Я назвал игру, подходящую под выбранные Вами же критерии: "быстрая и про флоты". PQ-17 - идеальная игра про флоты, но долгая до жути, даже в сценариях. Сову на глобус не натягиваю. Я неоднократно упоминал про достоинства Атлантик Чейса, в том числе, про более-менее хороший боевой планшет (тактический уровень). Главная моя претензия к данной игре - ложная, неадекватная, ошибочная модель войны на море (оперативный уровень). Исторический варгейм - это модель исторических событий, реализованная на картоне и кубиках. Хороший исторический варгейм хорошо моделирует историческую реальность. АтлантикЧейс - варгейм неисторический. Почему так? разъяснял подробно ниже в обсуждении.
"U-Boat Leader" - игра про флоты. С одной стороны конвои (суда, корабли охранения) с другой - подводные силы. Игра быстрая и хорошо моделирует события Битвы за Атлантику. Реализованы и оперативный уровень (карта океана, управление соединениями подводных лодок), и тактический (боевой планшет, управление отдельной пл во время выхода в торпедную атаку). В отличие от обсуждаемой здесь "Атлантик Чейс", где создана модель только тактического уровня, а с оперативным полный провал.
На 2-3 часа про флоты, например "U-Boat Leader". Отсутствие большого количества быстрых игр на тему флотов во Второй мировой войне не делает "Атлантик Чейс" качественной игрой.
Отметки на карте приводят к одному моменту времени. Например, показывают для командующего положение всех корабельных соединений по состоянию на 12.00, 14.00, 16.00 и так далее. Военные - люди своеобразные, но они не глупые. Они отмечают на своих картах как счислимые места соединений (по расчётным данным), так и полученные по данным разведки.
Насчёт "знали приблизительно" я уже писал. В масштабе игры погрешности места кораблей укладываются внутри одного гекса. Как воспринимать змейки в Атлатник Чейсе длиной в 15 гексов понять решительно невозможно.
За пацанов с "Акасты" мне тоже обидно. Де-юре они были, де-факто их не было. Эсминец для линкора, что слону дробина.
Бой у острова Самар не считаем. Я писал про случаи потопления авианосцев линкорами.
Бои один-на-один между кораблями не проводятся, реальность такова, что сражаются соединения кораблей. "Исторический бой хотя бы на +- равных авианосец против линкора" отсутствует. Авианосцы (кроме бедняги Глориеса) подло действовали толпой.
Я считаю недостатком Атлантик Чейса неисторически слабые авианосцы. Автор сэкономил на фишках авиации, это его право. Но что в итоге получилось. Вы упомянули Бой у о. Самар. Разыграем его на механиках "Атлантик Чейса" и "PQ-17". И там, и там выкладываем на Боевые планшеты фишки кораблей. У американцев: 6 фишек авианосцев, одна-две фишки эсминцев (7 кораблей). У японцев: 4 фишки линкоров, 8 фишек крейсеров, две фишки эсминцев (11 кораблей). По механике Атлантик Чейса бой продлится максимум один раунд, потому что все авианосцы будут уничтожены без возможности ответить. По механике "PQ-17" шесть авианосцев нанесут авиационные удары двенадцатью фишками самолётов, половина из которых будет двухсторонними (около сотни самолётов). Часть японских линкоров и крейсеров будут потоплены или повреждены. Потом выжившие японцы дадут ответку своей артиллерией. В реальной жизни "Гамбьер Бей" за 15 минут поднял в воздух 19 бомбардировщиков и торпедоносцев, также поступили остальные пять авианосцев. В результате погиб один американский авианосец "Гамбьер Бэй", три японских крейсера, и японцы отступили. Механика действий авианосцев в PQ-17 - это почти идеальное попадание в реальность. Аналогичная механика Атлантик Чейса - максимально недостоверна.
По "какой-либо причине", потому что их много, на обсуждение не влияет. Двигать или не двигать конвой, когда именно его двигать решает каждый игрок в зависимости от выбранной тактики для победы в сценарии. Если бы вы играли в эту настолку, вы бы знали, что целей на сценарий обычно несколько. Когда в настолках есть косяки, то фанаты таких настолок, чтобы эти косяки не срабатывали, требуют от окружающих играть по-особенному, с ограничениями. Так сейчас и происходит с вашими придирками к описываемому мной случаю в косячном Атлантик Чейсе.
Уважаемый Erke, спасибо за проделанную работу! В качестве вознаграждения примите от меня бесплатный ликбез по организации связи на флоте.
Гюнтер Прин не сам придумал проникнуть в Скапа-Флоу и не сам придумал сохранять режим радиомолчания. Также и Крейчмер, и командир Бисмарка, и командир конвоя JW 55B. Они не сами решили молчать в эфире. ИМ ПРИКАЗАЛИ это сделать.
Перед выходом в море каждый командир получает комплект боевых документов на поход. Одним из документов является распоряжение по связи (или вместо отдельного распоряжения прорабатывается подраздел, посвящённый связи, в общем Боевом распоряжении). В этом документе подробно изложена организация радиосвязи на поход, перечислены частоты, какими руководящими документами пользоваться, какова периодичность донесений командира корабля в направлении берега. Периодичность может составлять от 1 раза в несколько часов до 1 раза в несколько суток. Периодичность донесений назначается штабом с целью обеспечить скрытность действий своих сил. Но скрытность никогда не противопоставляется потере управления. Выбирается золотая середина. И корабль должен быть скрытен, и штаб должен владеть обстановкой. Когда Г.Прин работал в Скапа-Флоу, Дёниц не рисовал змейки на карте-сетке в своём кабинете. Он чётко знал, что его подчинённый в период со стольки-то часов до стольки-то часов находится на маршруте перехода, затем в такой-то период прорывается в Скапа-Флоу, затем возвращается, затем в период с ...по... лодку Гюнтера Прина надо встретить в таком-то районе и сопроводить в базу. Никаких змеек в стиле Атлантик Чейса, увы. Погрешности знания места - в пределах нескольких десятков миль. В разы меньше одного гекса обсуждаемой настолки.
Пример с Бисмарком, который вышел на связь для доклада о повреждениях, показывает, что пока всё идёт по плану корабль молчит. И штаб знает в какой момент времени, где он находится. Но как только план рушится, начинается радиообмен. Эти случаи досрочного выхода на связь также перечислены в распоряжении по связи. Например, получение боевых повреждений или обнаружение вылета крупных сил авиации противника в направлении наших баз или важные разведывательные сведения.
Вы пишите, что из-за радиомолчания были сложности в управлении кораблями. Рекомендую брать шире. Сложности существуют во всём абсолютно. Как говаривал Карл фон Клаузевиц: „Военное дело просто и вполне доступно здравому уму человека. Но воевать сложно.“.
Вывод: механика "Атлантик Чейса" даёт ошибочное представление про войну на море в 20 веке. Автор совершил ошибку, когда механику для своей военной игры про пехоту 19 века перенёс в 20 век и отмасштабировал на весь Атлантический океан.
(продолжение ответа) Теперь про "прямые исторические фото", на которых якобы "абсолютно аналогичным образом отмечали те же конвои".
На фотографиях мы видим работу английских штабов, если точнее, то показаны оперативные залы. И эти фотки наглядно показывают бредовость и неисторичность механики Атлантик Чейса.
Во-первых, зафиксируем, что автор Атлантик Чейса считает всех этих штабных сотрудников бездарями, впустую получающими зарплату. Ведь они, якобы, не владели обстановкой и не знали, где находятся их собственные корабли.
Во-вторых, на заинтересовавшей вас фотографии "British Convoy Controllers" мы видим не менее восемнадцати ТОЧЕЧНЫХ объектов в Атлантике. Восемнадцать отрядов кораблей (конвои, отряды боевых кораблей, поисково-ударные групппы, авиационные группы и прочие) нанесены на карту в виде точек, положение которых конечно же известно штабу. А иначе зачем этот штаб нужен? У одной такой ТОЧЕЧНОЙ отметки предположительно проложен курс до северной оконечности Ирландии. Также видим четыре прямоугольных и три треугольных района.
В-третьих, на фотографиях выше мы видим другой оперативный зал с горизонтальной картой. А на карте мы видим ТОЧЕЧНЫЕ объекты, обозначенные в виде блоков с флажками и цифрами. Специальные люди постоянно сдвигают их либо по генеральным курсу и скорости, либо по уточнённой по радио информации. Опять никаких змеек а ля Атлантик Чейс.
В-четвёртых, на фотографиях ниже мы видим немецкие карты-сетки. На них синим цветом показаны действия немцев и красным - союзников. На фотографии "German Submarine Grid Reference Chart" показаны события 18-19 февраля 1943 года, когда тактические группы подводных лодок ("волчьи стаи") Neptun и Ritter пытались обнаружить конвой ON166. Видно, что положение своих лодок немцы показывают в виде множества синих ТОЧЕК. Это положение своих подводных лодок в конкретные моменты времени. Никаких змеек а ля Атлантик Чейс. Никакого гадания на гуще, а в какой же части Атлантики находятся мои же корабли? Всё чётко и точно. На фотографиях ниже мы видим, как в синих квадратиках нарисованы немецкие лодки. Это районы боевого патрулирования своих лодок. Никаких змеек. Там же рядом видим короткие синие стрелочки - это ещё несколько подводных лодок находятся на маршрутах развёртывания. Все лодки подписаны трёхзначными синими номерами. Никаких змеек.
Вывод. Уважаемый Drazhar, своими фотками вы наглядно доказали: механика Атлантик Чейса основана на ложном предположении, что штабы в 1940-х годах не знали, где находятся их собственные корабли. Я утверждаю то же самое.
Гибель "Глориеса" - единственный случай гибели авианосца от орудий линкора. Автор игры взял его как основу для всей механики. Масштаб Боевого планшета в игре условный. Если два отряда боевых кораблей встретились в бою, то не всегда они сразу окажутся под обстрелом. Например, в бою у мыса Пунто-Стило глубина строя англичан составляла около 15-18 миль (свыше 25 километров). Авианосец шёл замыкающим и участвовал в бою с помощью своей авиации. В игре "Атлантик Чейс" он оказался бы на Боевом планшете в виде мишени. Чтобы добраться до авианосца надо преодолеть его охранение. В бою у мыса Матапан авианосец сблизился с противником на дистанцию около двух миль (около трёх километров!). Но перед ним шла кильватерная колонна из линкоров, которые стирали в порошок корабли врага. "Глориес" де-факто шёл один. Такая ситуация допустима в игре, например, в результате внезапного нападения. Но всю механику на этом строить глупо. Вспомним PQ-17. Там авианосцу разрешено провести авиаудар перед артиллерийской фазой боя на планшете. Это логично. В Атлантик Чейсе авиации нет в принципе, поэтому и авианосцы получились условные. Насчёт удешевления, цитата неполная. Я писал, что так дешевле и сама игра проще. О своей цели создать быструю военную настолку, в результате чего получился Атлантик Чейс, пишет сам автор. (на остальные вопросы не успеваю отвечать, отвечу позже)
"Norway.1940" имеет рейтинг BGG - 8,1. По-вашему, игра провалилась. "Atlantic Chase" имеет рейтинг 8,4 и, по-вашему, это лучшая игра. Что и требовалось доказать, налицо логические ошибки и двойные стандарты.«Вы не понимаете, это другое», да, гражданин фарисей?
Объясняю ещё раз. У меня в игре была такая ситуация:
Игрок 1 (союзник) проложил маршрут конвоя из США в Англию. Затем по какой-либо причине потерял инициативу.
Игрок 2 (немец) сблизился примерно в середине Атлантики с маршрутом конвоя Игрока 1 и через действие "Поиск" разрубил его, и приказал Игроку 1, что конвой всё ещё болтается в Западной Атлантике. Затем достроил маршрут на пару блоков ближе к США и ещё раз подрубил маршрут конвоя Игрока 1, вновь приказав, что конвой западнее. Затем по какой-либо причине потерял инициативу.
Игрок 1 достроил маршрут до Англии заново. Затем по какой-либо причине потерял инициативу. Возможно, выполнил Pass и даже убрал один концевой брусок.
Игрок 2 вновь произвёл поиск...
И так далее. Несколько раз вподряд выпадал результат Поиска -"До или после".
Не обязательно пять раз вподряд отказываться от инициативы. Это можно делать через раз. Автор этому не препятствует. Вы делаете упор на том, что жетон "Уклонение" только один на отряд кораблей. Да, при этом автор не препятствует, чтобы вы регулярно присваивали такой жетон отряду, тратили его, чтобы как в "Манчкине" подбросить говнеца противнику (модификаторы -1/-2), потом снова получали этот жетон, затем снова его тратили. Война на море она такая! ))) Сидишь безинициативно в штабе, ничего не делаешь, потом, бац, и понижаешь врагу его поисковые возможности модификатором -2! А потом в бою, бац, и один корабль телепортом удаляешь из боя!
№ 1. "Церебус". Англичане не смогли отследить немцев. Так с этим никто и не спорит. Проблема обсуждаемой настолки в том, что по мнению её автора немецкое командование также не смогло отследить немцев. Вышли линкоры из базы... и равномерно растворились на пространстве от Бреста до Вильгельмсхафена. Бред? Нет, настольная игра Атлантик Чейс.
№ 2. Поводные лодки. Отвечал вам выше. Повторю. "Волчья стая" - это тактическая группа подводных лодок, действующая под руководством командира тактической группы, находящегося на одной из лодок, либо это завеса подводных лодок, синхронно маневрирующая согласно приказам штаба. Подводники - не пираты. Они действуют не где хотят, а где им прикажут. Каждой тактической группе подводных лодок нарезается район по координатам, каждой лодке - сектор относительно конвоя. Дёниц всегда знал, где его подчинённые и чем они занимаются.
№ 3. Навигационные ошибки. Согласен, такое было. Ошибка в месте корабля, вызванная погрешностью счисления пути, называется невязкой. Невязка могла составлять несколько десятков миль. Масштаб обсуждаемой игры: 1 гекс = 100-150 миль в диаметре в зависимости от широты. Все навигационные ошибки остаются внутри гекса. Автор Атлантик чейса пошёл ещё дальше. У него невязка может составлять пятнадцать гексов. Свыше 1500 миль!
№ 4. Авиация. Её нет в игре. Обсуждать нет смысла. Да и в любом случае, ошибки лётчиков также как и невязки кораблей укладываются где-то глубоко внутри одного гекса обсуждаемой игры.
Заключение. Концепция игры основана на ошибочном утверждении, что командующие флотами в 1940-х годах не знали где находятся ВСЕ подчинённые им корабли. Так случилось, потому что автор Атлантик Чейса изначально разработал свою механику для своих военных настолок про Гражданскую войну в США. То есть это механика: 1. Для 19 века, эпохи без радиосвязи; 2. Для сухопутных сражений, когда солдаты плутали по оврагам, лесам и горам; 3. Для площадей в несколько десятков километров, где разворачивались сражения в США. Механика Атлантик Чейса могла бы с натяжкой подойти для сражений античных флотов или парусных эскадр. Но в 1895 году А.С. Попов изобрёл радио. Автор Атлантик Чейса об этом не знает, увы.
Написанное мной в двух сообщениях об одном и том же. Ситуация с обрубанием маршрута не похожа не реальность тем, что я, как командующий силами, не влияю на события. Я отправил корабли в море. Но, в какой части Атлантики они находятся, решает противник. Я могу повлиять на это, накопив заранее жетон "Уклонение". Этот жетон я, согласно правил, получаю, если откажусь от перехвата инициативы у противника. Это реальность из мира эльфов.
"Дикий смех" вызывает неуместное использование слов "снобизм" и "фарисейство". PQ-17 слита за бесценок, но пару лет назад выпущено дополнение "1940. Norway". У вас противоречие. Рекордное количество наград Атлантик Чейса - это, в основном, "награды" уровня номинант. Текущие высокие оценки Атлантик Чейса не равно лучшая игра в мире. Недостатки данной настолки для меня перевешивают её достоинства. Это нормально, воздержитесь от "дикого смеха")))
Авианосец на расстоянии залпа - это Глориес. Именно так и реализовано участие авианосца в эскадренном бою в "Атлантик Чейсе". Я-то о другом пишу. По итогам Второй мировой войны противостояние линкор-авианосец разрешилось не в пользу первого.
Вынуждаете повторяться. Одному отряду кораблей - 1 жетон Уклонения. Пяти отрядам кораблей - 5 жетонов Уклонения. Каждый жетон Уклонения можно использовать четырьмя способами (не ленитесь читать правила): 1. Получить модификатор +1/+2 к своему броску на инициативу. 2. Вместо активного игрока выбрать, какая половина маршрута уничтожается при результате Поиска "До или после". 3. Дать ухудшающий модификатор активному игроку -1/-2 на броски при попытке Авиаудара, Боя, Поиска, Скрытного нападения. 4. Вывести один корабль из Боя без броска кубика. Все эти ЧЕТЫРЕ возможности применения жетона "Уклонение" относятся к везению в бою или изменению вероятности событий. Как в реальной жизни пассивное поведение (отказ от инициативы) в морских сражениях увеличивает везение Флота? Или улучшает вероятность победы в морском сражении? Никак. Жетон "Уклонение" - это какое-то заимствование из евронастолок в целях усиления влияния игрока на игру. Логика автора понятна. Но атмосферу Атлантик Чейса, как именно военной настолки, этот жетон разрушает напрочь.
Моё утверждение достоверное и вовсе не амбициозное. ))
Дело в том, что подводные лодки и конвои движутся строго по маршрутам. Есть подвижная точка, которая движется назначенными вышестоящим штабом курсом и скоростью. Есть допустимое отставание-опережение от подвижной точки, которое также назначено и штабу известно. Подводные лодки, кроме того, по прибытии в район боевых действий находятся в его границах. Покидать такой район без разрешения они не могут. Концепция настоящей игры, когда командующий никогда не знает, где находятся все его корабли - необычная, но неисторическая.
Я выше упомянул про единичные случаи потери обстановки командующими. Такое, конечно, было. И опять же повторю, что, во-первых, это были случаи единичные для той войны длиной в шесть лет. Нельзя на этом строить ВСЮ механику военной и, якобы, исторической игры. Во-вторых, в масштабе обсуждаемой игры площадь, где исторически находился "потерянный" отряд боевых кораблей или конвой, соответствует одному-двум, ну, максимум трём гексам. А не пятнадцати (количество брусков маршрута), как свежо и незаурядно придумал автор "Атлантик Чейса".
Не принимайте мою критику на свой счёт))) Моя критика относится к господину Jeremy White.
Речь у меня идёт про действие "Поиск" (Naval search). Результат "До или после" (Early or Late) разрубает маршрут пополам с уничтожением половины маршрута. После этого действия инициатива не обязана передаваться. Поэтому поиск может успешно повториться. И снова можно отрубить кусок маршрута. Когда ты наконец перехватываешь инициативу и опять прокладываешь, тебе опять всё рубят. Получается странная война без аналогии из реального мира. Это не вальсирование. Это движение "туда-сюда" я бы по-другому назвал)))
Всё, что вы пишете про авианосцы интересно. Но причина беззубости авианосца в данной игре в том, что автор сэкономил на фишках авиации (дешевле игра, проще правила).
Манёвр уклонения - один на отряд кораблей. Но его можно присвоить каждому своему отряду кораблей, отказавшись от борьбы за инициативу (Seize Initiative). Игрок отказался от инициативы, за это все его отряды становятся везучими. Аркадная игра.
Если в единичных исторических случаях командование не знало, где свой конвой, то в масштабе данной игры, это незнание ограничивалось одной плиткой маршрута. Здесь же незнание ,во-первых, постоянное, во-вторых, распространяется на весь океан. Это морская война в альтернативной реальности.
1. Толку, что фишка авианосца на Боевом планшете? Это тот самый "суслик", которого нет, но он есть. Я об этом как раз и пишу, как о недостатке. Авианосец на Боевом планшете - фишка-пустышка. Хотя в реальной жизни это был настоящий ферзь.
Вспомнил, что ещё оставило неприятный осадок от игры. Это наличие волшебной фишечки "Уклонение" (Evasive). Эта фишечка превращает игру в абстракт, в аркаду. Потому что ты сам решаешь, сколько этих фишечек накопить, и когда их применить в виде того или иного бонуса. Получается этакое управляемое везение. Накапливаешь везение, а потом применяешь его, когда захочешь.
История Битвы за Атлантику показывает, что командующие всегда знали, где находится то или иное своё соединение. Не было Маршрутов через весь океан с попытками понять, где там твои корабли. Полная потеря управления - это форс-мажор, затачивать на этом всю механику - неуместно для военной игры. Вот эта ключевая фраза в правилах: "...you or perhaps your opponent will attempt to locate that Task Force somewhere along the line". В этой настолке даже не авианосцы являются "сусликами", а в целом весь твой флот - это "суслик". )))
Вы, кстати, в соло-режиме играли или против живого соперника? Я играл против своего друга-владельца коробки Atlantic chase. И другу игра также не зашла.
1. Авианосцы не принимают участия в бою (на Боевом планшете). Авианосец - это функции "Air support" и "Air striкe". Нет ощущения корабля. Также как с подводными лодками и базовой авиацией. Видишь суслика? Нет. А он есть! 2. Моя гипотеза близка к истине. Единственное действие однозначно передающее инициативу противнику - это Pass. То есть плавание отрядов кораблей и сокращение длины Маршрута. Остальные действия относительно скоротечны и теоретически могут происходить одновременно друг с другом, противник может не успеть предпринять ответные действия и вырвать инициативу. А судя по длине отрезков, которые сокращаются при действии Pass, в реальной жизни проходит полсуток-сутки плавания. Моя гипотеза подтверждается, время в игре присутствует напрямую.
Про свежесть согласен. 1. Игра не про надводную войну, а про надводные корабли, скорее. И "бахнуть всем Хоум Флитом" не получится, ведь авианосцев тоже нет. 2. Не соглашусь. Мне показалось, наоборот, автор постарался сделать так, что чем больше ты предпринимаешь действий, тем вероятнее, что ход перейдёт противнику. То есть время присутствует в среднем примерно фиксированными отрезками полсуток-сутки.
Согласен, игра - отличная симуляция отсутствия информации о войсках. Но не только о войсках противника, но и о своих собственных. Странная игра.
Игра качественная. Хорошо передаёт сложности и героизм работы подводников. Есть у неё одна поломка: при атаке конвоев необходимо заходить к ним с кормовых курсовых углов (с тыла) и стрелять полным торпедным залпом по одному из судов. Потопление судна при этом обеспечено, затем очень легко выйти из боя и уклониться от преследования. В реальной жизни атака с кормовых курсовых углов практически невозможна, то есть автор должен был установить штрафы на подобную стрельбу, но он этого, к сожалению, не сделал. Соответственно игроку нет смысла рисковать и сближаться с конвоем со стороны эскорта (с фронта или флангов). Из-за этого не работает вся система противолодочных действий, корабли-боты просто не успевают среагировать и контратаковать, хотя их действия реализованы очень интересно.
Играл. Не зашло. Игра очень абстрактная. Странное ощущение, когда ты не контролируешь свои войска. Туман войны реализован свежо и необычно, но, к сожалению, бестолково. Игрок не влияет на перемещение своих собственных отрядов кораблей. Многократно может повторяться ситуация, когда ты прокладываешь путь, а противник обрубает его, ты снова прокладываешь, а его снова обрубают. Очень странная война на море. Плюс авиация и подводные лодки представлены, по сути, лишь в виде коэффициентов на обнаружение, а не как реальные боевые единицы. Боевой планшет, где разыгрываются собственно бои, неплох, но на общем фоне не вызывает восторга, двигать фишки кораблей в бою не настолько интересно, чтобы повторно садиться за этот абстракт. Вывод: игра уступает "PQ-17. Arctic naval operations" во всех отношениях, кроме продолжительности сценариев.
Fw-190 появился на Восточном фронте осенью 1942 г. В это время ближайшим аэродромом для подлёта к Москве был, скорее всего, Смоленск. По прямой лететь 370 км. Тактический радиус Fw-190 - около 400 км. Поэтому топлива на воздушный бой и прикрытие своих бомберов у фоккеров не должно было хватать. Фактический состав сил прикрытия Хейнкелей мне, к сожалению, не известен.
Перечень ответов на вопрос "что не так?": 1. Не в тему "пацаны" Павла Воли; 2. Фоккевульфов не было в небе Москвы; 3. Ничего не понятно из фоточек без комментариев. Отдельное спасибо за ссылку на Военный альбом. Это лучший сайт по военным фоткам.
Если британцы берут себе "Сахариану", то они могут просто истребить итальянцев с растояния, находясь на нижней кромке карты. )) Предположу, что автор предусмотрел возможность движения итальянского разведчика к "Сахариане" вдоль левой кромки карты. Там защита +1 и всё те же два хода.
Ключевое здесь: на кубах везло и штаб-сержант был неокрепший, то есть грубый промах игрока за итальянца. ))) В сценарии оба сержанта сидят за рулём, и если их сразу прокачать до четырёх карт, то это обеспечивает и быстрое движение внедорожников, и живучесть сержантов. В описанной мной игре головная машина и штаб-сержант приняли на себя все попадания, но так и не погибли.
Более высокая инициатива британцев-это дань тематичности. Ведь это должно показать спецназ, действующий против пехоты. Другое дело, что более слабых итальянцев надо усиливать другими способами. В данном сценарии-это "Сахариана". Но она слишком далеко.
Понятно. В компьютерном приложении действия кораблей охранения сделаны шаблонными. Всегда одно и то же: - ты атакуешь, - тебя 100% обнаруживают, - тебя бомбят, пока не повредят второй отсек, - тебя оставляют в покое. Это ещё один камень в огород игры.
Я назвал игру, подходящую под выбранные Вами же критерии: "быстрая и про флоты". PQ-17 - идеальная игра про флоты, но долгая до жути, даже в сценариях.
Сову на глобус не натягиваю. Я неоднократно упоминал про достоинства Атлантик Чейса, в том числе, про более-менее хороший боевой планшет (тактический уровень). Главная моя претензия к данной игре - ложная, неадекватная, ошибочная модель войны на море (оперативный уровень). Исторический варгейм - это модель исторических событий, реализованная на картоне и кубиках. Хороший исторический варгейм хорошо моделирует историческую реальность. АтлантикЧейс - варгейм неисторический. Почему так? разъяснял подробно ниже в обсуждении.
"U-Boat Leader" - игра про флоты. С одной стороны конвои (суда, корабли охранения) с другой - подводные силы. Игра быстрая и хорошо моделирует события Битвы за Атлантику. Реализованы и оперативный уровень (карта океана, управление соединениями подводных лодок), и тактический (боевой планшет, управление отдельной пл во время выхода в торпедную атаку). В отличие от обсуждаемой здесь "Атлантик Чейс", где создана модель только тактического уровня, а с оперативным полный провал.
"Ты какой-то странный, Билли" (с)
На 2-3 часа про флоты, например "U-Boat Leader". Отсутствие большого количества быстрых игр на тему флотов во Второй мировой войне не делает "Атлантик Чейс" качественной игрой.
Отметки на карте приводят к одному моменту времени. Например, показывают для командующего положение всех корабельных соединений по состоянию на 12.00, 14.00, 16.00 и так далее. Военные - люди своеобразные, но они не глупые. Они отмечают на своих картах как счислимые места соединений (по расчётным данным), так и полученные по данным разведки.
Насчёт "знали приблизительно" я уже писал. В масштабе игры погрешности места кораблей укладываются внутри одного гекса. Как воспринимать змейки в Атлатник Чейсе длиной в 15 гексов понять решительно невозможно.
Пассаж не понял. Я наоборот пишу, что автор ввёл в игру фишку бога. Просто набрасываешь противнику отрицательные модификаторы без всяких кубиков.
За пацанов с "Акасты" мне тоже обидно. Де-юре они были, де-факто их не было. Эсминец для линкора, что слону дробина.
Бой у острова Самар не считаем. Я писал про случаи потопления авианосцев линкорами.
Бои один-на-один между кораблями не проводятся, реальность такова, что сражаются соединения кораблей. "Исторический бой хотя бы на +- равных авианосец против линкора" отсутствует. Авианосцы (кроме бедняги Глориеса) подло действовали толпой.
Я считаю недостатком Атлантик Чейса неисторически слабые авианосцы. Автор сэкономил на фишках авиации, это его право. Но что в итоге получилось. Вы упомянули Бой у о. Самар. Разыграем его на механиках "Атлантик Чейса" и "PQ-17". И там, и там выкладываем на Боевые планшеты фишки кораблей. У американцев: 6 фишек авианосцев, одна-две фишки эсминцев (7 кораблей). У японцев: 4 фишки линкоров, 8 фишек крейсеров, две фишки эсминцев (11 кораблей). По механике Атлантик Чейса бой продлится максимум один раунд, потому что все авианосцы будут уничтожены без возможности ответить. По механике "PQ-17" шесть авианосцев нанесут авиационные удары двенадцатью фишками самолётов, половина из которых будет двухсторонними (около сотни самолётов). Часть японских линкоров и крейсеров будут потоплены или повреждены. Потом выжившие японцы дадут ответку своей артиллерией. В реальной жизни "Гамбьер Бей" за 15 минут поднял в воздух 19 бомбардировщиков и торпедоносцев, также поступили остальные пять авианосцев. В результате погиб один американский авианосец "Гамбьер Бэй", три японских крейсера, и японцы отступили.
Механика действий авианосцев в PQ-17 - это почти идеальное попадание в реальность. Аналогичная механика Атлантик Чейса - максимально недостоверна.
По "какой-либо причине", потому что их много, на обсуждение не влияет.
Двигать или не двигать конвой, когда именно его двигать решает каждый игрок в зависимости от выбранной тактики для победы в сценарии. Если бы вы играли в эту настолку, вы бы знали, что целей на сценарий обычно несколько.
Когда в настолках есть косяки, то фанаты таких настолок, чтобы эти косяки не срабатывали, требуют от окружающих играть по-особенному, с ограничениями. Так сейчас и происходит с вашими придирками к описываемому мной случаю в косячном Атлантик Чейсе.
Уважаемый Erke, спасибо за проделанную работу! В качестве вознаграждения примите от меня бесплатный ликбез по организации связи на флоте.
Гюнтер Прин не сам придумал проникнуть в Скапа-Флоу и не сам придумал сохранять режим радиомолчания. Также и Крейчмер, и командир Бисмарка, и командир конвоя JW 55B. Они не сами решили молчать в эфире. ИМ ПРИКАЗАЛИ это сделать.
Перед выходом в море каждый командир получает комплект боевых документов на поход. Одним из документов является распоряжение по связи (или вместо отдельного распоряжения прорабатывается подраздел, посвящённый связи, в общем Боевом распоряжении). В этом документе подробно изложена организация радиосвязи на поход, перечислены частоты, какими руководящими документами пользоваться, какова периодичность донесений командира корабля в направлении берега. Периодичность может составлять от 1 раза в несколько часов до 1 раза в несколько суток. Периодичность донесений назначается штабом с целью обеспечить скрытность действий своих сил. Но скрытность никогда не противопоставляется потере управления. Выбирается золотая середина. И корабль должен быть скрытен, и штаб должен владеть обстановкой. Когда Г.Прин работал в Скапа-Флоу, Дёниц не рисовал змейки на карте-сетке в своём кабинете. Он чётко знал, что его подчинённый в период со стольки-то часов до стольки-то часов находится на маршруте перехода, затем в такой-то период прорывается в Скапа-Флоу, затем возвращается, затем в период с ...по... лодку Гюнтера Прина надо встретить в таком-то районе и сопроводить в базу. Никаких змеек в стиле Атлантик Чейса, увы. Погрешности знания места - в пределах нескольких десятков миль. В разы меньше одного гекса обсуждаемой настолки.
Пример с Бисмарком, который вышел на связь для доклада о повреждениях, показывает, что пока всё идёт по плану корабль молчит. И штаб знает в какой момент времени, где он находится. Но как только план рушится, начинается радиообмен. Эти случаи досрочного выхода на связь также перечислены в распоряжении по связи. Например, получение боевых повреждений или обнаружение вылета крупных сил авиации противника в направлении наших баз или важные разведывательные сведения.
Вы пишите, что из-за радиомолчания были сложности в управлении кораблями. Рекомендую брать шире. Сложности существуют во всём абсолютно. Как говаривал Карл фон Клаузевиц: „Военное дело просто и вполне доступно здравому уму человека. Но воевать сложно.“.
Вывод: механика "Атлантик Чейса" даёт ошибочное представление про войну на море в 20 веке. Автор совершил ошибку, когда механику для своей военной игры про пехоту 19 века перенёс в 20 век и отмасштабировал на весь Атлантический океан.
(продолжение ответа)
Теперь про "прямые исторические фото", на которых якобы "абсолютно аналогичным образом отмечали те же конвои".
На фотографиях мы видим работу английских штабов, если точнее, то показаны оперативные залы. И эти фотки наглядно показывают бредовость и неисторичность механики Атлантик Чейса.
Во-первых, зафиксируем, что автор Атлантик Чейса считает всех этих штабных сотрудников бездарями, впустую получающими зарплату. Ведь они, якобы, не владели обстановкой и не знали, где находятся их собственные корабли.
Во-вторых, на заинтересовавшей вас фотографии "British Convoy Controllers" мы видим не менее восемнадцати ТОЧЕЧНЫХ объектов в Атлантике. Восемнадцать отрядов кораблей (конвои, отряды боевых кораблей, поисково-ударные групппы, авиационные группы и прочие) нанесены на карту в виде точек, положение которых конечно же известно штабу. А иначе зачем этот штаб нужен? У одной такой ТОЧЕЧНОЙ отметки предположительно проложен курс до северной оконечности Ирландии. Также видим четыре прямоугольных и три треугольных района.
В-третьих, на фотографиях выше мы видим другой оперативный зал с горизонтальной картой. А на карте мы видим ТОЧЕЧНЫЕ объекты, обозначенные в виде блоков с флажками и цифрами. Специальные люди постоянно сдвигают их либо по генеральным курсу и скорости, либо по уточнённой по радио информации. Опять никаких змеек а ля Атлантик Чейс.
В-четвёртых, на фотографиях ниже мы видим немецкие карты-сетки. На них синим цветом показаны действия немцев и красным - союзников. На фотографии "German Submarine Grid Reference Chart" показаны события 18-19 февраля 1943 года, когда тактические группы подводных лодок ("волчьи стаи") Neptun и Ritter пытались обнаружить конвой ON166. Видно, что положение своих лодок немцы показывают в виде множества синих ТОЧЕК. Это положение своих подводных лодок в конкретные моменты времени. Никаких змеек а ля Атлантик Чейс. Никакого гадания на гуще, а в какой же части Атлантики находятся мои же корабли? Всё чётко и точно.
На фотографиях ниже мы видим, как в синих квадратиках нарисованы немецкие лодки. Это районы боевого патрулирования своих лодок. Никаких змеек. Там же рядом видим короткие синие стрелочки - это ещё несколько подводных лодок находятся на маршрутах развёртывания. Все лодки подписаны трёхзначными синими номерами. Никаких змеек.
Вывод.
Уважаемый Drazhar, своими фотками вы наглядно доказали: механика Атлантик Чейса основана на ложном предположении, что штабы в 1940-х годах не знали, где находятся их собственные корабли. Я утверждаю то же самое.
Гибель "Глориеса" - единственный случай гибели авианосца от орудий линкора. Автор игры взял его как основу для всей механики. Масштаб Боевого планшета в игре условный. Если два отряда боевых кораблей встретились в бою, то не всегда они сразу окажутся под обстрелом. Например, в бою у мыса Пунто-Стило глубина строя англичан составляла около 15-18 миль (свыше 25 километров). Авианосец шёл замыкающим и участвовал в бою с помощью своей авиации. В игре "Атлантик Чейс" он оказался бы на Боевом планшете в виде мишени. Чтобы добраться до авианосца надо преодолеть его охранение. В бою у мыса Матапан авианосец сблизился с противником на дистанцию около двух миль (около трёх километров!). Но перед ним шла кильватерная колонна из линкоров, которые стирали в порошок корабли врага. "Глориес" де-факто шёл один. Такая ситуация допустима в игре, например, в результате внезапного нападения. Но всю механику на этом строить глупо. Вспомним PQ-17. Там авианосцу разрешено провести авиаудар перед артиллерийской фазой боя на планшете. Это логично.
В Атлантик Чейсе авиации нет в принципе, поэтому и авианосцы получились условные.
Насчёт удешевления, цитата неполная. Я писал, что так дешевле и сама игра проще. О своей цели создать быструю военную настолку, в результате чего получился Атлантик Чейс, пишет сам автор.
(на остальные вопросы не успеваю отвечать, отвечу позже)
"Norway.1940" имеет рейтинг BGG - 8,1. По-вашему, игра провалилась. "Atlantic Chase" имеет рейтинг 8,4 и, по-вашему, это лучшая игра. Что и требовалось доказать, налицо логические ошибки и двойные стандарты.«Вы не понимаете, это другое», да, гражданин фарисей?
Объясняю ещё раз. У меня в игре была такая ситуация:
Игрок 1 (союзник) проложил маршрут конвоя из США в Англию. Затем по какой-либо причине потерял инициативу.
Игрок 2 (немец) сблизился примерно в середине Атлантики с маршрутом конвоя Игрока 1 и через действие "Поиск" разрубил его, и приказал Игроку 1, что конвой всё ещё болтается в Западной Атлантике. Затем достроил маршрут на пару блоков ближе к США и ещё раз подрубил маршрут конвоя Игрока 1, вновь приказав, что конвой западнее. Затем по какой-либо причине потерял инициативу.
Игрок 1 достроил маршрут до Англии заново. Затем по какой-либо причине потерял инициативу. Возможно, выполнил Pass и даже убрал один концевой брусок.
Игрок 2 вновь произвёл поиск...
И так далее. Несколько раз вподряд выпадал результат Поиска -"До или после".
Не обязательно пять раз вподряд отказываться от инициативы. Это можно делать через раз. Автор этому не препятствует.
Вы делаете упор на том, что жетон "Уклонение" только один на отряд кораблей. Да, при этом автор не препятствует, чтобы вы регулярно присваивали такой жетон отряду, тратили его, чтобы как в "Манчкине" подбросить говнеца противнику (модификаторы -1/-2), потом снова получали этот жетон, затем снова его тратили. Война на море она такая! ))) Сидишь безинициативно в штабе, ничего не делаешь, потом, бац, и понижаешь врагу его поисковые возможности модификатором -2! А потом в бою, бац, и один корабль телепортом удаляешь из боя!
№ 1. "Церебус".
Англичане не смогли отследить немцев. Так с этим никто и не спорит. Проблема обсуждаемой настолки в том, что по мнению её автора немецкое командование также не смогло отследить немцев. Вышли линкоры из базы... и равномерно растворились на пространстве от Бреста до Вильгельмсхафена. Бред? Нет, настольная игра Атлантик Чейс.
№ 2. Поводные лодки.
Отвечал вам выше. Повторю. "Волчья стая" - это тактическая группа подводных лодок, действующая под руководством командира тактической группы, находящегося на одной из лодок, либо это завеса подводных лодок, синхронно маневрирующая согласно приказам штаба. Подводники - не пираты. Они действуют не где хотят, а где им прикажут. Каждой тактической группе подводных лодок нарезается район по координатам, каждой лодке - сектор относительно конвоя. Дёниц всегда знал, где его подчинённые и чем они занимаются.
№ 3. Навигационные ошибки.
Согласен, такое было. Ошибка в месте корабля, вызванная погрешностью счисления пути, называется невязкой. Невязка могла составлять несколько десятков миль. Масштаб обсуждаемой игры: 1 гекс = 100-150 миль в диаметре в зависимости от широты. Все навигационные ошибки остаются внутри гекса. Автор Атлантик чейса пошёл ещё дальше. У него невязка может составлять пятнадцать гексов. Свыше 1500 миль!
№ 4. Авиация.
Её нет в игре. Обсуждать нет смысла. Да и в любом случае, ошибки лётчиков также как и невязки кораблей укладываются где-то глубоко внутри одного гекса обсуждаемой игры.
Заключение.
Концепция игры основана на ошибочном утверждении, что командующие флотами в 1940-х годах не знали где находятся ВСЕ подчинённые им корабли. Так случилось, потому что автор Атлантик Чейса изначально разработал свою механику для своих военных настолок про Гражданскую войну в США. То есть это механика:
1. Для 19 века, эпохи без радиосвязи;
2. Для сухопутных сражений, когда солдаты плутали по оврагам, лесам и горам;
3. Для площадей в несколько десятков километров, где разворачивались сражения в США.
Механика Атлантик Чейса могла бы с натяжкой подойти для сражений античных флотов или парусных эскадр. Но в 1895 году А.С. Попов изобрёл радио. Автор Атлантик Чейса об этом не знает, увы.
Написанное мной в двух сообщениях об одном и том же.
Ситуация с обрубанием маршрута не похожа не реальность тем, что я, как командующий силами, не влияю на события. Я отправил корабли в море. Но, в какой части Атлантики они находятся, решает противник. Я могу повлиять на это, накопив заранее жетон "Уклонение". Этот жетон я, согласно правил, получаю, если откажусь от перехвата инициативы у противника. Это реальность из мира эльфов.
У вас когнитивная ошибка. Вы приписываете мне то, чего я делать не собираюсь. ) По озвученным мной недостаткам Атлантик Чейса есть что сказать?
"Дикий смех" вызывает неуместное использование слов "снобизм" и "фарисейство".
PQ-17 слита за бесценок, но пару лет назад выпущено дополнение "1940. Norway". У вас противоречие.
Рекордное количество наград Атлантик Чейса - это, в основном, "награды" уровня номинант.
Текущие высокие оценки Атлантик Чейса не равно лучшая игра в мире. Недостатки данной настолки для меня перевешивают её достоинства. Это нормально, воздержитесь от "дикого смеха")))
Авианосец на расстоянии залпа - это Глориес. Именно так и реализовано участие авианосца в эскадренном бою в "Атлантик Чейсе". Я-то о другом пишу. По итогам Второй мировой войны противостояние линкор-авианосец разрешилось не в пользу первого.
Вынуждаете повторяться. Одному отряду кораблей - 1 жетон Уклонения. Пяти отрядам кораблей - 5 жетонов Уклонения.
Каждый жетон Уклонения можно использовать четырьмя способами (не ленитесь читать правила):
1. Получить модификатор +1/+2 к своему броску на инициативу.
2. Вместо активного игрока выбрать, какая половина маршрута уничтожается при результате Поиска "До или после".
3. Дать ухудшающий модификатор активному игроку -1/-2 на броски при попытке Авиаудара, Боя, Поиска, Скрытного нападения.
4. Вывести один корабль из Боя без броска кубика.
Все эти ЧЕТЫРЕ возможности применения жетона "Уклонение" относятся к везению в бою или изменению вероятности событий. Как в реальной жизни пассивное поведение (отказ от инициативы) в морских сражениях увеличивает везение Флота? Или улучшает вероятность победы в морском сражении? Никак. Жетон "Уклонение" - это какое-то заимствование из евронастолок в целях усиления влияния игрока на игру. Логика автора понятна. Но атмосферу Атлантик Чейса, как именно военной настолки, этот жетон разрушает напрочь.
Да, откажитесь ещё раз и присвойте второй. Потом третьей. Управляемое везение.
Моё утверждение достоверное и вовсе не амбициозное. ))
Дело в том, что подводные лодки и конвои движутся строго по маршрутам. Есть подвижная точка, которая движется назначенными вышестоящим штабом курсом и скоростью. Есть допустимое отставание-опережение от подвижной точки, которое также назначено и штабу известно. Подводные лодки, кроме того, по прибытии в район боевых действий находятся в его границах. Покидать такой район без разрешения они не могут. Концепция настоящей игры, когда командующий никогда не знает, где находятся все его корабли - необычная, но неисторическая.
Я выше упомянул про единичные случаи потери обстановки командующими. Такое, конечно, было. И опять же повторю, что, во-первых, это были случаи единичные для той войны длиной в шесть лет. Нельзя на этом строить ВСЮ механику военной и, якобы, исторической игры. Во-вторых, в масштабе обсуждаемой игры площадь, где исторически находился "потерянный" отряд боевых кораблей или конвой, соответствует одному-двум, ну, максимум трём гексам. А не пятнадцати (количество брусков маршрута), как свежо и незаурядно придумал автор "Атлантик Чейса".
Не принимайте мою критику на свой счёт))) Моя критика относится к господину Jeremy White.
Не надо развешивать ярлыки.)) Нет желчи. Это обычная критика. По пунктам.
Речь у меня идёт про действие "Поиск" (Naval search). Результат "До или после" (Early or Late) разрубает маршрут пополам с уничтожением половины маршрута. После этого действия инициатива не обязана передаваться. Поэтому поиск может успешно повториться. И снова можно отрубить кусок маршрута. Когда ты наконец перехватываешь инициативу и опять прокладываешь, тебе опять всё рубят. Получается странная война без аналогии из реального мира. Это не вальсирование. Это движение "туда-сюда" я бы по-другому назвал)))
Всё, что вы пишете про авианосцы интересно. Но причина беззубости авианосца в данной игре в том, что автор сэкономил на фишках авиации (дешевле игра, проще правила).
Манёвр уклонения - один на отряд кораблей. Но его можно присвоить каждому своему отряду кораблей, отказавшись от борьбы за инициативу (Seize Initiative). Игрок отказался от инициативы, за это все его отряды становятся везучими. Аркадная игра.
Если в единичных исторических случаях командование не знало, где свой конвой, то в масштабе данной игры, это незнание ограничивалось одной плиткой маршрута. Здесь же незнание ,во-первых, постоянное, во-вторых, распространяется на весь океан. Это морская война в альтернативной реальности.
1. Толку, что фишка авианосца на Боевом планшете? Это тот самый "суслик", которого нет, но он есть. Я об этом как раз и пишу, как о недостатке. Авианосец на Боевом планшете - фишка-пустышка. Хотя в реальной жизни это был настоящий ферзь.
Вспомнил, что ещё оставило неприятный осадок от игры. Это наличие волшебной фишечки "Уклонение" (Evasive). Эта фишечка превращает игру в абстракт, в аркаду. Потому что ты сам решаешь, сколько этих фишечек накопить, и когда их применить в виде того или иного бонуса. Получается этакое управляемое везение. Накапливаешь везение, а потом применяешь его, когда захочешь.
История Битвы за Атлантику показывает, что командующие всегда знали, где находится то или иное своё соединение. Не было Маршрутов через весь океан с попытками понять, где там твои корабли. Полная потеря управления - это форс-мажор, затачивать на этом всю механику - неуместно для военной игры. Вот эта ключевая фраза в правилах: "...you or perhaps your opponent will attempt to locate that Task Force somewhere along the line". В этой настолке даже не авианосцы являются "сусликами", а в целом весь твой флот - это "суслик". )))
Вы, кстати, в соло-режиме играли или против живого соперника? Я играл против своего друга-владельца коробки Atlantic chase. И другу игра также не зашла.
1. Авианосцы не принимают участия в бою (на Боевом планшете). Авианосец - это функции "Air support" и "Air striкe". Нет ощущения корабля. Также как с подводными лодками и базовой авиацией. Видишь суслика? Нет. А он есть!
2. Моя гипотеза близка к истине. Единственное действие однозначно передающее инициативу противнику - это Pass. То есть плавание отрядов кораблей и сокращение длины Маршрута. Остальные действия относительно скоротечны и теоретически могут происходить одновременно друг с другом, противник может не успеть предпринять ответные действия и вырвать инициативу. А судя по длине отрезков, которые сокращаются при действии Pass, в реальной жизни проходит полсуток-сутки плавания. Моя гипотеза подтверждается, время в игре присутствует напрямую.
Про свежесть согласен.
1. Игра не про надводную войну, а про надводные корабли, скорее. И "бахнуть всем Хоум Флитом" не получится, ведь авианосцев тоже нет.
2. Не соглашусь. Мне показалось, наоборот, автор постарался сделать так, что чем больше ты предпринимаешь действий, тем вероятнее, что ход перейдёт противнику. То есть время присутствует в среднем примерно фиксированными отрезками полсуток-сутки.
Согласен, игра - отличная симуляция отсутствия информации о войсках. Но не только о войсках противника, но и о своих собственных. Странная игра.
Игра качественная. Хорошо передаёт сложности и героизм работы подводников. Есть у неё одна поломка: при атаке конвоев необходимо заходить к ним с кормовых курсовых углов (с тыла) и стрелять полным торпедным залпом по одному из судов. Потопление судна при этом обеспечено, затем очень легко выйти из боя и уклониться от преследования. В реальной жизни атака с кормовых курсовых углов практически невозможна, то есть автор должен был установить штрафы на подобную стрельбу, но он этого, к сожалению, не сделал. Соответственно игроку нет смысла рисковать и сближаться с конвоем со стороны эскорта (с фронта или флангов). Из-за этого не работает вся система противолодочных действий, корабли-боты просто не успевают среагировать и контратаковать, хотя их действия реализованы очень интересно.
Играл. Не зашло. Игра очень абстрактная. Странное ощущение, когда ты не контролируешь свои войска. Туман войны реализован свежо и необычно, но, к сожалению, бестолково. Игрок не влияет на перемещение своих собственных отрядов кораблей. Многократно может повторяться ситуация, когда ты прокладываешь путь, а противник обрубает его, ты снова прокладываешь, а его снова обрубают. Очень странная война на море. Плюс авиация и подводные лодки представлены, по сути, лишь в виде коэффициентов на обнаружение, а не как реальные боевые единицы. Боевой планшет, где разыгрываются собственно бои, неплох, но на общем фоне не вызывает восторга, двигать фишки кораблей в бою не настолько интересно, чтобы повторно садиться за этот абстракт. Вывод: игра уступает "PQ-17. Arctic naval operations" во всех отношениях, кроме продолжительности сценариев.
Спасибо, интересно!
Fw-190 появился на Восточном фронте осенью 1942 г. В это время ближайшим аэродромом для подлёта к Москве был, скорее всего, Смоленск. По прямой лететь 370 км. Тактический радиус Fw-190 - около 400 км. Поэтому топлива на воздушный бой и прикрытие своих бомберов у фоккеров не должно было хватать. Фактический состав сил прикрытия Хейнкелей мне, к сожалению, не известен.
Перечень ответов на вопрос "что не так?":
1. Не в тему "пацаны" Павла Воли;
2. Фоккевульфов не было в небе Москвы;
3. Ничего не понятно из фоточек без комментариев.
Отдельное спасибо за ссылку на Военный альбом. Это лучший сайт по военным фоткам.
Интересный вариант. )
Если британцы берут себе "Сахариану", то они могут просто истребить итальянцев с растояния, находясь на нижней кромке карты. ))
Предположу, что автор предусмотрел возможность движения итальянского разведчика к "Сахариане" вдоль левой кромки карты. Там защита +1 и всё те же два хода.
Очепятка: "...грубый промах игрока за БРИТАНЦЕВ".
Ключевое здесь: на кубах везло и штаб-сержант был неокрепший, то есть грубый промах игрока за итальянца. ))) В сценарии оба сержанта сидят за рулём, и если их сразу прокачать до четырёх карт, то это обеспечивает и быстрое движение внедорожников, и живучесть сержантов. В описанной мной игре головная машина и штаб-сержант приняли на себя все попадания, но так и не погибли.
Более высокая инициатива британцев-это дань тематичности. Ведь это должно показать спецназ, действующий против пехоты.
Другое дело, что более слабых итальянцев надо усиливать другими способами. В данном сценарии-это "Сахариана". Но она слишком далеко.
Понятно. В компьютерном приложении действия кораблей охранения сделаны шаблонными. Всегда одно и то же:
- ты атакуешь,
- тебя 100% обнаруживают,
- тебя бомбят, пока не повредят второй отсек,
- тебя оставляют в покое.
Это ещё один камень в огород игры.
Нельзя подавить внутри танка. Внутри автомобилей можно.