В процессе игры возникли вопросы: 1. Возьмите под контроль Литу Чентлер... Это значит взять на руку или положить в зону активов? 2. Вы не можете играть активы и события... Это значит добавлять к проверкам можно? 3. Улика у персонажа является уликой в локации? Важно для револьвера Роланда.
1.В правилах прямо написано, что такое "контроль" - карта в активных лежит. 2. Нельзя играть активы и события. Остальные карты - можно. 3. Нет, конечно.
А можно ссылки на правила, а то получается вилами по воде. 1. Вот например по первому пункту, читаю справочник стр. 4 Пункт "Владеть и держать под контролем" - второй абзац: "Карты во внеигровых зонах игрока (таких как рука, колода, сброс) находятся под контролем этого игрока." И не нашел фразы тут "прямо написано" про зону активов. 2. Вы не поняли вопрос. Что значит играть? Выкладывать карту в зону активов игрока, а добавлять к проверкам это тоже играть? Вообще состояние карты добавляемой к проверке какое: в игре или вне игры? Можно мне ссылочку на правила? 3. Почему конечно? Сыщик находится в локации, у сыщика есть улика, отсюда вопрос: улика находится в локации? Если "нет, конечно" можно на правила сослаться?
Ну для ответа на второй вопрос достаточно прочитать в правилах что такое действие Play, есть ли там что-то про проверки, а на третий, ну тут на картах же все написано.
1. в ссылках есть фак - 2.7. Взятие под контроль отложенных в сторону карт Если эффект указывает сыщику взять под контроль карту, которая отложена в сторону, такой эффект вводит данную карту в игру в игровую зону этого сыщика. 2. Разыгрывать карты в свою игровую зону нельзя, добавлять к проверкам можно. 3. Раздел улики справочника - Если свойство карты упоминает улики в локации, имеются в виду ещё не найденные улики, которые в настоящее время находятся на карте локации.
"Локации Карты локаций представляют места, которые сыщики могут посетить в ходе сценария. = Чтобы указать, в какой локации находится сыщик, используйте его мини-карту. = Пока сыщик находится в локации, он, все его активы и все карты в его зоне угрозы находятся в той же локации." с уликой у сыщика согласен, она находится в локации где находится сыщик
Тут SOVEST правильно написал. В справочнике указан этот момент. Получается улика у сыщика в локации, не является уликой в локации (Логика). А в Вашем примере про улику ничего не сказано, она не относится ни к активам, ни к картам.
Справочник есть смысл читать когда он разрешает вопросы игрока, а не создает новые. Я читал справочник и перечитываю его иногда, конкретно справочник Ужаса Аркхэма написан криво. Тут много взаимоисключающих вещей написано и как играть не всегда понятно. Поэтому и спрашиваю людей в надежде на объяснения и отсылки к пруфам.
Справочник по КУА и правда ужасный. Одна из худших книжек у ФФГ из того что я видел.
https://arkhamdb.com/card/01117
А прям совсем пруф в факе: (2.7) Taking Control of Set-Aside Cards If an effect instructs an investigator to take control of a card that is currently set-aside, that effect puts that card into play in that investigator’s play area.
"1. Распределите раны/ужас: Определите сумму наносимых ран и/или ужаса. Положите соответствующее количество жетонов ран и/или ужаса рядом с картами, которые должны получить раны и/или ужас. = Когда сыщику наносятся раны или ужас, этот сыщик может поместить его на подходящие карты активов, которыми он распоряжается. Раны можно класть только на карты активов, обладающие здоровьем, а ужас — только на карты активов, обладающие рассудком. = На актив нельзя положить больше ран и/или ужаса, чем требуется, чтобы победить карту. = Все раны и/или ужас, которые нельзя положить на актив, сыщик должен положить на свою карту" Вроде бы все ясно, нельзя
Вроде бы да, но... Если после размещения ран/ужаса на карте актива лежит столько ран, каково его здоровье (или больше), или столько ужаса, каков его рассудок (или больше), этот актив побеждён и кладётся в сброс владельца.
Данный пункт не отрицает, что на активе может быть больше урона/ужаса, чем у него здоровья/рассудка, но вопрос был не в этом (урон и ужас активы могут получить не только за счет перенаправления получаемого сыщиком)
Но ведь если актив получает больше урона (не важно как), чем у него здоровья, то весь урон сверх здоровья отправляется к сыщику. Вот в том и вопрос, зачем здесь пометка "больше", актив получить больше не может в принципе. А вот в эррате уже этот момент описан: (ru2.0) Справочник, «Нанесение ран и ужаса» 2-й пункт списка в разделе «Назначьте раны/ужас» следует читать так: На актив нельзя назначить больше ран, чем требуется, чтобы его победить. На актив нельзя назначить больше ужаса, чем требуется, чтобы его победить. У нормально составленного справочника не может быть эррата размером с первый том войны и мира.
может данный пункт читать с начала? "Когда сыщик или враг получает раны и/или ужас, выполните следующие шаги в указанном порядке:" Все что ниже написано, относится к тому, когда сыщик получает раны/ужас, а мы вам говорим, что возможна ситуация, когда актив напрямую получает урон, минуя сыщика
Есть карты которые говорят например - нанесите 5 ран активу-союзнику под вашим контролем. В данном случае урон идет только союзнику, а не сыщику и поэтому сделано уточнение или более. Карта змеиный укус, забытая эпоха. набор контактов змеи.
Собственно был не прав. Сейчас в факе есть следующее указание - 2-й пункт списка в разделе «Назначьте раны/ужас» следует читать так: На актив нельзя назначить больше ран, чем требуется, чтобы его победить. На актив нельзя назначить больше ужаса, чем требуется, чтобы его победить.
Пункт больше убрали.
Что же до примера с укусом, то с него не надо распределять остаток на сыщика, так как в разделе получение ран вначале написано - если сыщик получает урой он может распределить его в активы. Тут же урон получает актив и про сыщика нет ни слова.
Это ЖКИ, правила менялись многократно, с выходом новых циклов. Смотреть бумажные правила - это ломать свой мозг. Лучше ориентироваться на полную и актуальную версию на сайте arkhamdb.com, а если нужно на русском - то в приложении Arkham Cards.
К сожалению такое наследие у живой карточной игры. В каждом цикле появляются новые правила и эффекты и все это накапливается и приводит к появлению таких огромных факов. Что с этим сделать? Ничего. Играйте как получается, все равно все играют с ошибками, даже автор ))) Поставьте себе приложение Arkham Card, в нем есть встроенные правила и фак по многим вопросам с привязкой к конкретным картам. Это существенно облегчает игровой процесс.
Электронный свод правил (на сайте или в приложении) не то чтобы для изучения. Скорее для быстрого поиска ответа на интересующий вопрос. Изучать правила по справочнику - тяжкое занятие. :)
Подскажите, будучи владельцем "Ужас Аркхэма. Карточная игра: Наследие Данвича. Кампания" (первый тираж) и циклов к нему, имеет ли смысл приобретать дополнение "Ужас Аркхэма. Карточная игра: Наследие Данвича. Сыщики". Там есть новые карты или это дубли ранее вышедших, но разделенные в новых тиражах на коробки кампании и сыщиков соответственно? Аналогично по циклу Путь в Каркозу. Поддержка ХГ однозначного ответа дать не может, трактовать их ответ можно и так и так.
Смысла нет, новых карт нет. Новые карты содержатся в серии "возвращение..." А "кампания" это прост весь сюжет цикла. "Сыщики" это карты сыщиков из цикла. Просто теперь не нужно покупать базу и 6 дополнений. Достаточно кампанию и сыщиков. Так же если вы не хотите новых сыщиков, то вам достаточно будет кампании. А поддержка ХГ та еще зал... кхм..кхм
Чем дальше, тем лучше. Все хороши. Забытая Эпоха, Нарушенный Круг. [пока не издано] ПОжиратели Снов и Заговор Инсмута - я считаю одни из самых крутых по сюжету и наполненности кампании.
Покупайте все что идёт в формате 1+1. Сыщики и компания, а не 1+6. Сейчас доступен край земли и алые ключи. В скором времени обещают нарушенный круг. Ключи достаточно сложная компания и если опыта не много ещё- берите край.
Отель нулевым нормально, Стражи бездны я бы смело 10 накинул (+1 базовая слабость в колоду), Война богов 0 норм идет, Лабиринты 0 норм идет, Карнавал и Ругару ну по 5 пойдет, в принципе, Каплю пока не играл
Про сыщиков уже было, еще вот захотелось немного подробнее высказать сугубо субъективное мнение о кампаниях, может, кому интересно будет. Где-то я, разумеется, буду повторятся по сравнению с тем, что где-то уже высказывал ранее. И внимание, СПОЙЛЕРЫ. Много СПОЙЛЕРОВ. Ночь фанатички. По большому счету это демоверсия, три небольшие миссии без какого-либо разнообразия или сюрпризов. Для поверхностного ознакомления с игрой подойдет, но не более. Наследие Данвича. Первая полноценная кампания, с которой лично я всячески советую начинать, ибо она и простая достаточно, и мнение об игре в целом позволяет составить. Но увы она простая не только в плане сложности, но и наполнения, так что ничего необычного особо тут нет. Можно выбрать какой из первых двух сценариев проходить первым (и от этого второй немного изменится), еще четвертая миссия в рушащемся поезде сделана для быстрого и динамичного прохождения (более мне в рамках игры такого особо нигде не попадалось), вот, пожалуй, и все, что запомнилось. Большинство ваших выборов на происходящее влияет слабо или никак, и это в принципе характерно в той или иной мере, наверное, для всех кампаний старого образца. Еще помнится после первого прохождения у меня были местами нарекания насчет вывертов сложности, но потом они все дружно померкли на фоне следующих. Путь в Каркозу. Несколько возрастают сложность и разнообразие, и в принципе это вторая и последняя полноценная кампания, которая мне зашла и была пройдена больше раза, поэтому если Данвич вас не отторг от игры, ее бы я, наверное, советовал брать следом. Здесь добавили накопление шкал уверенности/сомнений, которые заполняются в зависимости от ваших решений и далее не то, чтобы значительно, но все же могут повлиять на происходящее. По миссиям: очень понравилась вторая миссия, где мы опрашиваем гостей на вечеринке, и дальше последствия опроса могут аукаться всю кампанию. Четвертая в психушке весьма атмосферна, но вот решение при определенном исходе убить всю команду посреди кампании я не одобряю. Пятая про догонялки с трубочистом – наверное одна из хуже всего отбалансированных в игре вообще, на четверых она становится безбожно нудной и затянутой. Ну а далее серединка на половинку, разве что седьмая миссия по структуре не очень понравилось (ты либо долго и нудно раскрываешь обе колоды замыслов, либо ломишься в одну сторону, но может оказаться что «ваш портал в другой башне, сыщики»). Еще из интересного могу отметить, что где-то здесь безысходность нужно наоборот накапливать, а не всячески ее избегать, и скажем маг с эффектами ее накопления, которого в других кампаниях другие сыщики за его фокусами могут начать метафорически бить ногами тут может в кой-то веке пригодится. А еще тут добавили впервые добавили фишку с включением в историю определенных сыщиков, но здесь это сделано совсем на отвали. Мало того что за актрису навряд ли кто в здравом уме и трезвой памяти играть будет, так ей еще что-то придумал только на самую первую миссию. Из личных заморочек могу отметить, что структурно Каркоза как-то очень все равно напоминает Данвич. Сначала шляется по Аркхему, потом идем в непонятное здание, едем в другой город, там вонзаемся с местными культистами и под конец улетаем в другое измерение и противостоим главной злобной бабайке. Разве что вместо поезда тут визит в дурдом. Забытая эпоха. Высказался о ней буквально вчера, так что повторятся не буду. Прошли два первых сценария и бросили, очень не понравилась механика припасов (а точнее кары, что на вас падут, если вы просто не угадали, какие из них взять) и необходимость переигровки в случае поражения. Да, при беглом ознакомлении там есть весьма интересные сценарии (например, шестой про йитиан), но пока желания покупать себе эту кампанию в коллекцию и проходить нет совершенно. Нарушенный круг. Из всех пройденных эта понравилась меньше всего, я ее прошел только в режиме интроверта, прохождение на нескольких игроков быстро застопорилось и в обозримом будущем навряд ли продолжено будет. Из всей кампании безусловно понравился только пролог (и еще может шестая миссия, но о ней ниже), где вы играем за левых и инвариативно отъезжающих сыщиков. Быстро, атмосферно, в рамках игры необычно. На самом деле такого хотелось бы побольше, чтобы в эту игру можно было бы вот так собраться и быстро сыграть. Далее мрак. Сложность по сравнению с Каркозой возрастает серьезно, поэтому не стоит этот цикл брать одним из первых или садится в него играть с новичками или теми, кто играет редко и за длительный перерыв почти все забыл. Фишка с выбором двух сторон сделана плохо. По сути, сторона тут одна – Серебряные сумерки, и вы просто либо с ними дружите, либо нет в той или иной степени. Ведьмовской ковен появляется только в первой мисси сугубо как антагонисты, а затем полноценно всплывает аж только в шестой. В этой же мисси, к слову, только наконец и всплывают потеряшки из пролога. Также тут куча дутых выборов, которые влияют лишь на прочтение того или иного куска текста, и даже игромеханически в виде там лишних пару ресурсов или карт на руку никак не обыгрывается, как это скажем было с гостями в Каркозе. Да тут перед финалом вообще можно власть в культе Сумерек захватить, и на происходящем это практически никак не скажется. Справедливости ради стоит сказать, что начиная с пятой миссии определенная вариативность в зависимости от того, поругались ли вы с Сумерками и насколько сильно есть (несколько меняется состав врагов, локации, начальные задачи, а в самом финале вам может аукнутся даже решение, принятое вообще в самом начале при разговоре с гадалкой), но она не то, чтобы особо сильная. Пожалуй, единственный действительно интересный поворот – это то, что при дружбе с Сумерками и выполнении определенных условий игру можно завершить победой вообще в шестом сценарии, и история при этом все равно будет ощущаться вполне полноценной и законченной.
Я сейчас как раз в раздумьях, что брать когда впечатления от Круга наконец приутихнут, Край или Ключи. В Ключах как-то по первому взгляду сыщики и карты не особо нравятся, хотя сам новый формат интригует. Есть конечно вариант брать только кампанию, но исходя из старых кампаний есть некоторые опасения, что без новых карт там будут больно бить.
По поводу карт в ключах могу сказать, что Пролить свет, видимо, чуть ли не метообразующей картой имеет тенденцию быть. Ну и куча всего остального. Сыщики реально прекольные вышли, по паверу Симмонс особенно. Ну мб это так кажется, ибо цикл новый.
А Край можно брать смело без карт сыщиков - весьма лояльная к игроку кампания сразу по нескольким пунктам.
А расскажите много ли карт из базы используется в последующих арках? Есть ли вариант не покупать базу, например, а взять только кампанию и персонажей нового издания (и может отдельные колоды сыщиков), если использовать приложение вместо мешка (остальные жетоны не проблема)?
Да, там куча сильных базовых карт, у которых до сих пор нет прямых замен. Если извернуться, думаю, можно сделать челлендж сборки "ни одной карты из базы", но это потребует либо костылей, либо большого опыта и обширной коллекции. Скорее всего только испортит впечатление.
За отдельные колоды сыщиков не отвечу, не пробовал, но говорят сильные. Теоретически, можно купить только сюжетки и готовые колоды, и играть без декбилдинга вообще, как одноразовое приключение. Ничего не сломается, но это будет как будто только половина игры.
Базу нужно брать в любом случае. Карты напастей из нее используются практически во всех кампаниях, кроме разве что наверное самых крайних, выпускаемых по новому типу. А играть без некоторых карт игрока оттуда просто мазохизм.
Нельзя - помимо жетонов во всех вышедших и выходящих циклах используются и будут использоваться напасти из базы. Помимо этого, в базе есть ещё неплохой пул базовых слабостей и куча карт сыщиков, которые играются всегда и везде - пистолет, мачете, лупа, Милан Кристофер, повезло, нож в спину и т.д. и т.п. Также в базе представлен полный набор нейтральных навыков, которые ОЧЕНЬ нужны почти во всех сборках и неприкосновенный запас, играемый также почти всегда и везед по сей день.
Да мне не то чтобы сыщиков потестить, хотелось с минимальным количеством затрат поиграть наконец нормально. Декбилдинг здесь мне не нравится, так что без него бы обошелся вполне.
Это действительно "ужас". Попробовал поиграть в клубе, ещё раз попробовал поиграть в клубе, третий раз... ну вы поняли. Подумал, наверное слишком шумно, отвлекаюсь на другие игры, надо спокойно посидеть. Купил базу, смотрю на неё вторую неделю, подходить почему-то не хочется. )
Ну декбилдинг декбилдингу рознь - в каждом цикле с ним свой прекол: где-то сыщик начинает одним классом. а по ходу кампании перекачивается в другой, где то у сыщика 50 карт в колоде, где то на старте сам выбираешь свой так сказать сплеш второго класса.
Ну по минимальным затратам - это стартовая колода сыщика+одиночный сценарий. Могу порекомендовать взять для этих целей Отель и Стражей Бездны.
К сожалению, минимальные затраты — это не про карточные игры ФФГ, и не про эту в особенности. Денег и времени она потребляет дай Ктулху. Имхо, чтобы минимально оценить что такое КУА нужна база и весь Данвич. Можно конечно извращаться с готовыми сыщиками и отдельными сценариями, но это такое. КУА это именно про длительное прохождение кампании и составление колоды. Эта не та, игра, куда можно вкатиться особо быстро легко. Стоит ли вкатываться? Тут несколько пунктов: вы любите кооперативны сюжетные игры, вы любите карточные игры, вам не страшно проигрывать, вы можете выделить под нее достаточно средств/ времени, у вас есть друзья готовые в это играть и/или вы любите играть соло, вас еще не тошнит от лавкрафтовской тематики. Если на большинство пунктов уверенно отвечаете «да», предмет лютого обожания (а возможно попутно и жгучей нелюбви, лично у меня с этой игрой порой полная биполярочка) на ближайшие несколько лет вами найден. Ежели «нет», то это не вот прямо стопроцентное «не стоит и браться», но хороший повод задуматься, а нужно ли оно вам.
Я не люблю собирать колоды для "модификации" по ходу кампании, так что готовая дечка меня бы вполне устроила - думаю ее хватит, чтобы пощупать механики и посмотреть на подачу сюжета не в базе, поэтому расчет был на какой-то цикл типа Каркозы. Можно считать, что это незакрытый гештальт, потому что пока я совершенно не понял игру, а сейчас довольно много времени свободного, чтобы разобраться. Но у нас тут тяжеловато с играми, только вайлдберриз, где база КУА сейчас стоит 3,2к хаха)
Я бы посоветовал взять "Стражей бездны". Коробочка маленькая, но там два последовательных сценария и есть какая-никакая вариативность. Но эти сценарии довольно сложные, стартовыми колодами советовал бы играть на легком уровне. В принципе, этого было бы достаточно, чтобы прочувствовать игру. И про отель допка тоже хороша.
В Стражах можно смело накидывать по 9 опыта при создании колоды, если играть его, как одиночный и просто всё равно не будет на обычном уровне сложности.
Имхо, декбилдинг лежит в основе игры, так как местами она весьма непростая (или даже так сказать нечестная, ибо при первом прохождении некоторых сценариев ты порой чувствуешь себя слепым котенком, гуляющим по минному полю) и подбор нужной колоды - по сути единственное, что вы можете ей противопоставить. У меня есть только одна готовая колода, боксер Натаниэль, и это хороший боец, способный наваливать тонны урона, но он весьма узкоспециализирован, и уже в той же Каркозе игра может постоянно преподносить неприятности. Уже в первой миссии вы можете нарваться на призрака, имунного к физ атакам, и Натаниэль ему ничего не сможет ничего сделать. В первой половине второй мисси по сути вообще некого бить. А в четвертой если толком не сориентироваться, что и как делать именно бойцу, история на этом для нашего боксера может и вовсе закончится... То есть нашему китайцу как минимум нужен напарник, который будет хоть как-то компенсировать его узколобость, либо все-таки придется модифицировать колоду (хотя напарник-таки гораздо предпочтительней наверное, колода боксера под его узкие задачи собрана весьма неплохо). Дед-профессор мне тоже показался товарищем достаточно однобоким, да еще и не самым простым для новичка, так как играет от большого количества карт на руке. Про других готовых сказать не могу, за них вообще не играл, лишь бегло просмотрел колоды, и по идее они уже должны быть универсалами, но тут тоже могут быть свои нюансы.
Про узконаправленных персонажей. Вообще, чем позднее цикл, тем сложнее в него играть флексом (персонажами, которые не заточены на что-то одно), и тем проще играть стеком из 2-3 крайне эффективных в своем деле героев. Апофеоз этого - Алые ключи с механикой скрытых врагов, где персонажам без 5 в каком-то навыке может быть прям трудно, а игра казаться нечестной.
Каким бы важным не был в КУА этап сбора колоды сыщика, можно с чистой совестью его пропускать, брать уже "готовые" колоды, которые собирает огромное игровое комьюнити, и получать удовольствие от геймплея. "Пилотировать" чужие сборки не менее интересно, чем свои =)
Увы, но при игре вживую толку от этих сборок все меньше. Особенно когда коллекция уже средненькая, когда и оперировать картами только в рамках пары первых циклов нет нужды, но и все подряд ты не скупал. Не говоря уж о том, что я скажем принципиально не брал вторую стартовую коробку, а многие сборки подразумевают ее наличие.
Многие - не все. К тому же заменить несколько карт, которых нет в коллекции - не то же самое, что билдить колоду с нуля. И само собой в своем комменте я имею в виду момент, когда игру попробуют и поймут, что зашло, но построение колоды все равно продолжит смущать)
Подскажите, у всех сценариев такая фишка, что чтобы их пройти надо их знать? Просто прошел я наконец ночь фанатички, и стало очевидно, что у меня не было шансов его с первого раза одолеть, а вот когда два раза проиграл, вот тогда я сделал все правильно. Как-то меня это разочаровало. Или фигню несу и просто играть не умею?
Нет, можно пройти и не зная. Ну, как пройти, всё относительно в Ужасе Аркхэма. Так как игра сюжетная, то, конечно, знание цели облегчает прохождение. Но это и америтреш: случайные карты игрока, случайные угрозы, мешок, так что всё это влияет.
Первое прохождение сложнее, чем последующие, если вы конечно часто играете и помните нюансы сценариев. Так что первый забег можно просто играть на лёгком.
По началу может сложиться мнение, что это очередная сценарная игра с сюжетом (так её на рынке позиционируют) и всё это там есть,но помимо прочего это ещё и жки с метой, сборкой колод и обкаткой сценариев и кампаний десятки раз чисто по геймплейным причинам.
Объясните пожалуйста концовку ночи фанатички (пожиратель из глубин) если исход не был достигнут. Мы играли вдвоем, я совершил побег, второй сыщик выбыл, получив слишком много ран. В книге сценариев не могу понять строчку "Все выжившие сыщики убиты"
Для этого в описании исходов и стоит пометка "не читать пока нет прямого указания это сделать" - конкретно в этом случае проигрыш, но в других сценариях есть и иные варианты.
Сыщики Так как моя коллекция теперь если и будет пополнятся, то не особо (игра несколько приелась пока интерес к ней что-то не возвращается), решил немного порассуждать об имеющихся у меня сыщиках. Ясное дело многое зависит еще и от того, какая у сыщика колода, что за кампания и на сколько человек играется (тот, кто хорошо работал на двоих, может по итогу начать проседать на четверых, когда нужно выносить ведра улик и ковырять туши по 16 ХП). Поэтому это так, поверхностно-общие личные впечатления, ни на что особо не претендующие. Базовая коробка. Тут, как по мне, все сыщики, кроме сиротки Венди, с покупкой новых циклов все больше теряют свою актуальность, так как они либо слабые, либо неинтересные, либо и то, и другое. Лично у меня они легли в коробку и уже пару лет оттуда не доставались. А Венди золотце, так как местный рандом порой беспощаден, а она стабильно может работать с мешком хаоса, да и по мере докупки циклов ей можно делать все более разнообразные закачки. Данвич. Зоя – лучший боец из у меня имеющихся, Рекс лучший искатель вообще (в исправленном состоянии - просто хороший), Пит с собакой - отличный саппорт (правда при игре большой командой он по мере нарастания сложности начал проседать). Дженни скучная (у меня еще есть еще ее карты из книжки, они вообще ни о чем), саксофонист имеет слишком специфическую способность, которая по мере продвижения по кампании (и прибавлении всяких жетонов в мешке) начинает сильно обесцениваться. Каркоза. Марк мне в целом понравился, а его фатальную слабость по мере роста колоды можно неплохо контрить (но шанс, что она прибьет вас на месте, наверное все равно остается), У Зефины довольно интересная механика, Акачи наверное сильнейшая из имеющихся у меня магов, Йорик в принципе неплох, но в большой компании отсутствие мощных стволов таки в итоге начинает сказываться. Актриса ужасна (потенциально интересная механика с разными колодами кривая, да и статами ее обидели), престарелая вьетнамка мне чисто эстетически не зашла, да и Сайлас по механикам мне показался интересней, поэтому за нее просто почти не играли. Нарушенный круг. Детектив Джо – просто лучший друг интроверта, который в принципе может ходить в одиночку, да и в компании на троих он показал себя неплохо. Диану я сперва не выкурил, но в том же Круге она показала себе весьма неплохо, механика на картах отмены на самом деле неплоха, но тут уж как повезет. Миллионер пока ждет своего часа для более детальной тестировки (но по первым впечатлениям он мне понравился), остальные что-то совсем не пошли. Психолог не понравилась своим концептом, Мари одна из худших сыщиц, способная приблизить проигрыш всей команды взамен на совершенно не равнозначный бонус, ну а бегунья просто скучная и как по мне не особо полезная. Другое. Сайлас Марш из книжки – не сказать, чтобы очень хорош (все-таки как по мне лучше бы вместо ловкости ему какой другой стат апнули), но мне нравится и сам персонаж, и его механика. Натаниэль Чо у меня пока без году неделя и по первой он мне пока что не очень зашел, все-таки играя за бойца без «щитов» и «лечилок» я себя просто как-то неуютно чувствую, да и персонажи, которые умели только бить или не бить мне никогда особо не нравились. Но готовая колода – это все равно плюс, китайца и новичку сразу можно дать, и в компанию к нему взять какого Джо или Йорика и брать из колоды хранителя все что вздумается без необходимости делится этим с полноценным бойцом.
Не со всем написанным согласен (Марк и Чо машины смэрти без тормозов), но Венди действительно заставляет вспомнить поговорку о то, что лучшие женщины - они как вино: десятилетние и из подвала.
Появился вопрос, а вот если кому та выпала карта напасти где условия её сброса это трата 2 очков действия, может ли другой игрок сбросить за свои действия эту карту для игрока у которого эта напасть. так же и с переговорами, можно ли договариваться с врагами которые находятся в зоне угрозы другого игрока или же нужно сначала переманить его себе, а потом уже договариваться? заранее спасибо
1.2. Активируемые свойства Сыщик может использовать активируемые свойства (, и ) следующих карт: =Карт в игре под его контролем, включая саму карту сыщика. =Карт сценария в игре, которые находятся в той же локации, что и сыщик, включая саму локацию, карты контактов в ней и карты контактов в зоне угрозы любого сыщика в той же локации. =Карт текущей сцены и текущего замысла. =Любой карты, на которой прямо указано, что сыщик может использовать её свойство
А что вы имеете в виду под "всем необходимым"? Revised core set по сюжетным картам содержит, всё тоже самое, что есть и в текущей редакции базовой игры, то есть три сценария мини-кампании "Ночь фанатички". Отличается Revised лишь тем, что в нём сразу полный набор карт для четырёх игроков, будто куплены две базы. Плюс положили мешочек для жетонов хаоса и дополнительные жетоны ресурсов. Несколько артов перерисовали, но это уже не про игровой процесс. Так что "всё необходимое для полноценного начала" и так стоит на полках магазинов. :)
1. Планирую войти в карточную игру с покупки базы и возможно цикла Давинча. Для двоих наиболее жизнеспособная связка Хранитель (Синий) и Искатель (Желтый) как я понимаю - так как надо убивать монстров и искать улики, без этого не прожить. Но! Насколько я понимаю, в БАЗЕ все карты по 1 экземпляру (как принято у FFG), а Хранитель и Искатель пересекаются по искательским картам - в итоге такая связка становится невозможной при одной базе? 2. Есть ли какое-то видео или статья, где пошагово обучают игре и различным нюансам. в особенности ответы на наиболее частые вопросы новичков и указание часто допускаемых ошибок. 3. Какой классический баланс по "кривой" стоимости и типов карт в колоде?
1. Да, для начала освоения проще играть Роландом (синий) и Дейзи (желтый) но карт у вас не хватит. Игра предлагает Роаланда и Венди(красный) не самый простой возможно вариант, но тоже интересный. Что бы не покупать 2ю базу - обратите внимание на колодый сыщиков. Натаниэль Чо и Харви вполне играбельные даже стартовой колодой из коробки, плюс имеют набор карт для улучшения что существенно расширит пул карт.
2. Поищите в телеграмме канал по карточному ужасу, там есть очень много материалов и в чате всегда подскажут новичку что и как делать, что покупать в первую очередь и т.д.
Сейчас продают колоды персонажей готовые, насколько я знаю там есть все важные карты в 2 экземплярах. Насчет гайда - зачем вам это - вы вначале пути - просто начните играть (ни кто не умрет если проиграете), попробуйте прочувствуйте процесс и персонажей - Герои в цикле данвича поинтересней базы, дальше - больше (как минимум по правилам составления колоды) - Зайдите в чат в телеграмм, там вам оперативно ответят на любые вопросы. Не любите сами собирать колоды есть сайт с готовыми вариантами. Насчет связок я не согласен - мы играли различными комбинациями цветов и все было успешно - выбирайте кто вам ближе. Если у меня девушка любит играть магом во всех играх, и получает от этого удовольствие зачем заставлять играть Бойцом? Это игра, тут регулируется уровень сложности и главная задача этого продукта увлечь вас в незабываемое приключение по миру лавкрафта. К гайдам обращайтесь когда у самих не получится. Приятной игры. PS: не забудьте поставить тематичную фоновую музыку. и еще есть неофициально приложение помощник - в нет некоторые тексты озвучены профессиональными актерами.
1.В базе не все карты в 1 экземпляре, только наиболее мощные, например, пистолет 45-го калибра, хотя и без них отлично играется. 2. Вконтакте есть группа, из которой телеграмм-чат постом выше. Рекомендую в этой группе ознакомиться с двумя статьями на тему "темпа" колоды и "стабильности" https://vk.com/arkham_cardgame 3.Зависит от сыщика и от того, на что Вы делаете ставку при создании колоды,какие у Вас механики получения ресурсов и для чего. Вариаций уйма и приятнее самому экспериментировать.
Да, связка синий+жёлтый беспроигрышная. В любую кампанию можно пройти тем составом карт что даётся в одной коробке, на среднем уровне сложности. В Данвиче сыщики специализируются только на своем цвете, поэтому если купите первый цикл - без проблем сможете составить колоды синий+желтый
Купите стартовые колоды Харви+Чо и любую коробку с кампанией, коих сейчас три - Алые ключи, На краю земли и Данвич. Получите весьма и весьма приятный опыт, особенно по сравнению с тем, как в систему заходили раньше. Механики и все, что связано с нарративом всё так же хороши, а как ФФГ работают с геймплеем в рамках просто карточной игры поначалу обескураживает (у меня такое было в Казино).
Об остальном лучше не задумываться, пока самостоятельно не пройдете 1-2 кампании. Предвидя вопрос - нет, новичку не наскучит играть стартовыми колодами, тем более есть разные варианты прокачки оных, да и картами из базы можно разбавить.
Ну а потом уже просто тыкайте пальцем во что хотите поиграть и берите, вся линейка отличная.
Ну база, естественно, обязательна по умолчанию, тем более в ней тоже есть вполне себе нужный контент, как в плане интересных сценариев (Полуночные маски просто отличные, на мой взгляд), так и сильных и интересных сыщиков (Венди и по сей день даёт игре прикурить, становясь с каждым циклом всё сильнее).
Не парьтесь, берите базу и играйте скорее! Тут не работают советы, это многослойная игра к которой нужно привыкать и которую нужно изучать изнутри. Она постоянно меняется, к ней нельзя быть полностью готовым, в нее нужно просто играть.
Если в процессе взятия карт из колоды взяба слабость, то нужно немедленно разыграть её свойство "раскрытие" В случае "Замести следы", нужно положить её в свою зону угрозы и положить на неё 3 улики. Далее на этой карте есть реакция, которую можно использовать при срабатывания условия "когда...". Когда вы должны найти улику в локации, вы можете сбросить улику с этой карты. Когда игра окончена, то есть после того, как вы прочитали исход сценария, вы проверяете, есть ли на этой карте улики. Если есть хотя бы 1,то записывает в журнал кампании, что у вас 1 ментальная травма. Если на карте в конце игры нет улик, то вы ничего не получаете.
Ответ: Карта не сбрасывается.
Замечю, что ни одна карта из игровой зоны сыщика нельзя просто сбросить: ни оружие, ни заклинания, ни союзников, ни таланты и прочее. Актывы можно сбросить только если игровой эффект карты заставляет вас это сделать, либо, если актив занимает слот, то заменив его другим Активом, занимающем тот же слот, если у вас уже превышен лимит слотов (руки, аксессуар, тело, заклинание, союзник, таро). Так же нельзя добавлять к навыку в проверки значки с карт в игровой зоне сыщика или сбрасывать их, чтобы добавить в проверке. К навыку можно добавлять в проверке только карты с руки и если свойство разыгранной карты модифицирует навык.
С картой "Замести следы" исследовать для снятия с неё улик можно только в локациях с наличием в них улик. Снятие улик со слабости не происходит при исследовании в пустой локе.
Подскажите как понять формулировку, описанную в одном из Исходов сценария "Каждый сварщик получает дополнительно два опыта, заглянув за завесу тайн Мифа"?
При вытягивании жетона автопровала всегда автопровал или его можно избежать? Венди Адамс может перетягивать жетоны. Не сказано, есть ли ограничения (значит их нет), но это Ужас Аркхэма и все должно быть жестко, поэтому исходя из этой логики она не может перетягивать жетон автопровала (тоесть любой, кроме автопровала). Что скажут знатоки?
Отчасти вы правы, но не в этом случае. Так, например, при исследовании в локации с нулевой сложностью, можно вытянуть любой жетон, кроме автопровала (характеристика сыщика не опускается ниже 0) для успешного исследования, однако если вы вытянули автопровал, то все равно проиграете, хотя и считается, что в случае вытягивания такого жетона стата сыщика считается равной 0.
Подскажите. 1. Первый базовый сценарий, карта замысла 3а нам говорит:обязательно: в конце фазы врагов. Каждый враг-упырь, который ни с кем не сражается, перемещается на одну локацию в сторону гостиной. А если этот враг-упырь задействован? 2. Когда эффект нам говорит: сбросьте один актив которым распоряжаетесь. Я выбираю из руки мне его сбросить или из игровой зоны? 3. Тот же первый сценарий. Карта гостиная:... При успехе возьмите под контроль Литу Чентлер. Так под контролем у меня и рука и игровая зона. Я полагаю, что в руку, иначе бы было указано ввести в игру. 4. Атакую монстра и хочу использовать 2 актива, но на обоих символ активации действием. Соответственно на такую атаку уходит 2 действия? Спасибо.
Добрый день 1. Задействованнй враг не перемещается. В следующую фазу его карта поворачивается и только после этого становится активной. 2. Сбросить актив, которым распоряжаетесь - это сбросить актив из выложенных. 3. Взять под контроль это выложить в свою игровую зону. На руку такая карта не берется. 4. Да, все верно, необходимо потратить 2 действия на атаку: 1 действие на саму атаку и одну карту с символом стрелочки и 1 действие на вторую карту с символом стрелочки
1. На карте замысла об этом ничего не говорится, а значит даже задействованные противники перемещаются. Вероятно вы путаете с правилами свойства Охотник, где это отдельно упоминается
4. Нельзя использовать на одну атаку 2 разных действия. Если у вас есть, например, мачете и какой-нибудь огнестрел, вы выбираете ЛИБО вы используете мачете ЛИБО вы используете огнестрел. Нельзя использовать оба бонуса, сколько действий вы бы не тратили
Подскажите в каком наборе находятся карты харизмы? (позволяет использовать второго помощника) И можно ли проходить с этой картой базовою коробку базовыми сыщиками?
Это карта из пака "Экспресс округа Эссекс", который входит в цикл "Наследие Данвича". Проходить с ней (как и с любой другой картой) базовую коробку, естественно, можно.
https://dzen.ru/a/ZKuewbZJHwMSeold
Обзор хороший. Только ещё лучше было бы его оформить на "Тесере".
В процессе игры возникли вопросы:
1. Возьмите под контроль Литу Чентлер... Это значит взять на руку или положить в зону активов?
2. Вы не можете играть активы и события... Это значит добавлять к проверкам можно?
3. Улика у персонажа является уликой в локации? Важно для револьвера Роланда.
1.В правилах прямо написано, что такое "контроль" - карта в активных лежит.
2. Нельзя играть активы и события. Остальные карты - можно.
3. Нет, конечно.
А можно ссылки на правила, а то получается вилами по воде.
1. Вот например по первому пункту, читаю справочник стр. 4 Пункт "Владеть и держать под контролем" - второй абзац: "Карты во внеигровых зонах игрока (таких как рука, колода,
сброс) находятся под контролем этого игрока." И не нашел фразы тут "прямо написано" про зону активов.
2. Вы не поняли вопрос. Что значит играть? Выкладывать карту в зону активов игрока, а добавлять к проверкам это тоже играть? Вообще состояние карты добавляемой к проверке какое: в игре или вне игры? Можно мне ссылочку на правила?
3. Почему конечно? Сыщик находится в локации, у сыщика есть улика, отсюда вопрос: улика находится в локации? Если "нет, конечно" можно на правила сослаться?
Ну для ответа на второй вопрос достаточно прочитать в правилах что такое действие Play, есть ли там что-то про проверки, а на третий, ну тут на картах же все написано.
Спасибо. Согласен.
1. в ссылках есть фак - 2.7. Взятие под контроль отложенных в сторону карт Если эффект указывает сыщику взять под контроль карту, которая отложена в сторону, такой эффект вводит данную карту в игру в игровую зону этого сыщика.
2. Разыгрывать карты в свою игровую зону нельзя, добавлять к проверкам можно.
3. Раздел улики справочника - Если свойство карты упоминает улики в локации, имеются в виду ещё не найденные улики, которые в настоящее время находятся на карте локации.
Спасибо
"Локации
Карты локаций представляют места, которые сыщики могут
посетить в ходе сценария.
= Чтобы указать, в какой локации находится сыщик,
используйте его мини-карту.
= Пока сыщик находится в локации, он, все его активы и все
карты в его зоне угрозы находятся в той же локации."
с уликой у сыщика согласен, она находится в локации где находится сыщик
Тут SOVEST правильно написал. В справочнике указан этот момент. Получается улика у сыщика в локации, не является уликой в локации (Логика). А в Вашем примере про улику ничего не сказано, она не относится ни к активам, ни к картам.
согласен, нашел этот пункт
Наконец то! Хоть один нормальный совет, вместо споров о пользе справочника! Спасибо!
Прочитайте лучше справочник - обращение по каждому вопросу к кому-то не даёт сформироваться нормальному пониманию игры
Справочник есть смысл читать когда он разрешает вопросы игрока, а не создает новые. Я читал справочник и перечитываю его иногда, конкретно справочник Ужаса Аркхэма написан криво. Тут много взаимоисключающих вещей написано и как играть не всегда понятно. Поэтому и спрашиваю людей в надежде на объяснения и отсылки к пруфам.
Справочник по КУА и правда ужасный. Одна из худших книжек у ФФГ из того что я видел.
https://arkhamdb.com/card/01117
А прям совсем пруф в факе:
(2.7) Taking Control of Set-Aside Cards If an effect instructs an investigator to take control of a card that is currently set-aside, that effect puts that card into play in that investigator’s play area.
https://images-cdn.fantasyflightgames.com/filer_public/f9/3c/f93cf9b7-33a4-46cd-ab90-3b51ce5ec9f2/ahc_faq_v20-compressed.pdf
Спасибо. По Лите понятно
Абсолютно нормальный справочник для карточной игры такой сложности
Да нет, абсолютно на все вопросы есть ответы в справочнике, проще один раз понять и увидеть, чем сто раз услышать, сами этот путь прошли
Не согласен. Например, могу ли я назначить на союзника с одной жизнью два урона?
"1. Распределите раны/ужас: Определите сумму наносимых ран и/или ужаса. Положите соответствующее
количество жетонов ран и/или ужаса рядом с картами,
которые должны получить раны и/или ужас.
= Когда сыщику наносятся раны или ужас, этот сыщик
может поместить его на подходящие карты активов, которыми он распоряжается. Раны можно класть только
на карты активов, обладающие здоровьем, а ужас —
только на карты активов, обладающие рассудком.
= На актив нельзя положить больше ран и/или ужаса,
чем требуется, чтобы победить карту.
= Все раны и/или ужас, которые нельзя положить
на актив, сыщик должен положить на свою карту"
Вроде бы все ясно, нельзя
Вроде бы да, но...
Если после размещения ран/ужаса на карте актива
лежит столько ран, каково его здоровье (или больше),
или столько ужаса, каков его рассудок (или больше),
этот актив побеждён и кладётся в сброс владельца.
Данный пункт не отрицает, что на активе может быть больше урона/ужаса, чем у него здоровья/рассудка, но вопрос был не в этом (урон и ужас активы могут получить не только за счет перенаправления получаемого сыщиком)
Но ведь если актив получает больше урона (не важно как), чем у него здоровья, то весь урон сверх здоровья отправляется к сыщику. Вот в том и вопрос, зачем здесь пометка "больше", актив получить больше не может в принципе. А вот в эррате уже этот момент описан:
(ru2.0) Справочник, «Нанесение ран и ужаса»
2-й пункт списка в разделе «Назначьте раны/ужас» следует читать так:
На актив нельзя назначить больше ран, чем требуется, чтобы его
победить. На актив нельзя назначить больше ужаса, чем требуется,
чтобы его победить.
У нормально составленного справочника не может быть эррата размером с первый том войны и мира.
с чего вдруг? если урон изначально получает карта актива, а не сыщик, то этот урон не перенаправленный, и правила перенаправление урона не работают
Ну собственно тот же справочник пункт "Нанесение ран и ужаса":
Все раны и/или ужас, которые нельзя назначить на актив, сыщик обязан назначить на свою карту.
На актив нельзя назначить больше ран и/или ужаса, чем требуется, чтобы победить карту.
может данный пункт читать с начала?
"Когда сыщик или враг получает раны и/или ужас, выполните
следующие шаги в указанном порядке:"
Все что ниже написано, относится к тому, когда сыщик получает раны/ужас, а мы вам говорим, что возможна ситуация, когда актив напрямую получает урон, минуя сыщика
Например можно ситуацию?
В эпохе есть напасть, которая кладет много ран именно на союзника. Может в каком еще цикле что подобное встречается.
Змеиный укус
Миф
Напасть
Происшествие. Яд.
Раскрытие — Пройдите проверку (3). При провале вы должны (выберите одно):
• Нанести 5 ран активу-союзнику под вашим контролем.
• Получить 1 направленную рану. Если вы не отравлены, введите отложенную слабость «Отравление» в игру в свою зону угрозы.
Это база? Видимо нет. Справочник поставляется с базой.
Хранитель
Актив. Союзник
Союзник. Полиция.
Цена: 4. Опыт: 2.
Символы навыков:
Здоровье: 3. Рассудок: 2.
У вас +1 .
Поверните «Патрульного» и нанесите ему 1 рану: Нанесите 1 рану врагу в вашей локации.
Nicholas Elias
Базовый набор #28.
Да он получает всего 1 рану, но возможность получения ран напрямую активами есть и в базе
Есть карты которые говорят например - нанесите 5 ран активу-союзнику под вашим контролем. В данном случае урон идет только союзнику, а не сыщику и поэтому сделано уточнение или более. Карта змеиный укус, забытая эпоха. набор контактов змеи.
Ну собственно тот же справочник пункт "Нанесение ран и ужаса":
Все раны и/или ужас, которые нельзя назначить на актив, сыщик обязан назначить на свою карту.
На актив нельзя назначить больше ран и/или ужаса, чем требуется, чтобы победить карту.
Значит наносим до потолка урон союзнику, а дальше все в себя)
Собственно был не прав. Сейчас в факе есть следующее указание - 2-й пункт списка в разделе «Назначьте раны/ужас» следует читать так:
На актив нельзя назначить больше ран, чем требуется, чтобы его
победить. На актив нельзя назначить больше ужаса, чем требуется,
чтобы его победить.
Пункт больше убрали.
Что же до примера с укусом, то с него не надо распределять остаток на сыщика, так как в разделе получение ран вначале написано - если сыщик получает урой он может распределить его в активы. Тут же урон получает актив и про сыщика нет ни слова.
Это ЖКИ, правила менялись многократно, с выходом новых циклов. Смотреть бумажные правила - это ломать свой мозг. Лучше ориентироваться на полную и актуальную версию на сайте arkhamdb.com, а если нужно на русском - то в приложении Arkham Cards.
Не можешь, это как раз в справочнике есть, и даже там где надо, но он все равно плохой))
К сожалению такое наследие у живой карточной игры. В каждом цикле появляются новые правила и эффекты и все это накапливается и приводит к появлению таких огромных факов. Что с этим сделать? Ничего. Играйте как получается, все равно все играют с ошибками, даже автор ))) Поставьте себе приложение Arkham Card, в нем есть встроенные правила и фак по многим вопросам с привязкой к конкретным картам. Это существенно облегчает игровой процесс.
Вот над электронной версией думал, чтобы правила изучить, но еще не добрался.
Электронный свод правил (на сайте или в приложении) не то чтобы для изучения. Скорее для быстрого поиска ответа на интересующий вопрос. Изучать правила по справочнику - тяжкое занятие. :)
Подскажите, будучи владельцем "Ужас Аркхэма. Карточная игра: Наследие Данвича. Кампания" (первый тираж) и циклов к нему, имеет ли смысл приобретать дополнение "Ужас Аркхэма. Карточная игра: Наследие Данвича. Сыщики". Там есть новые карты или это дубли ранее вышедших, но разделенные в новых тиражах на коробки кампании и сыщиков соответственно? Аналогично по циклу Путь в Каркозу. Поддержка ХГ однозначного ответа дать не может, трактовать их ответ можно и так и так.
Смысла нет, новых карт нет. Новые карты содержатся в серии "возвращение..."
А "кампания" это прост весь сюжет цикла. "Сыщики" это карты сыщиков из цикла.
Просто теперь не нужно покупать базу и 6 дополнений. Достаточно кампанию и сыщиков.
Так же если вы не хотите новых сыщиков, то вам достаточно будет кампании.
А поддержка ХГ та еще зал... кхм..кхм
Если у тебя ранее куплен весь цикл, то смысла покупать коробки "Цикл.Сыщики" и "Цикл.Сценарии" нет. Это тот же самый контент в другой сборке.
Прошли Данвич и Каркозу, подскажите, какие полные циклы уже вышли на русском и какой порекомендовали бы?
Чем дальше, тем лучше. Все хороши.
Забытая Эпоха, Нарушенный Круг.
[пока не издано] ПОжиратели Снов и Заговор Инсмута - я считаю одни из самых крутых по сюжету и наполненности кампании.
На Краю Света и Алые Ключи еще.
Покупайте все что идёт в формате 1+1. Сыщики и компания, а не 1+6. Сейчас доступен край земли и алые ключи. В скором времени обещают нарушенный круг. Ключи достаточно сложная компания и если опыта не много ещё- берите край.
Со скольким количеством опыта надо начинать одиночные сценарии, если играешь их отдельно?
Зависит от персонажа - свежесозданный или уже прокачанный в каких-либо сценариях ранее.
нет)
А в правилах это написано?
Я смотрю Вы на правила любите ссылаться, а сами их не читали видимо.
Справочник стр. 12 Пункт "одиночный режим", максимум 49
Отель нулевым нормально, Стражи бездны я бы смело 10 накинул (+1 базовая слабость в колоду), Война богов 0 норм идет, Лабиринты 0 норм идет, Карнавал и Ругару ну по 5 пойдет, в принципе, Каплю пока не играл
Все жетоны распечатаны на 3Д принтере и раскрашены в ручную, с финишным покрытием лака.
Про сыщиков уже было, еще вот захотелось немного подробнее высказать сугубо субъективное мнение о кампаниях, может, кому интересно будет. Где-то я, разумеется, буду повторятся по сравнению с тем, что где-то уже высказывал ранее. И внимание, СПОЙЛЕРЫ. Много СПОЙЛЕРОВ.
Ночь фанатички. По большому счету это демоверсия, три небольшие миссии без какого-либо разнообразия или сюрпризов. Для поверхностного ознакомления с игрой подойдет, но не более.
Наследие Данвича. Первая полноценная кампания, с которой лично я всячески советую начинать, ибо она и простая достаточно, и мнение об игре в целом позволяет составить. Но увы она простая не только в плане сложности, но и наполнения, так что ничего необычного особо тут нет. Можно выбрать какой из первых двух сценариев проходить первым (и от этого второй немного изменится), еще четвертая миссия в рушащемся поезде сделана для быстрого и динамичного прохождения (более мне в рамках игры такого особо нигде не попадалось), вот, пожалуй, и все, что запомнилось. Большинство ваших выборов на происходящее влияет слабо или никак, и это в принципе характерно в той или иной мере, наверное, для всех кампаний старого образца. Еще помнится после первого прохождения у меня были местами нарекания насчет вывертов сложности, но потом они все дружно померкли на фоне следующих.
Путь в Каркозу. Несколько возрастают сложность и разнообразие, и в принципе это вторая и последняя полноценная кампания, которая мне зашла и была пройдена больше раза, поэтому если Данвич вас не отторг от игры, ее бы я, наверное, советовал брать следом. Здесь добавили накопление шкал уверенности/сомнений, которые заполняются в зависимости от ваших решений и далее не то, чтобы значительно, но все же могут повлиять на происходящее. По миссиям: очень понравилась вторая миссия, где мы опрашиваем гостей на вечеринке, и дальше последствия опроса могут аукаться всю кампанию. Четвертая в психушке весьма атмосферна, но вот решение при определенном исходе убить всю команду посреди кампании я не одобряю. Пятая про догонялки с трубочистом – наверное одна из хуже всего отбалансированных в игре вообще, на четверых она становится безбожно нудной и затянутой. Ну а далее серединка на половинку, разве что седьмая миссия по структуре не очень понравилось (ты либо долго и нудно раскрываешь обе колоды замыслов, либо ломишься в одну сторону, но может оказаться что «ваш портал в другой башне, сыщики»). Еще из интересного могу отметить, что где-то здесь безысходность нужно наоборот накапливать, а не всячески ее избегать, и скажем маг с эффектами ее накопления, которого в других кампаниях другие сыщики за его фокусами могут начать метафорически бить ногами тут может в кой-то веке пригодится.
А еще тут добавили впервые добавили фишку с включением в историю определенных сыщиков, но здесь это сделано совсем на отвали. Мало того что за актрису навряд ли кто в здравом уме и трезвой памяти играть будет, так ей еще что-то придумал только на самую первую миссию.
Из личных заморочек могу отметить, что структурно Каркоза как-то очень все равно напоминает Данвич. Сначала шляется по Аркхему, потом идем в непонятное здание, едем в другой город, там вонзаемся с местными культистами и под конец улетаем в другое измерение и противостоим главной злобной бабайке. Разве что вместо поезда тут визит в дурдом.
Забытая эпоха. Высказался о ней буквально вчера, так что повторятся не буду. Прошли два первых сценария и бросили, очень не понравилась механика припасов (а точнее кары, что на вас падут, если вы просто не угадали, какие из них взять) и необходимость переигровки в случае поражения. Да, при беглом ознакомлении там есть весьма интересные сценарии (например, шестой про йитиан), но пока желания покупать себе эту кампанию в коллекцию и проходить нет совершенно.
Нарушенный круг. Из всех пройденных эта понравилась меньше всего, я ее прошел только в режиме интроверта, прохождение на нескольких игроков быстро застопорилось и в обозримом будущем навряд ли продолжено будет.
Из всей кампании безусловно понравился только пролог (и еще может шестая миссия, но о ней ниже), где вы играем за левых и инвариативно отъезжающих сыщиков. Быстро, атмосферно, в рамках игры необычно. На самом деле такого хотелось бы побольше, чтобы в эту игру можно было бы вот так собраться и быстро сыграть. Далее мрак. Сложность по сравнению с Каркозой возрастает серьезно, поэтому не стоит этот цикл брать одним из первых или садится в него играть с новичками или теми, кто играет редко и за длительный перерыв почти все забыл. Фишка с выбором двух сторон сделана плохо. По сути, сторона тут одна – Серебряные сумерки, и вы просто либо с ними дружите, либо нет в той или иной степени. Ведьмовской ковен появляется только в первой мисси сугубо как антагонисты, а затем полноценно всплывает аж только в шестой. В этой же мисси, к слову, только наконец и всплывают потеряшки из пролога. Также тут куча дутых выборов, которые влияют лишь на прочтение того или иного куска текста, и даже игромеханически в виде там лишних пару ресурсов или карт на руку никак не обыгрывается, как это скажем было с гостями в Каркозе. Да тут перед финалом вообще можно власть в культе Сумерек захватить, и на происходящем это практически никак не скажется. Справедливости ради стоит сказать, что начиная с пятой миссии определенная вариативность в зависимости от того, поругались ли вы с Сумерками и насколько сильно есть (несколько меняется состав врагов, локации, начальные задачи, а в самом финале вам может аукнутся даже решение, принятое вообще в самом начале при разговоре с гадалкой), но она не то, чтобы особо сильная. Пожалуй, единственный действительно интересный поворот – это то, что при дружбе с Сумерками и выполнении определенных условий игру можно завершить победой вообще в шестом сценарии, и история при этом все равно будет ощущаться вполне полноценной и законченной.
Бери Край - и сложность щадящая и штук наворотили
Я сейчас как раз в раздумьях, что брать когда впечатления от Круга наконец приутихнут, Край или Ключи. В Ключах как-то по первому взгляду сыщики и карты не особо нравятся, хотя сам новый формат интригует. Есть конечно вариант брать только кампанию, но исходя из старых кампаний есть некоторые опасения, что без новых карт там будут больно бить.
По поводу карт в ключах могу сказать, что Пролить свет, видимо, чуть ли не метообразующей картой имеет тенденцию быть. Ну и куча всего остального.
Сыщики реально прекольные вышли, по паверу Симмонс особенно. Ну мб это так кажется, ибо цикл новый.
А Край можно брать смело без карт сыщиков - весьма лояльная к игроку кампания сразу по нескольким пунктам.
А расскажите много ли карт из базы используется в последующих арках? Есть ли вариант не покупать базу, например, а взять только кампанию и персонажей нового издания (и может отдельные колоды сыщиков), если использовать приложение вместо мешка (остальные жетоны не проблема)?
Да, там куча сильных базовых карт, у которых до сих пор нет прямых замен. Если извернуться, думаю, можно сделать челлендж сборки "ни одной карты из базы", но это потребует либо костылей, либо большого опыта и обширной коллекции. Скорее всего только испортит впечатление.
За отдельные колоды сыщиков не отвечу, не пробовал, но говорят сильные. Теоретически, можно купить только сюжетки и готовые колоды, и играть без декбилдинга вообще, как одноразовое приключение. Ничего не сломается, но это будет как будто только половина игры.
Базу нужно брать в любом случае. Карты напастей из нее используются практически во всех кампаниях, кроме разве что наверное самых крайних, выпускаемых по новому типу. А играть без некоторых карт игрока оттуда просто мазохизм.
Кстати, правда. Совсем не подумал об этом, а ведь карты базовых напастей нужны во многих кампаниях. В таком случае, без базы вообще не поиграть.
Нельзя - помимо жетонов во всех вышедших и выходящих циклах используются и будут использоваться напасти из базы.
Помимо этого, в базе есть ещё неплохой пул базовых слабостей и куча карт сыщиков, которые играются всегда и везде - пистолет, мачете, лупа, Милан Кристофер, повезло, нож в спину и т.д. и т.п.
Также в базе представлен полный набор нейтральных навыков, которые ОЧЕНЬ нужны почти во всех сборках и неприкосновенный запас, играемый также почти всегда и везед по сей день.
Понял, спасибо) Тогда отложим это чудовище, четвертую базу в жизни я покупать не готов:D
Если так хочется потестить, то колоды сыщиков + отдельные дополнения (ругару, карнавал, отель и тд) можно поиграть без базы, но не циклы.
Да мне не то чтобы сыщиков потестить, хотелось с минимальным количеством затрат поиграть наконец нормально. Декбилдинг здесь мне не нравится, так что без него бы обошелся вполне.
Это действительно "ужас". Попробовал поиграть в клубе, ещё раз попробовал поиграть в клубе, третий раз... ну вы поняли. Подумал, наверное слишком шумно, отвлекаюсь на другие игры, надо спокойно посидеть. Купил базу, смотрю на неё вторую неделю, подходить почему-то не хочется. )
Вкатиться действительно не так просто, но игра того стоит, я считаю.
Ну декбилдинг декбилдингу рознь - в каждом цикле с ним свой прекол: где-то сыщик начинает одним классом. а по ходу кампании перекачивается в другой, где то у сыщика 50 карт в колоде, где то на старте сам выбираешь свой так сказать сплеш второго класса.
Ну по минимальным затратам - это стартовая колода сыщика+одиночный сценарий. Могу порекомендовать взять для этих целей Отель и Стражей Бездны.
Да, я помню мы общались уже о декбилдинге в Аркхеме - все еще не моя чашка чая, но может нужно дать шанс. Посмотрю вот эти варианты, спасибо!
К сожалению, минимальные затраты — это не про карточные игры ФФГ, и не про эту в особенности. Денег и времени она потребляет дай Ктулху. Имхо, чтобы минимально оценить что такое КУА нужна база и весь Данвич. Можно конечно извращаться с готовыми сыщиками и отдельными сценариями, но это такое. КУА это именно про длительное прохождение кампании и составление колоды. Эта не та, игра, куда можно вкатиться особо быстро легко. Стоит ли вкатываться? Тут несколько пунктов: вы любите кооперативны сюжетные игры, вы любите карточные игры, вам не страшно проигрывать, вы можете выделить под нее достаточно средств/ времени, у вас есть друзья готовые в это играть и/или вы любите играть соло, вас еще не тошнит от лавкрафтовской тематики. Если на большинство пунктов уверенно отвечаете «да», предмет лютого обожания (а возможно попутно и жгучей нелюбви, лично у меня с этой игрой порой полная биполярочка) на ближайшие несколько лет вами найден. Ежели «нет», то это не вот прямо стопроцентное «не стоит и браться», но хороший повод задуматься, а нужно ли оно вам.
Я не люблю собирать колоды для "модификации" по ходу кампании, так что готовая дечка меня бы вполне устроила - думаю ее хватит, чтобы пощупать механики и посмотреть на подачу сюжета не в базе, поэтому расчет был на какой-то цикл типа Каркозы. Можно считать, что это незакрытый гештальт, потому что пока я совершенно не понял игру, а сейчас довольно много времени свободного, чтобы разобраться. Но у нас тут тяжеловато с играми, только вайлдберриз, где база КУА сейчас стоит 3,2к хаха)
Я бы посоветовал взять "Стражей бездны". Коробочка маленькая, но там два последовательных сценария и есть какая-никакая вариативность. Но эти сценарии довольно сложные, стартовыми колодами советовал бы играть на легком уровне. В принципе, этого было бы достаточно, чтобы прочувствовать игру. И про отель допка тоже хороша.
В Стражах можно смело накидывать по 9 опыта при создании колоды, если играть его, как одиночный и просто всё равно не будет на обычном уровне сложности.
Имхо, декбилдинг лежит в основе игры, так как местами она весьма непростая (или даже так сказать нечестная, ибо при первом прохождении некоторых сценариев ты порой чувствуешь себя слепым котенком, гуляющим по минному полю) и подбор нужной колоды - по сути единственное, что вы можете ей противопоставить.
У меня есть только одна готовая колода, боксер Натаниэль, и это хороший боец, способный наваливать тонны урона, но он весьма узкоспециализирован, и уже в той же Каркозе игра может постоянно преподносить неприятности. Уже в первой миссии вы можете нарваться на призрака, имунного к физ атакам, и Натаниэль ему ничего не сможет ничего сделать. В первой половине второй мисси по сути вообще некого бить. А в четвертой если толком не сориентироваться, что и как делать именно бойцу, история на этом для нашего боксера может и вовсе закончится... То есть нашему китайцу как минимум нужен напарник, который будет хоть как-то компенсировать его узколобость, либо все-таки придется модифицировать колоду (хотя напарник-таки гораздо предпочтительней наверное, колода боксера под его узкие задачи собрана весьма неплохо). Дед-профессор мне тоже показался товарищем достаточно однобоким, да еще и не самым простым для новичка, так как играет от большого количества карт на руке. Про других готовых сказать не могу, за них вообще не играл, лишь бегло просмотрел колоды, и по идее они уже должны быть универсалами, но тут тоже могут быть свои нюансы.
Про узконаправленных персонажей.
Вообще, чем позднее цикл, тем сложнее в него играть флексом (персонажами, которые не заточены на что-то одно), и тем проще играть стеком из 2-3 крайне эффективных в своем деле героев.
Апофеоз этого - Алые ключи с механикой скрытых врагов, где персонажам без 5 в каком-то навыке может быть прям трудно, а игра казаться нечестной.
Ладно, не понесем денги ХВ в этот раз, поставим мод в ТТС
Каким бы важным не был в КУА этап сбора колоды сыщика, можно с чистой совестью его пропускать, брать уже "готовые" колоды, которые собирает огромное игровое комьюнити, и получать удовольствие от геймплея. "Пилотировать" чужие сборки не менее интересно, чем свои =)
Да, согласен) для ТТС оно так и работает, а вот для версии с парой стартеров + отдельное приключение - не очень)
Увы, но при игре вживую толку от этих сборок все меньше. Особенно когда коллекция уже средненькая, когда и оперировать картами только в рамках пары первых циклов нет нужды, но и все подряд ты не скупал. Не говоря уж о том, что я скажем принципиально не брал вторую стартовую коробку, а многие сборки подразумевают ее наличие.
Многие - не все. К тому же заменить несколько карт, которых нет в коллекции - не то же самое, что билдить колоду с нуля. И само собой в своем комменте я имею в виду момент, когда игру попробуют и поймут, что зашло, но построение колоды все равно продолжит смущать)
Так же и карты локаций из Базы.
Подскажите, у всех сценариев такая фишка,
что чтобы их пройти надо их знать? Просто прошел я наконец ночь фанатички, и стало очевидно, что у меня не было шансов его с первого раза одолеть, а вот когда два раза проиграл, вот тогда я сделал все правильно. Как-то меня это разочаровало. Или фигню несу и просто играть не умею?
Нет, можно пройти и не зная.
Ну, как пройти, всё относительно в Ужасе Аркхэма.
Так как игра сюжетная, то, конечно, знание цели облегчает прохождение.
Но это и америтреш: случайные карты игрока, случайные угрозы, мешок, так что всё это влияет.
Мы когда в первый раз сели играть прошли сразу и легко. А потом когда переигрывали заново, уже зная сюжет, то не получилось пройти. Рандом наше всё ;)
Первое прохождение сложнее, чем последующие, если вы конечно часто играете и помните нюансы сценариев. Так что первый забег можно просто играть на лёгком.
О, я теперь если еще когда сяду играть, то исключительно на легком)
По началу может сложиться мнение, что это очередная сценарная игра с сюжетом (так её на рынке позиционируют) и всё это там есть,но помимо прочего это ещё и жки с метой, сборкой колод и обкаткой сценариев и кампаний десятки раз чисто по геймплейным причинам.
Объясните пожалуйста концовку ночи фанатички (пожиратель из глубин) если исход не был достигнут. Мы играли вдвоем, я совершил побег, второй сыщик выбыл, получив слишком много ран.
В книге сценариев не могу понять строчку "Все выжившие сыщики убиты"
Собственно что на витрине, то и в магазине. Все сыщики погибли, кампания проиграна, зло победило и т. д. Наихудшая концовка, в общем.
Не покидает вопрос для чего вообще нужен этот побег, если всё равно это однозначная смерть
Для этого в описании исходов и стоит пометка "не читать пока нет прямого указания это сделать" - конкретно в этом случае проигрыш, но в других сценариях есть и иные варианты.
Сыщики
Так как моя коллекция теперь если и будет пополнятся, то не особо (игра несколько приелась пока интерес к ней что-то не возвращается), решил немного порассуждать об имеющихся у меня сыщиках. Ясное дело многое зависит еще и от того, какая у сыщика колода, что за кампания и на сколько человек играется (тот, кто хорошо работал на двоих, может по итогу начать проседать на четверых, когда нужно выносить ведра улик и ковырять туши по 16 ХП). Поэтому это так, поверхностно-общие личные впечатления, ни на что особо не претендующие.
Базовая коробка. Тут, как по мне, все сыщики, кроме сиротки Венди, с покупкой новых циклов все больше теряют свою актуальность, так как они либо слабые, либо неинтересные, либо и то, и другое. Лично у меня они легли в коробку и уже пару лет оттуда не доставались. А Венди золотце, так как местный рандом порой беспощаден, а она стабильно может работать с мешком хаоса, да и по мере докупки циклов ей можно делать все более разнообразные закачки.
Данвич. Зоя – лучший боец из у меня имеющихся, Рекс лучший искатель вообще (в исправленном состоянии - просто хороший), Пит с собакой - отличный саппорт (правда при игре большой командой он по мере нарастания сложности начал проседать). Дженни скучная (у меня еще есть еще ее карты из книжки, они вообще ни о чем), саксофонист имеет слишком специфическую способность, которая по мере продвижения по кампании (и прибавлении всяких жетонов в мешке) начинает сильно обесцениваться.
Каркоза. Марк мне в целом понравился, а его фатальную слабость по мере роста колоды можно неплохо контрить (но шанс, что она прибьет вас на месте, наверное все равно остается), У Зефины довольно интересная механика, Акачи наверное сильнейшая из имеющихся у меня магов, Йорик в принципе неплох, но в большой компании отсутствие мощных стволов таки в итоге начинает сказываться. Актриса ужасна (потенциально интересная механика с разными колодами кривая, да и статами ее обидели), престарелая вьетнамка мне чисто эстетически не зашла, да и Сайлас по механикам мне показался интересней, поэтому за нее просто почти не играли.
Нарушенный круг. Детектив Джо – просто лучший друг интроверта, который в принципе может ходить в одиночку, да и в компании на троих он показал себя неплохо. Диану я сперва не выкурил, но в том же Круге она показала себе весьма неплохо, механика на картах отмены на самом деле неплоха, но тут уж как повезет. Миллионер пока ждет своего часа для более детальной тестировки (но по первым впечатлениям он мне понравился), остальные что-то совсем не пошли. Психолог не понравилась своим концептом, Мари одна из худших сыщиц, способная приблизить проигрыш всей команды взамен на совершенно не равнозначный бонус, ну а бегунья просто скучная и как по мне не особо полезная.
Другое. Сайлас Марш из книжки – не сказать, чтобы очень хорош (все-таки как по мне лучше бы вместо ловкости ему какой другой стат апнули), но мне нравится и сам персонаж, и его механика. Натаниэль Чо у меня пока без году неделя и по первой он мне пока что не очень зашел, все-таки играя за бойца без «щитов» и «лечилок» я себя просто как-то неуютно чувствую, да и персонажи, которые умели только бить или не бить мне никогда особо не нравились. Но готовая колода – это все равно плюс, китайца и новичку сразу можно дать, и в компанию к нему взять какого Джо или Йорика и брать из колоды хранителя все что вздумается без необходимости делится этим с полноценным бойцом.
Не со всем написанным согласен (Марк и Чо машины смэрти без тормозов), но Венди действительно заставляет вспомнить поговорку о то, что лучшие женщины - они как вино: десятилетние и из подвала.
Появился вопрос, а вот если кому та выпала карта напасти где условия её сброса это трата 2 очков действия, может ли другой игрок сбросить за свои действия эту карту для игрока у которого эта напасть.
так же и с переговорами, можно ли договариваться с врагами которые находятся в зоне угрозы другого игрока или же нужно сначала переманить его себе, а потом уже договариваться?
заранее спасибо
Можно.
Выдержка из faq
1.2. Активируемые свойства
Сыщик может использовать активируемые свойства (, и )
следующих карт:
=Карт в игре под его контролем, включая саму карту сыщика.
=Карт сценария в игре, которые находятся в той же локации, что
и сыщик, включая саму локацию, карты контактов в ней и карты
контактов в зоне угрозы любого сыщика в той же локации.
=Карт текущей сцены и текущего замысла.
=Любой карты, на которой прямо указано, что сыщик может
использовать её свойство
Есть ли новости от хоббиков? читал, что "новая версия" как раз содержит всё необходимое для полноценного начала игры в отличие от старой скудной базы.
В анонсах не мелькало
По идее должен скоро выйти, уж пара лет прошло. Ждут, наверное, когда запасы базы иссякнут
А что вы имеете в виду под "всем необходимым"? Revised core set по сюжетным картам содержит, всё тоже самое, что есть и в текущей редакции базовой игры, то есть три сценария мини-кампании "Ночь фанатички".
Отличается Revised лишь тем, что в нём сразу полный набор карт для четырёх игроков, будто куплены две базы.
Плюс положили мешочек для жетонов хаоса и дополнительные жетоны ресурсов.
Несколько артов перерисовали, но это уже не про игровой процесс.
Так что "всё необходимое для полноценного начала" и так стоит на полках магазинов. :)
1. Планирую войти в карточную игру с покупки базы и возможно цикла Давинча. Для двоих наиболее жизнеспособная связка Хранитель (Синий) и Искатель (Желтый) как я понимаю - так как надо убивать монстров и искать улики, без этого не прожить. Но! Насколько я понимаю, в БАЗЕ все карты по 1 экземпляру (как принято у FFG), а Хранитель и Искатель пересекаются по искательским картам - в итоге такая связка становится невозможной при одной базе?
2. Есть ли какое-то видео или статья, где пошагово обучают игре и различным нюансам. в особенности ответы на наиболее частые вопросы новичков и указание часто допускаемых ошибок.
3. Какой классический баланс по "кривой" стоимости и типов карт в колоде?
1. Да, для начала освоения проще играть Роландом (синий) и Дейзи (желтый) но карт у вас не хватит. Игра предлагает Роаланда и Венди(красный) не самый простой возможно вариант, но тоже интересный. Что бы не покупать 2ю базу - обратите внимание на колодый сыщиков. Натаниэль Чо и Харви вполне играбельные даже стартовой колодой из коробки, плюс имеют набор карт для улучшения что существенно расширит пул карт.
2. Поищите в телеграмме канал по карточному ужасу, там есть очень много материалов и в чате всегда подскажут новичку что и как делать, что покупать в первую очередь и т.д.
Дополнение к пункту два https://t.me/arkhamhorrorlcg_ru_chat
Сейчас продают колоды персонажей готовые, насколько я знаю там есть все важные карты в 2 экземплярах. Насчет гайда - зачем вам это - вы вначале пути - просто начните играть (ни кто не умрет если проиграете), попробуйте прочувствуйте процесс и персонажей - Герои в цикле данвича поинтересней базы, дальше - больше (как минимум по правилам составления колоды) - Зайдите в чат в телеграмм, там вам оперативно ответят на любые вопросы. Не любите сами собирать колоды есть сайт с готовыми вариантами. Насчет связок я не согласен - мы играли различными комбинациями цветов и все было успешно - выбирайте кто вам ближе. Если у меня девушка любит играть магом во всех играх, и получает от этого удовольствие зачем заставлять играть Бойцом? Это игра, тут регулируется уровень сложности и главная задача этого продукта увлечь вас в незабываемое приключение по миру лавкрафта. К гайдам обращайтесь когда у самих не получится. Приятной игры. PS: не забудьте поставить тематичную фоновую музыку. и еще есть неофициально приложение помощник - в нет некоторые тексты озвучены профессиональными актерами.
1.В базе не все карты в 1 экземпляре, только наиболее мощные, например, пистолет 45-го калибра, хотя и без них отлично играется.
2. Вконтакте есть группа, из которой телеграмм-чат постом выше. Рекомендую в этой группе ознакомиться с двумя статьями на тему "темпа" колоды и "стабильности" https://vk.com/arkham_cardgame
3.Зависит от сыщика и от того, на что Вы делаете ставку при создании колоды,какие у Вас механики получения ресурсов и для чего. Вариаций уйма и приятнее самому экспериментировать.
Да, связка синий+жёлтый беспроигрышная. В любую кампанию можно пройти тем составом карт что даётся в одной коробке, на среднем уровне сложности. В Данвиче сыщики специализируются только на своем цвете, поэтому если купите первый цикл - без проблем сможете составить колоды синий+желтый
Купите стартовые колоды Харви+Чо и любую коробку с кампанией, коих сейчас три - Алые ключи, На краю земли и Данвич.
Получите весьма и весьма приятный опыт, особенно по сравнению с тем, как в систему заходили раньше. Механики и все, что связано с нарративом всё так же хороши, а как ФФГ работают с геймплеем в рамках просто карточной игры поначалу обескураживает (у меня такое было в Казино).
Об остальном лучше не задумываться, пока самостоятельно не пройдете 1-2 кампании. Предвидя вопрос - нет, новичку не наскучит играть стартовыми колодами, тем более есть разные варианты прокачки оных, да и картами из базы можно разбавить.
Ну а потом уже просто тыкайте пальцем во что хотите поиграть и берите, вся линейка отличная.
То есть, базу можно не брать вообще?
к сожалению не выйдет.
в базе есть группы контактов, которые используется везде, даже в отдельно продаваемых сценариях.
Не во всех, однако. Есть вариант покатать, например, в Эксельсиор без базы, если подзаморочиться с жетонами.
Ну база, естественно, обязательна по умолчанию, тем более в ней тоже есть вполне себе нужный контент, как в плане интересных сценариев (Полуночные маски просто отличные, на мой взгляд), так и сильных и интересных сыщиков (Венди и по сей день даёт игре прикурить, становясь с каждым циклом всё сильнее).
Не парьтесь, берите базу и играйте скорее! Тут не работают советы, это многослойная игра к которой нужно привыкать и которую нужно изучать изнутри. Она постоянно меняется, к ней нельзя быть полностью готовым, в нее нужно просто играть.
Подскажите пожалуйста, слабость "замести следы" после снятия с карты 3 улик уходит в сброс игрока или остается лежать в зоне угрозы до конца игры?
Читайте все карты максимально буквально. На карте написано, что она сбрасывается? Нет. Значит остаётся в зоне угрозы до конца игры
Если в процессе взятия карт из колоды взяба слабость, то нужно немедленно разыграть её свойство "раскрытие"
В случае "Замести следы", нужно положить её в свою зону угрозы и положить на неё 3 улики.
Далее на этой карте есть реакция, которую можно использовать при срабатывания условия "когда...". Когда вы должны найти улику в локации, вы можете сбросить улику с этой карты.
Когда игра окончена, то есть после того, как вы прочитали исход сценария, вы проверяете, есть ли на этой карте улики. Если есть хотя бы 1,то записывает в журнал кампании, что у вас 1 ментальная травма.
Если на карте в конце игры нет улик, то вы ничего не получаете.
Ответ: Карта не сбрасывается.
Замечю, что ни одна карта из игровой зоны сыщика нельзя просто сбросить: ни оружие, ни заклинания, ни союзников, ни таланты и прочее. Актывы можно сбросить только если игровой эффект карты заставляет вас это сделать, либо, если актив занимает слот, то заменив его другим Активом, занимающем тот же слот, если у вас уже превышен лимит слотов (руки, аксессуар, тело, заклинание, союзник, таро).
Так же нельзя добавлять к навыку в проверки значки с карт в игровой зоне сыщика или сбрасывать их, чтобы добавить в проверке. К навыку можно добавлять в проверке только карты с руки и если свойство разыгранной карты модифицирует навык.
С картой "Замести следы" исследовать для снятия с неё улик можно только в локациях с наличием в них улик. Снятие улик со слабости не происходит при исследовании в пустой локе.
ЛУчше ее не сбрасывать, потому что когда колода перевенется, она тогда повторно может выпасть.
Подскажите как понять формулировку, описанную в одном из Исходов сценария "Каждый сварщик получает дополнительно два опыта, заглянув за завесу тайн Мифа"?
Не нашел таких терминов в справочнике.
ответ: нужно получить ещё 2 опыта
Можно ли использовать слот карт Таро в других компаниях, кроме Нарушенного круга?
Да.
При вытягивании жетона автопровала всегда автопровал или его можно избежать? Венди Адамс может перетягивать жетоны. Не сказано, есть ли ограничения (значит их нет), но это Ужас Аркхэма и все должно быть жестко, поэтому исходя из этой логики она не может перетягивать жетон автопровала (тоесть любой, кроме автопровала). Что скажут знатоки?
на эффектах, которые нельзя использовать на автопровале об этом отдельно написано, так что способностью Венди можно менять и его
Отчасти вы правы, но не в этом случае.
Так, например, при исследовании в локации с нулевой сложностью, можно вытянуть любой жетон, кроме автопровала (характеристика сыщика не опускается ниже 0) для успешного исследования, однако если вы вытянули автопровал, то все равно проиграете, хотя и считается, что в случае вытягивания такого жетона стата сыщика считается равной 0.
Подскажите.
1. Первый базовый сценарий, карта замысла 3а нам говорит:обязательно: в конце фазы врагов. Каждый враг-упырь, который ни с кем не сражается, перемещается на одну локацию в сторону гостиной. А если этот враг-упырь задействован?
2. Когда эффект нам говорит: сбросьте один актив которым распоряжаетесь. Я выбираю из руки мне его сбросить или из игровой зоны?
3. Тот же первый сценарий. Карта гостиная:... При успехе возьмите под контроль Литу Чентлер. Так под контролем у меня и рука и игровая зона. Я полагаю, что в руку, иначе бы было указано ввести в игру.
4. Атакую монстра и хочу использовать 2 актива, но на обоих символ активации действием. Соответственно на такую атаку уходит 2 действия?
Спасибо.
Добрый день
1. Задействованнй враг не перемещается. В следующую фазу его карта поворачивается и только после этого становится активной.
2. Сбросить актив, которым распоряжаетесь - это сбросить актив из выложенных.
3. Взять под контроль это выложить в свою игровую зону. На руку такая карта не берется.
4. Да, все верно, необходимо потратить 2 действия на атаку: 1 действие на саму атаку и одну карту с символом стрелочки и 1 действие на вторую карту с символом стрелочки
1 и 4 неверно
1. На карте замысла об этом ничего не говорится, а значит даже задействованные противники перемещаются. Вероятно вы путаете с правилами свойства Охотник, где это отдельно упоминается
4. Нельзя использовать на одну атаку 2 разных действия. Если у вас есть, например, мачете и какой-нибудь огнестрел, вы выбираете ЛИБО вы используете мачете ЛИБО вы используете огнестрел. Нельзя использовать оба бонуса, сколько действий вы бы не тратили
Четвертый пункт, конечно, оч. интересно откуда взялся
Подскажите в каком наборе находятся карты харизмы? (позволяет использовать второго помощника) И можно ли проходить с этой картой базовою коробку базовыми сыщиками?
Это карта из пака "Экспресс округа Эссекс", который входит в цикл "Наследие Данвича".
Проходить с ней (как и с любой другой картой) базовую коробку, естественно, можно.