-AdRiver-
1. KPOLLIUDZE 10
2. Kilgur 10
3. CrowD 10
4. prandtl 10
5. cowthulhu 10

Капитан Сонар

Captain Sonar, 2016 

  • 2 - 8
  • 6 - 8
  • от 14 лет
  • 10 мин
  • 45 - 60 мин
  • реакция, координация
Капитан Сонар  

Поcтавка

вес: 2500 г.
размер: 29.49 x 29.49 x 7.49 см.
комплектация:

8 стираемых маркеров
2 больших ширмы
24 листа ролей
2 листа старпома
2 листа инженера
10 листов капитана (по 2 для каждого сценария)
10 листов радиста (по 2 для каждого сценария)
2 прозрачных листа для радистов

Рейтинг BoardGameGeek Средняя оценка Рейтинг «Тесеры»
- 7.75165 -

геймплей

7.83

глубина

7.08

оригинальность

8.22

реализация

7.86

Описание игры

редактировать

«Капитан СОНАР» — это инновационная игра в реальном времени, в которой две команды на подводных лодках вступают в захватывающий бой друг с другом. Главная цель — найти и уничтожить вражескую подводную лодку, однако сделать это очень непросто. В игре два режима: пошаговый и в реальном времени. Первый рекомендуется для обучения игре и размеренных партий, а вот второй действительно погрузит игроков в напряжённую морскую гонку.

 

Изюминкой игры является её ролевая составляющая. У каждого члена экипажа своя уникальная роль и задача. Капитан прокладывает курс, активирует различные системы подлодки, а также управляет её всплытием и погружением. Радист пытается вычислить местоположение вражеской команды, инженер отслеживает поломки судна, а старший помощник следит за готовностью различных систем и обеспечивает коммуникацию между капитаном и инженером. Ключ к победе в этой игре — научиться действовать как одно целое.

 

Команда, подводная лодка которой получает 4 повреждения, проигрывает. Побеждает выжившая сторона. Лодка может получить повреждения разными способами: в результате торпедного удара, сработавшей мины, поломок в системах управления и даже из-за цепной реакции взорвавшихся в море мин.

 

В состав базовой игры входит пять сценариев, которые отличаются расположением, количеством и протяжённостью островов, а также наличием особых интерактивных объектов. Всё это делает каждый из них особенным и заставляет пробовать разные стратегии.

Статьи и списки

1
добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
fromby написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Как игра, господа и дамы? Насколько часто удаётся сыграть? Не хочу брать игру просто для коллекции, но интересен жанр real-time и тематика подводной лодки

cowthulhu написал 4 дня назад: #

Супер, удаётся собрать 8 человек примерно раз в месяц, может раз в три недели. Лучшая коммандая игра, из тех в которые играл. Каждый занят своим делом, но игра достаточно "стрессовая", много криков, мата. По помоему опыту никто не хочет капитанить, страшно видите ли, и я еще никогда не играл НЕ капитан (грустный тромбон.мп3)

Ereminem написал полтора месяца назад: # скрыть ответы
Вопрос по правилам

Играли в игру и встал вопрос. Когда команда использует сонар, то противоположна команда должна дать два из трех координат подлодки, одна из которых верная, а вторая нет. Вопрос: может ли противоположная команда дать заведомо нереальный ответ? Например: "Квадрат 9, вертикаль А" или "Квадрат 1, горизонталь 11". Т.е. по этим координатам подлодка даже теоретически находиться не может. Или же команда должна дать такой ответ, в котором должны быть допустимые координаты нахождения подлодки? Например, как пример в правилах: "Квадрат 9, вертикаль О" или, допустим, "Квадрат 1, горизонталь 3".
Мы из-за этого долго спорили. Правила однозначно не говорят, хотя пример всё же указывает на второй вариант.
Кто скажет как правильно?

ZavKaf написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Согласно правилам можно. Но большого смысла в этом нет. У команды, использующей сонар уже есть догадки и если указать совсем несуществующие координаты, то ложную часть вычислить проще.

Ereminem написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Можно указывать заведомо нереальные координаты? Вот тут спор и вышел: в чем больше смысл? При нереальном указании координат ценность сонара теряется. Например, я подозреваю, что противник находится в квадрате 3. Использую сонар, противник мне выдает "Квадрат 3, Вертикаль А". Понятно, что на вертикали А он быть не может, значит, он в квадрате 3, что я и так подозревал. Это 25 потенциальных точек. Если же он дает ответ "Квадрат 3, вертикаль О", то моё подозрение подтвердилось и он в квадрате 3, но точно не на вертикали О. Остается 20 потенциальных точек. Разница в эффективности есть.
Противная сторона в споре доказывала, что при запрете использования нереальных координат у сонара эффективность слишком высокая, в то время, как я доказывал, что при разрешении использования нереальных координат, смысл от использования сонара теряется. Разницы с дроном уже нет никакой.
К тому же простая логика и правдоподобие. При реальном использовании гидрлокатора не может придти отраженный сигнал одного объекта из противоположных концов. На это мне ответили, что есть правила, а буква правила важнее правдоподобия.
Лично мне кажется, что авторы не подразумевали использование нереальных координат, потому даже не стали уточнять, что их нельзя использовать. Но вот хотелось бы узнать точнее. FAQ я так и не нашел.

cowthulhu написал полтора месяца назад: #

Так в правилах же чётко сказано: одна подсказка- истина, вторая- ложь. А какая ложь- какая разница? Чем очевиднее будет на основании этой ложной подсказки вычислить правду и не правду- вам же хуже.

ZavKaf написал полтора месяца назад: #

it depends. Тот кто говорит подсказку не знает ничего про твои догадки. Когда оппонент знает, что ты знаешь, что он в 3 квадрате, то сонар использовать просто бессмысленно. Он назовёт 3 квадрат и "что угодно".

В ином же случае, когда у тебя есть догадка, что либо 3, либо 6 квадрат.

Подсказка "Квадрат 3, Вертикаль А" однозначно отсекает 6-й квадрат.
Подсказка "Квадрат 3, вертикаль О" ни один из квадратов не отсекается.

Задача того кто даёт подсказку не только "не дать новой информации", но и "ввести в заблуждение". А ещё подсказку можно дать на расположение мин )

"Остается 20 потенциальных точек. Разница в эффективности есть."
Учитывая уже построенный маршрут и острова - потенциальных точек обычно не более 10. Удачное использование сонара отсекает половину, неудачно так и оставляет с исходными точками.

По правилам ответили - можно давать нереальные координаты.

cowthulhu написал 4 месяца назад: #
FAQ, Errata 2020

1. Во время радиомолчания капитан может показывать "0", не двигаясь, чтобы запутать противника. Старпом и инженер в этих случаях ничего у себя не отмечают.
2. Если подлодка оказывается в эпицентре взрыва цепной реакции, например подлодка получает прямое попадание торпедой, в радиусе взрыва которой есть мина, то подложка получает суммарный урон, в данном случае 3 повреждение (прямое попадание торпедой+ непрямое повреждение от взрыва мины цепной реакцией).
3. Во время всплытия нельзя активировать системы, после погружения, чтобы акивировать какую-либо систему, нужно сделать хотя бы одно движение, кроме взрыва мины, которую можно взорвать сразу после погружения.*
4. Если инженер зачёркивает последний элемент цепи, который при этом является последним элементом одной из панелей управления, то происходит "восстановление главной цепи" и повреждения подлодка не получает. Ремонт в этом случае происходит в первую очередь.

P.S. все эти вопросы разъяснены в FAQ`е на BGG самими авторами игры, на 3 вопрос я получил ответ лично от Yohan Lemonnier:
"you can't use any system as long as you are on surface. Your radio operator is not even allowed to note anything. He needs to remember.
But as soon as you are underwater, even without moving, you can trigger an already placed mine.
If you want to PLACE a new mine, you need to move once before doing so."

cowthulhu написал 4 месяца назад: #

В эту игру сложно не играть, если конечно есть возможность собрать строго восемь человек. После каждой сессии в Сонар, я говорю: так, надо прекращать, сыграть в следующий раз во что-то другое. Но подходит день Х и перспектива собрать восемь человек, и выбор игры даже не встает- однозначно Капитан Сонар. Это лучшая командная игра, в которую я когда-либо играл. Нет плохих ролей, есть недооценка старпома. Я считаю старпома крайне важным членом команды, постоянно пинающим инженера, ковыряющегося в своих системах. Многим на первый взгляд работа старпома кажется скучной- сиди себе, загружай системы от балды. Но работа старпома такова, что чтобы капитан не запросил- это должно быть всегда готово, будь-то торпеды, или дрон, причем и инженерные системы должны быть в норме,- это так же работа старпома (давать леща инженеру, тупящему с тем, что именно "ломать"). Эта игра- как наркотик, достаточно раз-два сыграть ввосьмером, и всё, с него слезть крайне сложно, у меня пока не получается.
P.S. вишенка на торте, то что она в реальном времени, конечно же.

azolotoi написал год назад: #

Лучший игровой опыт за многое время! Если все вовлечены, отыгрывать все эти "есть" и "торпеда готова!", то нереальные ощущения настоящего морского сражения!
При игре неполным составом роль старпома имхо лучше отдавать не капитану, а инженеру, чтобы капитан меньше ошибался.