1). Длина партии — 12-15 вдумчивых ходов на человека могут длиться как 4 часа, так и все 7. Плюс раскладка, которая в одни руки занимает минут 30
2). Высокий порог вхождения. Новичкам сложно разбираться в 4-х страницах инфографики. Поигравшим 1-2 партии не хочется тратить время на новичков из-за высокого даунтайма.
В хардкор тусовках игра заходит отлично, потому что в них к таким "минусам" давно привыкли.
В сломанном отсеке можно — действие привязано к месту и не зависит от исправности отсека. Во время боя тоже можно, если на карте квестового предмета нет иконки "Только не в бою"
Можно подробнее? В английской версии текст вроде - сбросьте эту карту, чтобы отменить действие другого игрока. А если действие мгновенное? Или игрок специально делает действие неожиданно и быстро, чтобы его не успели отменить? Или если действие состоит из нескольких фаз - например, несколько операций во время удаления личинки или посадка в спаскапсулу с броском на шум?
Ну тут все зависит от игроков и выбранных фракций. Если у вас в компании одни дефовые душнилы, то могу только посочувствовать. В компании опытных игроков все отыгрывают от фракции и поля, поэтому разнообразие само собой нарисовывается.
И что такое "элегантный ход" в вашем понимании? Игра стратегическая, весь смысл как бы в грамотном использовании ресурсов и контроле поля. Рано или поздно все равно доходит бо баталий с крупными флотами.
Вот такая вот она странная. Корабль и не корабль. Как летать и перевозить - так корабль, а как получать урон от ПСО или взрываться от флагмана Братства Инь — так сразу и не корабль.
Это игра не для всех, но свою нишу она нашла давно и держит уже хреналиард лет.
Просто вы не совсем понимаете, для чего она. Это не настолка, в которую нужно играть запоем. Мы, например, собираемся ра в месяц от силы, вспоминаем прошлые игры, былые обиды, так что у итак широкой вселенной появляется своеобразная предыстория конфликтов. По пунктам: 1). Боевка тут вообще не главное — она лишь инструмент разрешения конфликтов на поле. Просто способ поменять пластик на контроль. А учитывая общий даунтайм это даже хорошо — плеватьв потолок будут только новички. Опытные игроки будут думать, что изменится в расстановке сил после боя. 2). Вкусовщину не комментирую. Некоторые вообще на игру со своим личным пластиком приходят=) 3). Хоумрулы никто не отменял. Хотя смысл игры как раз в том, чтобы быть первым. Это одна из тех игр, где в принципе нет компромиссов — один выигрывает, остальные проигрывают. Игра для людей с железными нервами, которые просчитывают все, от возможной реакции соперника на эмоциональном плане, до кингмейкинга. 4). Карты политики действительно имеют разную силу и в целом редко кардинально влияют на ход игры. Но фаза дипломатие - это еще и доп окно для сделок, плюс возможность получить или отобрать преимущество. Пусть небольшое (в большинстве случаев), но голосование в последних раундах выигрывает кому-то игру чаще, чем кажется на первый взгляд.
Сумерки - это про свободу и диплиматию. Игра, выцарапать победу в которой удается не часто, зато и эмоции от нее зашкаливают.
Хотя мнение новичков мне тоже понятно. Особенно, когда за 3-4 игры ты постоянно на втором месте=)
В прошлой партии сложилась ситуация. Вроде в правилах она довольно неплохо разжевывается, но... в любой компании всегда найдется гений,который скажет "неоднозначно-с"=)
Крч, ситуация. Расовая технология клана Сааров позволяет в начале хода строить любой юнит в системе, где есть база. Игрок хочет построить флагман, но у него не хватает ресурсов. Он предлагает одному из противников сделку, получает необходимые ему ресурсы и строит флагман.
У одного из игроков (естественно, того, к кому в этом ходу летит этот самый флагман=)) возникает возражение. Мол "в начале хода - это прям в начале хода, а не после сделки". И нефиг...
По идее, окошко дял абилки - в начале хода. Окошко для сделки - в любой момент хода. По правилам тайминга, если игроки хотят сделать что-то в один и тот же момент (а в данном случае и сделка и абилка происходят "в начале хода"), они делают это по-очереди, в порядке инициативы.
В общем, впоросов два.
1). Если временное окно — "во время хода", вправе ли игрок по желанию использовать его в любое временное окно? То есть это своеобразное мульти-окно, которое можно применять, как хчоется.
2). Вправе ли игрок самостоятельно выбирать последовательность действий, если у одного тайминг "в начале хода", а у другого — "во время хода", или "в начале хода" все-таки имеет приоритет?
Мне видится так: Во время хода = в любой момент хода (применительно к сделкам в справочнике даже есть соответствующая пометка 69.1). В любой момент хода = любому временному окну Далее по правилам одновременных эффектов.
То есть в вышеописанном случае с Саарами можно сначала заключить сделку, а затем применить расовую абилку.
Но это мое мнение, которое как бы не истина=)
Что думаете? Можно или нельзя? Желательно с ссылкой на определенный пункт правил или справочника.
З.Ы. Вроде бы в каком-то из пунктов справочника был фрагмент со смыслом, мол "активный игрок выбирает, в какой последовательности применять одновременные эффекты. Но я его найти не смог.
Распечатали карточки с названием фракций. Либо делим поровну (сбрасывая рандомно лишние) и выбираем (одну из трех при игре в 5, одну из двух при игре в 6). Или лайтовый вариант - драфт как в Покорении Марса. Всем раздается поровну. Одну оставляешь себе, остальные передаешь по ЧС. И так до тех пор пока свободных не останется. Из них выбираешь. (в итоге получается выбор из 6 рас).
У нас в компании есть парнишка, которого все зовут уже не иначе как Дима-хардкор.
В первых играх он постоянно агрессировал без причины, обожал играть ЗЗЧА по принципу — ранний флагман (+ПБ+ГЛС) к Мекатолу и брать мзду за "проезд" под космопушками.
Ну и теперь (даже спустя 30+ игр) с ним мало кто заключает соглашения, его постоянно считают угрозой и при равных предложениях сделки выбирают не Диму, а другого чела. Плюс он у нас почти всегда цель негативных агенд.
В общем, всегда играет на повышенной сложности=)
Все понимают, что вроде как мета, но сам как бы виноват.
Хм, похоже, мы только что потеряли самого умного в мире критика настольных игр. Способного в одиночку просчитать баланс игры с более чем десятилетней историей лучше, чем целая команда геймдизайнеров и тестеров.
1. Потому что. Тебе реально непонятно, или ты уже споришь просто ради спора. Каждый игрок может использовать..., следуя следующим шагам: Игрок кидает кубик... Если игрок имеет улучшенную технологию ПСО...
Это лишь особенность подачи правил. Литературная-с...
2.Шмаляют не в порядке инициативы, а по часовой стрелке, начиная с активного игрока.
Угу, пройденный этап. До последней редакции LLR бывало, по полчаса спорили по некоторым нюансам. Но в постоянной пати это проще - по непоняткам просто принимаются решения и дальше играется по полученному опыту.
66.1 A player is not required to be the active player to use their “Space Cannon” ability of their units.
66.2 SPACE CANNON OFFENSE During a tactical action, after the “Move Ships” substep of the “Movement” step, beginning with the active player and proceeding clockwise, each player may use the “Space Cannon” ability of each of their units in the active system by performing the following steps:
66.3 STEP 1—ROLL DICE: The player rolls dice for each of their units in the active system that has the “Space Cannon” ability; this is a space cannon roll. One hit is produced for each result that is equal to or greater than the unit’s “Space Cannon” value.
• If a player has a PDS unit upgrade technology, they can use the “Space Cannon” ability of their PDS units that are in systems that are adjacent to the active system. The hits are still assigned to units in the active system.
Living rules referense V_1.3 от прошлого июля.
Все прозрачно.
Игра от обороны значит лишь то, что человек хуже нападает, хуже захватывает планеты. Опять же игра не про захват чужих родных систем (которые обычно ПСО и защищают)и не про выпиливание кого-то с карты.
Просто есть дефовые расы, которые ПСО злоупотребляют. Но эти же расы имеют меньше маневра для победы. Те же Зззча обычно сидят в своем уголке космоса. А их флагман контрится 3 истребителями=)
Насчет банка не соглашусь. Три пункта на треке и 80 золота раз в ход не такая уж и крутая награда. За перегон скота с рабочей лошадкой и миротворцем можно получить то же самое, плюс бонусы с трека. За игру в покер с десятигаллоновкой можно получить 2 ОЛ и 50 баксов раз в ход. Баланс есть.
Карты бандитов, конечно, странные, но и логика в них есть. Просто нужно рассматривать их как корм. Играя за бандита ты просто делаешь выбор, что именно дать противнику: очко маршала и дебафф за победу, или ОЛ и рану.
Играя за бандитов нужно учитывать, что с драки может поиметь противник и что конкретно ему нужно (очки маршала на треке, ОЛ с карты цели, очки маршала для сюжета и т.д.)
И давать ему то, что менее полезно в этой ситуации.
Сыграли пять партий в локализованную версию. В общем, понятно, за что игру ругают. Она угловатая и непонятная. Она может играться как какой-нибудь манчкин, где ты набираешь очки, параллельно гадя противнику, а может — как евро, где ты просто делаешь максимально эффективные ходы, а всем на тебя пофиг, так как они заняты тем же самым..
Все зависит от игроков.
Обрадую, баланс в игре есть.
Однако перекосы в нем могут быть из-за рандома и выбора игроков (сложно играть преступником, если каждый ход кто-то закрывает сюжет, двигая шерифом; сложно мыть золото, если рядом с тобой трется два преступника).
Первая игра может быть вольготной для преступника, которого никто даже не пытается ловить и он спокойно ковыряет по три очка в ход с трека. Вторая может быть для него провальной, так как вокруг одни маршалы, да еще и шериф бегает.
Песочница-с.
Игра глубже, чем кажется на первый взгляд. Против опытных игроков просто играть «по рельсам» не выйдет. Нужно думать о том, что собираются делать противники, сколько очков они заработают следующим ходом. Как им помешать и себя не забыть. Все время нужно следить за темпом игры, так как комбо на 10-12 ОЛ — вполне реальный мув (скачок на три очка маршала с 5 позиции на треке плюс очко маршала с туза или бандита или 7 ОЛ за самородки с улучшенного мула + «По седлам» и кутеж в кабаре еще на 4 очка).
Своевременная пакость может сломать стратегию противнику на 1-2 хода. Например, дико бесит, когда картой бандита тебе запрещают получать очки маршала за победу над ним. Или грабят на 60 баксов в локации с магазином=)
А вот атмосферы меньше, чем хотелось бы. Вжиться в шкуру персонажа не получается, так как абилки большинства героев не особо-то и влияют на геймплей. Атмосферу могли бы исправить, например, более детально прописанные цели персонажей, но нет, цели плоские и неинтересные. Из потенциально клевого элемента атмосферы сделали просто еще один инструмент набора ОЛ.
Партия в среднем 2,5-3 часа (если знать правила и не тупить). Первая партия или игра с новичками в среднем на час дольше.
Идеальное количество игроков — 4. При игре втроем можно до последних ходов вообще не пересекаться. При игре в 5-6, уже заметен даунтайм и стратегия за преступника начинает проседать по эффективности.
Имхо, есть небольшой перекос в сторону игры за маршалов. Так как им практически нереально помешать набирать очки. Маршал с рабочей лошадкой и миротворцем будет стабильно набирать в среднем 3 ОЛ (стандартный темп игры) и нихрена ты с ним не сделаешь. Преступнику можно обнулить трек, старателя или игрока в покер — ограбить. Маршала можно только обогнать.
Но при всем при этом играть в Легенды все же интересно. Это не шедевр и, наверное, даже не хит. Зайдет не всем. Даже не всем любителям песочниц и америтреша. Но в целом — добротная интересная игра, которая лежать на полке без дела не будет.
Спасибо, так и думал. То есть победитель в фазу статуса все равно определяется согласно инициативе. В порядке очереди выполнил цель, набрал 10 очков и сразу конец игры, верно?
Я не аксакал, конечно, но в голову ничего,кроме баланса не приходит. Просто правило, которое выползло в результате тестирования или опыта первых трех изданий. Каких-то причин для этого в механике игры вроде нет.
Мне уже дали детальный ответ с отсылкой к разработчику.
Твой ответ вызывал сомнения, так как содержал ошибочное утверждение: "в золотом правиле имеются в виду экшн карты, политические, технологические.
И да, согласно логике (не моей, а общепринятой) вопрос с ПСО точно также всплыл бы, случись на поле ситуация, при которой у игрока была бы всего одна планета с уже построенными двумя ПСО. При наличии нескольких планет, он бы просто построил ПСО там, где еще нет двух — согласно золотому правилу (если есть возможность следовать и тексту карты и тексту справочника — делайте это).
В целом, все свелось к трактовке слова "противоречит". Размести разработчики простой пример, описанный в ответе, в правилах и подобных вопросов бы не возникало.
Ну если доводить до формализма, то на куче карт пришлось бы это печатать. По идее достаточно прямого противоречия. Если в правилах написано "не может", то противоречие имеет место быть, елси на карте написано "может" и т.п.
То есть позиция разработчков такова: описание способности карты "Экспансия" не противоречит пункту 30.16 справочника, а значит Золотое правило не применяется.
То есть если бы на Экспансии было написано "Игрок может выполнить общую цель", она бы работала даже без контроля родной системы.
Торговля с кем угодно, а не только с соседями. Кто-то хочет обеспечить себе быстрый старт за счет товаров, а соседи не всегда появляются раньше второго раунда. Или соседи не те, с кем стоит торговать.
Еще хаканы могут предложить тебе карту действия под твою ситуацию.
Сколько партий не играл, ни разу не видел, чтобы с котами не торговали.
Очередной вопрос по правилам. В справочнике написано: "Способности карт обещаний не являются обязательными, елси на карте не написано иное.
Соответственно вопрос:
Обязан ли я использовать карту обещаний, если выполняется ее условие или не обязан?
Например, должен ли я использовать карту "Перемирие" другого игрока сразу же, как он активировал систему с моим юнитом или могу приберечь карту "на потом", например, чтобы защитить родную систему от потенциальной угрозы?
Потихоньку изучаем расы и после каждой партии появляются новые вопросы=)
1). Как конкретно работает абилка некровируса Propagation — распространение?
Вроде бы все понятно — вместо технологии игрок получает три жетона. Но почему тогда так бы и не написать, мол, «При исследовании технологии игрок за Некровирус получает три жетона». Зачем вот это вот все «Вы не можете исследовать технологии»?
Или некровирус вообще не может исследовать? Тогда как работает пометка «Если вы должны исследовать технологию — получите три жетона».
Вопрос в принципе сводится к тому, когда некровирус получает эти три жетона:
• когда юзает основную абилку «Исследования» • когда юзает второстепенную абилку «Исследования» • когда юзает карту действия «Фокусировка на исследовании» • когда юзхает карту действия «Исследовательская поправка».
И соответственно доп. вопрос
Если в фазу политики после объявления карты политики игрок за некровирус одновременно использует и карту «Исследовательская поправка» и собственную расовую абилку «Галактическая угроза», проголосовав за два противоположных варианта, он по любому получит технологию?
2). Работают ли сарвинские инструменты вместе с абилкой сааров на производство юнита в начале хода?
То есть саары реально могут на халяву получать пехоту или истребитель в начале каждого своего хода?
У игры всего два существенных минуса:
1). Длина партии — 12-15 вдумчивых ходов на человека могут длиться как 4 часа, так и все 7. Плюс раскладка, которая в одни руки занимает минут 30
2). Высокий порог вхождения. Новичкам сложно разбираться в 4-х страницах инфографики. Поигравшим 1-2 партии не хочется тратить время на новичков из-за высокого даунтайма.
В хардкор тусовках игра заходит отлично, потому что в них к таким "минусам" давно привыкли.
В других комьюнити игру продвигать сложно
Я даже не знаю, как это комментировать...
Видимо, остальные тоже не знают, потому и 1 ответ за год
В сломанном отсеке можно — действие привязано к месту и не зависит от исправности отсека.
Во время боя тоже можно, если на карте квестового предмета нет иконки "Только не в бою"
Можно подробнее? В английской версии текст вроде - сбросьте эту карту, чтобы отменить действие другого игрока.
А если действие мгновенное?
Или игрок специально делает действие неожиданно и быстро, чтобы его не успели отменить?
Или если действие состоит из нескольких фаз - например, несколько операций во время удаления личинки или посадка в спаскапсулу с броском на шум?
В какой момент нужно использовать карту "вмешательство", чтобы отменить действие другого игрока?
В момент объявления?
В момент оплаты?
До начала следующего действия?
Играем в локдаун, карты на английском — написано, сыграйте карту, чтобы отменить действие другого игрока
То есть она отменяет действие полностью?
Например, игрок объявляет действие за две карты, для которого он в том числе должен выполнить проверку на шум.
Картой Вмешательство можно отменить такое действие на каком этапе?
Ну тут все зависит от игроков и выбранных фракций. Если у вас в компании одни дефовые душнилы, то могу только посочувствовать.
В компании опытных игроков все отыгрывают от фракции и поля, поэтому разнообразие само собой нарисовывается.
И что такое "элегантный ход" в вашем понимании? Игра стратегическая, весь смысл как бы в грамотном использовании ресурсов и контроле поля. Рано или поздно все равно доходит бо баталий с крупными флотами.
Представь себе, 51.5 пункт правил и есть пруф. Можешь еще описание способностей почитать (74)
Вот такая вот она странная. Корабль и не корабль. Как летать и перевозить - так корабль, а как получать урон от ПСО или взрываться от флагмана Братства Инь — так сразу и не корабль.
Мастер переобувания всея сумерек.
Чуть переделали карту дипломатии и более четко прописали условия победы.
За сим все.
Сумерки хороши такими, как они есть.
Это игра не для всех, но свою нишу она нашла давно и держит уже хреналиард лет.
Просто вы не совсем понимаете, для чего она.
Это не настолка, в которую нужно играть запоем. Мы, например, собираемся ра в месяц от силы, вспоминаем прошлые игры, былые обиды, так что у итак широкой вселенной появляется своеобразная предыстория конфликтов.
По пунктам:
1). Боевка тут вообще не главное — она лишь инструмент разрешения конфликтов на поле. Просто способ поменять пластик на контроль. А учитывая общий даунтайм это даже хорошо — плеватьв потолок будут только новички. Опытные игроки будут думать, что изменится в расстановке сил после боя.
2). Вкусовщину не комментирую. Некоторые вообще на игру со своим личным пластиком приходят=)
3). Хоумрулы никто не отменял. Хотя смысл игры как раз в том, чтобы быть первым. Это одна из тех игр, где в принципе нет компромиссов — один выигрывает, остальные проигрывают. Игра для людей с железными нервами, которые просчитывают все, от возможной реакции соперника на эмоциональном плане, до кингмейкинга.
4). Карты политики действительно имеют разную силу и в целом редко кардинально влияют на ход игры. Но фаза дипломатие - это еще и доп окно для сделок, плюс возможность получить или отобрать преимущество. Пусть небольшое (в большинстве случаев), но голосование в последних раундах выигрывает кому-то игру чаще, чем кажется на первый взгляд.
Сумерки - это про свободу и диплиматию. Игра, выцарапать победу в которой удается не часто, зато и эмоции от нее зашкаливают.
Хотя мнение новичков мне тоже понятно. Особенно, когда за 3-4 игры ты постоянно на втором месте=)
В прошлой партии сложилась ситуация. Вроде в правилах она довольно неплохо разжевывается, но... в любой компании всегда найдется гений,который скажет "неоднозначно-с"=)
Крч, ситуация.
Расовая технология клана Сааров позволяет в начале хода строить любой юнит в системе, где есть база.
Игрок хочет построить флагман, но у него не хватает ресурсов. Он предлагает одному из противников сделку, получает необходимые ему ресурсы и строит флагман.
У одного из игроков (естественно, того, к кому в этом ходу летит этот самый флагман=)) возникает возражение. Мол "в начале хода - это прям в начале хода, а не после сделки". И нефиг...
По идее, окошко дял абилки - в начале хода. Окошко для сделки - в любой момент хода. По правилам тайминга, если игроки хотят сделать что-то в один и тот же момент (а в данном случае и сделка и абилка происходят "в начале хода"), они делают это по-очереди, в порядке инициативы.
В общем, впоросов два.
1). Если временное окно — "во время хода", вправе ли игрок по желанию использовать его в любое временное окно? То есть это своеобразное мульти-окно, которое можно применять, как хчоется.
2). Вправе ли игрок самостоятельно выбирать последовательность действий, если у одного тайминг "в начале хода", а у другого — "во время хода", или "в начале хода" все-таки имеет приоритет?
Мне видится так:
Во время хода = в любой момент хода (применительно к сделкам в справочнике даже есть соответствующая пометка 69.1).
В любой момент хода = любому временному окну
Далее по правилам одновременных эффектов.
То есть в вышеописанном случае с Саарами можно сначала заключить сделку, а затем применить расовую абилку.
Но это мое мнение, которое как бы не истина=)
Что думаете? Можно или нельзя?
Желательно с ссылкой на определенный пункт правил или справочника.
З.Ы.
Вроде бы в каком-то из пунктов справочника был фрагмент со смыслом, мол "активный игрок выбирает, в какой последовательности применять одновременные эффекты. Но я его найти не смог.
Распечатали карточки с названием фракций. Либо делим поровну (сбрасывая рандомно лишние) и выбираем (одну из трех при игре в 5, одну из двух при игре в 6).
Или лайтовый вариант - драфт как в Покорении Марса. Всем раздается поровну. Одну оставляешь себе, остальные передаешь по ЧС. И так до тех пор пока свободных не останется. Из них выбираешь. (в итоге получается выбор из 6 рас).
У нас в компании есть парнишка, которого все зовут уже не иначе как Дима-хардкор.
В первых играх он постоянно агрессировал без причины, обожал играть ЗЗЧА по принципу — ранний флагман (+ПБ+ГЛС) к Мекатолу и брать мзду за "проезд" под космопушками.
Ну и теперь (даже спустя 30+ игр) с ним мало кто заключает соглашения, его постоянно считают угрозой и при равных предложениях сделки выбирают не Диму, а другого чела. Плюс он у нас почти всегда цель негативных агенд.
В общем, всегда играет на повышенной сложности=)
Все понимают, что вроде как мета, но сам как бы виноват.
Хм, похоже, мы только что потеряли самого умного в мире критика настольных игр.
Способного в одиночку просчитать баланс игры с более чем десятилетней историей лучше, чем целая команда геймдизайнеров и тестеров.
Очень-очень-очень жаль.
1. Потому что. Тебе реально непонятно, или ты уже споришь просто ради спора.
Каждый игрок может использовать..., следуя следующим шагам:
Игрок кидает кубик...
Если игрок имеет улучшенную технологию ПСО...
Это лишь особенность подачи правил. Литературная-с...
2.Шмаляют не в порядке инициативы, а по часовой стрелке, начиная с активного игрока.
Угу, пройденный этап. До последней редакции LLR бывало, по полчаса спорили по некоторым нюансам.
Но в постоянной пати это проще - по непоняткам просто принимаются решения и дальше играется по полученному опыту.
Флагманы не всегда ситуативны. Есть фракции, для которых флагман - мастхевная механика.
Вычитка правил и справочника новичками до игры - мастхэв.
У нас в компашке все опытные, так что игры редко затягиваются дольше 10 часов. Играем практически всегда в 6.
И то половина времени это последние два раунда.
66.1 A player is not required to be the active player to use their
“Space Cannon” ability of their units.
66.2 SPACE CANNON OFFENSE
During a tactical action, after the “Move Ships” substep of the
“Movement” step, beginning with the active player and proceeding
clockwise, each player may use the “Space Cannon” ability of each
of their units in the active system by performing the following steps:
66.3 STEP 1—ROLL DICE: The player rolls dice for each of their
units in the active system that has the “Space Cannon” ability;
this is a space cannon roll. One hit is produced for each result
that is equal to or greater than the unit’s “Space Cannon” value.
• If a player has a PDS unit upgrade technology, they can use
the “Space Cannon” ability of their PDS units that are in
systems that are adjacent to the active system. The hits are
still assigned to units in the active system.
Living rules referense V_1.3 от прошлого июля.
Все прозрачно.
Игра от обороны значит лишь то, что человек хуже нападает, хуже захватывает планеты. Опять же игра не про захват чужих родных систем (которые обычно ПСО и защищают)и не про выпиливание кого-то с карты.
Просто есть дефовые расы, которые ПСО злоупотребляют. Но эти же расы имеют меньше маневра для победы. Те же Зззча обычно сидят в своем уголке космоса. А их флагман контрится 3 истребителями=)
Ну вы не путайте хоумрулы с правилами.
Все в балансе. Каждый игрок может иметь не более 6 ПСО. ЗЗЗЧА с флагманом - виртуальные 9.
На случай спама есть истребители, есть антимасс дефлект теха, есть маневровые двигатели. Есть карты действий и агенды, сносящие ПСО с планеты.
Чтобы построить фулл пак ПСО, тоже немало ресурсов потратить надо (минимум два строительства или страт жетоны).
На вероятность дополнения намекали некоторые недосказанности в правилах и в высказываниях разрабов в некоторых топиках БГГ.
Хотя в последней версии LRR эти недосказанности частично пофиксили, так что теперь хз=)
Насчет банка не соглашусь.
Три пункта на треке и 80 золота раз в ход не такая уж и крутая награда.
За перегон скота с рабочей лошадкой и миротворцем можно получить то же самое, плюс бонусы с трека.
За игру в покер с десятигаллоновкой можно получить 2 ОЛ и 50 баксов раз в ход.
Баланс есть.
Карты бандитов, конечно, странные, но и логика в них есть. Просто нужно рассматривать их как корм. Играя за бандита ты просто делаешь выбор, что именно дать противнику: очко маршала и дебафф за победу, или ОЛ и рану.
Играя за бандитов нужно учитывать, что с драки может поиметь противник и что конкретно ему нужно (очки маршала на треке, ОЛ с карты цели, очки маршала для сюжета и т.д.)
И давать ему то, что менее полезно в этой ситуации.
Сыграли пять партий в локализованную версию.
В общем, понятно, за что игру ругают. Она угловатая и непонятная.
Она может играться как какой-нибудь манчкин, где ты набираешь очки, параллельно гадя противнику, а может — как евро, где ты просто делаешь максимально эффективные ходы, а всем на тебя пофиг, так как они заняты тем же самым..
Все зависит от игроков.
Обрадую, баланс в игре есть.
Однако перекосы в нем могут быть из-за рандома и выбора игроков (сложно играть преступником, если каждый ход кто-то закрывает сюжет, двигая шерифом; сложно мыть золото, если рядом с тобой трется два преступника).
Первая игра может быть вольготной для преступника, которого никто даже не пытается ловить и он спокойно ковыряет по три очка в ход с трека. Вторая может быть для него провальной, так как вокруг одни маршалы, да еще и шериф бегает.
Песочница-с.
Игра глубже, чем кажется на первый взгляд. Против опытных игроков просто играть «по рельсам» не выйдет. Нужно думать о том, что собираются делать противники, сколько очков они заработают следующим ходом. Как им помешать и себя не забыть. Все время нужно следить за темпом игры, так как комбо на 10-12 ОЛ — вполне реальный мув (скачок на три очка маршала с 5 позиции на треке плюс очко маршала с туза или бандита или 7 ОЛ за самородки с улучшенного мула + «По седлам» и кутеж в кабаре еще на 4 очка).
Своевременная пакость может сломать стратегию противнику на 1-2 хода. Например, дико бесит, когда картой бандита тебе запрещают получать очки маршала за победу над ним. Или грабят на 60 баксов в локации с магазином=)
А вот атмосферы меньше, чем хотелось бы. Вжиться в шкуру персонажа не получается, так как абилки большинства героев не особо-то и влияют на геймплей. Атмосферу могли бы исправить, например, более детально прописанные цели персонажей, но нет, цели плоские и неинтересные. Из потенциально клевого элемента атмосферы сделали просто еще один инструмент набора ОЛ.
Партия в среднем 2,5-3 часа (если знать правила и не тупить). Первая партия или игра с новичками в среднем на час дольше.
Идеальное количество игроков — 4. При игре втроем можно до последних ходов вообще не пересекаться. При игре в 5-6, уже заметен даунтайм и стратегия за преступника начинает проседать по эффективности.
Имхо, есть небольшой перекос в сторону игры за маршалов. Так как им практически нереально помешать набирать очки. Маршал с рабочей лошадкой и миротворцем будет стабильно набирать в среднем 3 ОЛ (стандартный темп игры) и нихрена ты с ним не сделаешь. Преступнику можно обнулить трек, старателя или игрока в покер — ограбить. Маршала можно только обогнать.
Но при всем при этом играть в Легенды все же интересно. Это не шедевр и, наверное, даже не хит. Зайдет не всем. Даже не всем любителям песочниц и америтреша. Но в целом — добротная интересная игра, которая лежать на полке без дела не будет.
По опыту нескольких игр могу сказать, что эффективные стратегии позволяют получать в среднем 3 ОЛ в ход.
Соответственно добыча и мгновенная сдача в банк невыгодна, так как дает только 2 ОЛ.
А грабеж - это не про заработок ОЛ, а про противодействие другому игроку. Онли грабя, ты не выиграешь, это просто очко на треке за 2 действия.
То же ограбление банка приносит больше и денег и очков преступника.
В правилах написано, что освободить место в пожитках можно, лишь используя уже находящийся там предмет.
Во многих картах цели написано - сбросьте провиант в локации.
Значит ли это, что для выполнения цели нужно использовать предмет из инвентаря в указанной локации, тратя действие?
Или достаточно просто сбросить карту, нарушив тем самым правило "об освобождении места" ?
Или я просто придумал это противоречие?)
Спасибо, так и думал. То есть победитель в фазу статуса все равно определяется согласно инициативе. В порядке очереди выполнил цель, набрал 10 очков и сразу конец игры, верно?
Я не аксакал, конечно, но в голову ничего,кроме баланса не приходит.
Просто правило, которое выползло в результате тестирования или опыта первых трех изданий.
Каких-то причин для этого в механике игры вроде нет.
Как вообще можно одновременно набрать 10 очков в фазе статуса, если цели выполняются в порядке инициативы (согласно правилам и справочнику).
То есть тот, кто в очереди инициативы раньше, получит победные очки раньше и игра моментально закончится (опять же, согласно правилам и справочнику).
Зачем тогда оговорка про одновременную победу в фазе статуса или политики?
Мне уже дали детальный ответ с отсылкой к разработчику.
Твой ответ вызывал сомнения, так как содержал ошибочное утверждение: "в золотом правиле имеются в виду экшн карты, политические, технологические.
И да, согласно логике (не моей, а общепринятой) вопрос с ПСО точно также всплыл бы, случись на поле ситуация, при которой у игрока была бы всего одна планета с уже построенными двумя ПСО. При наличии нескольких планет, он бы просто построил ПСО там, где еще нет двух — согласно золотому правилу (если есть возможность следовать и тексту карты и тексту справочника — делайте это).
В целом, все свелось к трактовке слова "противоречит". Размести разработчики простой пример, описанный в ответе, в правилах и подобных вопросов бы не возникало.
Ну если доводить до формализма, то на куче карт пришлось бы это печатать.
По идее достаточно прямого противоречия.
Если в правилах написано "не может", то противоречие имеет место быть, елси на карте написано "может" и т.п.
Спасибо за ответ.
Опять все свелось к нюансам трактовки.
То есть позиция разработчков такова: описание способности карты "Экспансия" не противоречит пункту 30.16 справочника, а значит Золотое правило не применяется.
То есть если бы на Экспансии было написано "Игрок может выполнить общую цель", она бы работала даже без контроля родной системы.
Значит, мы все делаем правильно=)
Ну насчет достоверности я бы поспорил.
"Имеется ввиду" — это конкретно кем? Частным игроком, разработчиком, локализатором?
В справочнике четко написано: "текст способности на карте". экспансия - это как раз карта со способностью (основной и второстепенной).
Вроде бы все прозрачно.
Однако мы всегда играли Экспансию с оглядкой на родную систему.
Но тут один въедливый человек упомянул Золотые правила и все вдруг стало совсем не однозначно.
Я тоже умею читать правила=)
Просто на карте стратегии написано:
" активный игрок выполняет 1 любую
общую цель, если удовлетворяет условиям, описанным в карте этой цели"
Опять же в Золотых правилах:
"Если текст способности на карте противоречит
тексту справочника, следуйте тексту карты"
Карта стратегии, это же карта, верно?
То есть инфа на карте приоритетнее инфы в справочнике, а инфа в справочнике, приоритетнее инфы в правилах (согласно тем же Золотым правилам)
Вот и вопрос назрел как бы.
Можно ли картой Экспансия выполнять общие цели, если не контролируешь родную систему?
Игра выматывает. Я понимаю, что найти людей на партию в 8-10 часов сложно, но играть с токсиками и нытиками тоже не вариант.
СИ подходит не всем. Прими это, напиши в клубы настолок в твоем городе — имея коробку, найти игроков не так сложно, как кажется.
Именно=)
Карты обещаний заиграли новыми красками=)
Торговля с кем угодно, а не только с соседями. Кто-то хочет обеспечить себе быстрый старт за счет товаров, а соседи не всегда появляются раньше второго раунда. Или соседи не те, с кем стоит торговать.
Еще хаканы могут предложить тебе карту действия под твою ситуацию.
Сколько партий не играл, ни разу не видел, чтобы с котами не торговали.
Очередной вопрос по правилам.
В справочнике написано: "Способности карт обещаний не являются обязательными, елси на карте не написано иное.
Соответственно вопрос:
Обязан ли я использовать карту обещаний, если выполняется ее условие или не обязан?
Например, должен ли я использовать карту "Перемирие" другого игрока сразу же, как он активировал систему с моим юнитом или могу приберечь карту "на потом", например, чтобы защитить родную систему от потенциальной угрозы?
Спасибо
Потихоньку изучаем расы и после каждой партии появляются новые вопросы=)
1). Как конкретно работает абилка некровируса Propagation — распространение?
Вроде бы все понятно — вместо технологии игрок получает три жетона. Но почему тогда так бы и не написать, мол, «При исследовании технологии игрок за Некровирус получает три жетона». Зачем вот это вот все «Вы не можете исследовать технологии»?
Или некровирус вообще не может исследовать? Тогда как работает пометка «Если вы должны исследовать технологию — получите три жетона».
Вопрос в принципе сводится к тому, когда некровирус получает эти три жетона:
• когда юзает основную абилку «Исследования»
• когда юзает второстепенную абилку «Исследования»
• когда юзает карту действия «Фокусировка на исследовании»
• когда юзхает карту действия «Исследовательская поправка».
И соответственно доп. вопрос
Если в фазу политики после объявления карты политики игрок за некровирус одновременно использует и карту «Исследовательская поправка» и собственную расовую абилку «Галактическая угроза», проголосовав за два противоположных варианта, он по любому получит технологию?
2). Работают ли сарвинские инструменты вместе с абилкой сааров на производство юнита в начале хода?
То есть саары реально могут на халяву получать пехоту или истребитель в начале каждого своего хода?