Могу ли я играть Действие не в свой ход? Например карту Действие(не дословно): Уничтожь действие повлиявшее на приспешника или базу. Просто одно когда в свой ход я могу уничтожить действие сыгранное на базу. а вот другое то что я никак не могу повлиять на действие сыгранное кем то на моего приспешника. почему спрашиваю. у фракции Леприконы(Tricksters)есть такая вот карта действия. и что я вычитал в правилах что: СЫГРАТЬ: Игрок играет карты на втором шаге своего хода а также всякий раз, когда свойство специально говорит об этом.
Вопрос. А Спецсвойство можно играть только тогда, когда об этом указано именно в карте? Например я захватываю базу и может ли противник выложить "Старпома" ? (в этой катре не указано, что она может быть сыграна перед захватом базы)
Короче говоря, карту Спецсвойство нельзя сыграть противнику в момент моего захвата базы. Если только там (на карте) не указано, что её можно сыграть именно когда захватывается база, а такое как я вижу есть только у Ниньдзя. Значит только они могут что то предпринять в момент захвата. Зачем тогда в правилах так обобщённо сказано (стр.6 второй абзац (рус)) ?
Сегодня вскрыл коробку и когда раскладывал фракции по пакетикам обнаружил, что у меня 3 лишних карты инопланетян. Остальное всё сходится. Я так подозреваю надо выкинуть три карты Разведчика? Кто подскажет? Фото приложил к карточке игры.
Сейчас под рукой игры нет, так что опишу дословно... Некоторых приспешников у этой "расы" зовут "микро-бот", есть карты которые дают "+1" ко всем "микроботам" на базе... Но, есть одна карта, где в описании написано (примерно) - "все твои приспешники считаются микро-ботами"... Это как понять? В одних картах написано "только микро-боты", а в других "все приспешники микро-боты".
Если есть карта "все твои приспешники считаются микро-ботами" и "только микро-боты или все приспешники микро-боты(это одно и тоже) +1", то все приспешники на базе являются микро-ботами и получают +1
Значит - мои приспешники из второй "расы" (например играю за "пиратов-роботов") тоже будут микро-ботами? От него возникает второй вопрос - у "леприконов" есть карта "Проход запрещён" (выбрать расу, этой расой нельзя нападать на эту базу). Имеют виду только один класс игрока (пираты) или оба (пираты-роботы) ?
Да, если это указано в свойствах какой-либо карты. Например, если на столе выложена база homeworld со свойством "каждый раз сыграв сюда приспешника, можешь сыграть экстра приспешника силой 2 или меньше" и у тебя на руках, допустим, три приспешника с силой 2 и один приспешник с силой 3 - ты можешь выложить их всех на эту базу (сначала 3, потом 2 как экстра-приспешника за счет свойства базы, потом следующего 2, ит.д.)
Спасибо за ответ. То есть например я могу сыграть приспешника какого-нибудь, поднять по спецсвойству Настырника с кладбища плюс ещё действием "Они всё прут и прут" поднять ещё кого-то с кладбища, так? Ну кладбище=сброс
У ниндзя есть карта-действие "Убийство", в ней говорится что-то вроде: "До конца хода убейте любого приспешника врага". Какую карту на английском там перевели, что непонятно когда она сработает?
В ближайшем конце хода(до того момента может многое произойти). Если вдруг будет спецсвойство - сыграйте действие в чужой ход, то умрет в конце чужого. Если сыграл в свой ход - то в конце своего. В кки (в данной игре как в прямом потомке) текст карт следует воспринимать буквально, пусть он иногда и кажется бессмысленным.
Поиграли на пару. Не играется она на двоих. Очень медленно раскручивается. Азарт нулевой, увы. Арт прикольный, свойства прикольные, задумка не плохая. Должна понравится любителям манчкина и короля токио, тех кого не пугает текст на картах и элементы задротского юмора.
Поиграли несколько партий на двоих. Вполне нормально играется, можно даже какую-никакую стратегию пытаться применить. На 3-4 человека это уже бессмысленно, слишком сильное взаимодействие между игроками и дальше чем на 1-2 хода просчитать не получится. Арт, кстати, на любителя: мне понравилось, а вот жене - нет.
Спецсвойство: в свой ход можешь сыграть эту карту из своей стопки сброса как экстра-приспешника. За ход ты можешь применить свойство только одного настырника.
А что не понятно-то?) В течении своего хода, если в стопке сброса у вас есть настырники, то одного из них(за ход) можно достать из сброса и сыграть на любую базу(возможную), как экстра-приспешника.
Чтобы не растягивать обсуждение по 3 разным карточкам (а потом и больше), предлагаю обсуждать всё в карточке базовой коробки.
А теперь первый вопрос: Что делать с "Призраками". Пробовали скрестить их со Стимпанком, потом с Зомби. Оба раза получилась фигня, Призраки были балластом в колоде. Кто уже играл? Что и как вы с ними делали? Есть какая-то тактика?
Как раз с Зомби Призраки просто шикарные. Сами быстро становятся толстыми, и позволяют быстрее раскрутить движок Зомбарей через грейв. Еще более менее с роботами, потому что последние имеют привычку быстро "раскастовывать" руку. А так да, в остальном они не очень. У нас стандартное применение - достаться игроку который взял зомби, если все остальные сильные колоды уже увели.
Кстати, а как вам колода зомби-пришельцы? При игре на двоих, она просто рвала противника. Основой стали захватчики, которые дают +1 очко. Картами пришельцев возвращаем их с поля боя и играем снова. Картами Зомби достаём или играем их с кладбища. В итоге каждый ход или через ход +1 очко, помимо захватов. А противнику нужно постоянно догонять и пытаться быть первым на всех базах, что очень сложно.
Я, если честно, на двоих ни разу не играл. Только втроем и вчетвером. А там темп игры заметно выше. Такой комбинацией точно играли, но не помню насколько успешно. Но в целом должно работать. Главная проблема: играешь на базу Захватчика, а все переключаются на другую базу, в итоге он на грейв не попадает, а просто каждый ход его крутить ручками все же медленновато. Хотя на двоих опять же может работать.
Так в том то и была фишка. Я всё ломал голову - зачем Пришельцам так много карт, которые возвращают одного приспешника обратно на руку (половина всех действий и приспешников этим занимаются). Так вот, мы возвращаем не противников, а своих захватчиков и снова их играем, получая раз за разом +1.
А Зомби нужны, чтобы быстро отыскать их в колоде с помощью зомби-маркета и потом поднять их, если они упали в сброс. В итоге получается конвейер из +1, главное не давать противнику в одиночестве базы захватывать.
Ну да, я об этом и писал сразу при разборе фракций: "Основная победная сила тут миньоны, приносящие 1 очко на входе. Поэтому второй фракцией нужна колода, позволяющая сыграть двух миньонов в ход (волшебники, лепреконы, зомби), чтобы после розыгрыша возвращать его себе в руку."
Кто играл, давайте перемоем косточки(карточки) фракциям? То что увидел за 5 партий.
Роботы. Единственная фракция в игре, у которой соотношение приспешники\действия - 18\2. У всех остальных вроде как 10\10. А значит они просто валят толпой. Приспешники довольно слабые, в основном силой 1 и 2, но много свойств завязанных друг на друга. Усиливают друг друга, позволят сыграть экстра-приспешников, и даже замешивают ботов из сброса обратно в колоду. В пару им проситься кто-нибудь заточенный на действия, мне очень понравилась связка с Леприконами, те обладают мощнейшей картой, позволяющей выкладывать экстра-приспешника каждый ход, и тогда вал роботов очень сложно остановить. Но Роботы отлично контрятся пиратами – они имеют карты позволяющие выносить слабых приспешников пачками и роботы часто становятся жертвами бортового залпа итд.
Ниндзя. Убивают всё живое, но поодиночке. Так что роботам на них начхать. но главное свойство ниндзя, прибегать на раздачу очков при захвате базы. Особенно это чувствуется при игре вдвоём, вы потратили 5-8 карт на захват базы, а потом прибегают ниндзя одной картой и получают очки за второе место! Сами же они параллельно захватывали свою базу, убивая ваших приспешников, которые пытались там окопаться… Играть против них не просто, но возможно. Только нужно стараться захватывать базы, где разница между первым и вторым местом побольше. Хорошо сочетаются с любой другой фракцией.
Мы сыграли уже несколько десятков партий. Играли, правда, с аддоном сразу, но все равно силу фаркций оценить примерно можно. Играли всегда полным составом, поэтому сужу именно с этой точки зрения. Имхо можно смело говорить о 4 сильных и 4 более слабых фракциях. 4 сильных: - Зомби кажутся самыми сильными, ибо позволяют стабильно играть минимум 1 миньона в ход. Бесконечные реанимирования зомби лорда, грейвдиггера и т.д. позволяют колоде самой по себе давать нехилый адвантаж. А возможность повторно поднимать сильных миньонов второй фракции позволяет ей хорошо комбиться с любой колодой (бесконечные шиноби - автовин). Основной минус - слабая ранняя игра. - Ниндзя имеют очень хороших миньонов с ремувалом на входе, убивалки, шиноби и подсовывание миньона перед взятием базы (из чужих хорошо подкидывать перемещающего алиена). Т.о. есть все, что надо. Единственный минус - 2 плохих экшена, которые ломают экшены на миноьнах. Очень часто лежат мертвым грузом в руке. В целом очень хорошая контрольная колода. - Роботы агрессивные. Позволяют накидывать очень много за раз и с ходу брать базы внезапно для оппонентов. 2 единственных экшена шикарны. Буду сыгранными вовремя делают игру просто. Главная проблема - восстановление боеспособности после опустошения руки (обычно спасают зомби, волшебники). - Чародеи - колода о чистом карт-адвантаже. Потяни карточек, сыграй миньона, с него получи экшен, с него экстра миньона и т.д. Главный плюс - позволяют быстро прочесать всю колоду и найти самые сильные карты как своей, так и союзной фракции. За счет этого хорошо работают со всеми остальными колодами, но особенно с теми, где также есть карты, дающие сыграть экстра-карту. 4 более слабые: - Динозавры самая простая колода. Туши, ремувал. Соответственно в качестве второй фракции нужна колода, обладающая каким-нибудь движком, будь то ниндзи, чтоб подсовывать рексов, зомби, чтоб возвращать их с грейва и т.д. Без этого можно надеяться только на сильные раздачи. - Пираты хорошо тормозят всякую мелочь типа роботов и волшебников, но сами нормально брать базы не могут. Главная сила фракции - морячки с силой 2. Чем раньше такие ребята придут, тем больше шансы побороться за победу, но они первая цель для чужого ремувала, поэтому надо сохранить. Отлично смотрятся с зомби, которые позволяют их возвращать в случае убийства. Еще есть шикарная комба, которой я однажды взял за ход 13 очков - сыграл 3 таких парня на одну базу, раскачал одного динозаврской раскачкой, и прошелся этой толпой по 4 базам. Но без синергии колода тухловата. - Инопланетяне похожи на пиратов: перемещают себя, других, немного тормозят, но реальной возможности брать базы не имеют. Основная победная сила тут миньоны, приносящие 1 очко на входе. Поэтому второй фракцией нужна колода, позволяющая сыграть двух миньонов в ход (волшебники, лепреконы, зомби), чтобы после розыгрыша возвращать его себе в руку. В игре вдвоем, как и пираты, возможно действительно смогут мешать сопернику, но при полном составе, пока мешаешь одному, остальные процветают. Обманщики - контрольная колода, при этом не имеющая своего движка. Сама по себе мало что могут, но отдельные карты хорошо комбятся с другими колодами. например гремлин с Жертвой волшебников, экшены на базу для экстра-миньона с роботами, динозаврами и.т.д.
В целом как-то так) Я бы категорически рекомендовал брать аддон, там за счет разных синергичных сочетаний слабые колоды начинают мочь.
Главная фишка пиратов - способность непредсказуемо лазить по базам. Шлюпки, на всех парусах, пиратский король. Способность вбросить десяток единиц силы на базу во время скоринга - решает.
Собственно про все фракции из базовой коробки рассказано, спасибо.
Сейчас мы довольно много играем 1 на 1 и надо сказать, что игра вдвоём довольно сильно отличается от игры большим составом. Занять второе место несложно и значит разрыв, после захвата базы, меняется всего на 1-2 очка и для победы, нужно провести серию захватов на 1 месте или искать другие варианты. Тактика, которая работает в мультиплеере – «везде по чуть-чуть» тут не работает совсем и приходиться шевелить мозгами.
Вообще игра на двоих понравилась, вполне разумная карточная игра, а не просто филлер для убивания времени.
Вот ТОП-3 фракций у нас при игре вдвоём. 3. Ниндзя. Миньоны, которые прискакивают в момент захвата базы, решают. Противник может в одиночку захватывать базу, тратить 5-8 карт на это, а в момент подсчёты вы приходите и получаете очки за второе место. Сами же вы можете пробовать захватить базу, отстреливая вражеских миньонов. При игре «вторым номером» маст хев.
2. Волшебники. Здесь ценна возможность быстрее пролистывать колоду в поисках «сильных» карт. Также это даёт меньшую зависимость от стартового расклада и прихода карт, делает колоду более упровляемой. Плюс приятные плюшки с экстра-миьонами и экстра-действиями.
1. Зомби. Здесь у нас есть контроль не только над колодой, но и над сбросом. Можно на полную катушку использовать «сильные» карты второй фракции, доставая их с кладбища. Играя зомби можно реализовать потенциал второй фракции и делать убийственные комбы. Так, например, отлично сработала связка зомби-пришельцы. Миньоны пришельцев, которые приносят очки, постоянно доставались с кладбища и снова приносили очки. Я получил таким образом +5 очков и у противника не было шансов, так как захватывать базы в одиночестве я ему не давал.
уточните пожалуйста ,каким образом вы поочередно захватили одной раскаченной толпой четыре базы? разве захват базы не является фактическим концом хода?
Не является. Ход заканчивается, когда засчитываются все базы, которые могут быть захвачены и разрешены все способности "после захвата базы". И только после этого ход заканчивается.
давайте тогда разбираться :) ход игрока делится на 5 этапов. Нас интересует третий: проверка баз. Этот этап наступает, после того как игрок сыграл все желаемые карты. Потом проверяется соотношение нападения и защиты баз. Если нападение позволяет захват, то он осуществляется. Т е, фактически, проверяется тригер на начало фазы. Таким образом, перемещение пиратов осуществляется уже после объявления о захвате баз. Как-то так. Ваше мнение?
В правилах достаточно чётко всё расписано. 1. Если есть готовая к захвату база, то проведите захват и раздайте очки. 2. "Если на столе остались другие готовые к захвату базы, то повторите процесс" - цитата из правил. Порядок захвата определяет игрок.
как говорится, дьявол кроется в деталях))) как мне кажется, под "оставшимися" нужно понимать базы, которые можно было захватить в начале фазы захвата. Хотелось бы услышать мнение, так сказать, третьей стороны. Может кто присоединится к обсуждению? P.S.: это все действие "проклятого" меджика, привык к четкой структуре хода)))
и да: " Если к захвату готово сразу несколько баз, порядок их захвата определяет тот игрок, чей сейчас ход"; Т е очередность захвата определяется только тогда, когда одновременно к захвату готово несколько баз.
У меня тоже проклятый междик, который говорит что все триггеры надо разрешать по мере их возникновения. А вообще цитирую правила: After scoring, players can use Special abilities that happen “after” a base scores. Then all cards still on that base go to their owners’ discard piles. This does not destroy them, but might trigger abilities that happen when they go to the discard pile. Put the scored base into the base discard pile. Replace it with the top card of the base deck, if any. Check to see if another base is ready to be scored. Score it too, the same way.
Доброго времени суток, осталось немного непонятным, можно ли выкладывать "цепочки" экстра-приспешников? Вытащить одного, используя его свойства выложить второго, используя свойства второго и так далее?
Да, конечно, на этом базируется часть основных комбинаций отдельных колод. Чтобы не запутаться, после каждой сыгранной карты лучше объявлять сколько у вас и каких карт вы можете сыграть, например: "У меня еще 2 экстра-приспешника, основное действие и экстра-действие. В качестве экстра-действия я играю действие, дающее мне еще экстра-приспешника. Теперь у меня 3 экстра-приспешника и одно основное действие."
Жаль, не нашел русского FAQ по игре, просто назрел вопрос (не совсем спорный, но в последней партии он возник):
Есть у фракции пришельцев карта "Помехи". В её свойствах написано "Игнорировать свойства базы". Вопрос в следующем: если на базу играется карта действия, которая например не дает играть на базу вражеских приспешников, можно ли играть карту "Помехи" что бы игнорировать действия такой карты?
Другими словами, карта которую играешь на базу с затяжным свойством считается в последствии "свойством базы"? Я думаю, что нет, что это домыслы уже, но все же. Может кто подскажет.
Вчера неожиданно для себя поиграл. Играл в локализованную версию. Издание отличное, толстые, приятные на ощупь карты, удачные шрифты и убогое (прости, Dofin) название. Отдельный плюс за непереведенную рубашку карт. Сама игра внезапно понравилась, такой себе быстрый, рандомный, веселый филлер.
Игра очень нравится, с аддоном становится абсолютно прекрасной. Играем с друзьями в качестве казуальной многопользовательской версии MtG. В этом плане смотрится отлично - несложная, относительно быстрая, много синергий, комб, абилок, триггеров. Поначалу парит дисбаланс фракций, но драфт колод, когда все карты уже изучены, хорошо разруливает эту проблему. Главный минус игры - играть интересно только если все игроки примерно одинаково знают игру и умеют в нее играть. Новички все время оставляют базы в одном ходе до взятия, что позволяет не напрягаясь выигрывать игру сидящему следом.
Вдогонку к впечатлениям - http://tesera.ru/user/Ser_vershitel/thought/325708/ Сыграли вдвоём и втроём. В общем впечатление осталось положительное. Стиль игры меняется не сильно, а вот ощущения довольно сильно зависят от количества игроков.
На четверых, ситуация на поле меняется всего за 1 круг и может разрушить все ваши планы. Но с другой стороны, оппоненты могут сделать вам подарок – оставить на ваш ход почти захваченную базу, приходи и забирай очки. В общем, всё довольно рандомно, ситуация на столе быстро меняется и весело.
Игра на троих, менее рандомна, часть фракции из базы остаётся в коробке, что повышает реиграбельность. Ситуация меняется не так быстро, и можно надежнее планировать свои будущие действия. Появляется больше планирования и становиться меньше анархии на поле.
Игра на двоих. Может быть очень разной и это очень зависит от вас, вашего оппонента и вашего настроения. Боже вас упаси сесть играть с игроком, у которого случается паралич анализа – всё будет долго, нудно и уныло. Если же вы играете с человеком, который понимает, что это несложная весёлая игра – то вы гарантированно получите полчаса-час удовольствия. Кстати на двоих можно достаточно эффективно контрить вражеский набор фракций. Вообще игра становиться гораздо более тактической, особенно если знаешь свойства баз и состав фракций.
Спс, всем кто дочитал ) Мой личный выбор – игра на троих, нужное мне сочетание рандома и тактики. Ни капли не жалею, что купил игру.
Очень смешанные чувства вызвала игра. Сначала подкупила идея независимых фракций, которые комбинируются в 56 вариантов. Сами фракции подобраны весьма оригинально, гномов и эльфов нет. Но чем дальше в лес, тем больше недостатков. Отвратительная рубашка вырвиглазного цвета. Лицевая сторона карт - гигантизм шрифтов и пустота содержания. Нет даже обрамления, просто рисунок на бэкграунде. Самой последней каплей оказались правила на 4 страницы в духе "Смешай 2 фракции, выкладывай миньонов, получай очки". Для детей до 12 лет сгодится. Вероятный аргумент, что игра - стеб над кки на поржать, типа манчкина не выдерживает критики. Два (да даже и четыре) человека, которые играют в игру и ржут выглядят глупо. Вердикт. С детьми можно поиграть, поучить английский, посмеяться. Ну еще можно использовать как гейтвэй для освоения ККИ/ЖКИ/Декбилдинга. Вряд ли она способна дать что-то сверх этого.
P.S. Игру не держал в руках, после нескольких обзоров отказался от покупки и удалил из вишлиста. Попытки меня переубедить приветствуются.
Вроде с первого взгляда видно, что игра и создавалась на "поржать", предъявлять к ней требования глубокой высокостратегичной игры и осуждать за их отсутствие несколько неуместно.
Там, где недобрали механикой, можно компенсировать дизайном. Тот же манчкин, при всей моей нелюбви к нему может похвастаться хорошо выдержанным визуальным стилем и тематикой. Также существуют примеры, когда простая механика шла не в ущерб, а в плюс игре (Smallworld). Увы, но в данной игре не удалось найти ни того, ни другого...
Я лично вижу в Ваших речах разочарование в тех моментах, которые я в этой игре и не думал искать. Потому мне и видится, что проблема скорее в Вашем отношении к игре, нежели в самой игре.
Попробую сыграть, поделюсь. После Tschak! меня уже просто артом не заманишь - я стал осторожен :)
Чисто теоретически игра должна быть достаточно весёлой да и где подумать вроде есть. Мне кажется она имеет свою нишу чуть усложнённого филлера. С одной стороны быстро, с другой стороны всё-таки колоды и т.п. эдакий упрощённый nightfall :)
Hobbygames 22.02.2014 10:30
Выпуск дополнений будет, но не в ближайшее время.
Интересно, в какие сроки. Игра классная, хотелось бы локализованных дополнений.
Могу ли я играть Действие не в свой ход? Например карту Действие(не дословно): Уничтожь действие повлиявшее на приспешника или базу. Просто одно когда в свой ход я могу уничтожить действие сыгранное на базу. а вот другое то что я никак не могу повлиять на действие сыгранное кем то на моего приспешника. почему спрашиваю. у фракции Леприконы(Tricksters)есть такая вот карта действия. и что я вычитал в правилах что: СЫГРАТЬ: Игрок играет карты на втором шаге своего хода а также всякий раз, когда свойство специально говорит об этом.
В правилах чётко написано: когда свойство СПЕЦИАЛЬНО говорит об этом.
Приведённую в пример карту нельзя играть в чужой ход. Так как там нет об этом специального упоминания.
Обычно действия, которые можно сыграть не в свой ход идут с пометкой "спецсвойство".
ок. мы так и играли.спасибо.
Вопрос. А Спецсвойство можно играть только тогда, когда об этом указано именно в карте? Например я захватываю базу и может ли противник выложить "Старпома" ? (в этой катре не указано, что она может быть сыграна перед захватом базы)
Короче говоря, карту Спецсвойство нельзя сыграть противнику в момент моего захвата базы. Если только там (на карте) не указано, что её можно сыграть именно когда захватывается база, а такое как я вижу есть только у Ниньдзя. Значит только они могут что то предпринять в момент захвата. Зачем тогда в правилах так обобщённо сказано (стр.6 второй абзац (рус)) ?
Ставлю себе на заметку - игра хорошая, но перед покупкой русской версии стоит дождаться локализации дополнений ))
Сегодня вскрыл коробку и когда раскладывал фракции по пакетикам обнаружил, что у меня 3 лишних карты инопланетян. Остальное всё сходится.
Я так подозреваю надо выкинуть три карты Разведчика?
Кто подскажет?
Фото приложил к карточке игры.
А у меня наоборот 4х инопланетян не хватало. Все сборщики отсутствовали. Пришлось писать в HW. Отправили быстро, правда ехали карты больше месяца.
Так в итоге, какие карты у меня лишние?
Разведчиков должно быть 3?
Сейчас под рукой игры нет, так что опишу дословно...
Некоторых приспешников у этой "расы" зовут "микро-бот", есть карты которые дают "+1" ко всем "микроботам" на базе... Но, есть одна карта, где в описании написано (примерно) - "все твои приспешники считаются микро-ботами"... Это как понять? В одних картах написано "только микро-боты", а в других "все приспешники микро-боты".
Если есть карта "все твои приспешники считаются микро-ботами" и "только микро-боты или все приспешники микро-боты(это одно и тоже) +1", то все приспешники на базе являются микро-ботами и получают +1
Значит - мои приспешники из второй "расы" (например играю за "пиратов-роботов") тоже будут микро-ботами?
От него возникает второй вопрос - у "леприконов" есть карта "Проход запрещён" (выбрать расу, этой расой нельзя нападать на эту базу). Имеют виду только один класс игрока (пираты) или оба (пираты-роботы) ?
Да, все приспешники обоих фракций подпадают под действие карт.
Главный Леприкон может запретить только одну из двух фракций игрока.
В данном случае ("все твои приспешники считаются микро-ботами") имеются в виду приспешники на ВСЕХ базах.
Вообще все что-ли? Так это тогда какой-то мега-монстр может быть, который базы в одного будет брать. Или нет?
Вообще все.
Да, в нужный момент он может делов натворить. Это одна из главных фишек фракции.
О локализации допов ничего не слышно?
Пока тишина.
Да рано еще говорить. Минимум полгода будут смотреть на продажи базы.
Смеетесь? Ждать бесполезно, уже взял доп на ангельском. К Ангелам смерти допы локализовали? А к королю Токио? Может к Бэнгу?)
к Бэнгу обещали же вроде, если ничего не путаю.
Я вот тоже уже думаю заказать на амазоне дополнения, подожду третьего допа и закажу) с английским проблем нет, думаю нормально будет
Хочется медвежих кавалеристов!
Экстра-приспешников можно играть сколько угодно раз за ход?
Да, если это указано в свойствах какой-либо карты. Например, если на столе выложена база homeworld со свойством "каждый раз сыграв сюда приспешника, можешь сыграть экстра приспешника силой 2 или меньше" и у тебя на руках, допустим, три приспешника с силой 2 и один приспешник с силой 3 - ты можешь выложить их всех на эту базу (сначала 3, потом 2 как экстра-приспешника за счет свойства базы, потом следующего 2, ит.д.)
Спасибо за ответ. То есть например я могу сыграть приспешника какого-нибудь, поднять по спецсвойству Настырника с кладбища плюс ещё действием "Они всё прут и прут" поднять ещё кого-то с кладбища, так? Ну кладбище=сброс
Да, особенность зомби - работа со сбросом (клаббищем)
У ниндзя есть карта-действие "Убийство", в ней говорится что-то вроде: "До конца хода убейте любого приспешника врага".
Какую карту на английском там перевели, что непонятно когда она сработает?
в карте говорится выбери приспешника, в конце хода убей его. По-моему всё понятно написано.
В конце чьего хода? Если своего, то зачем это писать?
Вероятно, во время хода может произойти "делёжка" базы (во время которого и сможет участвовать будущая жертва).
В ближайшем конце хода(до того момента может многое произойти).
Если вдруг будет спецсвойство - сыграйте действие в чужой ход, то умрет в конце чужого. Если сыграл в свой ход - то в конце своего.
В кки (в данной игре как в прямом потомке) текст карт следует воспринимать буквально, пусть он иногда и кажется бессмысленным.
Поиграли на пару. Не играется она на двоих. Очень медленно раскручивается. Азарт нулевой, увы. Арт прикольный, свойства прикольные, задумка не плохая. Должна понравится любителям манчкина и короля токио, тех кого не пугает текст на картах и элементы задротского юмора.
Поиграли несколько партий на двоих. Вполне нормально играется, можно даже какую-никакую стратегию пытаться применить. На 3-4 человека это уже бессмысленно, слишком сильное взаимодействие между игроками и дальше чем на 1-2 хода просчитать не получится.
Арт, кстати, на любителя: мне понравилось, а вот жене - нет.
Народ, кто может объяснить спец свойство настырников? Так и не удалось понять его.
Было бы чудесно, если бы вы текстовку приложили самого свойства.
Спецсвойство: в свой ход можешь сыграть эту карту из своей стопки сброса как экстра-приспешника. За ход ты можешь применить свойство только одного настырника.
А что не понятно-то?) В течении своего хода, если в стопке сброса у вас есть настырники, то одного из них(за ход) можно достать из сброса и сыграть на любую базу(возможную), как экстра-приспешника.
Чтобы не растягивать обсуждение по 3 разным карточкам (а потом и больше), предлагаю обсуждать всё в карточке базовой коробки.
А теперь первый вопрос:
Что делать с "Призраками".
Пробовали скрестить их со Стимпанком, потом с Зомби. Оба раза получилась фигня, Призраки были балластом в колоде.
Кто уже играл? Что и как вы с ними делали? Есть какая-то тактика?
Как раз с Зомби Призраки просто шикарные. Сами быстро становятся толстыми, и позволяют быстрее раскрутить движок Зомбарей через грейв.
Еще более менее с роботами, потому что последние имеют привычку быстро "раскастовывать" руку.
А так да, в остальном они не очень. У нас стандартное применение - достаться игроку который взял зомби, если все остальные сильные колоды уже увели.
Спасибо за ответ!
Надо будет ещё раз попробовать. Или вообще забить на них.
Кстати, а как вам колода зомби-пришельцы?
При игре на двоих, она просто рвала противника.
Основой стали захватчики, которые дают +1 очко. Картами пришельцев возвращаем их с поля боя и играем снова. Картами Зомби достаём или играем их с кладбища.
В итоге каждый ход или через ход +1 очко, помимо захватов. А противнику нужно постоянно догонять и пытаться быть первым на всех базах, что очень сложно.
Я, если честно, на двоих ни разу не играл. Только втроем и вчетвером. А там темп игры заметно выше.
Такой комбинацией точно играли, но не помню насколько успешно. Но в целом должно работать. Главная проблема: играешь на базу Захватчика, а все переключаются на другую базу, в итоге он на грейв не попадает, а просто каждый ход его крутить ручками все же медленновато. Хотя на двоих опять же может работать.
Так в том то и была фишка. Я всё ломал голову - зачем Пришельцам так много карт, которые возвращают одного приспешника обратно на руку (половина всех действий и приспешников этим занимаются). Так вот, мы возвращаем не противников, а своих захватчиков и снова их играем, получая раз за разом +1.
А Зомби нужны, чтобы быстро отыскать их в колоде с помощью зомби-маркета и потом поднять их, если они упали в сброс.
В итоге получается конвейер из +1, главное не давать противнику в одиночестве базы захватывать.
Ну да, я об этом и писал сразу при разборе фракций:
"Основная победная сила тут миньоны, приносящие 1 очко на входе. Поэтому второй фракцией нужна колода, позволяющая сыграть двух миньонов в ход (волшебники, лепреконы, зомби), чтобы после розыгрыша возвращать его себе в руку."
Кто играл, давайте перемоем косточки(карточки) фракциям?
То что увидел за 5 партий.
Роботы. Единственная фракция в игре, у которой соотношение приспешники\действия - 18\2. У всех остальных вроде как 10\10. А значит они просто валят толпой. Приспешники довольно слабые, в основном силой 1 и 2, но много свойств завязанных друг на друга. Усиливают друг друга, позволят сыграть экстра-приспешников, и даже замешивают ботов из сброса обратно в колоду.
В пару им проситься кто-нибудь заточенный на действия, мне очень понравилась связка с Леприконами, те обладают мощнейшей картой, позволяющей выкладывать экстра-приспешника каждый ход, и тогда вал роботов очень сложно остановить.
Но Роботы отлично контрятся пиратами – они имеют карты позволяющие выносить слабых приспешников пачками и роботы часто становятся жертвами бортового залпа итд.
Ниндзя. Убивают всё живое, но поодиночке. Так что роботам на них начхать. но главное свойство ниндзя, прибегать на раздачу очков при захвате базы. Особенно это чувствуется при игре вдвоём, вы потратили 5-8 карт на захват базы, а потом прибегают ниндзя одной картой и получают очки за второе место! Сами же они параллельно захватывали свою базу, убивая ваших приспешников, которые пытались там окопаться…
Играть против них не просто, но возможно. Только нужно стараться захватывать базы, где разница между первым и вторым местом побольше.
Хорошо сочетаются с любой другой фракцией.
Продолжение следует?
Мы сыграли уже несколько десятков партий. Играли, правда, с аддоном сразу, но все равно силу фаркций оценить примерно можно. Играли всегда полным составом, поэтому сужу именно с этой точки зрения. Имхо можно смело говорить о 4 сильных и 4 более слабых фракциях.
4 сильных:
- Зомби кажутся самыми сильными, ибо позволяют стабильно играть минимум 1 миньона в ход. Бесконечные реанимирования зомби лорда, грейвдиггера и т.д. позволяют колоде самой по себе давать нехилый адвантаж. А возможность повторно поднимать сильных миньонов второй фракции позволяет ей хорошо комбиться с любой колодой (бесконечные шиноби - автовин). Основной минус - слабая ранняя игра.
- Ниндзя имеют очень хороших миньонов с ремувалом на входе, убивалки, шиноби и подсовывание миньона перед взятием базы (из чужих хорошо подкидывать перемещающего алиена). Т.о. есть все, что надо. Единственный минус - 2 плохих экшена, которые ломают экшены на миноьнах. Очень часто лежат мертвым грузом в руке. В целом очень хорошая контрольная колода.
- Роботы агрессивные. Позволяют накидывать очень много за раз и с ходу брать базы внезапно для оппонентов. 2 единственных экшена шикарны. Буду сыгранными вовремя делают игру просто. Главная проблема - восстановление боеспособности после опустошения руки (обычно спасают зомби, волшебники).
- Чародеи - колода о чистом карт-адвантаже. Потяни карточек, сыграй миньона, с него получи экшен, с него экстра миньона и т.д. Главный плюс - позволяют быстро прочесать всю колоду и найти самые сильные карты как своей, так и союзной фракции. За счет этого хорошо работают со всеми остальными колодами, но особенно с теми, где также есть карты, дающие сыграть экстра-карту.
4 более слабые:
- Динозавры самая простая колода. Туши, ремувал. Соответственно в качестве второй фракции нужна колода, обладающая каким-нибудь движком, будь то ниндзи, чтоб подсовывать рексов, зомби, чтоб возвращать их с грейва и т.д. Без этого можно надеяться только на сильные раздачи.
- Пираты хорошо тормозят всякую мелочь типа роботов и волшебников, но сами нормально брать базы не могут. Главная сила фракции - морячки с силой 2. Чем раньше такие ребята придут, тем больше шансы побороться за победу, но они первая цель для чужого ремувала, поэтому надо сохранить. Отлично смотрятся с зомби, которые позволяют их возвращать в случае убийства. Еще есть шикарная комба, которой я однажды взял за ход 13 очков - сыграл 3 таких парня на одну базу, раскачал одного динозаврской раскачкой, и прошелся этой толпой по 4 базам. Но без синергии колода тухловата.
- Инопланетяне похожи на пиратов: перемещают себя, других, немного тормозят, но реальной возможности брать базы не имеют. Основная победная сила тут миньоны, приносящие 1 очко на входе. Поэтому второй фракцией нужна колода, позволяющая сыграть двух миньонов в ход (волшебники, лепреконы, зомби), чтобы после розыгрыша возвращать его себе в руку. В игре вдвоем, как и пираты, возможно действительно смогут мешать сопернику, но при полном составе, пока мешаешь одному, остальные процветают.
Обманщики - контрольная колода, при этом не имеющая своего движка. Сама по себе мало что могут, но отдельные карты хорошо комбятся с другими колодами. например гремлин с Жертвой волшебников, экшены на базу для экстра-миньона с роботами, динозаврами и.т.д.
В целом как-то так) Я бы категорически рекомендовал брать аддон, там за счет разных синергичных сочетаний слабые колоды начинают мочь.
Главная фишка пиратов - способность непредсказуемо лазить по базам. Шлюпки, на всех парусах, пиратский король. Способность вбросить десяток единиц силы на базу во время скоринга - решает.
Собственно про все фракции из базовой коробки рассказано, спасибо.
Сейчас мы довольно много играем 1 на 1 и надо сказать, что игра вдвоём довольно сильно отличается от игры большим составом. Занять второе место несложно и значит разрыв, после захвата базы, меняется всего на 1-2 очка и для победы, нужно провести серию захватов на 1 месте или искать другие варианты. Тактика, которая работает в мультиплеере – «везде по чуть-чуть» тут не работает совсем и приходиться шевелить мозгами.
Вообще игра на двоих понравилась, вполне разумная карточная игра, а не просто филлер для убивания времени.
Вот ТОП-3 фракций у нас при игре вдвоём.
3. Ниндзя. Миньоны, которые прискакивают в момент захвата базы, решают. Противник может в одиночку захватывать базу, тратить 5-8 карт на это, а в момент подсчёты вы приходите и получаете очки за второе место. Сами же вы можете пробовать захватить базу, отстреливая вражеских миньонов.
При игре «вторым номером» маст хев.
2. Волшебники. Здесь ценна возможность быстрее пролистывать колоду в поисках «сильных» карт. Также это даёт меньшую зависимость от стартового расклада и прихода карт, делает колоду более упровляемой. Плюс приятные плюшки с экстра-миьонами и экстра-действиями.
1. Зомби. Здесь у нас есть контроль не только над колодой, но и над сбросом. Можно на полную катушку использовать «сильные» карты второй фракции, доставая их с кладбища. Играя зомби можно реализовать потенциал второй фракции и делать убийственные комбы.
Так, например, отлично сработала связка зомби-пришельцы. Миньоны пришельцев, которые приносят очки, постоянно доставались с кладбища и снова приносили очки. Я получил таким образом +5 очков и у противника не было шансов, так как захватывать базы в одиночестве я ему не давал.
С нетерпением жду заказанные допы, игра зацепила!
уточните пожалуйста ,каким образом вы поочередно захватили одной раскаченной толпой четыре базы? разве захват базы не является фактическим концом хода?
Не является.
Ход заканчивается, когда засчитываются все базы, которые могут быть захвачены и разрешены все способности "после захвата базы". И только после этого ход заканчивается.
давайте тогда разбираться :)
ход игрока делится на 5 этапов. Нас интересует третий: проверка баз.
Этот этап наступает, после того как игрок сыграл все желаемые карты. Потом проверяется соотношение нападения и защиты баз. Если нападение позволяет захват, то он осуществляется. Т е, фактически, проверяется тригер на начало фазы. Таким образом, перемещение пиратов осуществляется уже после объявления о захвате баз.
Как-то так.
Ваше мнение?
В правилах достаточно чётко всё расписано.
1. Если есть готовая к захвату база, то проведите захват и раздайте очки.
2. "Если на столе остались другие готовые к захвату базы, то повторите процесс" - цитата из правил.
Порядок захвата определяет игрок.
Так что всё по правилам )
как говорится, дьявол кроется в деталях)))
как мне кажется, под "оставшимися" нужно понимать базы, которые можно было захватить в начале фазы захвата.
Хотелось бы услышать мнение, так сказать, третьей стороны.
Может кто присоединится к обсуждению?
P.S.: это все действие "проклятого" меджика, привык к четкой структуре хода)))
и да: " Если к захвату готово сразу несколько баз, порядок их захвата определяет тот игрок, чей сейчас ход";
Т е очередность захвата определяется только тогда, когда одновременно к захвату готово несколько баз.
У меня тоже проклятый междик, который говорит что все триггеры надо разрешать по мере их возникновения.
А вообще цитирую правила:
After scoring, players can use Special abilities that
happen “after” a base scores. Then all cards still
on that base go to their owners’ discard piles. This
does not destroy them, but might trigger abilities
that happen when they go to the discard pile.
Put the scored base into the base discard pile.
Replace it with the top card of the base deck, if any.
Check to see if another base is ready to be scored.
Score it too, the same way.
Предпоследняя строчка чётко отвечает на вопрос. "Проверьте, есть ли другие базы готовые к захвату".
Доброго времени суток, осталось немного непонятным, можно ли выкладывать "цепочки" экстра-приспешников? Вытащить одного, используя его свойства выложить второго, используя свойства второго и так далее?
Да, конечно, на этом базируется часть основных комбинаций отдельных колод.
Чтобы не запутаться, после каждой сыгранной карты лучше объявлять сколько у вас и каких карт вы можете сыграть, например:
"У меня еще 2 экстра-приспешника, основное действие и экстра-действие. В качестве экстра-действия я играю действие, дающее мне еще экстра-приспешника. Теперь у меня 3 экстра-приспешника и одно основное действие."
Жаль, не нашел русского FAQ по игре, просто назрел вопрос (не совсем спорный, но в последней партии он возник):
Есть у фракции пришельцев карта "Помехи". В её свойствах написано "Игнорировать свойства базы". Вопрос в следующем: если на базу играется карта действия, которая например не дает играть на базу вражеских приспешников, можно ли играть карту "Помехи" что бы игнорировать действия такой карты?
Другими словами, карта которую играешь на базу с затяжным свойством считается в последствии "свойством базы"?
Я думаю, что нет, что это домыслы уже, но все же. Может кто подскажет.
Точно не считается. Свойство базы - только то, что написано на самой карте базы.
Благодарю за ответ.
Мы именно так и доиграли партию. Просто хотел подтверждения =)
подскажите, если брать допы на анг языке, они совпадают рубашкой с локализацией?
Присоединюсь к вопросу. Можно в протекторы замутить наклейки с переводом.
Рисунок рубашки точно совпадает, не знаю только идентичны цветовые оттенки.
Вчера неожиданно для себя поиграл. Играл в локализованную версию. Издание отличное, толстые, приятные на ощупь карты, удачные шрифты и убогое (прости, Dofin) название. Отдельный плюс за непереведенную рубашку карт. Сама игра внезапно понравилась, такой себе быстрый, рандомный, веселый филлер.
Вчера неожиданно увидел эту игру у себя в клубе но поиграть не вышло. Прочту правила, и может быть завтра неожиданно поиграю)
Игра очень нравится, с аддоном становится абсолютно прекрасной. Играем с друзьями в качестве казуальной многопользовательской версии MtG. В этом плане смотрится отлично - несложная, относительно быстрая, много синергий, комб, абилок, триггеров.
Поначалу парит дисбаланс фракций, но драфт колод, когда все карты уже изучены, хорошо разруливает эту проблему.
Главный минус игры - играть интересно только если все игроки примерно одинаково знают игру и умеют в нее играть. Новички все время оставляют базы в одном ходе до взятия, что позволяет не напрягаясь выигрывать игру сидящему следом.
Вдогонку к впечатлениям - http://tesera.ru/user/Ser_vershitel/thought/325708/
Сыграли вдвоём и втроём. В общем впечатление осталось положительное. Стиль игры меняется не сильно, а вот ощущения довольно сильно зависят от количества игроков.
На четверых, ситуация на поле меняется всего за 1 круг и может разрушить все ваши планы. Но с другой стороны, оппоненты могут сделать вам подарок – оставить на ваш ход почти захваченную базу, приходи и забирай очки. В общем, всё довольно рандомно, ситуация на столе быстро меняется и весело.
Игра на троих, менее рандомна, часть фракции из базы остаётся в коробке, что повышает реиграбельность. Ситуация меняется не так быстро, и можно надежнее планировать свои будущие действия. Появляется больше планирования и становиться меньше анархии на поле.
Игра на двоих. Может быть очень разной и это очень зависит от вас, вашего оппонента и вашего настроения. Боже вас упаси сесть играть с игроком, у которого случается паралич анализа – всё будет долго, нудно и уныло. Если же вы играете с человеком, который понимает, что это несложная весёлая игра – то вы гарантированно получите полчаса-час удовольствия.
Кстати на двоих можно достаточно эффективно контрить вражеский набор фракций. Вообще игра становиться гораздо более тактической, особенно если знаешь свойства баз и состав фракций.
Спс, всем кто дочитал )
Мой личный выбор – игра на троих, нужное мне сочетание рандома и тактики.
Ни капли не жалею, что купил игру.
Добавил видео вскрытия коробки. Достаточно подробно можно рассмотреть практически все карты
Очень смешанные чувства вызвала игра. Сначала подкупила идея независимых фракций, которые комбинируются в 56 вариантов. Сами фракции подобраны весьма оригинально, гномов и эльфов нет. Но чем дальше в лес, тем больше недостатков.
Отвратительная рубашка вырвиглазного цвета. Лицевая сторона карт - гигантизм шрифтов и пустота содержания. Нет даже обрамления, просто рисунок на бэкграунде. Самой последней каплей оказались правила на 4 страницы в духе "Смешай 2 фракции, выкладывай миньонов, получай очки". Для детей до 12 лет сгодится.
Вероятный аргумент, что игра - стеб над кки на поржать, типа манчкина не выдерживает критики. Два (да даже и четыре) человека, которые играют в игру и ржут выглядят глупо.
Вердикт. С детьми можно поиграть, поучить английский, посмеяться. Ну еще можно использовать как гейтвэй для освоения ККИ/ЖКИ/Декбилдинга. Вряд ли она способна дать что-то сверх этого.
P.S. Игру не держал в руках, после нескольких обзоров отказался от покупки и удалил из вишлиста. Попытки меня переубедить приветствуются.
Вроде с первого взгляда видно, что игра и создавалась на "поржать", предъявлять к ней требования глубокой высокостратегичной игры и осуждать за их отсутствие несколько неуместно.
Там, где недобрали механикой, можно компенсировать дизайном. Тот же манчкин, при всей моей нелюбви к нему может похвастаться хорошо выдержанным визуальным стилем и тематикой. Также существуют примеры, когда простая механика шла не в ущерб, а в плюс игре (Smallworld).
Увы, но в данной игре не удалось найти ни того, ни другого...
Я лично вижу в Ваших речах разочарование в тех моментах, которые я в этой игре и не думал искать. Потому мне и видится, что проблема скорее в Вашем отношении к игре, нежели в самой игре.
+1
абсолютно отличная веселая игра
Попробую сыграть, поделюсь. После Tschak! меня уже просто артом не заманишь - я стал осторожен :)
Чисто теоретически игра должна быть достаточно весёлой да и где подумать вроде есть. Мне кажется она имеет свою нишу чуть усложнённого филлера. С одной стороны быстро, с другой стороны всё-таки колоды и т.п. эдакий упрощённый nightfall :)