Bad Gateway

BadGateway

свернуть все темы
Gletch написал 2 дня назад: # скрыть ответы
Бомба!

Ох ты! Такой необычный и стильно оформленный проект! Прям воодушевили, и очень приятно, что это отечественная разработка. Буду держать кулаки и обязательно поддержу во время выхода. А планируется ли мод в ТТС, чтобы пощупать в таком виде?

TheoreticalPart написал день назад: #

Очень рад слышать! В TTS, наверное, однажды получится портировать, а вообще есть желание сделать простенькую цифровую версию на Unity. Но прежде всего планирую доработать базу и правила, чтобы не пришлось делать двойную работу. Спасибо за поддержку!

TheoreticalPart написал 5 дней назад: # скрыть ответы
Краткий отчет об играх в Санкт-Петербурге.

Всего сыграли еще 6 партий.

Игра вдвоем ощущается менее кризисно, игрокам доступно ощутить всю мощь их героев. В ходе одной из партий на двоих наконец-то получилось приобрести дорогую экипировку. А еще у Браконьера сложился очень удачный пафосно-геройский билд на ближний бой, поэтому фламберг в его руках во время финального сражения пел свою недобрую песнь.

Выяснилось, что побеждать за злодеев и подонков гораздо проще.
Баланс, конечно, в итоге будет немного переработан, но эта идея, в принципе, с тем и закладывалась: героям на пути раскаяния и искупления должно быть несладко. И наоборот)

Даже со стороны интересно наблюдать, как у игроков, собравших билд, например, на злобную Дезертирку-садистку, загораются глаза в предвкушении очередного сражения. Приятно, что проект вызывает эмоции :)

Еще очень хорошо за время всех отыгранных тестов раскрылись реиграбельность и тактическое разнообразие: разные игроки собирали одних и тех же героев как под ближний, так и под дальний бой, неоднократно случалась эффектная синергия навыков. А особенно выходило хорошо, когда в комбинациях были задействованы 2 и более разных героев. Конечно, все еще есть над чем работать в этом плане, но перспектива видна, и меня это радует.

От души благодарю всех игроков, кто смог посетить игры, кто поделился своими впечатлениями и нашел время крепким словцом прокомментировать нужность и удобство некоторых механик!

Благодарю клуб Игроменталь за предоставленную возможность забронировать столы и провести сразу кучу игр за неделю, это отличное место для любителей настолок в СПб!

По итогу поездки я определенно получил то, что хотел: море эмоций от общения с замечательными людьми (рад со всеми познакомиться, а с кем-то мы уже играли пару лет назад, так что был рад увидеться снова!), разнообразный фидбек, а главное – заряд вдохновения для продолжения работы над проектом. Этот прототип (версия 5.0.) я планирую «законсервировать» в таком, слегка громоздком виде, и уже в новой итерации продолжить шлифовать компоненты и механики напильником и всеми прочими крючьями, кольями и матюгами. Так что версия 6.0., надеюсь, не за горами)

P.S.

Некоторым игрокам, сыгравшим более 1 партии, довелось узнать немного больше сюжета и слегка себе все заспойлерить :) Но так я узнал, что в общих чертах сюжет работает так, как и задумывался: это криминал-драма-комедия, небольшие истории, собирающие отдельные фрагменты в одну общую картину. Если к финальной версии сюжетный режим не «отвалится», то для ценителей нарратива в игре тоже могут найтись приятные бонусы.

Siar написал 5 дней назад: # скрыть ответы

В игре так много билдов? Это радует.

TheoreticalPart написал 4 дня назад: # скрыть ответы

Да, по сути у героев на старте есть только 1 базовое умение и таблица характеристик, а еще 3 слота можно постепенно заполнять между сражениями любыми другими картами умений. При этом, если в партии нет определенного героя, любой другой может изучить даже базовое умение отсутствующего героя.

PSARUS написал 4 дня назад: # скрыть ответы

>если в партии нет определенного героя, любой другой может изучить даже базовое умение отсутствующего героя.

И это отличная идея! А не будет такого, что для изучения "не родного" умения нужно будет приложить больше... усилий?

Вам всяческих успехов, на сегодня для меня это единственный отечественный проект за судьбу которого я переживаю)

PSARUS написал 4 дня назад: # скрыть ответы

Добавлю еще немного от себя. Герои-заключенные - это "приговоренные к смертельно опасным исправительным работам - добыче магических кристаллов из тел монстров, обитателей зараженных регионов". А нет желания сделать монстров не только антропоморфными? К примеру, животных-мутантов? Просто вот "обитателями зараженных регионов" не только люди могли быть, нет? Я был бы рад, на самом деле, увидеть в игре летающих монстров, например, ворон, которых много и в которых труднее попасть, какого-нибудь ошалелого зайца, который еще и самый быстрый в игре, шестилапого разъяренного медведя, возможно, физически самого сильного в игре, здоровенную трехглавую крысу (да, как в Щелкунчике, ха), крота, который появляется где-то рандомно на пути к порталу, оленя, кабана или что-то подобное им. Словом, есть где развернуться в этом ключе.

P.S. Борис, если Вы по-прежнему делаете проект один - сил Вам и вдохновения. Если Вы не зависите от каких-либо контор, не ограничены кем-то во времени на разработку - отшлифуйте, пожалуйста, свое творение до блеска. Я, как игрок, лучше подожду несколько лет и получу по-настоящему классный проект (предпосылки тому есть), чем со дня на день получу что-то не доведенное до ума. Играйте в подобное (и не подобное), вдохновляйтесь, пробуйте варианты, творите, тестируйте)

TheoreticalPart написал 3 дня назад: # скрыть ответы

Там у каждого умения просто стоимость в очках опыта, вне зависимости от героя.
По поводу монстров – да, конечно, в мире существуют и животные, но в попытке выбраться из зараженных регионов к порталу бегут исключительно человекоподобные монстры. Пока так, мб в допах или других проектах по вселенной однажды будет исследование вглубь территорий, подальше от порталов.
И да, пока это все еще хобби-проект одного человека) Спасибо за поддержку!

PSARUS написал 3 дня назад: # скрыть ответы

Кстати, рисунок с героями за столом, похожий на отсылку к Тайной вечере, здесь на Тесере кажется более "продающим", чем текущее оформление коробки прототипа (лого на черном фоне), на мой взгляд. Что-то такое и хотелось бы видеть в final version).
Изначально очень позитивно встретил игру именно "по одежке". Такое выходит, когда рисует заинтересованный профессионал, а не просто наемный художник, которому контора заплатила со словами: "Тема игры такая-то, сделай красиво".

BrutalBaron написал 3 дня назад: # скрыть ответы

Ну кстати и наёмный сделать может хорошо, просто в 90% отечественных игр нанимают не художников, а не пойми кого... Они может и хотели бы нарисовать, но они же не художники. А тут всё отлично, прям удивительно.

PSARUS написал 3 дня назад: #

Про большинство отечественных проектов, в общем-то, и была мысль. Я несколько лет назад вообще по коробке понимал, что игра - отечественная. И это уже было как диагноз.

PSARUS написал 3 дня назад: # скрыть ответы

Борис, а на сколько удобно указывать характеристики героя (силу, скорость, выносливость) на обороте портрета? Это в живую не напрягало игроков?

TheoreticalPart написал 3 дня назад: #

Да вроде нет, туда нужно заглянуть только 1 раз на старте и по 1 разу при повышении уровня после сражений. Значения характеристик выставляются кубами и жетоном на планшете и во время сражения всегда видны.

BrutalBaron написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Посмотрел текстовый обзор правил - похоже на Конана и это хорошо.

На будущее предложил бы рассмотреть варианты не просто убей их всех, а миссий (это вообще будет разумно как допом выпускать, типа кто хочет - кооп скирмиш как база на пробу, остальной контент за деньги).

Фишка с выбыванием с одной стороны выглядит оригинально, с другой - костыльно, но логично (типа усталость), но я бы попробовал на месте разрабов давать брать тех же героев, но с дебафом.

Короче, виду надежду на нашем рынке в кое-то веки, оформление уже пушка.

TheoreticalPart написал 3 дня назад: #

Да, миссии с альтернативными задачами напрашиваются (а возможно, и битвы с боссами), но в первую очередь пытаюсь сосредоточиться на вырезании лишнего и отладке базовых механик. Спасибо!

Angvat написал 11 дней назад: # скрыть ответы

В общем если игра таки когда выйдет, визуал мне скорее всего ее уже продал. Потому что как я уже где-то говорил, она мне очень напоминает старенький Мордхейм, а я люблю стилистику старенькой фентезийной Вахи, да и в ней нынче вообще мало чего есть, не то что по настолкам, а вообще.
А правила... Да, у меня там были какие-то вопросы, но это кооп, он не так чувствителен к балансу, так что думаю если они не будут совсем ужасны, как-нибудь с ними уживемся.
P.S. Если игра все-таки названа в честь Тесеры, то первый же доп нужно будет назвать "Не могу отправить сообщение с первого раза"...

TheoreticalPart написал 4 дня назад: #

Спасибо, очень рад слышать! Да, за Мордхейм обидно, тоже с детства очень люблю местную атмосферу) А после новой череды плейтестов, я надеюсь, в правилах все станет еще аккуратнее и приятнее для игроков.

Santadir написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Игру назвали в честь Тесеры?

TheoreticalPart написал 5 дней назад: #

Хах) Сначала не понял, а потом понял)) Но вообще в том числе в честь gateway-игр)

TheoreticalPart написал 5 дней назад: #
Краткий и путаный отчет об играх в Москве 🙃.

В Москве было сыграно 6 партий, отыгрывали разные варианты: от соло-игры (на данный момент для нового игрока ощущается слишком тяжеловесно из-за необходимости управления 2мя героями одновременно) до партии на четверых. Я как автор получил крайне полезный фидбек по оптимизации, в принципе множество эмоций от общения с игроками, от некоторых нестандартных решений игроков и собранных ими билдов (чего только стоит алчная Подпольщица, ворвавшаяся в первое сражение вообще без экипировки, или Еретичка, раскачавшая свой удар до запредельных величин). Внезапно узнал, что если во время игры елозить локтями о столешницу, можно стереть кожу и получить 2 дамага урона)) Мб кто-то с таким тоже сталкивался, а возможно я просто чертовски везучий. В общем, сражения с монстрами не остались без последствий)

Итак, я побывал в столице, пообщался с отличными ребятами, поиграл. Естественно, за отдельные моменты игры мне накидали в шляпу, но так работают плейтесты, поэтому это хорошо)) Уехал из Москвы с крайне положительными эмоциями. Еще раз хочу поблагодарить всех игроков за уделенное время, интерес к проекту и обратную связь! И еще: был очень рад познакомиться с Пашей Настольный Сюрр, мы отыграли партию и распрощались, а потом я неожиданно выхватил такую огласку проекта в новом ЭКШОНе на его канале, что получил еще 2 дамага от неожиданности)) за что мегаогромное спасибо! А площадка TERRA - отличное место для игр в Москве, всем любителям настолок крайне рекомендую!

TheoreticalPart написал полмесяца назад: #
Тестовые игры в Москве и СПб - июнь 2024

В июне играем в BadGateway в Москве:
14-16 июня, в клубе «Терра»

В Санкт-Петербурге:
19-23 июня, в клубе «Игроменталь»

Подробности в группе вк:
https://vk.com/badgatewaythegame

Siar написал 2 месяца назад: #
:-)

Баги в видеоиграх - дело привычное, но такое возможно и в настолках.

Наглядный пример: висцероническая ловушка "козлик"*, которая устанавливается на поле, наносит урон всем, кто подойдет, и отталкивает на клетку. Козлик должен был стоять на поле до первой активации и сбрасываться в конце того хода, когда был активирован.

И тут возникла ситуация, когда к козлику подходит существо с защитой = 2 или выше, а другое существо с высокой защитой стоит через клетку по диагонали от него. Козлик атакует, не нанося урона (из-за высокой защиты) и принудительно отталкивает существо. Из-за принудительного перемещения существа меняются местами, и вот козлик атакует уже другое существо и точно так же его отбрасывает, не нанося урона. В итоге ход монстров становился бесконечным, игра крашилась, и вас выбрасывало на рабочий стол :) А козлик все это время продолжал исправно бодаться, ожидая конца хода, который так никогда и не наступал...

Спасти козлика от мучений было решено путем введения ограниченного количества атак, которые козлик может провести за свою "жизнь". Теперь он может простоять и более одного хода с момента первой активации, но просто плюнет на все и уволится, если четыре атаки ни к чему не приведут.

* да, для тех, кто уже играл в версию 4.0 или менее: козлик более не является существом - так механики игры избавляются от исключений и приобретают более изящный и универсальный вид.

https://vk.com/badgatewaythegame?w=wall-196030163_196

Siar написал 4 месяца назад: #

Немного новостей:

• Тексты всех конвертов драмы для режима кампании завершены: это 18 историй, раскрывающих подробности биографии каждого героя и историю их взаимоотношений на протяжении 18 лет до того, как они попали в лагерь.

• Следующее обновление прототипа и новые тесты ожидаются весной этого года.

• Появление версии BadGateway для Tabletop Simulator возможно. Если у кого-нибудь есть опыт в создании скриптов на Lua или другие навыки для портирования настолки в такой формат – буду рад любой информации и/или помощи в этом направлении.

https://vk.com/badgatewaythegame?w=wall-196030163_175

Siar написал 5 месяцев назад: #

Работа над модулем кампании продолжается.

Общий сюжет готов, упрощена механика прохождения кампании
(на данный момент решено отказаться от необходимости ведения журнала), прописаны 14 историй из 18, готовы эмблемы для всех конвертов драмы: это своего рода тизер для построения догадок насчет содержимого конвертов. Сюжет планируется как драма-криминал-комедия в гримдарк-сеттинге мира Благоземья.

Напомню, что режим кампании Bad Gateway предполагает вскрытие конвертов, содержащих подробности биографии и историю взаимоотношений героев игры. Каждый конверт соответствует паре героев, и для его вскрытия необходимо одержать победу, имея в команде конкретных персонажей.

На данный момент не все пары задействованы, из 36 возможных комбинаций было решено выделить и оставить только 18: так каждый персонаж явно задействован в четырех историях, а в 2 из 4 конвертов можно будет найти для него альтернативные портреты с измененными умениями и характеристиками (в 2 оставшихся, соответственно, будут находиться альтернативные портреты для других героев).

Заранее неизвестно, в каком порядке игроки будут открывать конверты, поэтому для меня важно постараться все подготовить так, чтобы отдельные фрагменты при любом исходе могли сложиться в общую картину. Впереди завершение текстов, вычитка и редактура.

https://vk.com/badgatewaythegame?w=wall-196030163_166

Siar написал полгода назад: # скрыть ответы

Отечественный данжен кроулер на замену Чужим землям? Выглядит любопытно, и арт необычный

TheoreticalPart написал полгода назад: #

Спасибо! Да, вероятно, можно охарактеризовать и так)