Да, я это и имел виду. Но основное - скорость принятия решений игроками определяет скорость партии. Когда игра становится знакома, скорость обычно возрастает значительно.
Даунтайм создается за счёт долгого раздумывания над ходом, особенно поначалу, когда игровые возможности ещё только рассортировываются в голове. А потом обычно исчезает. Сами ходы-то короткие - одно действие, всеобщее движение, сброс опустевших местностей и переход хода. А вот раздумья над "взять 2 книжки или нет?!!" бывают эпическими (я шучу, конечно, но вообще - наблюдал =).
Великая машина действует в первую очередь через своих слуг, но за ней также все силовые структуры города, включая полицию и стражей. Ей не нужен слуга, чтобы немедленно арестовать всех активных жителей в таком квартале. Верьте правилам =)
Да, всегда можно выполнить меньше преобразований, чем даётся, в том числе ни одного (если это иначе, то оговорено максимально явно, как в сценарии "Ярость степных ветров").
Само действие описывается как "1 или 2 преобразования" из-за хитрого нюанса: чтобы игроки не выбирали это действие ради совершения 0 преобразований. В очень редких ситуациях это может иметь значение. Но особо это оговаривать смысла не было никакого, поэтому просто указали здесь "1 или 2". Заодно показывает начинающим игрокам, если кто прочёл правила наскоро, что в качестве действия можно выполнить 1 преобразование, а не 2, если нужно.
"Город Великой машины" - как 2 самоценные игры в одной - один-против-всех и режим с Автомой. По отзывам игроков - есть немало тех, кто берёт игру именно как соло.
BGG не модерирует рейтинги, что, в общем, понятно и, вероятно, верно, т.к. это очень тонкая грань между свободным выставлением оценок и цензурой. Показательный пример - вот эта игра: https://boardgamegeek.com/boardgame/360951/catherine-cities-tsarina
"Город Великой машины" привлек внимание украинского игрового коммьюнити, соответственно, да, результат этого - в политизированных оценках... =(
Приложение, страница 8: "Что происходит, если Великая машина изымает последнюю карту доступа у героя? --- Великая машина немедленно побеждает. Но на практике такого никогда не происходит."
Однако это действительно крайне редкий случай. Рекомендую проверить, правильно ли играете. Если речь про "один против всех" - я бы рекомендовал первично проверить, что выполняет Машина при задержании героя.
Тактика революционеров по идентификации жителей и возможному слому стражей без подъема недовольства - достаточно сильная. Машина может в ответ, например, вести т.н. тактику "выжженной земли" (так ее окрестили на тестах). Машина проводит много рейдов, часто ударяя (или создавая ожидание этого) в кварталы, где находятся герои в момент ее хода. Если рейд неудачен - это подъем недовольства, в итоге приносящий увеличение количества бондов. Если удачен - Машина нередко выбирает получить бонды, чтобы проводить следующие рейды. Задача - заставить героев перемещаться, теряя ресурсы. Это - основная канва (конечно, в каждой партии - нюансы, особенности и так далее).
В соло, в отличие от обычной игры, применяются все результаты задержания. То, что не забрал Фантазм (ход героя и карточку), заберет Лекс Геката.
По двум отмеченным моментам - мой основной совет: верьте игре. У нее за плечами много лет разработки и многие сотни тестовых партий. Здесь нет того, что не было продумано до самых мельчайших мелочей. У Машины достаточно средств, чтобы ответить на всё, что делают герои, в том числе на перечисленное вами.
Предполагаю, что играли верно, но проверьте на всякий случай. 1. Восстание успешно только в том случае, если активных жителей больше, чем действующих стражей и предателей. 2. Герой платит за каждого идентифицируемого жителя по количеству стражей. Скорее всего, верно играли, просто на всякий случай.
1. Конечно же, у Машины вообще не должно быть директив. Ни опубликованных, ни "в руке".
2. Памятки обычно игроки хвалят. Они показаны на страницах состава игры - например, если играете в соло, на стр. 19 "Приложения".
Вообще, памятки во многих играх не показывают в раскладках - как и буклет правил. Это не необходимый для игры компонент.
Но в "Городе Великой машины" в режиме Автомы памятки необходимы, это часть геймплея. Поэтому они показаны на раскладке - посмотрите внимательно. Вместе с этим показано, как их удобнее положить, если не нужен сам текст памяток.
3. Трей сделан со свободной структурой - в нём можно раскладывать компоненты как больше нравится. Очевидно, планшет прогресса сверху (под него выемки), для карт слоты (с учётом протекторов), для жителей удобная бороздка вверху слева... дальше - как удобнее. В трей вмещаются компоненты дополнений, он действительно большой.
4. Верно: на почту. Количество попыток не регламентировано протоколами.
5. Да, верно. Жетон облавы даёт слугам 2 действия в районе, пока там остаётся хоть один активный житель.
Значком механического сердца отмечены карты директив и событий, которые используются в одиночной и кооперативной игре. Другие компоненты не отмечены, т.к. они все показаны в начале соответствующих правил ("Приложение", стр. 19) и сильно отличаются. На той же странице показан маркер развития.
Агитация проводится в обычных районах. Об этом рассказано в буклете игровых правил (стр. 20; там же рассказаны все действия героев). Также про агитацию указано на картах доступа этих районов, в суммировании правил на последней странице и на памятках героев (и Машины).
Возможно, важный момент: некорректно сказать, что агитация проводится в случае розыгрыша карты доступа в обычный район. Безусловно, карта доступа нужна, иначе как в этот район попасть (или в нём остаться). Но... карта доступа нужна для передвижения, а сама она действий не даёт. С дополнением "Эскалация" есть и другой вариант попасть в обычный район - на дирижабле.
Да, вопросы насчёт того, "как это всё раскладывать", возникают. Обычно в пластиковых треях всё впритык или вообще места не завезли (...поглядываю на игры CMON...), а в Машине - ровно наоборот, как куртка с большим количеством карманов. И да, есть такие, кого это сбивает с толку.
Выводы сделаны, конечно. Сбивать с толку - ни разу не цель. =) Есть много и тех, кому такая структура нравится, но в другой раз сделаем иначе.
Александр, трей здесь невозможно сделать "под каждый жетон". Это будет пулеметное решето из различных отверстий, в которые ничего без поллитра не разложить и потом без отвёртки не достать. Поэтому секции ДЛЯ ЖЕТОНОВ в любом случае должны быть свободными.
Для карт, районов, основного планшета - чёткие слоты. При этом - свободные. Или нужно было сжать всё пространство так, чтобы мышь не прошмыгнула? =) Зачем? Чтобы лишить тех, кто захочет, возможности поместить в коробку основной игры компоненты дополнений? Вот в дополнениях - ровно столько свободы в отсеках, сколько нужно, т.к. туда не предполагается ничего добавлять.
Компоненты для соло и кооперативного режима. Во-первых, играют многие, и это не второстепенный вариант (рекомендую, кстати =). Во-вторых, трей так и рассчитан, что то, что не нужно, можно убрать в дальнее пространство - например, многие жетоны идеально убираются под мини-трей с миниатюрами.
И еще момент, к слову. Все треи (база, дополнения) в том числе рассчитаны на карты в протекторах.
Органайзер - со свободной структурой и специально очень вместительный, чтобы при желании в нем можно было хранить и большинство компонентов дополнений.
Планшет прогресса кладется, очевидно, сверху, для него сделаны углубления. Для жителей - бороздка вверху слева. Слоты под карты - тут понятно. В остальном - раскладывать так, как удобнее. Например, если предпочтительны соло и кооп партии, то поближе кладутся соответствующие компоненты, и наоборот.
Насчет возраста. Да, у нас такие же представления. Игры с элементами блефа обычно заходят примерно с 11 лет (плюс-минус) - до того ребенок, как правило, просто не умеет блефовать и распознавать блеф. Примерно 11 лет - это и есть минимальная возрастная планка "Энигмы".
Спасибо за отзыв - очень рад! Да, "Энигма" не совсем обычная игра - она раскрывается не сразу. Вы верно подметили - для этого и сделан развернутый пример партии в тематическом руководстве - показать, что будет происходить в игре, как только игроки освоятся с ее механиками. Насчет видео для понимания игры: есть хороший летсплей от видеоканала "ИГРОПОЛКа".
Я не могу говорить про интересность (т.к. разработчик), попробую охарактеризовать в целом.
В соло "Энигма" остается верна общим принципам, но очень сильно меняется. Это молниеносные партии. Победить - сложно. В соло во много раз выше, чем в обычной игре, роль везения, но в то же время есть оптимальные тактические решения. И высочайшая цена ошибки.
Соло-режим для "Энигмы" выступает как дополнительный к основному на 2-5 игроков - отдельно как соло-игру я бы не рекомендовал ее брать, это именно как дополнение.
Первой партией буквально закапывает себя, но все не так плохо
Отлично написали! Всё верно - чтобы разобраться в "Энигме", в неё надо сыграть несколько партий. Поначалу непонятно, зачем и когда лгать, а когда проверять другого; как действовать, чтобы достичь цели персонажа, и что делают другие игроки; да и время поджимает. Сама игра в этом плане - энигма, загадка. Она не мгновенно раскрывается.
А потом картина проясняется. Времени начинает хватать, персонажи других игроков начинают прочитываться по их действиям, и фактор случайности вдруг оказывается второстепенным. Например, по опыту, втроем матерый игрок против новичков нередко выигрывает со счетом 3:1:0.
Важно: в первых партиях действительно не надо брать "Призрака" (в правилах указывается стартовый набор персонажей; верно - у игрока шок будет в первой партии "Призрака" получить =). А победу Хаоса можно отодвинуть.
Над кооперативным вариантом при разработке мы не задумывались - "Энигма" всегда воспринималась нами как "побеждает один", и то же самое происходит в соло-режиме (либо игрок, либо Хаос =). Идея хорошая. Если дойдет дело до дополнений к "Энигме" - подумаем, спасибо! =)
Сейчас уже лучше не вдаваться в подробности, пусть версия в мифологии Лавкрафта останется историей. И тем интереснее будет, если решим вернуться к этому сеттингу! =)
Спасибо! И да, "Энигма" на этапе разработке была по мифологии Лавкрафта - мы перешли на ее сегодняшний сеттинг, чтобы вдруг не оказаться "еще одной игрой по лавкрафтовским мифам". Мы постарались найти грань, где мир Лавкрафта встречается с темой кода "Энигмы", такого не было! Получился уникальный сеттинг. Впрочем, Лавкрафт нам нравится - так что, возможно, если будут дополнения к "Энигме" - подумаем над лавкрафтовской вариацией! =)
На Crowd Games так или иначе появляются интересные игры, так что можно взять вместе с чем-то еще, но верно и то, что интересующая игра может не завтра появиться.
Что ж... Мы только что подготовили и разместили ПНП-версию промо-дополнения на "Тесере" в разделе файлы. Enjoy!
Первым делом - замечательно, что вам понравилась "Энигма"!
Да, Архивариусу в партии вдвоем немного сложнее победить, если игроки открывают карты. Но ненамного, если только игроки не постоянно ловят друг друга на лжи, причем удачно (это и составляет отличие). К тому же, если на лжи удачно ловят Архивариуса - в следующий ход он посмотрит карту, продвинувшись к цели. Побеждает Архивариус нередко на быстром просмотре карт через "Библиотеку" при поддержке жетонами дешифровки (конечно, он не может сразу применить жетон, но может на следующий ход и, применяя жетон первым действием - может в итоге смотреть по 2 карты в ход).
Можно не открывать карты, когда один другого обвинил во лжи удачно, или исходить из того, что эффективность персонажей немного меняется в партии вдвоем - и либо не брать "Архивариуса", либо брать его, т.к. оппонент этого, вероятно, не ожидает.
"Тайная власть" масштабируется под 2, 3 и 4 игрока. Она отлично себя чувствует во всех вариантах, при этом геймплей у неё ощутимо меняется при разном числе игроков. Вдвоем - наиболее размеренный, игроки не сильно мешают друг другу, но только пока нужная обоим карта не появится в поле зрения =)
Да, я это и имел виду. Но основное - скорость принятия решений игроками определяет скорость партии. Когда игра становится знакома, скорость обычно возрастает значительно.
Даунтайм создается за счёт долгого раздумывания над ходом, особенно поначалу, когда игровые возможности ещё только рассортировываются в голове. А потом обычно исчезает. Сами ходы-то короткие - одно действие, всеобщее движение, сброс опустевших местностей и переход хода. А вот раздумья над "взять 2 книжки или нет?!!" бывают эпическими (я шучу, конечно, но вообще - наблюдал =).
Спасибо за отзыв!
1. Все союзники действуют только "на себя", кроме случаев, когда прямо сказано, что на всех игроков (например, "Вестник земель", "Странница неба").
2. Когда местность уходит в забвение, жетон союзника с неё возвращается игроку (про это на стр. 17).
По всем отзывам игроков, оба режима считаются равноценными по интересности. =)
Великая машина действует в первую очередь через своих слуг, но за ней также все силовые структуры города, включая полицию и стражей. Ей не нужен слуга, чтобы немедленно арестовать всех активных жителей в таком квартале. Верьте правилам =)
Да, в нём по-прежнему обе стороны могут выполнять действия. Изменения в "мятежном" районе происходят только в соло-режиме у Машины.
Рекомендую посмотреть здесь:
https://boardgamegeek.com/thread/3009338/storing-components
1. Верно. Единственное ограничение: слуга не может перемещаться после выполнения действия.
2. Да, срабатывает. Это всё так же является перемещением (как бы "нулевым").
Случайные.
Да, всегда можно выполнить меньше преобразований, чем даётся, в том числе ни одного (если это иначе, то оговорено максимально явно, как в сценарии "Ярость степных ветров").
Само действие описывается как "1 или 2 преобразования" из-за хитрого нюанса: чтобы игроки не выбирали это действие ради совершения 0 преобразований. В очень редких ситуациях это может иметь значение. Но особо это оговаривать смысла не было никакого, поэтому просто указали здесь "1 или 2". Заодно показывает начинающим игрокам, если кто прочёл правила наскоро, что в качестве действия можно выполнить 1 преобразование, а не 2, если нужно.
"Город Великой машины" - как 2 самоценные игры в одной - один-против-всех и режим с Автомой. По отзывам игроков - есть немало тех, кто берёт игру именно как соло.
Спасибо за поддержку!
BGG не модерирует рейтинги, что, в общем, понятно и, вероятно, верно, т.к. это очень тонкая грань между свободным выставлением оценок и цензурой. Показательный пример - вот эта игра: https://boardgamegeek.com/boardgame/360951/catherine-cities-tsarina
"Город Великой машины" привлек внимание украинского игрового коммьюнити, соответственно, да, результат этого - в политизированных оценках... =(
Да, всё верно. =)
Приложение, страница 8:
"Что происходит, если Великая машина изымает последнюю карту доступа у героя? --- Великая машина немедленно побеждает. Но на практике такого никогда не происходит."
Однако это действительно крайне редкий случай. Рекомендую проверить, правильно ли играете. Если речь про "один против всех" - я бы рекомендовал первично проверить, что выполняет Машина при задержании героя.
Тактика революционеров по идентификации жителей и возможному слому стражей без подъема недовольства - достаточно сильная. Машина может в ответ, например, вести т.н. тактику "выжженной земли" (так ее окрестили на тестах). Машина проводит много рейдов, часто ударяя (или создавая ожидание этого) в кварталы, где находятся герои в момент ее хода. Если рейд неудачен - это подъем недовольства, в итоге приносящий увеличение количества бондов. Если удачен - Машина нередко выбирает получить бонды, чтобы проводить следующие рейды. Задача - заставить героев перемещаться, теряя ресурсы. Это - основная канва (конечно, в каждой партии - нюансы, особенности и так далее).
В соло, в отличие от обычной игры, применяются все результаты задержания. То, что не забрал Фантазм (ход героя и карточку), заберет Лекс Геката.
Отличный отзыв, спасибо! =)
По двум отмеченным моментам - мой основной совет: верьте игре. У нее за плечами много лет разработки и многие сотни тестовых партий. Здесь нет того, что не было продумано до самых мельчайших мелочей. У Машины достаточно средств, чтобы ответить на всё, что делают герои, в том числе на перечисленное вами.
Предполагаю, что играли верно, но проверьте на всякий случай. 1. Восстание успешно только в том случае, если активных жителей больше, чем действующих стражей и предателей. 2. Герой платит за каждого идентифицируемого жителя по количеству стражей. Скорее всего, верно играли, просто на всякий случай.
Думать дальше.
=)
Самому проверить легко: ответ не состоит из 1 слова.
1. Конечно же, у Машины вообще не должно быть директив. Ни опубликованных, ни "в руке".
2. Памятки обычно игроки хвалят. Они показаны на страницах состава игры - например, если играете в соло, на стр. 19 "Приложения".
Вообще, памятки во многих играх не показывают в раскладках - как и буклет правил. Это не необходимый для игры компонент.
Но в "Городе Великой машины" в режиме Автомы памятки необходимы, это часть геймплея. Поэтому они показаны на раскладке - посмотрите внимательно. Вместе с этим показано, как их удобнее положить, если не нужен сам текст памяток.
3. Трей сделан со свободной структурой - в нём можно раскладывать компоненты как больше нравится. Очевидно, планшет прогресса сверху (под него выемки), для карт слоты (с учётом протекторов), для жителей удобная бороздка вверху слева... дальше - как удобнее. В трей вмещаются компоненты дополнений, он действительно большой.
4. Верно: на почту. Количество попыток не регламентировано протоколами.
5. Да, верно. Жетон облавы даёт слугам 2 действия в районе, пока там остаётся хоть один активный житель.
Удачных игровых партий!
Значком механического сердца отмечены карты директив и событий, которые используются в одиночной и кооперативной игре. Другие компоненты не отмечены, т.к. они все показаны в начале соответствующих правил ("Приложение", стр. 19) и сильно отличаются. На той же странице показан маркер развития.
Агитация проводится в обычных районах. Об этом рассказано в буклете игровых правил (стр. 20; там же рассказаны все действия героев). Также про агитацию указано на картах доступа этих районов, в суммировании правил на последней странице и на памятках героев (и Машины).
Возможно, важный момент: некорректно сказать, что агитация проводится в случае розыгрыша карты доступа в обычный район. Безусловно, карта доступа нужна, иначе как в этот район попасть (или в нём остаться). Но... карта доступа нужна для передвижения, а сама она действий не даёт. С дополнением "Эскалация" есть и другой вариант попасть в обычный район - на дирижабле.
Приятной игры!
Да, вопросы насчёт того, "как это всё раскладывать", возникают. Обычно в пластиковых треях всё впритык или вообще места не завезли (...поглядываю на игры CMON...), а в Машине - ровно наоборот, как куртка с большим количеством карманов. И да, есть такие, кого это сбивает с толку.
Выводы сделаны, конечно. Сбивать с толку - ни разу не цель. =) Есть много и тех, кому такая структура нравится, но в другой раз сделаем иначе.
Александр, трей здесь невозможно сделать "под каждый жетон". Это будет пулеметное решето из различных отверстий, в которые ничего без поллитра не разложить и потом без отвёртки не достать. Поэтому секции ДЛЯ ЖЕТОНОВ в любом случае должны быть свободными.
Для карт, районов, основного планшета - чёткие слоты. При этом - свободные. Или нужно было сжать всё пространство так, чтобы мышь не прошмыгнула? =) Зачем? Чтобы лишить тех, кто захочет, возможности поместить в коробку основной игры компоненты дополнений? Вот в дополнениях - ровно столько свободы в отсеках, сколько нужно, т.к. туда не предполагается ничего добавлять.
Компоненты для соло и кооперативного режима. Во-первых, играют многие, и это не второстепенный вариант (рекомендую, кстати =). Во-вторых, трей так и рассчитан, что то, что не нужно, можно убрать в дальнее пространство - например, многие жетоны идеально убираются под мини-трей с миниатюрами.
И еще момент, к слову. Все треи (база, дополнения) в том числе рассчитаны на карты в протекторах.
Органайзер - со свободной структурой и специально очень вместительный, чтобы при желании в нем можно было хранить и большинство компонентов дополнений.
Планшет прогресса кладется, очевидно, сверху, для него сделаны углубления. Для жителей - бороздка вверху слева. Слоты под карты - тут понятно. В остальном - раскладывать так, как удобнее. Например, если предпочтительны соло и кооп партии, то поближе кладутся соответствующие компоненты, и наоборот.
https://youtu.be/tuZW9exbomM
Твой Игровой.
Дополнение к "Тайной власти": подготовка к печати завершена. В скором времени будут анонсы.
Страничка дополнения уже добавлена на "Тесеру" — смотрите "Тайная власть. Всемирный заговор".
Большое спасибо за отличный отзыв!
Насчет возраста. Да, у нас такие же представления. Игры с элементами блефа обычно заходят примерно с 11 лет (плюс-минус) - до того ребенок, как правило, просто не умеет блефовать и распознавать блеф. Примерно 11 лет - это и есть минимальная возрастная планка "Энигмы".
Очень приятно слышать! Спасибо!
Спасибо за отзыв - очень рад! Да, "Энигма" не совсем обычная игра - она раскрывается не сразу. Вы верно подметили - для этого и сделан развернутый пример партии в тематическом руководстве - показать, что будет происходить в игре, как только игроки освоятся с ее механиками. Насчет видео для понимания игры: есть хороший летсплей от видеоканала "ИГРОПОЛКа".
Я не могу говорить про интересность (т.к. разработчик), попробую охарактеризовать в целом.
В соло "Энигма" остается верна общим принципам, но очень сильно меняется. Это молниеносные партии. Победить - сложно. В соло во много раз выше, чем в обычной игре, роль везения, но в то же время есть оптимальные тактические решения. И высочайшая цена ошибки.
Соло-режим для "Энигмы" выступает как дополнительный к основному на 2-5 игроков - отдельно как соло-игру я бы не рекомендовал ее брать, это именно как дополнение.
Отлично написали! Всё верно - чтобы разобраться в "Энигме", в неё надо сыграть несколько партий. Поначалу непонятно, зачем и когда лгать, а когда проверять другого; как действовать, чтобы достичь цели персонажа, и что делают другие игроки; да и время поджимает. Сама игра в этом плане - энигма, загадка. Она не мгновенно раскрывается.
А потом картина проясняется. Времени начинает хватать, персонажи других игроков начинают прочитываться по их действиям, и фактор случайности вдруг оказывается второстепенным. Например, по опыту, втроем матерый игрок против новичков нередко выигрывает со счетом 3:1:0.
Важно: в первых партиях действительно не надо брать "Призрака" (в правилах указывается стартовый набор персонажей; верно - у игрока шок будет в первой партии "Призрака" получить =). А победу Хаоса можно отодвинуть.
Над кооперативным вариантом при разработке мы не задумывались - "Энигма" всегда воспринималась нами как "побеждает один", и то же самое происходит в соло-режиме (либо игрок, либо Хаос =). Идея хорошая. Если дойдет дело до дополнений к "Энигме" - подумаем, спасибо! =)
Сейчас уже лучше не вдаваться в подробности, пусть версия в мифологии Лавкрафта останется историей. И тем интереснее будет, если решим вернуться к этому сеттингу! =)
Спасибо! И да, "Энигма" на этапе разработке была по мифологии Лавкрафта - мы перешли на ее сегодняшний сеттинг, чтобы вдруг не оказаться "еще одной игрой по лавкрафтовским мифам". Мы постарались найти грань, где мир Лавкрафта встречается с темой кода "Энигмы", такого не было! Получился уникальный сеттинг. Впрочем, Лавкрафт нам нравится - так что, возможно, если будут дополнения к "Энигме" - подумаем над лавкрафтовской вариацией! =)
Спасибо за поддержку!
На Crowd Games так или иначе появляются интересные игры, так что можно взять вместе с чем-то еще, но верно и то, что интересующая игра может не завтра появиться.
Что ж... Мы только что подготовили и разместили ПНП-версию промо-дополнения на "Тесере" в разделе файлы. Enjoy!
Мы сделали проще. Распечатывать карты персонажей - дело непростое, т.к. нужно изготовить карты "неотличимыми" от обычных персонажей для игроков.
https://www.crowdgames.ru/collection/shop/product/enigma-kod-haosa-mini-dopolnenie-personajy
Здесь можно приобрести мини-дополнение за 150 рублей - отдельно или, что более разумно, вместе с очередным заказом от Crowd Games.
Первым делом - замечательно, что вам понравилась "Энигма"!
Да, Архивариусу в партии вдвоем немного сложнее победить, если игроки открывают карты. Но ненамного, если только игроки не постоянно ловят друг друга на лжи, причем удачно (это и составляет отличие). К тому же, если на лжи удачно ловят Архивариуса - в следующий ход он посмотрит карту, продвинувшись к цели. Побеждает Архивариус нередко на быстром просмотре карт через "Библиотеку" при поддержке жетонами дешифровки (конечно, он не может сразу применить жетон, но может на следующий ход и, применяя жетон первым действием - может в итоге смотреть по 2 карты в ход).
Можно не открывать карты, когда один другого обвинил во лжи удачно, или исходить из того, что эффективность персонажей немного меняется в партии вдвоем - и либо не брать "Архивариуса", либо брать его, т.к. оппонент этого, вероятно, не ожидает.
Добро, мы сделаем =) На следующей неделе подготовлю и помещу в раздел файлов на "Тесере", и напишу в комментариях.
Спасибо! Очень рад! =)
"Тайная власть" масштабируется под 2, 3 и 4 игрока. Она отлично себя чувствует во всех вариантах, при этом геймплей у неё ощутимо меняется при разном числе игроков. Вдвоем - наиболее размеренный, игроки не сильно мешают друг другу, но только пока нужная обоим карта не появится в поле зрения =)