Прошли кампанию Путь в Каркозу карточного Ужаса Аркхэма на троих. До этого за годы накопилось в соло 3 прохождения базовой коробки и одно — Данвича. Каркозу оцениваю на толику лучше Данвича, но в целом сопоставимо. В обоих циклах были и крутые сценарии, и довольно занудные.
Я не слишком-то часто жалую америтреш. Если посмотреть на мой топ “худших” игр, то там будет на 80% традиционный амери. Чаще всего их достоинства для меня не могут перевесить недостатки. Главным образом, это рандом и корявые правила. Даже если чудо-пушка-бомба-топ-BGG, для меня эти игры не поднимаются выше чем “очень хорошо”. А если не пушка-бомба, то и трогать больше не хочется.
Путь в карточном УА был тернист. Иногда он нравился и удивлял, иногда откровенно бесил. По прохождению Данвича впечатления остались смазанные из-за фрустрации в отношении все тех же корявых правил и хардкорного рандома. Но удивительно для себя же, несмотря на мою любовь к игре в одно лицо, Каркоза втроем мне понравилась заметно больше. Да, дома можно создать подходящую атмосферу с музыкой и настольной лампой, что выставляет кафе с посторонними шумами в невыгодном свете. Но именно наличие троих сыщиков позволило закрывать слабости друг-друга и снизило когнитивную нагрузку в отслеживании бесчисленных игровых эффектов. К сожалению, игра чувствительна к опыту. Присутствие даже одного из троих неопытного человека заметно парило. Это не просто кооп-приключение покидать кубы, даже если сравнивать с Древним ужасом. Игра по-хорошему задротская, и требует такого же отношения к знанию правил, пониманию цели, построению колоды и т.п. Зато и взамен дает отличный опыт, а не просто кооп-приключение покидать кубы.
Карточная версия мне видится как один из пиков развития серии Аркхэма - если идти в сюжетный упор, а не в открытое приключение без границ. Вот что-что FFG умеют, так это осуществлять итеративный дизайн основных идей, которые кочуют из игры в игру. И карточный УА пока выглядит как триумф их сценарного дизайна. Атмосферно, тематично (насколько это возможно), разнообразно и не устает удивлять хотя бы мелкими фишечками.
Замечу, что, не смотря на “сюжетность”, мне ни разу не было интересно узнать что дальше. Короткие текстовые вставки создают достаточную подоплеку для связности сценария, но персонажи и события мелькают незначительными урывками. Обычно все сводится к неописуемому, неназываемому и непонятному ужасу, тревожащему рассудок. От обилия однотипных описаний, они не запоминаются больше, чем как фон для происходящего. Цепляет КУА именно из-за своих отработанных механик.
Вместо того, чтобы рассказывать историю, ее нужно показывать. В этом и заключается выгодное отличие игрового опыта от чтения текста. Если страшно, то вот большой зверь. Если заблудились, то вот натуральный лабиринт на поле. Если неожиданные повороты, то прямо меняется сам игровой процесс, а то и компоненты. Если у карточки две стороны, давайте придумаем на другой что-то кроме рубашки! И наконец-то дизайнеры не стесняются применять это в полном объеме. И все это сдабривается огромной комбинаторикой бесчисленного количества карт и вариативности построения колоды. Нежно теребит мою аддикцию к MtG, которая пока в ремиссии.
Может когда-нибудь напишу про недостатки, хромающий баланс, кучу бесполезных карт, кривую модель распространения, но не сегодня. На данный момент КУА у меня если не топ-1, то точно в топ-3 америтреша, где достоинства жанра совершенно точно перевешивают недостатки. Если уж правила громоздки и корявы, а эргономика хромает, то пусть взамен дается что-то необычное и новое. И этой игре такое удается в полной мере. Дизайнерам кооперативного америтреша должно быть стыдно, если он не опираются на опыт КУА. Пока перерыв, но позже точно хочется еще. Особенно когда не мне покупать все эти допы, хех.
Каждая сюжетная кампания состоит из набора сценариев. По результатам каждого вам начисляют опыт, и между сценариями вы можете тратить его на улучшение колод. Обычно это несколько карт.
Возможно, автор подразумевает сборку колод, подходящих для любых допов. В отличие от LOTR LCG, где нужно заново собирать колоду под каждое приключение, емнип.
Метагейм – над игровая информация. Тут имеется ввиду, что ты уже прошел один раз цикл, знаешь что там, в теории, может быть, и для повторного захода на харде затачиваешь колоды строго под этот цикл. Банальный пример: по сценариям может быть большой перевес в улики и определенный тип урона – все взятые тобой сыщики хорошо ищут, и имеют способы справиться с этим уроном.
Ты сейчас говоришь не про мету, а про tech-решения для конкретных ситуаций. Мете до отдельных, скажем так, матч-апов игры и игроков дела особо и нету - есть билды, которые работают лучше, есть билды, котоыре работают хуже, и это валидно для подавляющего большинства партий.
Если углубляться, то дефолтная сборка на сикера предопределяет до 2/3 твоей колоды - остаток можешь миксовать на свой вкус, но если хочешь оставатсья в мете, то Милана, Дедукцию, Глубокое познание и тд изволь добавить не задумываясь. Предвидя возможные возмущения - да, можно пройти что угодно какой угодно сборкой, экспериментировать и играть в удовольствие никто не запрещает, только к мете это отношение не имеет.
мета сборки -- те которые сейчас популярны. Обычно потому что считаются сильными.
метагеймовые -- значит используя надигровую ситуацию. К примеру при первом прохождении игрок ничего не знает о том что его ждет, и делает сборку условно универсальной. При втором можно сборку прям подогнать под кампанию. К примеру знаете что сражаться будете только против монстров которые бьют по менталке и собираетесь с этой защитой.
Понял несколько важных вещей. Во-первых, мне не нравится играть в эту игру вчетвером. Если я играю за бойца, а монстров нету, то мой ход может длиться 15 секунд. Ребята там что-то крутят, им очень интересно, а мне нет, ведь я даже не всегда понимаю как чужая колода работает. Моё нытьё про даунтайм, наверно, заслуживает аж отдельной статьи. Если я вырываюсь из блаженного состояния потока, начинаю сидеть в телефоне или ходить между столами, то игра быстро начинает умирать. Мыслями я уже не в партии, думаю о другом, и не понимаю зачем я сейчас за этим столом нахожусь. Весь мой топ-10 хейта можно описать этим абзацем. Одно дело, когда можно сидеть и ресурсы считать, планировать что-то. В Аркхэме же делать между ходами обычно нечего. Безусловно, сильно зависит от компании и от игры, да и от настроения. Вот КУА втроём на грани, а вчетвером уже не нравится.
Решение кризисных головоломок выгодно смотрится в Пандемии или Острове духов, да и даже в Конце вечности. Здесь же чересчур много нюансов и рандома для банального геймплея бесконечной зачистки монстров. Обычно игра умеет удивлять неожиданными поворотами и интересными игровыми ситуациями, во многом за это и полюбилась. Но бывает и такое, что вот тебе однообразная задача на ближайшие 3 часа, ковыряй. А через полчаса этот цикл-то и надоедает. По совести, и в кампаниях такие нередко бывают, но в одиночных сценариях более выражено.
На днях вот решил в соло разложить, давно хотел попробовать режим драфта с полуслучайным сбором колод (https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fskeezix55.github.io%2FArkhamDraft%2F&cc_key=). Драфт в целом одобряю, потому что заставляет экспериментировать и играть больше, чем теми же 10% карт раз за разом. Но вот за две партии будто бы и наигрался, и в ближайшее время больше не хочется.
Всё-таки игра очень сильно едет на новизне, а также постоянными, бесконечными и дорогими вливаниями нового контента. Сам процесс чистки улик и монстров лично мне очень быстро приедается, превращаясь в неинтересный гринд. Если убрать нарратив, то получается довольно постно.
Источник https://vk.com/@oleg_ob_igrah-glavnoe-v-bloge-za-ii-kvartal-2024
Теперь можно играть прямо в браузере, как и в Lord of the Rings LCG, под которую сайт и делали, Marvel Champions и Earthborn Rangers.
Онлайн мультиплеер, многорукое-соло, возможность сохранять прогресс и нормальные иллюстрации в комплекте) Теперь отвертеться от того, чтоб, наконец, нормально поиграть не получится...
Была у меня такая работа: день начинался с чтения пары выпусков комиксов, типа Walking Dead или Fables, а продолжался изучением разные мтгшные форматов, колод, тестирования их в соло... Вот это время было!
К драгнкардс нужно привыкнуть, там все не оч удобно сделано, но все-таки когда все карты у тебя на одном экране это намного удобнее, чем TTS, хоть и менее красиво) Прошел так пару сценариев в LotR года три назад, хотел вернуться все...
Ну да, но ведь чертово колесико так и подталкивает прокрутиться, переместиться по столу, что-то увеличить( И переключение между игроками тоже время занимает -- но возможно TTS просто максимально не мое в плане управление, никак к нему не привыкну
Познакомился с игрой года 2-3 назад, и впечатления сильно варьировались от восторга до фрустрации. Но теперь Ужас Аркхэма закрепился как лучший сплав игровых возможностей и сюжетных приключений. Вместо роли пассивного наблюдателя, здесь тебя садят в кресло пилота, и позволяют самому прокатиться по событиям, которые в других играх только читаешь на карточках. При этом не только твои решения влияют на кампанию, но и она логически продолжается даже при проигрышах. Слава Ктулху, никаких переигровок одних и тех же сценариев. Сам сюжет по-прежнему не впечатляет в отрыве от игры, но создаёт вполне адекватную канву происходящим игровым событиям.
В одиночку дома под музыку играть всяко атмосфернее, чем в кафе. Но когда Аркхэм начинает дрючить адским рандомом и дырками в дурацких FFG-шных правилах, другие игроки хорошо балансируют мою пылающую жопу. Я, конечно, предпочёл бы, чтобы игра пересела на рельсы честного челленджа вместо горящих стульев, но корни франшизы дают о себе знать. Годы идут, а ситуация не меняется ни капли. Рандом + дурацкие правила = Олег бомбит. Дома однажды натурально психанул, и собрал сценарий обратно в коробку на середине. Но КУА даёт больше всех плюсов, чтобы перетерпеть минусы. Не всё меня устраивает, но лучше пока не видел.
Игра требовательная, но богатая на возможности. Необходимо знать свою роль, знать колоду, управлять ресурсами и угрозами. Бездумно бросаться в гущу монстров просто потому что у тебя есть крутая пушка — верный путь запороть партию. Не всех нужно бить, не всё нужно выполнять. Надо думать что делаешь и каковы цели на этот сценарий. Этим и нравится. Для MtG-шника в ремиссии как никотиновый пластырь, который снимает ломку.
Приоритет в колоде за эффективными картами, а не «интересными» картами. Потому что в момент кризиса спасают рабочие лошадки, а не прикольные ситуативные комбы. Даже на средней сложности игра исправно дрючит, чтобы не расслаблялись по приколу. К сожалению, это значит, что больше половины купленных карт являются бесполезными, и не будут играны ни разу. Издержки коллекционного формата. Несмотря на это, собирать разные колоды всё равно очень интересно. Хоть самые сочные игрушки и не приобретаются до конца кампании, всё равно ты сам контролируешь свой стиль игры, а не довольствуешься чем дали. Играть чужими сборками из интернета не интересует, это как лакомый кусок игры просто вырезать.
Я не сильно-то жалую «лайфстайл» игры, но хорошо, что они есть. Чем больше сил вкладываешь, тем больше получаешь отдачи. База вообще только учебная демо-версия, не полноценная игра. Чтобы минимально разобраться, мне понадобилось пересмотреть специализированных каналов и сайтов. Иначе бы забросил как рандомную нечестную хрень, как и многие разочаровавшиеся. Ну то есть она ей и является, но нора глубже чем кажется!
Забытая эпоха обижала всякими нечестностями, но мы всё равно умудрились почти ничего не запороть, и успешно закончить. Пусть с кучей травм и не лучшей концовкой, но это лучше моего первого опыта с Данвичем, где в конце меня слили за пару ходов. Ну а краткие впечатления от Каркозы здесь (https://vk.com/wall-206209405_57).
Отличная соло-игра, которая всё-таки лучше заходит на троих, вот такой парадокс. После перерыва настроен окунаться дальше.
Источник https://vk.com/@oleg_ob_igrah-nastolnye-itogi-2022
Решил прикинуть интереса ради, сколько примерно я примерно и как наиграл по кампаниям. 1.База. Раза два наверное проходили в самом начале, и больше к ней никогда не возвращались. 2.Данвич. Где-то четыре прохождения с хвостиком. Одно соло, одно на двоих, одно на двоих-соло (до середины дошли вдвоем, потом пришлось добивать в одиночку), сейчас допроходим вместе на четверых вметсе с возвращением. Плюс просто гонял отдельные сценарии потестить колоды. После окончания текущего прохождения наверное уберу коробку на полку навсегда, ибо хватит с нее, да и так неигранного хвататает. 3.Каркоза. Три прохождения. Соло, соло с возвращением, на четверых. 4.Забытая эпоха. Одно прохождение на двоих на чужой коробке. 5.Круг. Одно прохождение на двоих. Начинал еще соло, начинали на четверых, но довольно быстро бросили. Сейчас докупил возвращение, может опять попробуем поиграть на четверых, если время будет. 6.Пожиратели снов. Пропустил. 7. Инсмут. Одно соло-прохождение. 8. Край мира. Одно на двоих кажется. Проходил на чужой коробке, возможно бросили не допройдя последний сценарий, так как не было возможности состыковаться, не помню уже. 9.Алые ключи. Три прохождения, два соло, одно на четверых. 10.Пир. Играли двоих один, может два сценария. Отдельные сценарии - дважды проходили Карнавал, по разу соло проходил Ругару, Казино (которое Фортуна из Ключей) и Махинации сквозь время. Остальных не касался.
Потестил сборки в стандартном формате и немного пособирал ещё всяких разных колод. Ну что, сыщики из стартовых колод ожидаемо фавориты всего действа, особенно Чо, что иронично, учитывая полную потерю синим классом своей идентичности: у вас на выбор только один чистый боец, заточенный на урон, а в остальном всякие саппорты, гибриды и вообще непонятно что. Да, классы размывались с ходом жизни системы, но тут прям вообще разброд во все поля. Помим этого, оиждаемо, роги опять страдают, ведь когда у комбо-класса отнимают 75% комбух все становится резко не так весело, как в последние пару лет, когда они начали тягаться по упорости своей силы с искателями. Ну что поделац. Ну и искатели всё также самый сильный класс, пусть у них убрали и все приколы с движением, монструозный добор и защиту от мифов.
Но играется и собирается всё это весело - рекомендую попробовать, особенно если вы вкатились сразу в глубокий кардпул и не нюхали былых страданий.
Не, лично я уже слишком стар для ротации. У меня еще карты с механика с новыми жетонами Инсмута толком не освоен, полно сыщиков, которым хотелось бы дать повторный шанс с учетом разросшегося кардпула (библиотекаршу я толком не трогал поди со времен оригинальной Каркозы), да у нас теперь по сути даже нормального бойца нет с выбором разного оружия (Чо слишком привязан ко свои перчаткам).
Тут, конечно, от наигрыша зависит, но вообще окунуться в ротацию захотелось после того, как внезапно понял, что последний раз мы проигрываи кампанию несколько лет назад (играем в год по 3-4 цикла+около десятка ваншотиков).
У меня темп не такой большой, в среднем это два прохождения за год, одно соло-на двоих, второе на четверых. На второй круг вот только пошли, добиваем Данвич с возвращением (после чего я наверное навсегда положу на полку, для меня это суммарно уже прохождение эдак пятое, у меня этот цикл был вроде тестовой площадки). Впереди еще минимум возвращение в Круг (три года его уже вообще не касались, полноценное прохождение на четверых в свое время так и не состоялось), Инсмут, пара одичноыных сценариев, Земленые Рейнджеры в качестве альтернативы, я все-таки хочу попроходить и их на несколько человек. Короче, для игры в компании контента еще на годы вперед. А сам с собой я видимо уже наигрался, да и времени нынче особо нет, разве что Инсмут как-то надо все же соло добить, там всего 3 сценария осталось.
Коллеги, добрый день. Вопрос по поводу дополнений. База понравилась, сейчас прохожу кампанию Данвич. После этого планирую взять Каркозу. Какие еще дополнения, на ваш взгляд заслуживают внимания, а какие стоит пропустить и почему (без спойлеров :) )? Спасибо.
Можете пропустить кампании "На краю земли" и "Алые ключи". И проходить остальные циклы в хронологическом порядке выпуска.
В "На краю земли" маловато уникальных сценариев + графоманство. В "Алых ключах" графоманство в квадрате. Читаем, а не играем. Если очень захочется, потом возьмете попробовать пропущенное.
Все циклы достойные: в каждом есть интересные сценарии по сюжету и/или игровому процессу. Каждый цикл приносит что-то новое.
По мере выпуска циклов от Fantasy Flight Games (не путать с порядком локализации) заметен рост сложности и навороченности сценариев.
Многие ругают Алые ключи, так как, играя в первый раз, можно нарваться на ситуацию, когда целый час читаешь текст, но я не считаю это минусом и такое только при первом прохождении.
Рекомендую использовать приложение "ArkhamCards". Главный плюс приложения - весь художественный текст озвучивает профессиональный диктор.
Для меня главный плюс, что оно ведет тебя по структуре кампании, учитывая все развилки и условия. Можно вообще отложить буклет.
И второе - помогает с управлением колод, так как показывает какие карты в ваших наборах подходят вашим сыщикам (особенно хорошо с сыщиками более поздних наборов, которые могут иметь доступ к скажем "благословенным" картам любого цвета, без приложения очень сложно поять какие опции сейчас есть)
Если про игры вышедшие на русском языке, то нету. Если про игры на английском, то от тех же fantasyflightgames есть "Marvel Champions: The Card Game" и "The Lord of the Rings: The Card Game".
Ротация подъехала: https://images-cdn.fantasyflightgames.com/filer_public/f9/25/f925d867-e844-48d1-9d41-045ce41f8950/ahc_faq_v24_july_2025.pdf Если коротенько — актуальны база, готовые колоды и три последних цикла, Ключи, Пир, Потануло, остальное отъезжает в легаси. Как я уже писал, мне лично в целом на это все равно, дальше Инсмута я вряд ли чего покупать буду, да и игра кооп, играйте чему хотите.
Сразу стоит сделать важное замечание, что играли мы в самостоятельный (standalone) сценарий «Проклятие Ругару». И такой опыт наверняка не раскрывает игру полноценно. Но до прохождения кампании я не уверен, что доберусь, а поделиться хочется!
И так, как могло быть понятно из названия, это карточная версия «Ужаса Аркхэма». Вы так же берете на себя роль одного из сыщиков, заранее подготавливаете ему колоду (да, это deck construction, но можно взять и уже готовую) и отправляетесь проходить сценарий.
В игре есть несколько классов сыщиков, которые по-разному ощущаются с точки зрения игрового процесса: хранитель, ловкач, мистик, выживший и искатель. Как раз таки за представителя последнего – репортера Рекса Мерфи, я и отыгрывал. Получился такой специалист по поиску улик и ответов, правда с клептоманией, что иногда мешало. Это кстати прикольная идея, что в колоде есть парочка напастей, которые могут раскрыться в неожиданный момент.
Сам сценарий представляет собой некоторый сюжет, который раскрывается постепенно, по мере достижения (или нет) игроками разных условий. Вы будете перемещаться между локациями с особыми эффектами, искать улики и конечно же отбиваться от всякой Лавкрафтовской нечести. При этом вы ограничены по времени, что под конец партии может серьёзно сыграть против вас, если не поторопиться!
По большей части, структура процесса кажется знакомой, если вы играли, например, в тот же «Древний ужас». Вы также проходите большое количество проверок разных навыков, правда форм фактор совсем другой. Вместо кубов теперь карты и вроде бы чуть больше контроля, так как вы (и даже ваши союзники в одной локации) можете усиливать свой параметр навыка. Но с другой стороны появился и мешок модификаторов, который добавляет хаоса и случайности.
Вообще, именно сюжетная часть в «Ужасе Аркхэма» мне понравилась больше всего. Он очень неплохо и постепенно подаётся, раскрывая новые детали. Есть даже пути выбора и некоторая нелинейность. К тому же, так как это все ещё амери по своей сути, в процессе партия генерирует множество забавных ситуаций, которые дополняют основное повествование.
А вот что касается механик и деталей игрового процесса, кажется прочувствовать полностью не удалось. Я не могу сказать, что какие-то моменты не работают или что-то не так. У вас есть достаточно вариативная колода, с разными по типу картами. К тому же каждая из них может быть разыграна в качестве эффекта или как усиление при проверке навыка, что добавляет глубины.
Просто я, вероятно, ожидал чуть-чуть большего от основного карточного движка. И возможно это все есть, но не в рамках standalone сценария. Все-таки, как я понял, это больше игра про кампанию, циклы. В которых вы постепенно улучшаете колоду, получаете какие-то новые возможности. А в самостоятельном сценарии этот большой пласт игры просто пропадает.
Так что, если и погружаться в эту серию, то наверное сразу с головой. Но лично у меня такого желания пока не возникло.
Arkham Horror RPG В целом ничего особенного. Согласно современным веяньем все довольно просто и незамысловато. Проверки на д6, характеристик как бы нет, все параметры - это 10 навыков да запас кубиков, который также и местное ХП. Архетипов 8 штук, 5 перекачивали прямиком из куа, еще добавили авантюриста, верующего и охотника. Архетип добавляет персонажу немного способностей на выбор, и в плане игромеханик это практически все. В плане арта почти тотальный реюз, разве что архетипам новые картинки нарисовали. Какая-то атмосфера изначально рубится на корню высказываниями авторов вроде того, что игра не имеет никакого отношения к Америке столетней давности, фантазия и все тут, и засим в нее можно пихать любые современные тенденции, а то еще не дай Ктулуху обидеться кто... Короче, игра скорее только для поклонников ФФГ-шного Аркхэма (и что иронично, само ФФГ к ней уже не имеет почти никакого отношения...) Потому что так-то ролевых игр по Лавкрафтовщине или с простенькими механиками и так полно.
Немного личного опыта, возможно, кому-то это будет полезно.
Зависит от того, на какой состав КУА играется. На 3-4 игроков вторая база КУА вполне себе имеет смысл. Да и на 1-2 игроков её приобретение это вполне здравая идея.
Хотя, больше смысла, конечно, принесёт использование переизданной базы. Когда до неё у Хоббиков руки дойдут. Там уже всего будет в достаточном количестве.
Использую из 2-й базы КУА:
🎲Жетоны улик. Их используем. Т.к. на 3-4 игроков их будет не хватать.
Тут можно решить вопрос покупкой спец. аксессуаров, если только 1 база используется.
🎲 Иные жетоны Их используем. Т.к. на 3-4 игроков их может не хватать.
У меня закрыт этот вопрос аксессуарами но, если стоит цель получить максимальный результат при небольших затратах...
Второму комплекту жетонов хаоса так же можно найти применение: играть 2 параллельных кампании, сбегать между делом в отдельный сценарий не разбирая мешок текущего цикла, просто запас на всякий случай.
🎲Удвоение цветных карты сыщиков. Их используем. В одной базе их по 1 штуке, когда в колоду можно брать 2. Очень важный момент.
Есть нюанс, из-за 5 продаваемых отдельно колод сыщиков количество некоторых карт может стать по 3, но не всех и, в любом случае, они всё равно могут пригодиться.
🎲Удвоение серых карт. Их используем. Т.к. на 3-4 игроков их будет не хватать. Этих карт в одной базе от 2-х штук.
А вот это хорошо, это важно. Эти карты весьма часто берутся в колоды сыщиков. Что самому использовать, что сокоманднику подкинуть на проверку темповую карту с 2 значками и добором карты после.
🎲Второй комплект контактов. Это для удобства. Эти контакты используются много потом в каких циклах, в том числе и контакты из сценария полуночные маски.
У меня кор/базовый цикл лежит полностью собранный, а этот второй комплект карт контактов я просто перекладываю в тот цикл, который мы на данный момент проходим.
🎲 А ещё у нас остаётся запас карт всех типов. Используем для ремонта.
Игра карточная, карт мульён, так что если вдруг что повредили/потеряли... У нас есть запас карт всех типов с оригинальной рубашкой, делаем вставку под протектор или распечатку на самоклейке.
Не забудьте отложить второй комплект карт базовых слабостей. Они не замешиваются в пул карт!
Безусловно, можно обойтись и одной базой КУА. Но, будет ли это удобно? Или проще немного доплатить за удобство и комфорт? Каждый решает для себя сам.
Махинации сквозь время Была 30 лет назад такая игра - Chrono Trigger. Там герои путешествовали по 5 разным эпохам через особую хаб-локацию, правя разные косяки во временной линии, а глобальной целью было предотвращение наступления 5й эпохи, постапокалипсиса. И там были немногочисленные, но забавные опциональные активности, когда действия в одной эпохе влияли на другие. Посадили в древние времена деревце - в настоящем оно разрослось до леса и появилась новая локация, убедили средневековых рабочих не бояться призраков и заняться делом - в настоящем появился мост, по которому можно пройти в замок, возродили в темные века злобную бабайку - в постапокалисисе она вылезет на свет и с ней можно будет схлеснуться и налутать с нее ценный доспех. В общем вещь интересная, но в самой игре используемая не то чтобы сильно, все-таки она древняя и во многом довольно линейная, а где-то еще подобное использовалось примерно нигде. Так вот, Махинации - это такой "Хроно Триггер" на минималках. Эпохи у нас тут всего три (по сути разные небольшие игровые поля), да и отличаются они не сильно, т к разделяют их десятилетия, а не века или тысячелетия. Занимаемся мы тем, что спасаем парочку ученых и обустраиваем их жизнь, например, если в прошлом им помочь открыть компанию, то в будущем с нее можно будет единоразово поднять деньжат. Хватает и других подобных вещей, и да, дерево тут тоже можно посадить и посмотреть, что там вырастет. Мешать нам в этом будут гончие Тиндала, что в историях про время логично, и почему-то сатиры. Чтобы жизнь ягодкой не казалось, многие враги и напасти бьют по союзникам или конкретно по ученым, которые правда не погибают с концами, а как бы засасываются во временной поток и их снова приходится выручать. Еще тут есть по три карточки махинации и заговора, которые пред началом партии тянутся рандомно и определяют, какого рода козни вам будет строить конкурирующий ученый и с каким боссом вам предстоит схлеснуться. Мне попалась банда Шелдонов, которые в прошлой жизни по игромеханикам явно были бойцами клана Льва из 5колец - рядовые бандюки могут призывать друг друга из колоды, а дед усиляет своих подопечных. Впрочем, с дедом в отличие от мстительных львят-самураев, которые и с того света могут прокопаться, можно и договориться. Да, и если кто хоть немного пытался вникать в местный "лор" и пытался понять из предыдущих описаний, Сидни Шелдон - это мальчик или девочка, то их оказывается двое - собственно дед и его дочурка, или кто она ему там, каком-то из допов УА 3 фигурировала. А еще в этом сценарии можно убиться всем составом с концами, вот не люблю такого. Есть еще эпический режим, где в каждой эпохе ходит своя пачка героев, но куда там мне - у меня коробочка лежала с января и вот только сейчас руки дошли опробовать ее хотя бы в соло. К слову о коробочке - Хобиковский вариант мне не понравился совершенно, карты как по мне из нее доставать после распаковки вообще неудобно. Поэтому я переложил их в пластиковую упаковку ФФГ под 78 карт (осталась от кланпака тех самых Львов, роняю скупую слезу...), тоже не фонтан, но все же поудобней картонки. P.S Написал тут, т к в карточку самого этого допа комментарий не добавляется, потому что Тесера.
Рюшечки Просто немного о всяком-разном аксессуарном, накопленном за годы. Карты Постепенно все одел в протекторы, кроме карт локаций, по протекторам иногда скользят фигурки, не очень удобно. Карты игрока я иногда просто достаю и перебираю, чтобы успокоить нервы, им защита необходима, карточки кампании "одел" постепенно за компанию при перепрохождении, кроме наверное Нарушенного круга, давно его не доставал. Сыщики хранятся в небольшом отдельном альбомчеке, карты игрока - в пластиковых коробочках на 10 отделений (как уже писал, место закончилось, и если еще что-то докупать, уже не влезет, но я пока и не собираюсь). Карточки кампаний хранятся в соответствующих коробках или коробках Возвращения, если есть. Органайзеры Для хранения компонентов использую швейный органайзер на несколько отделений, ну я их почти во всех настолках где россыпь всякого есть использую. Так как база только одна, в качестве доп жетонов использую таковые из Вархаммер РПГ (мы в нее уже несколько лет не играем, она не обидится). Жетоны на проверки недавно наконец одел в капсулы, как-то я этот момент проигнорировал, а звездочка/щупальца за годы уже поистрепались (потому что в мешок кладутся всегда). Сам мешок менял уже раз 3, последний раз совсем недавно, прежний был маловат чтобы в него жетоны из "Инсмута" горстями сыпать. Из малополезного есть стрелочки и мешочки для хранения собрнных колод. Первые просто редко использую, есть конечно сценарии, где они помогают, но обычно и без них все понятно. А мешочки отзвук прошлого, сейчас просто сохраняем всю информацию в Аркхэм ДБ и все. За обозначение сыщиков долгое время отдувались темные эльфы все из того же Вархаммера (стандартные мини-карты вообще не использую), не так давно таки купил набор минек сыщиков какой-то литейки по совсем уж символической цене. Там конечно не все и не для всего, так как каких-то сыщиков нет, какие-то есть, но за них не играем, но в целом хватает. Агнесс там или Жаклин - издали не так уж и важно. Была мысля всех покрасить, но сил хватило только загрунтовать и сделать обводку подставки в цвет класса, чтобы они на поле не путались. А еще есть пластиковая лупа для вышивания, отжатая у любимой. Она уже почти не вышивает, а я через нее иногда люблю арты на карточках рассматривать.
Одна из первых моих игр. Духота на духоте, что по правилам, что по геймплею. Продакшн вообще смешной: тонкие карточки, хлиплые жетончики, огромная коробка, где всего 2 колоды карт в узеньком ложементе и самое главное - нет мешка для жетонов. Я конечно знал, что хобеи жадные, но это уже слишком.
Пройдена, продана. Ненавижу когда заставляют покупать бесконечное число коробок, чтобы узнать чем закончилась история. Почему нельзя было сделать отдельную историю в каждой коробке?
Эта игра чуть не убила мой зарождающийся интерес к настольным играм. 2 из 10
Источник https://nastol.io/arkham_horror_the_card_game/reviews/294151
Прошли кампанию Путь в Каркозу карточного Ужаса Аркхэма на троих. До этого за годы накопилось в соло 3 прохождения базовой коробки и одно — Данвича. Каркозу оцениваю на толику лучше Данвича, но в целом сопоставимо. В обоих циклах были и крутые сценарии, и довольно занудные.
Я не слишком-то часто жалую америтреш. Если посмотреть на мой топ “худших” игр, то там будет на 80% традиционный амери. Чаще всего их достоинства для меня не могут перевесить недостатки. Главным образом, это рандом и корявые правила. Даже если чудо-пушка-бомба-топ-BGG, для меня эти игры не поднимаются выше чем “очень хорошо”. А если не пушка-бомба, то и трогать больше не хочется.
Путь в карточном УА был тернист. Иногда он нравился и удивлял, иногда откровенно бесил. По прохождению Данвича впечатления остались смазанные из-за фрустрации в отношении все тех же корявых правил и хардкорного рандома. Но удивительно для себя же, несмотря на мою любовь к игре в одно лицо, Каркоза втроем мне понравилась заметно больше. Да, дома можно создать подходящую атмосферу с музыкой и настольной лампой, что выставляет кафе с посторонними шумами в невыгодном свете. Но именно наличие троих сыщиков позволило закрывать слабости друг-друга и снизило когнитивную нагрузку в отслеживании бесчисленных игровых эффектов. К сожалению, игра чувствительна к опыту. Присутствие даже одного из троих неопытного человека заметно парило. Это не просто кооп-приключение покидать кубы, даже если сравнивать с Древним ужасом. Игра по-хорошему задротская, и требует такого же отношения к знанию правил, пониманию цели, построению колоды и т.п. Зато и взамен дает отличный опыт, а не просто кооп-приключение покидать кубы.
Карточная версия мне видится как один из пиков развития серии Аркхэма - если идти в сюжетный упор, а не в открытое приключение без границ. Вот что-что FFG умеют, так это осуществлять итеративный дизайн основных идей, которые кочуют из игры в игру. И карточный УА пока выглядит как триумф их сценарного дизайна. Атмосферно, тематично (насколько это возможно), разнообразно и не устает удивлять хотя бы мелкими фишечками.
Замечу, что, не смотря на “сюжетность”, мне ни разу не было интересно узнать что дальше. Короткие текстовые вставки создают достаточную подоплеку для связности сценария, но персонажи и события мелькают незначительными урывками. Обычно все сводится к неописуемому, неназываемому и непонятному ужасу, тревожащему рассудок. От обилия однотипных описаний, они не запоминаются больше, чем как фон для происходящего. Цепляет КУА именно из-за своих отработанных механик.
Вместо того, чтобы рассказывать историю, ее нужно показывать. В этом и заключается выгодное отличие игрового опыта от чтения текста. Если страшно, то вот большой зверь. Если заблудились, то вот натуральный лабиринт на поле. Если неожиданные повороты, то прямо меняется сам игровой процесс, а то и компоненты. Если у карточки две стороны, давайте придумаем на другой что-то кроме рубашки!
И наконец-то дизайнеры не стесняются применять это в полном объеме. И все это сдабривается огромной комбинаторикой бесчисленного количества карт и вариативности построения колоды. Нежно теребит мою аддикцию к MtG, которая пока в ремиссии.
Может когда-нибудь напишу про недостатки, хромающий баланс, кучу бесполезных карт, кривую модель распространения, но не сегодня. На данный момент КУА у меня если не топ-1, то точно в топ-3 америтреша, где достоинства жанра совершенно точно перевешивают недостатки. Если уж правила громоздки и корявы, а эргономика хромает, то пусть взамен дается что-то необычное и новое. И этой игре такое удается в полной мере. Дизайнерам кооперативного америтреша должно быть стыдно, если он не опираются на опыт КУА. Пока перерыв, но позже точно хочется еще. Особенно когда не мне покупать все эти допы, хех.
Источник https://vk.com/wall-206209405_57
Анонс нового кор сета:
https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2025/10/31/the-next-chapter-1/
О, у них есть шанс сделать нормальную новую мини-кампанию)
Подскажите пожалуйста, можно ли в этой игре улучшать колоду сыщика?
Это одна из основных механик игры, составление колоды сыщика
Каждая сюжетная кампания состоит из набора сценариев. По результатам каждого вам начисляют опыт, и между сценариями вы можете тратить его на улучшение колод. Обычно это несколько карт.
В статье про соло-игры автор упоминает «метагеймовые сборки» куа. Кто-нибудь может объяснить, что это?
Возможно, автор подразумевает сборку колод, подходящих для любых допов.
В отличие от LOTR LCG, где нужно заново собирать колоду под каждое приключение, емнип.
Если упрощать, то Есть сильные сборки, есть слабые. Метагеймовые - это первые
Спасибо
Метагейм – над игровая информация. Тут имеется ввиду, что ты уже прошел один раз цикл, знаешь что там, в теории, может быть, и для повторного захода на харде затачиваешь колоды строго под этот цикл.
Банальный пример: по сценариям может быть большой перевес в улики и определенный тип урона – все взятые тобой сыщики хорошо ищут, и имеют способы справиться с этим уроном.
Ты сейчас говоришь не про мету, а про tech-решения для конкретных ситуаций.
Мете до отдельных, скажем так, матч-апов игры и игроков дела особо и нету - есть билды, которые работают лучше, есть билды, котоыре работают хуже, и это валидно для подавляющего большинства партий.
Если углубляться, то дефолтная сборка на сикера предопределяет до 2/3 твоей колоды - остаток можешь миксовать на свой вкус, но если хочешь оставатсья в мете, то Милана, Дедукцию, Глубокое познание и тд изволь добавить не задумываясь.
Предвидя возможные возмущения - да, можно пройти что угодно какой угодно сборкой, экспериментировать и играть в удовольствие никто не запрещает, только к мете это отношение не имеет.
мета сборки -- те которые сейчас популярны. Обычно потому что считаются сильными.
метагеймовые -- значит используя надигровую ситуацию. К примеру при первом прохождении игрок ничего не знает о том что его ждет, и делает сборку условно универсальной. При втором можно сборку прям подогнать под кампанию. К примеру знаете что сражаться будете только против монстров которые бьют по менталке и собираетесь с этой защитой.
Понял несколько важных вещей. Во-первых, мне не нравится играть в эту игру вчетвером. Если я играю за бойца, а монстров нету, то мой ход может длиться 15 секунд. Ребята там что-то крутят, им очень интересно, а мне нет, ведь я даже не всегда понимаю как чужая колода работает. Моё нытьё про даунтайм, наверно, заслуживает аж отдельной статьи. Если я вырываюсь из блаженного состояния потока, начинаю сидеть в телефоне или ходить между столами, то игра быстро начинает умирать. Мыслями я уже не в партии, думаю о другом, и не понимаю зачем я сейчас за этим столом нахожусь. Весь мой топ-10 хейта можно описать этим абзацем. Одно дело, когда можно сидеть и ресурсы считать, планировать что-то. В Аркхэме же делать между ходами обычно нечего. Безусловно, сильно зависит от компании и от игры, да и от настроения. Вот КУА втроём на грани, а вчетвером уже не нравится.
Решение кризисных головоломок выгодно смотрится в Пандемии или Острове духов, да и даже в Конце вечности. Здесь же чересчур много нюансов и рандома для банального геймплея бесконечной зачистки монстров. Обычно игра умеет удивлять неожиданными поворотами и интересными игровыми ситуациями, во многом за это и полюбилась. Но бывает и такое, что вот тебе однообразная задача на ближайшие 3 часа, ковыряй. А через полчаса этот цикл-то и надоедает. По совести, и в кампаниях такие нередко бывают, но в одиночных сценариях более выражено.
На днях вот решил в соло разложить, давно хотел попробовать режим драфта с полуслучайным сбором колод (https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fskeezix55.github.io%2FArkhamDraft%2F&cc_key=). Драфт в целом одобряю, потому что заставляет экспериментировать и играть больше, чем теми же 10% карт раз за разом. Но вот за две партии будто бы и наигрался, и в ближайшее время больше не хочется.
Всё-таки игра очень сильно едет на новизне, а также постоянными, бесконечными и дорогими вливаниями нового контента. Сам процесс чистки улик и монстров лично мне очень быстро приедается, превращаясь в неинтересный гринд. Если убрать нарратив, то получается довольно постно.
Источник https://vk.com/@oleg_ob_igrah-glavnoe-v-bloge-za-ii-kvartal-2024
КУА добавили на https://dragncards.com/
Теперь можно играть прямо в браузере, как и в Lord of the Rings LCG, под которую сайт и делали, Marvel Champions и Earthborn Rangers.
Онлайн мультиплеер, многорукое-соло, возможность сохранять прогресс и нормальные иллюстрации в комплекте) Теперь отвертеться от того, чтоб, наконец, нормально поиграть не получится...
О, спасибо за наводку.
Наконец-то можно будет полезным делом заняться на работе)
Была у меня такая работа: день начинался с чтения пары выпусков комиксов, типа Walking Dead или Fables, а продолжался изучением разные мтгшные форматов, колод, тестирования их в соло... Вот это время было!
К драгнкардс нужно привыкнуть, там все не оч удобно сделано, но все-таки когда все карты у тебя на одном экране это намного удобнее, чем TTS, хоть и менее красиво) Прошел так пару сценариев в LotR года три назад, хотел вернуться все...
Ну вроде норм выглядит, судя по ютубу.
Если на ТТС не крутить паралично колёсико мыши всё время (как некоторые летсплейщики), то там тоже всë на одном экране, в принципе.
Ну да, но ведь чертово колесико так и подталкивает прокрутиться, переместиться по столу, что-то увеличить( И переключение между игроками тоже время занимает -- но возможно TTS просто максимально не мое в плане управление, никак к нему не привыкну
Познакомился с игрой года 2-3 назад, и впечатления сильно варьировались от восторга до фрустрации. Но теперь Ужас Аркхэма закрепился как лучший сплав игровых возможностей и сюжетных приключений. Вместо роли пассивного наблюдателя, здесь тебя садят в кресло пилота, и позволяют самому прокатиться по событиям, которые в других играх только читаешь на карточках. При этом не только твои решения влияют на кампанию, но и она логически продолжается даже при проигрышах. Слава Ктулху, никаких переигровок одних и тех же сценариев. Сам сюжет по-прежнему не впечатляет в отрыве от игры, но создаёт вполне адекватную канву происходящим игровым событиям.
В одиночку дома под музыку играть всяко атмосфернее, чем в кафе. Но когда Аркхэм начинает дрючить адским рандомом и дырками в дурацких FFG-шных правилах, другие игроки хорошо балансируют мою пылающую жопу. Я, конечно, предпочёл бы, чтобы игра пересела на рельсы честного челленджа вместо горящих стульев, но корни франшизы дают о себе знать. Годы идут, а ситуация не меняется ни капли. Рандом + дурацкие правила = Олег бомбит. Дома однажды натурально психанул, и собрал сценарий обратно в коробку на середине. Но КУА даёт больше всех плюсов, чтобы перетерпеть минусы. Не всё меня устраивает, но лучше пока не видел.
Игра требовательная, но богатая на возможности. Необходимо знать свою роль, знать колоду, управлять ресурсами и угрозами. Бездумно бросаться в гущу монстров просто потому что у тебя есть крутая пушка — верный путь запороть партию. Не всех нужно бить, не всё нужно выполнять. Надо думать что делаешь и каковы цели на этот сценарий. Этим и нравится. Для MtG-шника в ремиссии как никотиновый пластырь, который снимает ломку.
Приоритет в колоде за эффективными картами, а не «интересными» картами. Потому что в момент кризиса спасают рабочие лошадки, а не прикольные ситуативные комбы. Даже на средней сложности игра исправно дрючит, чтобы не расслаблялись по приколу. К сожалению, это значит, что больше половины купленных карт являются бесполезными, и не будут играны ни разу. Издержки коллекционного формата. Несмотря на это, собирать разные колоды всё равно очень интересно. Хоть самые сочные игрушки и не приобретаются до конца кампании, всё равно ты сам контролируешь свой стиль игры, а не довольствуешься чем дали. Играть чужими сборками из интернета не интересует, это как лакомый кусок игры просто вырезать.
Я не сильно-то жалую «лайфстайл» игры, но хорошо, что они есть. Чем больше сил вкладываешь, тем больше получаешь отдачи. База вообще только учебная демо-версия, не полноценная игра. Чтобы минимально разобраться, мне понадобилось пересмотреть специализированных каналов и сайтов. Иначе бы забросил как рандомную нечестную хрень, как и многие разочаровавшиеся. Ну то есть она ей и является, но нора глубже чем кажется!
Забытая эпоха обижала всякими нечестностями, но мы всё равно умудрились почти ничего не запороть, и успешно закончить. Пусть с кучей травм и не лучшей концовкой, но это лучше моего первого опыта с Данвичем, где в конце меня слили за пару ходов. Ну а краткие впечатления от Каркозы здесь (https://vk.com/wall-206209405_57).
Отличная соло-игра, которая всё-таки лучше заходит на троих, вот такой парадокс. После перерыва настроен окунаться дальше.
Источник https://vk.com/@oleg_ob_igrah-nastolnye-itogi-2022
Решил прикинуть интереса ради, сколько примерно я примерно и как наиграл по кампаниям.
1.База. Раза два наверное проходили в самом начале, и больше к ней никогда не возвращались.
2.Данвич. Где-то четыре прохождения с хвостиком. Одно соло, одно на двоих, одно на двоих-соло (до середины дошли вдвоем, потом пришлось добивать в одиночку), сейчас допроходим вместе на четверых вметсе с возвращением. Плюс просто гонял отдельные сценарии потестить колоды. После окончания текущего прохождения наверное уберу коробку на полку навсегда, ибо хватит с нее, да и так неигранного хвататает.
3.Каркоза. Три прохождения. Соло, соло с возвращением, на четверых.
4.Забытая эпоха. Одно прохождение на двоих на чужой коробке.
5.Круг. Одно прохождение на двоих. Начинал еще соло, начинали на четверых, но довольно быстро бросили. Сейчас докупил возвращение, может опять попробуем поиграть на четверых, если время будет.
6.Пожиратели снов. Пропустил.
7. Инсмут. Одно соло-прохождение.
8. Край мира. Одно на двоих кажется. Проходил на чужой коробке, возможно бросили не допройдя последний сценарий, так как не было возможности состыковаться, не помню уже.
9.Алые ключи. Три прохождения, два соло, одно на четверых.
10.Пир. Играли двоих один, может два сценария.
Отдельные сценарии - дважды проходили Карнавал, по разу соло проходил Ругару, Казино (которое Фортуна из Ключей) и Махинации сквозь время. Остальных не касался.
Друзья, привет! У меня небольшие обновления по сайту разделителей arkham-divider.com
1. На основе доступных картинок в интернете я сделал более чёткий макет разделителей Возвращения. Создал новый макет по ссылке:
https://arkham-divider.com/#/ru/layout/classic-horizontal-hq/scenario/core
2 теперь не только разделители
В общем, можно сгенерировать себе листы для печати жетонов-сыщиков 25мм
Ссылка на макет: https://arkham-divider.com/#/ru/layout/investigator-tokens/investigator/core
Чтобы добавить сыщиков из разных кампаний, нажимайте на кнопку "+ Добавить", выбрав кампанию
Макет поддерживает вылеты 3мм
Для нарезки используйте фигурный дырокол
Приятной печати!
Потестил сборки в стандартном формате и немного пособирал ещё всяких разных колод.
Ну что, сыщики из стартовых колод ожидаемо фавориты всего действа, особенно Чо, что иронично, учитывая полную потерю синим классом своей идентичности: у вас на выбор только один чистый боец, заточенный на урон, а в остальном всякие саппорты, гибриды и вообще непонятно что.
Да, классы размывались с ходом жизни системы, но тут прям вообще разброд во все поля.
Помим этого, оиждаемо, роги опять страдают, ведь когда у комбо-класса отнимают 75% комбух все становится резко не так весело, как в последние пару лет, когда они начали тягаться по упорости своей силы с искателями. Ну что поделац.
Ну и искатели всё также самый сильный класс, пусть у них убрали и все приколы с движением, монструозный добор и защиту от мифов.
Но играется и собирается всё это весело - рекомендую попробовать, особенно если вы вкатились сразу в глубокий кардпул и не нюхали былых страданий.
Не, лично я уже слишком стар для ротации. У меня еще карты с механика с новыми жетонами Инсмута толком не освоен, полно сыщиков, которым хотелось бы дать повторный шанс с учетом разросшегося кардпула (библиотекаршу я толком не трогал поди со времен оригинальной Каркозы), да у нас теперь по сути даже нормального бойца нет с выбором разного оружия (Чо слишком привязан ко свои перчаткам).
>>>Чо слишком привязан ко свои перчаткам
А ультимативный билд на Чо всё равно через рунический топор)
Тут, конечно, от наигрыша зависит, но вообще окунуться в ротацию захотелось после того, как внезапно понял, что последний раз мы проигрываи кампанию несколько лет назад (играем в год по 3-4 цикла+около десятка ваншотиков).
У меня темп не такой большой, в среднем это два прохождения за год, одно соло-на двоих, второе на четверых. На второй круг вот только пошли, добиваем Данвич с возвращением (после чего я наверное навсегда положу на полку, для меня это суммарно уже прохождение эдак пятое, у меня этот цикл был вроде тестовой площадки). Впереди еще минимум возвращение в Круг (три года его уже вообще не касались, полноценное прохождение на четверых в свое время так и не состоялось), Инсмут, пара одичноыных сценариев, Земленые Рейнджеры в качестве альтернативы, я все-таки хочу попроходить и их на несколько человек. Короче, для игры в компании контента еще на годы вперед.
А сам с собой я видимо уже наигрался, да и времени нынче особо нет, разве что Инсмут как-то надо все же соло добить, там всего 3 сценария осталось.
Коллеги, добрый день.
Вопрос по поводу дополнений. База понравилась, сейчас прохожу кампанию Данвич. После этого планирую взять Каркозу. Какие еще дополнения, на ваш взгляд заслуживают внимания, а какие стоит пропустить и почему (без спойлеров :) )? Спасибо.
Можете пропустить кампании "На краю земли" и "Алые ключи". И проходить остальные циклы в хронологическом порядке выпуска.
В "На краю земли" маловато уникальных сценариев + графоманство. В "Алых ключах" графоманство в квадрате. Читаем, а не играем. Если очень захочется, потом возьмете попробовать пропущенное.
Спасибо
Все циклы достойные: в каждом есть интересные сценарии по сюжету и/или игровому процессу. Каждый цикл приносит что-то новое.
По мере выпуска циклов от Fantasy Flight Games (не путать с порядком локализации) заметен рост сложности и навороченности сценариев.
Многие ругают Алые ключи, так как, играя в первый раз, можно нарваться на ситуацию, когда целый час читаешь текст, но я не считаю это минусом и такое только при первом прохождении.
Рекомендую использовать приложение "ArkhamCards". Главный плюс приложения - весь художественный текст озвучивает профессиональный диктор.
Спасибо за совет.
Для меня главный плюс, что оно ведет тебя по структуре кампании, учитывая все развилки и условия. Можно вообще отложить буклет.
И второе - помогает с управлением колод, так как показывает какие карты в ваших наборах подходят вашим сыщикам (особенно хорошо с сыщиками более поздних наборов, которые могут иметь доступ к скажем "благословенным" картам любого цвета, без приложения очень сложно поять какие опции сейчас есть)
Понял, спасибо.
Интересно а есть игры с подобной механикой, но другой сеттинг, мб кто-то знает?
Earthborne Рейнджеры похожи
The Lord of the Rings: The Card Game - Revised Core Set
Если про игры вышедшие на русском языке, то нету. Если про игры на английском, то от тех же fantasyflightgames есть "Marvel Champions: The Card Game" и "The Lord of the Rings: The Card Game".
Есть, Рейнджеры, которых тут уже поминали.
Ротация подъехала:
https://images-cdn.fantasyflightgames.com/filer_public/f9/25/f925d867-e844-48d1-9d41-045ce41f8950/ahc_faq_v24_july_2025.pdf
Если коротенько — актуальны база, готовые колоды и три последних цикла, Ключи, Пир, Потануло, остальное отъезжает в легаси.
Как я уже писал, мне лично в целом на это все равно, дальше Инсмута я вряд ли чего покупать буду, да и игра кооп, играйте чему хотите.
Сразу стоит сделать важное замечание, что играли мы в самостоятельный (standalone) сценарий «Проклятие Ругару». И такой опыт наверняка не раскрывает игру полноценно. Но до прохождения кампании я не уверен, что доберусь, а поделиться хочется!
И так, как могло быть понятно из названия, это карточная версия «Ужаса Аркхэма». Вы так же берете на себя роль одного из сыщиков, заранее подготавливаете ему колоду (да, это deck construction, но можно взять и уже готовую) и отправляетесь проходить сценарий.
В игре есть несколько классов сыщиков, которые по-разному ощущаются с точки зрения игрового процесса: хранитель, ловкач, мистик, выживший и искатель. Как раз таки за представителя последнего – репортера Рекса Мерфи, я и отыгрывал. Получился такой специалист по поиску улик и ответов, правда с клептоманией, что иногда мешало. Это кстати прикольная идея, что в колоде есть парочка напастей, которые могут раскрыться в неожиданный момент.
Сам сценарий представляет собой некоторый сюжет, который раскрывается постепенно, по мере достижения (или нет) игроками разных условий. Вы будете перемещаться между локациями с особыми эффектами, искать улики и конечно же отбиваться от всякой Лавкрафтовской нечести. При этом вы ограничены по времени, что под конец партии может серьёзно сыграть против вас, если не поторопиться!
По большей части, структура процесса кажется знакомой, если вы играли, например, в тот же «Древний ужас». Вы также проходите большое количество проверок разных навыков, правда форм фактор совсем другой. Вместо кубов теперь карты и вроде бы чуть больше контроля, так как вы (и даже ваши союзники в одной локации) можете усиливать свой параметр навыка. Но с другой стороны появился и мешок модификаторов, который добавляет хаоса и случайности.
Вообще, именно сюжетная часть в «Ужасе Аркхэма» мне понравилась больше всего. Он очень неплохо и постепенно подаётся, раскрывая новые детали. Есть даже пути выбора и некоторая нелинейность. К тому же, так как это все ещё амери по своей сути, в процессе партия генерирует множество забавных ситуаций, которые дополняют основное повествование.
А вот что касается механик и деталей игрового процесса, кажется прочувствовать полностью не удалось. Я не могу сказать, что какие-то моменты не работают или что-то не так. У вас есть достаточно вариативная колода, с разными по типу картами. К тому же каждая из них может быть разыграна в качестве эффекта или как усиление при проверке навыка, что добавляет глубины.
Просто я, вероятно, ожидал чуть-чуть большего от основного карточного движка. И возможно это все есть, но не в рамках standalone сценария. Все-таки, как я понял, это больше игра про кампанию, циклы. В которых вы постепенно улучшаете колоду, получаете какие-то новые возможности. А в самостоятельном сценарии этот большой пласт игры просто пропадает.
Так что, если и погружаться в эту серию, то наверное сразу с головой. Но лично у меня такого желания пока не возникло.
Источник https://vk.com/wall-225207217_853
Сделайте, пожалуйста, карточки Инсмута сыщиков и кампании. Давно же вышло.
Arkham Horror RPG
В целом ничего особенного. Согласно современным веяньем все довольно просто и незамысловато. Проверки на д6, характеристик как бы нет, все параметры - это 10 навыков да запас кубиков, который также и местное ХП. Архетипов 8 штук, 5 перекачивали прямиком из куа, еще добавили авантюриста, верующего и охотника. Архетип добавляет персонажу немного способностей на выбор, и в плане игромеханик это практически все. В плане арта почти тотальный реюз, разве что архетипам новые картинки нарисовали. Какая-то атмосфера изначально рубится на корню высказываниями авторов вроде того, что игра не имеет никакого отношения к Америке столетней давности, фантазия и все тут, и засим в нее можно пихать любые современные тенденции, а то еще не дай Ктулуху обидеться кто...
Короче, игра скорее только для поклонников ФФГ-шного Аркхэма (и что иронично, само ФФГ к ней уже не имеет почти никакого отношения...) Потому что так-то ролевых игр по Лавкрафтовщине или с простенькими механиками и так полно.
Немного личного опыта, возможно, кому-то это будет полезно.
Зависит от того, на какой состав КУА играется. На 3-4 игроков вторая база КУА вполне себе имеет смысл. Да и на 1-2 игроков её приобретение это вполне здравая идея.
Хотя, больше смысла, конечно, принесёт использование переизданной базы. Когда до неё у Хоббиков руки дойдут. Там уже всего будет в достаточном количестве.
Использую из 2-й базы КУА:
🎲Жетоны улик.
Их используем. Т.к. на 3-4 игроков их будет не хватать.
Тут можно решить вопрос покупкой спец. аксессуаров, если только 1 база используется.
🎲 Иные жетоны
Их используем. Т.к. на 3-4 игроков их может не хватать.
У меня закрыт этот вопрос аксессуарами но, если стоит цель получить максимальный результат при небольших затратах...
Второму комплекту жетонов хаоса так же можно найти применение: играть 2 параллельных кампании, сбегать между делом в отдельный сценарий не разбирая мешок текущего цикла, просто запас на всякий случай.
🎲Удвоение цветных карты сыщиков.
Их используем. В одной базе их по 1 штуке, когда в колоду можно брать 2. Очень важный момент.
Есть нюанс, из-за 5 продаваемых отдельно колод сыщиков количество некоторых карт может стать по 3, но не всех и, в любом случае, они всё равно могут пригодиться.
🎲Удвоение серых карт.
Их используем. Т.к. на 3-4 игроков их будет не хватать. Этих карт в одной базе от 2-х штук.
А вот это хорошо, это важно. Эти карты весьма часто берутся в колоды сыщиков. Что самому использовать, что сокоманднику подкинуть на проверку темповую карту с 2 значками и добором карты после.
🎲Второй комплект контактов.
Это для удобства. Эти контакты используются много потом в каких циклах, в том числе и контакты из сценария полуночные маски.
У меня кор/базовый цикл лежит полностью собранный, а этот второй комплект карт контактов я просто перекладываю в тот цикл, который мы на данный момент проходим.
🎲 А ещё у нас остаётся запас карт всех типов. Используем для ремонта.
Игра карточная, карт мульён, так что если вдруг что повредили/потеряли... У нас есть запас карт всех типов с оригинальной рубашкой, делаем вставку под протектор или распечатку на самоклейке.
Не забудьте отложить второй комплект карт базовых слабостей. Они не замешиваются в пул карт!
Безусловно, можно обойтись и одной базой КУА. Но, будет ли это удобно? Или проще немного доплатить за удобство и комфорт? Каждый решает для себя сам.
Махинации сквозь время
Была 30 лет назад такая игра - Chrono Trigger. Там герои путешествовали по 5 разным эпохам через особую хаб-локацию, правя разные косяки во временной линии, а глобальной целью было предотвращение наступления 5й эпохи, постапокалипсиса. И там были немногочисленные, но забавные опциональные активности, когда действия в одной эпохе влияли на другие. Посадили в древние времена деревце - в настоящем оно разрослось до леса и появилась новая локация, убедили средневековых рабочих не бояться призраков и заняться делом - в настоящем появился мост, по которому можно пройти в замок, возродили в темные века злобную бабайку - в постапокалисисе она вылезет на свет и с ней можно будет схлеснуться и налутать с нее ценный доспех. В общем вещь интересная, но в самой игре используемая не то чтобы сильно, все-таки она древняя и во многом довольно линейная, а где-то еще подобное использовалось примерно нигде.
Так вот, Махинации - это такой "Хроно Триггер" на минималках. Эпохи у нас тут всего три (по сути разные небольшие игровые поля), да и отличаются они не сильно, т к разделяют их десятилетия, а не века или тысячелетия. Занимаемся мы тем, что спасаем парочку ученых и обустраиваем их жизнь, например, если в прошлом им помочь открыть компанию, то в будущем с нее можно будет единоразово поднять деньжат. Хватает и других подобных вещей, и да, дерево тут тоже можно посадить и посмотреть, что там вырастет. Мешать нам в этом будут гончие Тиндала, что в историях про время логично, и почему-то сатиры. Чтобы жизнь ягодкой не казалось, многие враги и напасти бьют по союзникам или конкретно по ученым, которые правда не погибают с концами, а как бы засасываются во временной поток и их снова приходится выручать.
Еще тут есть по три карточки махинации и заговора, которые пред началом партии тянутся рандомно и определяют, какого рода козни вам будет строить конкурирующий ученый и с каким боссом вам предстоит схлеснуться. Мне попалась банда Шелдонов, которые в прошлой жизни по игромеханикам явно были бойцами клана Льва из 5колец - рядовые бандюки могут призывать друг друга из колоды, а дед усиляет своих подопечных. Впрочем, с дедом в отличие от мстительных львят-самураев, которые и с того света могут прокопаться, можно и договориться. Да, и если кто хоть немного пытался вникать в местный "лор" и пытался понять из предыдущих описаний, Сидни Шелдон - это мальчик или девочка, то их оказывается двое - собственно дед и его дочурка, или кто она ему там, каком-то из допов УА 3 фигурировала.
А еще в этом сценарии можно убиться всем составом с концами, вот не люблю такого. Есть еще эпический режим, где в каждой эпохе ходит своя пачка героев, но куда там мне - у меня коробочка лежала с января и вот только сейчас руки дошли опробовать ее хотя бы в соло.
К слову о коробочке - Хобиковский вариант мне не понравился совершенно, карты как по мне из нее доставать после распаковки вообще неудобно. Поэтому я переложил их в пластиковую упаковку ФФГ под 78 карт (осталась от кланпака тех самых Львов, роняю скупую слезу...), тоже не фонтан, но все же поудобней картонки.
P.S Написал тут, т к в карточку самого этого допа комментарий не добавляется, потому что Тесера.
Рюшечки
Просто немного о всяком-разном аксессуарном, накопленном за годы.
Карты
Постепенно все одел в протекторы, кроме карт локаций, по протекторам иногда скользят фигурки, не очень удобно. Карты игрока я иногда просто достаю и перебираю, чтобы успокоить нервы, им защита необходима, карточки кампании "одел" постепенно за компанию при перепрохождении, кроме наверное Нарушенного круга, давно его не доставал. Сыщики хранятся в небольшом отдельном альбомчеке, карты игрока - в пластиковых коробочках на 10 отделений (как уже писал, место закончилось, и если еще что-то докупать, уже не влезет, но я пока и не собираюсь). Карточки кампаний хранятся в соответствующих коробках или коробках Возвращения, если есть.
Органайзеры
Для хранения компонентов использую швейный органайзер на несколько отделений, ну я их почти во всех настолках где россыпь всякого есть использую. Так как база только одна, в качестве доп жетонов использую таковые из Вархаммер РПГ (мы в нее уже несколько лет не играем, она не обидится). Жетоны на проверки недавно наконец одел в капсулы, как-то я этот момент проигнорировал, а звездочка/щупальца за годы уже поистрепались (потому что в мешок кладутся всегда). Сам мешок менял уже раз 3, последний раз совсем недавно, прежний был маловат чтобы в него жетоны из "Инсмута" горстями сыпать. Из малополезного есть стрелочки и мешочки для хранения собрнных колод. Первые просто редко использую, есть конечно сценарии, где они помогают, но обычно и без них все понятно. А мешочки отзвук прошлого, сейчас просто сохраняем всю информацию в Аркхэм ДБ и все.
За обозначение сыщиков долгое время отдувались темные эльфы все из того же Вархаммера (стандартные мини-карты вообще не использую), не так давно таки купил набор минек сыщиков какой-то литейки по совсем уж символической цене. Там конечно не все и не для всего, так как каких-то сыщиков нет, какие-то есть, но за них не играем, но в целом хватает. Агнесс там или Жаклин - издали не так уж и важно. Была мысля всех покрасить, но сил хватило только загрунтовать и сделать обводку подставки в цвет класса, чтобы они на поле не путались.
А еще есть пластиковая лупа для вышивания, отжатая у любимой. Она уже почти не вышивает, а я через нее иногда люблю арты на карточках рассматривать.
Одна из первых моих игр. Духота на духоте, что по правилам, что по геймплею. Продакшн вообще смешной: тонкие карточки, хлиплые жетончики, огромная коробка, где всего 2 колоды карт в узеньком ложементе и самое главное - нет мешка для жетонов. Я конечно знал, что хобеи жадные, но это уже слишком.
Пройдена, продана. Ненавижу когда заставляют покупать бесконечное число коробок, чтобы узнать чем закончилась история. Почему нельзя было сделать отдельную историю в каждой коробке?
Эта игра чуть не убила мой зарождающийся интерес к настольным играм. 2 из 10
Источник https://nastol.io/arkham_horror_the_card_game/reviews/294151
Лол)