При том, что не считаю себя гиком и уж никак не хардкорщиком.

igelkott написал 3 года назад: # скрыть ответы

И да, вся критика и насмешки относятся не к переводчику, а к автору. Переводчик же наоборот, продемонстрировал как наше хобби выглядит (почти) со стороны, это иногда очень полезно осознать:)))

bootty написал 3 года назад: #

Спасибо на добром слове, а то как-то не очень комфортно оправдываться за автора, с позицией которого не во всем согласен, но уважаю его мнение :)