Тематичное евро. Где тема и атмосфера важнее геймплея. По сути ворверплейсмент, где есть только один рабочий - ты сам. А чтобы получить доп действие нужно съесть волшебные конфетки, вот только есть шанс получить передозировку сахаром и утро следующего раунда провести на реабилитации. А еще нужно тратить свое действие, чтобы ходить на работу. А вообще пишем песни. Прокачиваем популярность, улучшая навыки игры на инструменте. выступаем сначала по барам, потом на целых стадионах. Заключаем контракты с лэйблом, чтобы получать роялти со своих треков. В общем делаем все, чтобы стать, наконец-то, безработным (или как это называется в игре "профессиональным музыкантом"). Хотя жена у меня умудрялась собирать стадионы так и не уйдя с "основной" работы)
На мой вкус игре немного не хватает иллюстраций. Продакшн крутой, акриловые стендики персонажей прямо в базе. Планшет игрока в виде комбика с "крутилочками". Игровая валюта в виде приятных на ощупь банкнот. Но вот поле довольно блеклое и на карточка подработок и тусовок можно было бы добавить каких-нибудь тематичных артов
Источник https://nastol.io/rock_hard_1977/reviews/328238
Логичное продолжение "школы". И вроде бы все "тех же щей да погуще" (больше конвертов, больше заданий, больше геймплейных фишек), но игра идет не так бодро как зомби в школе. Мы садимся, отыгрываем партию или две, открываем конверт. Все в приподнятом настроении клеят новые наклейки, разглядывают новые карточки и соглашаются, что классно поиграли. А потом месяц-два не достаем коробку с полки.
Источник https://nastol.io/zombie_teenz_evolution/reviews/328239
Игра, в которой ты пытаешься обуздать хаос. Твоя цель не выполнить больше заказов, а облажаться не так быстро, как соперник. По сути это настольное воплощение казуальных видеоигр, где в твою кафешку приходят посетители и делают заказы из разных комбинаций ингредиентов и ты, не давая им долго ждать, должен собирать их заказы. Буквально через пару раундов заказов становится так много, что комфортно включиться в игру и поставить на поток их выполнение не удастся, игра переходит в режим выживания. Очень бодренько проходит вся эта суета. Про компоненты можно даже и не говорить. Все и так видели эту милоту
Источник https://nastol.io/coffee_rush/reviews/328240
Отличная олдовая РПГ Все построено на бэгбилде жетонов, которые заменяют систему карт в подобных играх: Подобрал закрытый жетон с поля- разыграл, выложил из мешка на поле новый куда хочешь. На жетонах враги, квесты почти все на 2цепочки (найди а поле/купи-принеси в локацию получи награду), или нпс (квестодалели, торговцы, мастера на прокачку) Геймплей простой, но интересный: продишь по тайлам, открываешь жетоны, набираешь квестов, качаешься на врагах. Глобальная цель- выполнить большой личный 3х составный квест и тогда можно идти к главзлодею, валить его миньонов, а потом его самого. Очень в атмосфере фентези фильмов из 80-90х Прокачка работает хорошо, есть один дисбалансный персонаж, но в остальном очень приятная игра. Правила только собраны ужасно, сложно вникать. И да, доп показался динамичнее базы
Помимо эффекта блока/атаки на карте может быть что-то ещё. Например движение. И оно сработает.
Я вижу в этой ветке следующее: и Snowyardman, и Igber, и Heretic понимают, как работает звёздочка на карте. Но Snowyardman'а смущают формулировки про игнорирование звёздочки, хотя как по мне ребята объяснили, что имели в виду. Не понимаю о чём продолжается спор =)
Попробую немного дополнить от себя. Igber и Heretic, говоря про пустую клетку, имеют в виду клетку на карте, а не на поле. То есть даже если на поле стоит противник, но вы не выполнили условие звёздочки (например не то камаэ или нет концентрации), то эффект звёздочки не работает, соответственно можно считать, что эта клетка на карте - пустая. Надеюсь я правильно понял суть недопонимания и смог внести немного ясности
Да, уже ответили - сначала идёт прирост силы, затем атаки, а потом негативные эффекты конца раунда.
В этом и смысл данного режима игры, чтобы монстры больно кусались. К сожалению, это немного искусственное повышение сложности, поэтому монстры очень сильно изнуряют отряд, что приводит к мысли, что боёвка не очень желательна. Уже потом учишься раскачивать отряд, что даже таких усиленных монстров побеждаешь без чрезмерных потерь, но обнажается другая проблема - у монстров много здоровья (если применять эффекты карточек усиления), поэтому бьём мы врагов долго, муторно и всё равно теряем на них определённое количество ресурсов. В первой части Спящих Богов боёвка выглядит гораздо более органичной (пусть и в чём-то менее разнообразной).
Понравилась механика с событиями "прошлое, будущее, настоящее". Понравилось, что каждый эпизод имеет какую-то свою фишку. Не понравилось малое количество нарратива. По сути есть малюсенький комикс почти без слов в начале и в конце главы. И описание карт в духе "на вас напала бандиты". Ни я, ни ребенок за 5 глав не прониклись историей. механически играть было приятно. Сюжетно отклика было ровно ноль. Пришли к средней концовке, победили "босса", принцесса оказалась в другом замке, а рефлексии по этому поводу вообще никакой. И самое главное переигрывать не возникло никакого желания.
А больше всего убил триггер определения концовки. Нас (думаю как и многих) от лучшей концовки в игре отделило одно единственное событие из второй главы, которое на момент прохождения не выглядело как что-то из ряда вон. Предполагается, что после такого прохождения, нужно осмыслить свои поступки, обсудить с ребенком, что было сделано неправильно. А мне по большому счету даже сказать было нечего.
Короче 1 раз пощупать, оценить необычный опыт, мб вам даже повезет проникнуться и поймать то самое озарение, о котором вещают обзоры на 10 из 10
Источник https://nastol.io/eila_and_something_shiny/reviews/328243
Очередная коробка Детектива-консультанта. Из новых фишек особняк с кучей комнат и людей и мини-кампания с таймером. По началу особняк выглядит довольно свежо. Но потом он начинает появляться буквально в каждом сценарии и работает плюс-минус по одному принципу - тысяча человек прислуги и жильцов в тысячах комнат особняка, всех запомнить лично мне было очень непросто, да еще и кто с кем, во сколько и в какой комнате взаимодействовал. Тем не менее эта коробка, лично мне, понравилась гораздо больше Джека-Потрошителя.
Источник https://nastol.io/sherlock_holmes_consulting_detective_carlton_house_queens_park/reviews/328244
Решительно не понимаю, почему люди утыкаются в мотивы. Слежка - ульта. Убийца просто никак не может напрямую воздействовать на неё и всегда вынужден говорить правду. И он не может накрыть всё поле, убить, запугать, разогнать всех людишек, чтобы невозможно было его мотив вскрыть. Единственная возможность - надеяться, что детектив тупанёт. У меня такое разок было. Я две слежки одинаково тупо провёл, из трёх оставшихся мотивов не вычеркнув ни одного. Прям затмение нашло. Но это не стандартная ситуация в игре, а реальный затуп был. В остальные разы выяснение мотива было призвано оттянуть на себя немножко действий, чтобы детектив не так бодро и неотвратимо преступника хватал.
А чем карты из этой игры отличаются от карт из других игр? Я просто вставил в обычные протекторы и всё.
"нам кот недавно так запорол полную кампанию по Сталинграду'42 😢"
Жутко звучит, душераздирающая история наверное
Спасибо
нету
Тематичное евро. Где тема и атмосфера важнее геймплея. По сути ворверплейсмент, где есть только один рабочий - ты сам. А чтобы получить доп действие нужно съесть волшебные конфетки, вот только есть шанс получить передозировку сахаром и утро следующего раунда провести на реабилитации. А еще нужно тратить свое действие, чтобы ходить на работу. А вообще пишем песни. Прокачиваем популярность, улучшая навыки игры на инструменте. выступаем сначала по барам, потом на целых стадионах. Заключаем контракты с лэйблом, чтобы получать роялти со своих треков. В общем делаем все, чтобы стать, наконец-то, безработным (или как это называется в игре "профессиональным музыкантом").
Хотя жена у меня умудрялась собирать стадионы так и не уйдя с "основной" работы)
На мой вкус игре немного не хватает иллюстраций. Продакшн крутой, акриловые стендики персонажей прямо в базе. Планшет игрока в виде комбика с "крутилочками". Игровая валюта в виде приятных на ощупь банкнот. Но вот поле довольно блеклое и на карточка подработок и тусовок можно было бы добавить каких-нибудь тематичных артов
Источник https://nastol.io/rock_hard_1977/reviews/328238
Логичное продолжение "школы". И вроде бы все "тех же щей да погуще" (больше конвертов, больше заданий, больше геймплейных фишек), но игра идет не так бодро как зомби в школе. Мы садимся, отыгрываем партию или две, открываем конверт. Все в приподнятом настроении клеят новые наклейки, разглядывают новые карточки и соглашаются, что классно поиграли. А потом месяц-два не достаем коробку с полки.
Источник https://nastol.io/zombie_teenz_evolution/reviews/328239
Игра, в которой ты пытаешься обуздать хаос. Твоя цель не выполнить больше заказов, а облажаться не так быстро, как соперник. По сути это настольное воплощение казуальных видеоигр, где в твою кафешку приходят посетители и делают заказы из разных комбинаций ингредиентов и ты, не давая им долго ждать, должен собирать их заказы. Буквально через пару раундов заказов становится так много, что комфортно включиться в игру и поставить на поток их выполнение не удастся, игра переходит в режим выживания. Очень бодренько проходит вся эта суета. Про компоненты можно даже и не говорить. Все и так видели эту милоту
Источник https://nastol.io/coffee_rush/reviews/328240
Отличная олдовая РПГ
Все построено на бэгбилде жетонов, которые заменяют систему карт в подобных играх:
Подобрал закрытый жетон с поля- разыграл, выложил из мешка на поле новый куда хочешь.
На жетонах враги, квесты почти все на 2цепочки (найди а поле/купи-принеси в локацию получи награду), или нпс (квестодалели, торговцы, мастера на прокачку)
Геймплей простой, но интересный: продишь по тайлам, открываешь жетоны, набираешь квестов, качаешься на врагах.
Глобальная цель- выполнить большой личный 3х составный квест и тогда можно идти к главзлодею, валить его миньонов, а потом его самого.
Очень в атмосфере фентези фильмов из 80-90х
Прокачка работает хорошо, есть один дисбалансный персонаж, но в остальном очень приятная игра.
Правила только собраны ужасно, сложно вникать.
И да, доп показался динамичнее базы
в каком виде брать? надо ли миниатюры, пданшеты, допы ? или в голой базе все и так хорошо?
зумеры не поняли, что это очередная реинкарнация старого Dungeon Keeper. Странно что это не упомянули в описании.
Нет, не считаю их хорошими ни в коей мере. Нигде про это и не писал. Вопрос закрыт. Благодарю.
Помимо эффекта блока/атаки на карте может быть что-то ещё. Например движение. И оно сработает.
Я вижу в этой ветке следующее: и Snowyardman, и Igber, и Heretic понимают, как работает звёздочка на карте. Но Snowyardman'а смущают формулировки про игнорирование звёздочки, хотя как по мне ребята объяснили, что имели в виду. Не понимаю о чём продолжается спор =)
Попробую немного дополнить от себя. Igber и Heretic, говоря про пустую клетку, имеют в виду клетку на карте, а не на поле. То есть даже если на поле стоит противник, но вы не выполнили условие звёздочки (например не то камаэ или нет концентрации), то эффект звёздочки не работает, соответственно можно считать, что эта клетка на карте - пустая. Надеюсь я правильно понял суть недопонимания и смог внести немного ясности
Отвечу и здесь, чтобы ответ был виден тем, кто заходит в карточку игры:
Сначала враги получают силу, затем атакуют и потом активируют негативные эффекты конца раунда
"Подскажите по правилам пожалуйста:"
Да, уже ответили - сначала идёт прирост силы, затем атаки, а потом негативные эффекты конца раунда.
В этом и смысл данного режима игры, чтобы монстры больно кусались. К сожалению, это немного искусственное повышение сложности, поэтому монстры очень сильно изнуряют отряд, что приводит к мысли, что боёвка не очень желательна. Уже потом учишься раскачивать отряд, что даже таких усиленных монстров побеждаешь без чрезмерных потерь, но обнажается другая проблема - у монстров много здоровья (если применять эффекты карточек усиления), поэтому бьём мы врагов долго, муторно и всё равно теряем на них определённое количество ресурсов. В первой части Спящих Богов боёвка выглядит гораздо более органичной (пусть и в чём-то менее разнообразной).
Остаётся у вас.
Понравилась механика с событиями "прошлое, будущее, настоящее". Понравилось, что каждый эпизод имеет какую-то свою фишку. Не понравилось малое количество нарратива. По сути есть малюсенький комикс почти без слов в начале и в конце главы. И описание карт в духе "на вас напала бандиты". Ни я, ни ребенок за 5 глав не прониклись историей. механически играть было приятно. Сюжетно отклика было ровно ноль. Пришли к средней концовке, победили "босса", принцесса оказалась в другом замке, а рефлексии по этому поводу вообще никакой. И самое главное переигрывать не возникло никакого желания.
А больше всего убил триггер определения концовки. Нас (думаю как и многих) от лучшей концовки в игре отделило одно единственное событие из второй главы, которое на момент прохождения не выглядело как что-то из ряда вон. Предполагается, что после такого прохождения, нужно осмыслить свои поступки, обсудить с ребенком, что было сделано неправильно. А мне по большому счету даже сказать было нечего.
Короче 1 раз пощупать, оценить необычный опыт, мб вам даже повезет проникнуться и поймать то самое озарение, о котором вещают обзоры на 10 из 10
Источник https://nastol.io/eila_and_something_shiny/reviews/328243
Очередная коробка Детектива-консультанта. Из новых фишек особняк с кучей комнат и людей и мини-кампания с таймером. По началу особняк выглядит довольно свежо. Но потом он начинает появляться буквально в каждом сценарии и работает плюс-минус по одному принципу - тысяча человек прислуги и жильцов в тысячах комнат особняка, всех запомнить лично мне было очень непросто, да еще и кто с кем, во сколько и в какой комнате взаимодействовал. Тем не менее эта коробка, лично мне, понравилась гораздо больше Джека-Потрошителя.
Источник https://nastol.io/sherlock_holmes_consulting_detective_carlton_house_queens_park/reviews/328244
Разработчик на бгг отвечал. Сначала прирост силы, потом атака.
Хорошие идеи :)
Так и появляются фанатские дополнения.
Решительно не понимаю, почему люди утыкаются в мотивы.
Слежка - ульта. Убийца просто никак не может напрямую воздействовать на неё и всегда вынужден говорить правду.
И он не может накрыть всё поле, убить, запугать, разогнать всех людишек, чтобы невозможно было его мотив вскрыть.
Единственная возможность - надеяться, что детектив тупанёт. У меня такое разок было. Я две слежки одинаково тупо провёл, из трёх оставшихся мотивов не вычеркнув ни одного. Прям затмение нашло. Но это не стандартная ситуация в игре, а реальный затуп был.
В остальные разы выяснение мотива было призвано оттянуть на себя немножко действий, чтобы детектив не так бодро и неотвратимо преступника хватал.