“Не откладывая в долгий ящик, приступим к отчёту об Ивановском настолкемпе...” Таким было вступление в черновике данного отчёта. Но большие объёмы, общая занятость и насыщенные новогодние каникулы сдвинули все сроки. Благо у меня дедлайны все по собственному желанию. Привет всем. Вот так получилось, что буду сдавать материал 20-го года в 21-ом. Пусть он, пожалуй, останется по наименованию 20-м, так по временной шкале честнее. Приступим-с. Общие выводы и впечатления в конце, а сначала, как обычно, игры. В этот раз пятнашка.
Начнём мы с простого.

Кемп почти всегда начинается какой-нибудь разминкой. В день (и час приезда) сразу за крупняк садиться не тянет. В этот раз для меня разминкой был Каучук.

Каучук - это игра, главное достоинство которой необычный внешний вид. Где-то между игроками на столе лежит поле, состоящее из кучи штырьков, на которые нанизан планшет с картой игровой местности, а вокруг него идёт кольцо треков ПО и раундов. Выглядит эффектно. Взгляд за игру точно зацепится, если будете мимо проходить. Правда, в нашем случает треки ПО и раундов были сильно выгнуты, из-за чего не могли спокойно лежать, и фишки с них норовили соскользнуть при каждом взаимодействии с полем. Пришлось их отложить в сторону, где никто не заденет.

Ну, а как играть в это чудо? Каучук - это игра про захват столбиков. Происходит захват за счёт резинок, банально путём их надевания на столбики. В зависимости от режима игры (а их тут 8) у вас может быть ограниченное или неограниченное количество резиночек. Также, в зависимости от режима игры, который определяется посредством выбора карты местности, будут немного меняться правила игры, триггер окончания партии и принципы получения ПО. Далее я буду рассказывать на основе первого (рекомендуемого для новичков) режима игры.

Итак, у нас есть рука из нескольких карт, резинки, пара кристаллов и маркер ПО. В свой ход игрок может совершить 2 действия в любых комбинациях из 2 возможных: либо добрать 2 карты на руку (с рынка или взакрытую из колоды), либо разыграть несколько карт для захвата столбов. С добором всё ясно, а что с захватом? Мы имеем право надеть резинки 3 способами - на 2 соседствующих столба, на 3 соседствующих столба, чтобы получился правильный треугольник, или на 4 соседствующих столба, чтобы получился ромб. Каждый игрок начинает захват со своего угла поля. Первая резинка надевается обязательно на светящийся столбик в его углу, а следующие обязательно должны опираться хотя бы на 1 уже захваченный им столбик. При захвате мы обязаны сбросить с руки по 1 карте за каждый столбик, которого касается резинка (кроме столбиков в нашей собственности). У каждого столбика есть свой цвет, он и определяет, какой масти карту мы должны за него сбросить. Если мы опираемся на чужой столбик, то карту за этот столбик отправляем не в общий сброс, а передаём хозяину столбика. У нас всегда есть возможность сбросить 2 одинаковые карты, как 1 любую.

Зачем нам захватывать столбы и территории под ними? Для разграбления ресурсов, ессно. В данной игре в качестве ресурсов мы получаем ПО и/или кристаллы. Захваченная территория определяется 2 способами: она находится внутри фигуры, составленной вашей резинкой, или она находится в области, окружённой вашими областями. То есть вы можете просто обстроить область по кругу и захватить с неё все ресурсы. Само собой, если соперники позволят, ведь каждый нарисованный на поле ресурс можно получить только 1 раз. ПО, они и в Африке ПО, а с кристаллами всё немного интереснее. Мы можем за 3 кристалла 1 раз в ход получить 1 дополнительное действие. Также 3 кристалла в конце игры дают 1 ПО.

Как вы можете видеть, правила игры достаточно просты. Они немного варьируются от режима к режиму. Например, в одном вы будете строить змейку на столбиках, захватывая их не более 2 за одно действие, получая бонусы за сеты предметов, и получая штрафы за возврат к ранее захваченным вами столбикам (себя кусать негоже). В другом вы будете получать ПО за контроль над истуканами, нарисованными внутри областей, так игра из простого захвата территорий переходит к их контролю. Да, подобная трансформация требует некоторой смены приоритетов, но стратегия остаётся в основном одинаковой от режима к режиму. Я вот отыграл 3 разных режима, и, такое ощущение, что на этом Каучук для меня можно закрывать. Сложности принятия решений и планирования минимум. Просто игра на потоке без затрагивания мозга. Если вернуться к предыдущему отчёту, я упоминал про “поток” в описании Каттерлэнда. Для меня это 2 разных потока по ощущениям. В Каттерлэнде он занимательный, а в Каучуке не очень. В общем, за общий концепт и притягательность для взглядов - твёрдая пятёрка, а вот интересности внутри игры для меня маловато. up!
Продолжаем путешествие по простым играм.

Копенгаген - это уже игра следующего дня. Утренняя разминка, так сказать. Вообще игра вышла в 2019, но в наших пенатах она не сильно известна, кмк. Слишком уж много новинок выходит от года к году, за всем не уследишь, да ещё и этот хайп ,насылаемый рекламщиками, сбивает. Итак, игра нам даёт возможность почувствовать себя архитекторами домов на набережной, тех самых, весёленькой расцветки. От раунда к раунду мы будем строить (правда я бы сказал, что красить) свой дом, “покупая” за карты катаминошки разного цвета, и выкладывая их на планшете на фасад нашего дома.

Игра перекликается по механике оплаты чего-то картами с Каучуком. Тут у нас тоже есть рука, мы можем её пополнять с рынка (правда с некоторым ограничением) и мы можем тратить с руки карты определённого цвета (в Копенгагене строго одного) на действие. В данном случае мы тратим карты на приобретение жетонов, чем больше карт потратили, тем из большего количества клеточек может состоять покупаемый жетон. Стоит отметить, что жетоны в игре конечны, на всех их не хватит, особенно это касается жетонов наивысшего номинала. Этакий элемент гонки (ну или дефицита) в игре.

Каждый игрок может в свой ход совершить 1 действие, после чего передает ход следующему игроку. Одно из действий - это взять карты. Взять можно 2 карты, но только с соседних ячеек рынка. Приходится под него подстраиваться, иногда даже беря ненужное в текущий момент. После нашей покупки рынок пополняется, и рано или поздно колода опустеет, в этот момент начинается вторая и завершающая фаза игры. Мы замешиваем сброс, а в нижние 9 карт новой колоды вмешиваем карту с русалочкой. Когда данная карта выйдет из колоды - игра тут же завершится, никаких тебе “завершите текущий раунд”, только хардкор.

Второе возможное действие - это строительство. Сбрасываете карты одного цвета и берёте жетон этого цвета, количество клеток которого равно количеству сброшенных карт. Впрочем, вы можете получить скидку в 1 карту, если обязуетесь построить новый жетон так, чтобы он касался ранее выложенного жетона такого же цвета. Жетон мы размещаем на планшете, изображающем фасад дома. Жетон обязан либо опираться на фундамент дома, либо быть смежным с хотя бы 1 клеткой ранее размещённого жетона. Размещая жетоны, вы можете получить гербы (бонусные действия) либо закрыв их жетоном, либо полностью застроив определённые горизонтальные ряды на планшете. Такой бонус тратится сразу 1 из 3 возможных способов: 1) получить жетон способности; 2) активировать жетон способности; 3) разместить на планшете жетон, состоящий из 1 клетки белого цвета. Если новый жетон снова активирует получение бонуса, бонус также получается и отыгрывается незамедлительно. После того, как закончите со строительством и бонусами, вы должны получить ПО. 1 ПО за каждый закрытый горизонтальный ряд (2 если он полностью состоит из клеток с окнами) и 2 ПО за каждый полностью закрытый вертикальный ряд (4 ПО, если он весь с окнами). Единичный бонусный жетон всегда идёт с окном. Тут уместно сказать, что Копенгаген - это игра гонка. Если вы набрали в свой ход 12 или более ПО, игра немедленно завершается и вы объявляетесь победителем. Обратимся к жетонам способностей, их всего 5 видов, иметь 2 одинаковых запрещено. В свой ход вы можете перевернуть такой жетон, чтобы сработала его способность. Среди свойств таких жетонов вы найдёте: возможность брать карты с любых мест рынка; строить со скидкой; использовать для строительства карты любых цветов вместо нужного; возможность совершить за 1 ход оба возможных действия; и разрешение забрать с рынка 3 карты вместо 2. Можно использовать одновременно несколько жетонов. Использованный жетон переворачивается на неактивную сторону, но его можно позднее снова активировать.

Итак, в Копенгагене можно победить, став первым заработавшим 12 ПО или по набранным ПО, если игра завершится из-за входа в неё карты с русалочкой. Если опыт соперников примерно одинаков, то Копенгаген - это игра о минимальном отрыве. Победить можно только на полкорпуса, ибо действий мало, а рисковать, уходя в какую-то маловероятную по реальности дугу стратегии невыгодно. Да и какая там дуга особо? Уходить в строительство только больших жетонов? Строить только окна? Строить только 1 цвет? Фиг там что получится. И соперники не дадут, и рандом прихода карт на рынок будет мешать (колоду то крутить нельзя). Ну, по сравнению с Каучуком в Копенгагене добавили несколько свистелок, за счёт чего игра получилась более интересной. Но, всё же, недостаточно интересной, кмк. Миленько, но можно свободно проходить мимо. up!
Снова несложная игра.

Перед нами вариация на тему Каркассона. Точнее на тему составления из тайлов игрового поля и получения за это всяческих бонусов. В данном случае мы будем конструировать японский садик. Не сад камней, а сад ворот, которые называются тории. Собственно игра в честь них и названа.

Стартовое имущество каждого игрока - это 2 тайла сада и 2 монеты. В центре стола перед нами лежит стартовый тайл, а где-то в стороне стопка с оставшимися тайлами сада, может быть слегка уменьшившаяся в размере из-за неполного состава игроков. Игроки ходят по очереди, а ход их состоит из 4 фаз. Ходят они, пока не иссякнет стопка тайлов сада, после чего они все сделают ещё по 1 ходу и перейдут к итоговому подсчёту.

В начале хода игрок вправе попросить помощь у 1 из 5 персонажей, оплатив его услуги жетонами элементов дизайна и монетами в любом сочетании. Затем игрок размещает на поле 1 из тайлов сада с руки. Принцип выкладки классический для подобных игр - смежно с уже размещёнными тайлами. Тайлы образуют собой сад, соединяясь тропками. По 4 тропки на каждом тайле. Тропки на тайле могут быть пересечены или отделены друг от друга, может вообще тупик присутствовать. Вы сами решаете, как продлевать (или не продлевать) тропку с уже выложенных тайлов. Помимо тропки на тайлике всегда есть как минимум 1 (иногда больше) значок элемента дизайна и могут присутствовать красные и/или синие тории. После размещения тайлика игрок выбирает на нём 1 значок дизайна и прослеживает на поле путь по тропкам до ближайшего такого же значка. Если такой путь есть, игрок получает жетон выбранного элемента дизайна. Мы всегда обязаны выбирать кратчайший путь. Если таких путей несколько, тут уже мы сами определяем, какой тропой воспользоваться. Почему это важно? Да из-за ворот. Каждые красные тории, встреченные на пути, принесут 1 дополнительный жетон того же элемента дизайна, что и основной путь, а каждые синие тории по 1 жетону другого элемента дизайна. На стартовом тайле присутствуют все элементы дизайна, так что с самого первого хода мы начнём получать бонусы.

После получения всех жетонов, мы определяем свои достижения. Если у нас есть 5 одинаковых жетонов элемента дизайна, мы обязаны поменять их на 1 жетон достижений (5 ПО) этого элемента дизайна. Если мы повторно накопим 5 таких жетонов, то сбросим их снова и перевернём жетон достижения на сторону с 10 ПО. Жетонов достижений в дизайне достаточно много, хватит на всех игроков, ведь игрок может иметь только 1 жетон достижения в каждом виде элементов дизайна. Дополнительно нас отмечают за обращение за помощью. За первое обращение к персонажу, мы получаем его малый жетон (2 ПО), за второе - переворачиваем жетон на другую сторону (4 ПО), за третье мы получаем дополнительный большой жетон этого персонажа (3 ПО). Больших жетонов всего по 1 для каждого персонажа, получается, что в Тории есть элемент гонки. Есть ещё жетоны за закрытые пути. Работают они по принципу жетонов персонажей, а получаете вы их, если создали замкнутую тропу, не ведущую никуда, на которой есть как минимум 2 значка элементов дизайна. В 4 фазе хода вы просто пополняете руку до 2 тайлов сада.

Теперь перейдём к персонажам. Торгаш (стоимость 1 жетон) позволяет отправить 1 тайл с руки под низ стопки, затем взять 2 с её верха, но в конце хода мы не пополняем руку. Самурай (1 жетон) позволяет заблокировать 1 из сторон 1 из ранее выложенных тайлов. Она (а тут именно девочка-самурай, толерастия по японски) помещается вне поля около одного из выходов тропы. На это место на столе нельзя разместить тайл, пока там стоит самураиха (или самурайка? или самурайэсса?). Поэт (3 жетона) просто накрывает собой 1 значок элемента дизайна, выводя его из игры. За счёт него вы сможете несколько удлинить свой путь, что, вероятно, принесёт вам больше различных жетонов, если новый путь пролегает через дополнительные тории. Гейша (3 жетона) (странно, что не мужик) позволяет разыграть сразу 2 жетона, но получить бонус пути только за последний. Это ваш шанс воспользоваться воротами в одно жало, ну или заработать жетон за закрытые пути, так как в данном случае его можно получить за каждый тайл. Садовник (3 жетона) позволяет разместить тайл с руки не сбоку, а поверх уже размещённого тайла. Запрещено только накрывать стартовый тайл, тайл с поэтом и уже накрытый тайл.

Вот, такая довольно милая игра: 100 Тории. Какой-то заметной стратегичности в игре я не наблюдаю. Смотри, что пришло, выжимай максимум из возможного, пытайся не подставлять выгодности всякие оппонентам. Хорошая игра, не требующая глубокого погружения. Тот самый занимательный поток без особого даунтайма на раздумья. В таком виде он мне интересен. Игра красивая, должна очень хорошо подходить для семейного досуга. Спокойно собой заменит Каркассон у кого-нибудь на полке. Впечатления о ней довольно положительные сложились, так что, может, и приукрасил её немного, но, есть, как есть. up!
Вот, наконец что-то посерьёзнее пошло.

Перед нами одна из первых весточек новой волны киберпанкомании имени CD Projekt Red. Можно не быть вангой, чтобы предсказать, что много чего ещё в ближайшее время выйдет в данном сеттинге. Синдикат - это абстракт, на который сеттинг натянули постольку-поскольку, поэтому даже не хочется искать логику в описании механик. Просто игра, просто жетоны, просто кубики и фишки.

В Синдикате игрокам придётся управлять кор… а, да, без сеттинга. Итак, у каждого игрока есть планшет. К планшету намертво привязан 1 из жетонов множителей. Такие жетоны отличаются по масти. Этой привязкой нас, так сказать, немного разводят в разные стороны, показывая приоритетное направление развития. На это, впрочем, можно смело забить и идти своим путём. Ещё на планшете есть 5 ячеек для кубиков. У каждой ячейки свой цвет, цвета на разных планшетах расположены одинаково. Можно было бы перемешать, но роли бы это не сыграло, чисто визуальным бы получилось такое разнообразие, так как цвет кубика в игре ни на что не влияет. Ячейки расположены так, чтобы между ними поместилась 1 карта. Помимо планшетов у нас есть игровое поле, которое формируется из 5 жетонов множителей (по 1 каждой масти) и 4 карт, которые расположены между множителями. Вот и вся расстановка.

В самом начале раунда все игроки должны бросить кубики и поставить их в ячейки соответствующего цвета на своих планшетах. Значения кубиков на данный момент зафиксированы. Игроки в партии ходят по очереди. В свой ход игрок либо обновляет рынок, сбрасывая свою фишку очерёдности хода на ячейку следующего раунда, и тем самым определяя эту самую очерёдность хода в будущем, либо забирает с поля 1 карту. Сбросить карты с рынка мы можем только 1 раз за раунд. Карты же мы обязаны забрать 4 раза, после каждого забора рынок пополняется. Когда забираем карту, помещаем 1 свою большую фишку на место над картой, а также любое количество малых фишек (их всего 5 на раунд у каждого игрока). Карты встречаются 5 мастей, ровно тех же, что и жетоны множители. На карте в центре приведено некоторое равенство, неравенство или выражение, которое определяет, как нам получать ПО за эту карту в конце раунда. Масть, в целом, определяет, какого рода выражения чаще встречаются на картах этой масти. Ещё на карте в левом и правом верхних углах могут быть символы “+”, “-” или “=”. Так нам показывают, как карта повлияет на кубики, находящиеся слева и справа от неё, когда мы будем размещать её на планшете (1 прокручивается на 6, а 6 на 1). Просто берём карту и кладём на планшет, затем модифицируем значения обрамляющих её кубиков, или отказываемся от модификации, но за каждое игнорирование мы обязаны потратить 1 малую фишку (второй способ их применения).

Как только все игроки наигрались с рынком, мы проверяем свойства карт и подсчитываем дивиденды. Условия там простые, типа “Если левый кубик меньше правого, получите Х ПО” или “Если оба кубика чётные, то...”, или “Получите ПО по формуле 2х левого кубика минус 1х правого”. Во-о-от, получили ПО, переходим к получению множителей. По сути, размещая большие и малые фишки на поле при получении карт, мы распределяем влияние на 5 областей (1 жетон = 1 область). Карт на рынке 4, а областей влияния 5, и в этом кроется один из важных изгибов механики игры. Одна и та же фишка игрока учитывается при определении маджорити за множитель слева от неё и за множитель справа от неё. Итого, у нас получается 3 области с перекрёстным влиянием фишек из 2 зон и 2 области с влиянием из 1 зоны. Лидер по влиянию получает жетон множителя, второй игрок получает 1 ПО, все остальные - шиш с маслом. Если ничья, смотрится, чьих больших фишек больше в рассматриваемой области, если не помогло, то всё определяет очерёдность хода текущего раунда. После того, как игроки разобрали все множители, раунд заканчивается. 3 раунда и заканчивается уже игра. Последним актом мы суммируем набранные в ходе партии ПО и ПО за множители: смотрим сколько у нас карт одной масти и сколько множителей этой масти, перемножаем и получаем столько ПО за масть. Всё, осталось только победителя определить.

В принципе, всё смотрится достаточно живенько. Если бы не одно но. На практике тут даунтайм погоняет даунтаймом. Всё медленно. Перед тобой расстилаются 3 поля рандома, в каждом из которых тебе надо грамотно собрать сет, чтобы набрать как можно больше ПО в каждом из них, надо стараться, чтобы сбор одного сета не повлиял негативно на сбор другого. Тут не математический просчёт, а просчёт уровня ожидания. И вишенкой на торте неуправляемый рандом выхода карт на поле. Нужные тебе множители могут по углам вечно расползаться, карты необходимые не приходить, или приходить, но ломать кубики. И будешь ты, в итоге, у разбитого корыта с 0 приобретений в конце раунда. Для меня такое в играх - это прям слом-слом. Долгой стратегии нет, а короткая сильно зависит от рандома. Я привык сравнивать игры подобного рода с Брюгге, в которой тоже постоянно приходится бороться со случайностью приходящих карт. Да, в ней рандом тоже сильно влияет, но там как-то эта борьба с ним интереснее, разнообразнее, что ли. Там помимо борьбы с рандомом есть игра, а тут, если не прёт, ты мучаешься, а не играешь. В общем, в Синдикате я разочаровался, даже с учётом того, что ничего и не ждал от него... up!
Game of Thrones: The Iron Throne
Далее мы рассмотрим америтрешик по ПЛиО.

Точнее игра не по ПЛиО, а по Гомотрону. Для меня сия игра ассоциируется с нашими ивановскими коллегами. Да, в ячейке оная коробочка давно есть, и была частью игроков заиграна по приезда ивановских в гости, но вот ассоциация сложилась именно так. Всё потому, что кто-то слишком неистов в отыгрыше.

Мы играли в PnP редизайн игры, который Егор запилил незадолго до запиленного им кемпа. Насколько я понял, главные изменения - это замена корон покерными фишками (что не сильно наглядно, но сто процентов лучше, чем просто жетоны) и отмена центрального тайла. Второе явно зря. Очень не хватает наглядного трека близости к победе. Фишки у каждого в личной зоне - терпимо, в целом, но плохо различимо, особенно когда играете всемером за огромным столом. Ладно, давайте от обзора пнп к правилам оригинала перейдём. Везде пишут, что Железный трон - это римейк Cosmic Encounter. Забавно, когда мне рассказывали правила, я этого не почувствовал совсем. Видать изменённый сеттинг всё же дал о себе знать. Позднее да, нашлись определённые пересечения в памяти. Так, далее у нас будет блок правил, поэтому, на всякий, введём красный код.

Итак, у нас есть несколько домов на партию. Каждым домом рулит лидер (его игрок выбирает из 2 планшетов желаемой фракции). У каждого дома есть свои второстепенные персонажи. Их сила на старте игры равна 4 (что представлено фишками/коронами), ещё 4 фишки силы лежат на планшете дома про запас. Также у дома есть 5 фишек влияния, которое надо распределить по другим домам, 1 карта союзника (случайная из общей колоды) и колода карт дома. В колоде встречаются карты персонажей, карты перемирия и карты войны. Колода перемешивается, игрок берёт на руку 5 карт и приступает к игре.

Игра состоит из неопределённого числа раундов. В каждом раунде текущий первый игрок будет вскрывать карту событий, которая указывает, на кого он должен напасть. Первый игрок - нападение, игрок, выбранный картой событий, - защита. Оба игрока считаются активными, они на этом этапе добирают из колоды дома по 1 карте на руку. Нападение перекидывает 1 фишку силы на любого своего персонажа, а потом выбирает одного из персонажей и отправляет его в атаку. Защитник проделывает то же самое. Затем игроки приступают к фазе дипломатии в игре. Начиная с игрока слева от первого и далее по часовой стрелке, каждый неактивный игрок предлагает свою помощь одной из сторон конфликта. Никто не мешает (и даже поощряет) в этот момент вести переговоры, использовать угрозы, подкупать или заключать союзы. Каждый неактивный игрок может сделать только 1 предложение, если его не приняли в банду, он в текущем раунде более ничего не сделает.

После того, как все определились с составом команд на матч, приступаем к этому самому матчу. Сначала активные игроки вступают в переговоры. Они могут договориться о перемирии или о войне. Никто не мешает следующим же действием не сдержать обещание, но намерения показать нужно обязательно. Затем активные игроки выбирают с руки по 1 карте и взакрытую кладут их на стол. Тут мы делаем паузу, давая возможность всем участвующим разыграть карты своих персонажей, которые разрешено разыгрывать в данный момент (на них написано). Следующий шаг - вскрытие и снова пауза на розыгрыш карт персонажей. В зависимости от сочетания вскрытых карт происходит то или иное событие. Если оба игрока разыграли перемирие - они вступают в переговоры, в которых могут определить, как разрулить ситуацию миром, для чего должно состояться хотя бы 1 перемещение. Можно перемещать жетоны влияния, жетоны силы, карты союзников или карты заложников. Если перемещений не было - оба игрока считаются проигравшими в столкновении, в обратном случае случается ничья и никто ничего дополнительно (кроме оговоренных перемещений) не получает и не теряет.

Если оба игрока разыграли карты с цифрами (или карты персонажей в качестве карт войны, они в таком случае приравниваются к 0). Все стороны суммируют значения сил своих команд со значением с карт, применяют бонусы и штрафы разыгранных карт персонажей и определяют победителя. В случае ничьей, обе стороны считаются проигравшими. Если 1 игрок сыграл карту битвы, а второй карту перемирия, считается, что один из игроков совершил предательство, придя с клинками наголо на мирные переговоры под белым флагом. Такой игрок, и все его компаньоны считаются победителями независимо от сумм разыгранных карт. Активный проигравший игрок проигрывает в одно жало, его компаньоны не несут потерь, а сам он взамен проигрышу получает по одному заложнику от каждого из напавших на него игроков. Штрафом за проигрыш мы теряем половину (с округлением вверх) силы персонажа, участвовавшего в сражении. Сила уходит на планшет фракции и может быть распределена по персонажам позже. Если у персонажа не осталось силы, он погибает и более не принимает участие в игре. В случае победы всё веселее, само собой. Если победила нападающая сторона, все её участники делают выбор: переместить 1 свой жетон влияния на тайл активного игрока защищающейся стороны или получить 1 союзника (достаточно мощные карты, работающие по принципу “хороша ложка к обеду”); затем активный нападанец берёт 1 заложника у любого из участвовавших в защите игроков. Если победила защищающаяся сторона, то не происходит никакого распределения влияния. Все её игроки пополняют руку 2 картами дома, а потом решают, перекинуть им 2 силы с планшета лидера на персонажей, или получить союзника. А активный защитник ещё и забирает заложника у любого игрока с проигравшей стороны. Для понимания разброса ожиданий при конфликте стоит привести состав колоды дома на старте игры: 4 карты перемирия, 10 карт персонажей, карты номиналом 1-8, 10, 12 и 20. Итого, 25 карт

После отыгрыша столкновения, игроки пополняют руки до 5 карт (если требуется), а игра переходит к следующему раунду. В начале раунда игроки могут решить, что будут делать с заложниками. Заложника можно оставить, чтобы использовать его в предстоящих переговорах. Игрок может просто не знать, кого вы взяли в заложники, а вы этим можете грамотно манипулировать (ибо смерть заложника может принести немалый вред его хозяину). Вы можете заложника отпустить, и за это возьмёте в руку карту из колоды дома. Или вы можете его замучить до смерти. Если мучаете лидера, игрок теряет 4 жетона силы с планшета, если мучаете персонажа, то этот персонаж теряет 4 силы, а если мучаете числовую карту или карту перемирия, то можете отобрать 1 силу у любого персонажа противоположной стороны и положить её на планшет своего лидера. Заложники в войне - это хорошо и выгодно. Ну и ещё стоит упомянуть про свойства лидеров. Они опциональны, но достаточно сильно влияют на общую вашу тактику. Собственно с правилами покончено. Так мы играем раунд за раундом, пока кто-то не разместит все свои 5 фишек влияния на планшетах других домов или пока у какого-то дома не погибнут все 4 персонажа. Во втором случае победителя определяем по наибольшему количеству розданных жетонов влияния.

Ну-с, начнём с впечатлениями разбираться. Во-первых, как выяснилось, не все правила мы соблюдали в нашей партии. Я всю её мучился от того, что на старте в руке у меня было 3 перемирия, единица и двойка. Блин, 0 карт персонажей, 0 карт лидера, 0 карт большого номинала. Да ещё и союзника не выдали, положенного в начале партии. Ок, допустим, мне отчасти было выгодно брать заложников, так как мой лидер мог их то ли убивать, то ли освобождать, распространяя при этом своё влияние на другие дома (ака раздавая жетоны влияния). Приемлемо вроде, но мне нечего, абсолютно нечего было предложить союзникам, кроме грубой силы своих персонажей, а этого бывает ой как недостаточно, когда в ход идут свойства персонажей. Свои карты с числами я мог просто выкинуть. Карта, которую перебивает по силе обычная стопка персонажа, нафиг не нужна никому. Опять же, нет бы мы по правилам добирали по карте в руку при начале столкновения, но и это правило было упущено. Но на этом непруха не закончилась, после первого перемирия на доборе карт мне снова пришла карта перемирия. А затем мне вернули в руку ранее разыгранную карту перемирия, и у меня на руках скопилось 4 перемирия, единица и двойка, звездец.

Всю игру я тихо матерился из-за невозможности прокрутить колоду, я был без козырей в рукаве и не мог участвовать в переговорах с подкреплением своего слова делом. Вообще, я считаю, что я плохо умею врать и мухлевать, из-за чего игры подобного толка даются мне плохо. Когда нужно говорить ради говорильни, мне трудно. Как евро игрок, я постоянно в мозгах возвращаюсь к правилам и к наличию в игре пути к победе, которым вроде как надо следовать. Понимаю, что часть игроков находят для себя в Троне (или Энкаунтере) интересным именно такие переговоры и раскрывающиеся за ними события, поэтому им плевать на упущенные правила и неиспользованные возможности. Хрен знает, я себя не могу отпустить. В НРИ могу, а в подобном амери не могу. Вот такой вот выверт. В общем, игра неплохая, но не ах. Пожалуй, более мне зашла, чем Энкаунтер, но это я списываю непосредственно на народ в партии. Энкаунтер был на 3 и без взрывов эмоций, Трон - на 7 и с постоянной динамикой. В правильной компании должно заходить. После пары-тройки партий и ознакомления с колодами домов разных фракций Трон становится этакой игрой под пивко, в которую можно играть на расслабоне, пусть и приходится периодически вникать в написанное на картах. up!
Теперь обратимся к жанру roll-and-write.

Эра средневековье - это игра семейного типа. В ней всё наглядно и не очень много правил, плюс она очень выигрышно выглядит, трудно пройти мимо. И всё же я не участвовал в предзаказе, справедливо полагая, что где-нибудь, да дотянутся мои руки до неё. Для меня roll-and-write так и не вышел за грани филлера, а на филлер столько денег, как на Эру, выкидывать не хотелось. Хотелось для начала опробовать. Red code on.

Итак, мы - бароны в некоем королевстве, у каждого есть по наделу. Мы соревнуемся в том, как лучше обустроить свои земли. Строительство ведётся за счёт действий, которые мы получаем с кубиков. На старте у нас есть по 3 дома, по 1 башне, по 3 стены (длиной 4) и по 1 полю (плюс могут добавиться руины, если играет не полный состав). Также на старте у нас есть 3 еды, 2 дерева и 1 камень. Часть стартовых строений (башня и дома) приносят нам кубики: 3 жёлтых и 1 серый. Мы по своему желанию расставляем строения на своём поле и приступаем к игре.

Игра состоит из нескольких раундов, количество которых не определено чётко. В каждом раунде есть по 6 фаз. Первую фазу игроки разыгрывают одновременно. Все бросают весь свой пул кубиков. После первого броска игрок откладывает в сторону все кубики с черепами, а любое количество из оставшихся он может перебросить. После второго броска снова откладываются черепа, и мы снова можем перебросить любое количество кубиков без черепов, в том числе и те, которые отложили перед вторым броском. После третьего броска мы уже ничего не перебрасываем, а оставляем как есть. Всё это действо происходит за ширмами, конкуренты могут только догадываться, что вы там набросали, а это очень важно, так как в игре есть прямое взаимодействие и элементы гонки.

Во второй фазе игроки получают ресурсы выпавших граней кубиков и со зданий на своём планшете. Типа поле приносит 1 еды, лесопилка - 3 дерева, и т.д. Ресурсы отмечаются перемещением бегунка на планшете. Склад здесь с ограничением для каждого ресурса отдельно. Если не лезет - сгорает, конвертировать во что-то полезное нельзя. Вообще нам доступно 5 типов ресурсов: еда, дерево, камень, редкие товары и отдельно (даже в отдельном месте на планшете) книги (ака образование). После начисления полученного мы начинаем тратить свои запасы. В первую очередь мы тратим еду на жителей. Каждый кубик - это 1 житель, сколько кубиков есть, столько еды мы должны потратить. На первый раунд нам дают запас ровно на 1 прокорм, дальше мы должны крутиться сами. Каждый непрокормелнный кубик увеличивает количество смертей в нашем баронстве на 1, что отмечается бегунком на соответствующем треке. Сам кубик при этом не теряется (ох уж эти условные смерти).

Четвёртая фаза - фаза бедствий. Игроки в порядке очереди отыгрывают бедствие, которое определяется по количеству выпавших у них черепов. 0 черепов - никаких бедствий. 1 череп - игрок теряет 1 ресурс или получает +1 смерть на соответствующем треке. 2 черепа - и вы должны получить столько смертей, сколько у вас зданий в самом большом кластере. Кластер - это некоторое образование из зданий, каждое из которых имеет хотя бы с одним другим зданием из кластера общую грань, пусть даже частично. Поэтому достаточно важно не строиться очень плотно, ну или кубы выбрасывать уметь, чтоб больно не было в соответствующей фазе. Важно отметить, что кластер - он считается от 2 зданий. 3 черепа - и вы сами ничего не получаете, зато все оппоненты должны разместить на своём поле по фишке руин. Размещать они их должны вне стен, если уже смогли сотворить огороженную территорию, или где угодно, если не доогородили оную. Если не получается разместить на чистой земле, придётся рушить здания. 4 черепа - вы должны удалить из игры одно из своих строений. 5 черепов - тут уже все ваши оппоненты должны удалить из игры по 1 зданию, при этом здания внутри кольца стен не могут быть удалены данным способом. 6 черепов и более - вы теряете все редкие товары.

Пятая фаза - строительство. Фаза отыгрывается игроками по очереди, начиная с первого. Игрок может построить столько строений, сколько накидал молотков. Каждое строение оплачивается, а затем размещается на свободном месте на планшете. Разные строения приносят разные бонусы, всё перечислять нет смысла, но пару примеров накидаю: церковь приносит белый кубик, который сможет качать вашу образованность, а также даст возможность перебрасывать черепа; рынок приносит ПО за свободные клетки вокруг него; городской дом приносит синий кубик, который помогает больше строить и зарабатывать редкие товары; собор принесёт в конце игры ПО за каждый кубик, который у вас есть, и т.д. Помимо важности самих построек в городе, есть ещё важность их запаса. Запас построек небольшой, многие их типы представлены всего 3 фишками, на всех не хватит. Когда заканчивается 1 тип строений, мы переворачиваем 1 жетон отслеживания лицом вверх. Когда перевернутся все 5 (при неполном составе всего 3) жетонов, это стриггерит конец игры, которая завершится по окончанию текущего раунда.

6 фаза - набег. Каждый игрок может напасть на каждого игрока, который накидал меньше мечей, чем он. Есть возможность защититься щитами, лишь бы везло с бросками. При набеге нападающий заявляет тип ресурса, который он хочет забрать у атакуемого в количестве 1 шт. Если атакуемый согласен, он передаёт ресурс нападающему, а если нет - он прибавляет себе 1 смерть на соответствующей шкале. После набегов раунд завершается и фишка первого игрока передаётся далее по стрелке. Когда игра завершится, все приступают к итоговому подсчёту. Учитываются ПО за строения (при этом, если строения находятся внутри кольца стен, то эти ПО удваиваются), за свойства строений, за очки образованности, за большую территорию, окружённую стенами, и, наконец, штраф за смерти. Определили победителя, пофоткали свои планшеты и убрали всё в коробку.

Пусть игра и выполнена в формате roll-and-build, она для меня прочно ассоциируется с roll-and-write, просто с некоторым overproducing-ом. Играется Эра достаточно динамично, ибо хватает фаз, отыгрываемых одновременно, а фазы поочерёдного отыгрыша сильно урезаны, так как склад невелик, не разгуляешься с постройками. Выглядит всё шикарно, строить свой удел, например, в Бургундии и в Эре - это совершенно разные ощущения. Эра - это по механикам достаточно плотная семейка, и всё же. Мне всё перебивает перепроизводство, я не готов тратить на неё те деньги, что за неё просят. Лучше пробовать в чужих руках, жаль, что в нашей ячейке все так подумали, и теперь только на кемпах и можно зацепить Эру. up!
Чутка поднапряглись, и снова отключим мозги.

Помню этот конкурс в группе локализаторов. Надо было накидывать варианты названий на русском, мой “Винегрет очков” (или как-то так) не приняли, не судьба.

Салат удачи - это филлер, основанный на коллекционировании наборов под карты правил получения ПО, которые мы тоже в свою очередь копим. Игровое поле состоит из 3 стопок карт, лежащих рубашками вверх. На рубашке написан рецепт получения ПО. Под каждой колодой помещается по 2 карты из неё, но уже лицом вверх (стороной с овощем). В свой ход игрок может взять либо 1 рецепт, либо 2 любых овоща с рынка. Всё полученное помещается в личной зоне в открытую. Дополнительно игрок может перевернуть 1 свою карту рецепта на сторону с овощем, если рецепт более не интересен ему, или не хватает овоща с лица карты. Затем ход передаётся игроку, сидящему слева, и так далее, пока со стола не разберут все карты. Если на рынке опустело место - докидываем туда карту из колоды, если истощилась колода, просто делим другую колоду пополам, формируем новую и заполняем пустые места. В конце игры нас ждёт итоговый подсчёт.

Рецепты в игре нехитрые, но достаточно разнообразные. С вас могут запросить набор из 3 овощей, часть которых приносят ПО, а часть отнимают их; потребовать чётности/нечётности у вас количества овощей определённого типа (всего типов 6); потребовать, чтобы у вас было больше или меньше всех овощей определённого типа; или же с вас будут запрашивать пары/тройки определённых овощей для начисления за них ПО, и т.д. и т.п. Каждая карта овоща может участвовать в 1 рецепте только раз, зато количество рецептов, в которых она может участвовать, не ограничено. Важно, что при немаксимальном составе игроков, из партии выведут часть карт. Если количество овощей уйдёт одинаково каждого типа, то вот правила уходящие распределятся неравномерно. В игре небольшим составом может наблюдаться перекос в овощи одного типа, или резкий недобор правил на овощи другого. Сие есть неуправляемый дисбаланс, это не очень хорошо. По итогу, Салат удачи - это обычный нормальный филлер. В меру рандомный, в меру простой, в меру весёлый. Видимо, последнее время людям попадалось много кривых филлеров, раз они так воодушевлённо приняли Салат на кемпе. Лично по мне - это ровный хороший продукт на твёрдую 4, но никак не фурор. up!
Наконец-то, подвезли чего посерьёзнее.

Коробочка с Йокогамой у меня лежит довольно давно. Прикупил её с повреждением на Миланшпиле, и забыл об этом. Когда пришла посылка, я немного прифигел, и заставил на почте подписать мне акт о вскрытии. И вот ведь совсем никто не заметил подписи в инвойсе damaged. Ох, зря людей на уши поставил, в общем. Ну да ладно разобрались же, что всё в порядке, в итоге.

Йокогама выглядит достаточно невзрачно, поэтому долго не мог пропихнуть её на стол в игровой ячейке, даже тогда, когда поприбавилось у нас любителей евро. Вот, пришлось везти на кемп в надежде там зацепить хотя бы 3 игрока в партию, а в итоге набрал всех 4. Правила игры я бы назвал достаточно простыми, объёмность их достигается в основном за счёт картинок и подробного приложения. Давайте эти самые правила рассмотрим. (Даёшь красный код.)

Поле игры строится случайным образом из тайлов локаций в каждой партии, шаблон расположения и количество локаций зависит от количества игроков в партии. Построенное поле представляет собой пирамиду, к которой с разных сторон подложены тайлы расширения локаций, где это требуется и возможно. На каждой локации помещается карта застройки и жетон с бонусом за силу действия. На определённые дополнительные тайлы локаций мы выкладываем карты заказов и карты технологий, формируем общий запас из жетонов ресурсов, товаров, монет, наёмников, и определяем цели на партию. Каждому игроку выдаётся жетон склада, куда помещается 12 фишек ассистентов, 6 магазинов и 4 торговых дома. Ещё 2 магазина, 8 ассистентов, а также 1 фишка президента, стартовые ресурсы, деньги и карты заказов помещаются в личной зоне игрока. Личная зона - актив, склад - пассив, для взаимодействия с объектами их надо для начала перевести из пассива в актив, что не бесплатно и требует действий. Выбираем первого игрока и приступаем к партии.

Игроки ходят по очереди, очерёдность не меняется до конца партии. В свой ход игрок отыгрывает 3 фазы: фаза доп действий, фаза основного действия, фаза доп действий. Сначала обратимся к основному действию. Его фаза отыгрывается за 6 шагов. 1) Сначала вы можете разместить на поле 3 своих ассистента в разные локации или 2 ассистента в одну. При этом вы должны платить по 1 монете всем игрокам, чьи управляющие расположены в тех локациях, куда вы забрасываете своих ассистентов, только если в этой локации не стоит ваш президент. Не можете или не хотите размещать всех доступных ассистентов - размещайте меньше, дело ваше. Нельзя размещать ассистентов, за которых не проплачено, и нельзя забирать для размещения ассистентов из пассива.

2) На втором шаге вы должны разместить управляющего на разрешённой локации, если он вне поля, переместить управляющего, если он на поле, или забрать управляющего в личную зону, если не можете или не хотите его перемещать. Разрешённая локация, это такая локация, на которой есть хотя бы 1 ваш ассистент, и нет чужих управляющих. Ваш управляющий может ходить сколько хочет по разрешённым локациям, а также останавливаться в них. Также он может зайти на неразрешённую локацию, оплатив по 1 монете налога каждому управляющему на ней, вот только остаться в такой локации он не может. Важно, что управляющий обязан переместиться (или уйти в личную зону игрока), и он не может вернуться в локацию, с которой стартовал.

3) На третьем шаге, если управляющий на поле, он выполняет действие той локации, на которой стоит, после чего с неё будут убраны в личный запас все ассистенты этого управляющего (6 шаг). Для начала он определяет силу своего действия. Сам управляющий несёт 1 силы, каждый его ассистент на локации ещё +1, также по +1 за магазин, торговый дом и жетон станции. Вот ровно с этой силой или менее игрок и выполняет действие. Затем он получает бонусный жетон, если сила была 5 и более. Если сила была 4 и более, то игрок может в этом месте построить магазин или торговый дом из личного актива. У каждого игрока на каждой локации может быть только 1 магазин, а торговый дом вообще 1 на всех игроков на каждой локации. За постройку игрок получает бонусы, указанные на строительной площадке, на которую помещается жетон здания.

Давайте остановимся на действиях локаций. Шахта, фабрика, плантация, причал и банк просто приносят ресурсы определённого типа (сила действия влияет на количество). В портах мы можем получить карты заказов (1-2 шт, сила нужна для большего выбора, и бонусных ПО). В лаборатории мы можем покупать карты технологий, которые как-то изменяют для нас правила игры (сила нужна для оплаты покупки). В чайнатауне производим обмен ресурсов (чем больше сила, тем больше обменов за ход). В агентстве по найму мы можем переводить пассивные жетоны в активные: магазины по 2 рубля, торговые дома по линейно повышающейся шкале стоимости от 4 до 7 монет (сила определяет количество переводимых в новый статус объектов). В церкви мы можем жертвовать силу и ресурсы на благо сего здания с последующим размещением в нём нашего ассистента. За такое размещение мы получаем бонусы, а за саму локацию мы в конце получаем ПО на основе маджорити по ассистентам. Порт работает примерно как церковь, только сдавать надо ящики зарубежных товаров, которые поди ещё заработай, а в конце партии снова ПО за маджорити по ассистентам. И последняя локация - канал, он позволяет кататься по нему за 1 монету, на нём нельзя останавливаться, а соответственно и выполнять действия.

Терпим, осталось чуть-чуть. До или после основного действия мы можем разыграть любое количество дополнительных. В качестве дополнительного действия мы можем выполнить одну из целей партии (кто первый, тот получит дополнительные ПО), выполнить заказ (и получить его бонус) или применить 1 фишку наёмника (это действие можно выполнить лишь 1 раз за ход). Пара нюансов. На карты заказов есть ограничение в 3 шт. на руку. Просто выкидывать их нельзя, только выполнять. Наёмников мы получаем, когда выполняем заказы или покупаем технологии. На таких картах есть флаги разных стран. Когда у нас на руках количество флагов какой-либо страны становится чётным, мы получаем жетон наёмника этой страны (если он ещё доступен). Наёмник может быть размещён в область с вашим ассистентом, в которой нет вашего управляющего. Наёмник может подменить управляющего на шаге совершения действия локации. Он делает вас более манёвренным и бывает очень важен в игре. При совершении действия наёмником вы получаете все те же бонусы, что и с управляющим, только вот силы он не приносит. Наёмники неравномерно распределены по странам и одноразовы, поэтому за ними может даже гонка развернуться.

Вооот. С ходом игры разобрались, перейдём к её завершению. Игра заканчивается если: выложено определённое количество ассистентов в церковь; выложено определённое количество ассистентов на таможню; игрок построил 8 магазинов; игрок построил 4 торговых дома; нет возможности пополнить рынок карт заказов. Доигрывается текущий раунд и ещё один финальный, после чего стартует итоговый подсчёт ПО. Суммируются набранные за игру ПО, получаются маджорити за церкви и таможни, получаются ПО за маджорити по технологическому уровню игроков, получаются ПО за сеты разных флагов, а также ПО за неиспользованные остатки. Всё!

Собственно, как и говорил, правила очень внятные и доступные. Сложность игры основана не на их запутанности, а на умении их применения на игровом поле. Вам придётся просчитывать на много шагов вперёд, при этом не только за себя, но и за конкурентов. Денег в игре не очень много, раскидываться ими налево-направо за проход по неразрешённым локациям то ещё удовольствие. При этом стоять и ждать тоже не вариант, надо или копить на наёмника, или прокладывать маршрут в обход. Йокогама заставляет очень занимательную логистическую задачу решать. Основное взаимодействие - это занятость локаций, карты на рынках, места в церкви и на таможне. Много за что закуситься можно. Классно, что поле в игре составное, оно будет отличаться от партии к партии, да ещё и масштабируется по количеству игроков неплохо. Различное распределение карт строительных площадок и жетонов бонуса за силу действия, распределение карт в колодах заказов и технологий дают вистов реиграбельности. Считаю, что игра позволяет пользоваться разными стратегиями, игнорируя некоторые пути развития, при этом данный разнобой в подходах (надеюсь) не сильно сказывается на балансе. Мы все ломанулись в пробной партии в заказы, из-за чего мало застроили карту и сильно конкурировали в портах, очереди выстраивались на несколько раундов вперёд. Вероятно, опытные игроки могут и стратегию выбирать от стартового распределения локаций, но нам до такого далеко. Пока достаточно сильно желание сыграть ещё, было бы с кем, ибо хочется 3 или 4 игрока набрать на новую партию. Кстати, слышал сравнения в сети, мол Йокогама - это Стамбул на максималках. Просто игнорируйте его, там есть небольшое пересечение 1-2 механик, а так игры очень разные. Всем любителям сложного евро надо обязательно попробовать Йокогаму, я считаю. up!
Далее у нас на столе Цива-подобная игра.

Хадара - это именно подобие Цивы, причём достаточно поверхностное. Война тут только на числах и только с NPC. Остальные три икса модели 4Х тут сведены воедино и более всего тяготеют к эксплуатации, почти игнорируя изучение и расширение. Хотя, когда вы качаете свой планшет посредством получения карт и траты монет, вы очень чётко ощущаете развитие своей цивилизации.

Давайте окунусь в правила немного (хотел было без красного кода, но постфактум передумал). Итак, играть могут до 5 человек. Партия состоит из 3 раундов, а каждый раунд из 2 фаз. Сами фазы во многом похожи, но после второй есть пара дополнительных действий. Подготовка заключается в формировании королевств игроков: они получают планшет, причитающиеся жетоны и карту стартового распределения маркеров на шкалах развития, а ещё по 1 монете получают игроки, которые никогда не будут “первым игроком”.

Поле разделено на 5 секторов (по цветам карт развития). В каждом секторе лежат стопки соответствующих масти карт. Диск в центре также имеет 5 граней, по 1 на фракцию. В первой фазе игрок должен брать карты только из того сектора, на который указывает символ его фракции. Сначала первый игрок выставляет диск как ему нравится. Далее игроки берут по 2 карты с поля и 1 из них отправляют в сброс, находящийся у того сектора, с которого были взяты карты. Вторую карту игроки или продают (стоимость зависит от раунда), удаляя из игры, или покупают и добавляют к своему планшету. При покупке игрок получает скидку в размере количества карт той же масти, которые были им приобретены ранее. Да, выгодно развиваться в одну стезю, можно даже почти бесплатно это делать, но, как известно, нельзя складывать все яйца в одну корзину. Купленная карта кладётся в стопку карт её масти и как-то влияет на королевство игрока. Чаще всего это подвижение маркеров на треках развития. В основном масть карты соответствует цвету определённого трека, но не редки и карты, влияющие на несколько треков сразу. Трека 4, а мастей 5. Пятая масть - это карты с уникальными свойствами, которые как-то влияют на правила игры или же дают дополнительные ПО в конце игры.

После первого получения карт диск в центре проворачивается на 1 щелчок, и игроки берут карты из следующего сектора, и так далее, пока стопки карт не опустеют. На этом заканчивается шаг строительства первой фазы и мы переходим к получению дохода - берём столько монет, на сколько раскачали трек казны. Затем мы отправляемся на завоевания. Каждый игрок может получить 1 из колоний, до которой сможет дотянуться своей дубиной, размер которой равен раскачанности трека армии. Колонию каждого типа (по требованиям захвата) можно нагнуть только 1 раз. Если смогли её получить, забираем её жетон в личную зону. И тут у нас 2 опции. Можем разграбить и получить монеты и ПО, или заплатить за её присоединение к нам, и получить ПО (иногда дают больше, чем за разграбление) и продвижение по трекам развития. Что там с треками будет, мы не знаем, пока не заплатим. После захвата колонии нам предлагают заняться культурой и строить статуи. На планшете есть 4 места под статую, каждое из которых становится доступно по достижении нами определённого уровня на треке культуры. За 1 фазу можно построить только 1 статую. Факт постройки статуи приносит ПО, а сама по себе она даёт вам бонус. В зависимости от стороны, которой мы разместим жетон статуи на планшете, мы либо получим ещё ПО, либо нам позволят продвинуться на определённое количество шагов по треку развития, цвет которого мы сами выберем при помощи цвета жетона статуи. На этом первая фаза заканчивается.

Вторая фаза снова начинается со строительства, только теперь на диск в центре стола пофиг. Игроки по очереди, начиная с первого, берут 1 карту из сброса любого сектора и либо продают карту, либо покупают её на свой планшет. Потом снова следуют шаги дохода, колоний и статуй. Новый шаг в фазе - прокорм. Мы сверяем количество карт на нашем планшете с прокачкой трека сельского хозяйства. Если еды не хватает, нам придётся избавляться от карт под планшетом, при этом будут падать и показатели треков, на которые влияли эти карты, в том числе и трека сельского хозяйства. Теоретически, так можно разориться, но кто ж такое допустит. После прокорма нам предложат купить медальки. Вообще за игру можно купить 2 серебряные и 2 золотые медали, стоимость покупки зависит от номера раунда. Золотые медали приносят по 7 ПО за каждый сет из карт 5 мастей. Серебряные работают по-другому. На планшете есть 2 углубления, в которые можно поместить жетоны статуй (обязательно цветной стороной вверх). Каждая такая медаль принесёт половину (с округлением вверх) значения раскачки трека соответствующего цвета. После этапа покупки медалей заканчивается вторая фаза и начинается новый раунд, при этом жетон первого игрока передаётся налево. Так мы отыгрываем 3 раунда и переходим к итоговому подсчёту, в нём учитываются: колонии, статуи, карты и их свойства, медали и оставшиеся монеты по курсу 5 к 1.

Вот, собственно, и все правила. Для Цива-подобной игры их реально немного. Да, цивность урезанная, но есть. Ты реально ощущаешь развитие своей цивилизации от племени до нормального такого государства высокого средневековья, несмотря на всю абстрактность механик. Игра идёт достаточно динамично, простора для даунтайма тут не очень много, к тому же есть шаги, отыгрывающиеся игроками одновременно. На столе игра занимает не сверх много места, что приятно. Очень понравился мелкий, по сути, момент с жетонами статуй, которые и в статуи, и в медали идут, что, таки, заставляет вас планировать вдолгую, чтобы понять, чем можно пожертвовать. По большей части Хадара - игра достаточно ситуативная. Кто знает, какие вам попадутся карты и колонии. Да, в ней определённо присутствует момент не компенсируемой удачи, но не могу сказать, что он сверхмощный. Меня такой рандом не очень расстраивает, хоть я и не люблю его. В общем, Хадара - это клёвая семейка, поддерживающая до 5 игроков, партию в которую со всеми приготовлениями можно отыграть за час - полтора. Отличная игра. Задумался о приобретении в коллекцию. up!
Einstein: His Amazing Life and Incomparable Science
От мнимого абстракта перейдём к всамделишному.

Эйнштейн - это игра, рассказывающая о жизни великого учёного. Точнее сказать, авторы хотели запихнуть в неё жизнь учёного, но получилось у них это поверхностно. Например, очерёдность хода зависит от того, какая карта Эйнштейна вам попалась. Сначала ходит молодой Эйнштейн, затем Эйнштейн среднего возраста и т.д. (А это скелет Василия Ивановича в молодости...) Все игроки по очереди будут докидывать на стол тайлы идей разных направлений науки. Получается, что Эйнштейн во всех 4 своих возрастных ипостасях будет строить некую Большую Идею. Тут время действительно получается очень сильно относительным. Нет, мне нравится аллюзия на то, что любая большая идея состоит из множества маленьких, которые могут принадлежать разным наукам. Я бы хотел в этом контексте видеть и то, что идеи могут принадлежать разным людям. Эйнштейн ведь не на голом поле продвигал свои новаторства. Да и большая идея одного учёного, наверное, может выглядеть лоскутным одеялом из множества его идей, пришедших к нему в разном возрасте, но уже постфактум, а не в процессе формирования, как это получается у нас во время игры.

Давайте немного по правилам. У каждого игрока есть карта Эйнштейна определённого возраста (определяющая очерёдность хода), 24 жетона идей (по 6 жетонов каждой из 4 наук) и 10 карт вдохновения. На столе у нас ещё есть карты целей и фишки престижа. Игру начинает молодой Эйнштейн. Он выкладывает на поле 2 любых жетона идей из своего пула, после чего может завизировать выполнение любого числа карт целей и вдохновений. У нас на столе всегда лежит 3 карты целей, а игроки на руках держат по 3 карты идей. Выполненная карта - это полученные ПО. Карты личных идей завязаны на геометрические формы, которые получаются за счёт выкладывания жетонов идей на столе. Каждой науке соответствует своя форма жетона. При выкладывании на стол мы можем вертеть жетон как хотим, но обязаны положить его так, чтобы хотя бы 1 его сторона в точности совпадала со стороной другого жетона на поле. Ессно, что накладывать жетоны друг на друга низзя. Если игрок выполнил какую-то карту, он пополняет соответственно руку и/или рынок, а затем передаёт ход далее.

Второй игрок докладывает в центр стола свой 1 жетон, соединяя его с уже имеющимся образом Большой Идеи. Для выполнения целей он может пользоваться своими жетонами идей и чужими тоже. Если для вдохновения он пользовался чужими жетонами идей, то их хозяева получают по звезде престижа за каждый использованный их жетон. Если же чужие жетоны потребовались для карты цели, то кукиш с маслом, никаких поощрений. Карты целей, в отличие от карт вдохновения, более текстовые, там могут быть требования по формам, типам жетонов на столе, количеству выполненных карт и т.д. Игра продолжается, пока не сработает один из триггеров: у игрока закончились карты в колоде вдохновений, на поле закончились карты в колоде целей, у игрока осталось только 2 типа жетонов идей в запасе. Понятно, что за счёт третьего триггера можно осознанно влиять на длину партии. Когда триггер срабатывает, текущий раунд доигрывается до конца, после чего подсчитываются ПО на выполненных картах и звёзды.

Игра достаточно быстрая. Если у всех игроков хорошо с геометрией и пространственным мышлением, партия занимает примерно 30 минут. Всё бы вроде неплохо. Хорошая идея с влиянием на длину партии, хорошая абстракция мышления человека, достаточно интересная работа с центром стола, когда поле прямо таки рисуется перед вами из полигонов различной формы, это вам не гексы Катана или квадраты Каркассона. Но... Но рандом. Я в школе любил черчение, на олимпиады даже ходил городские, поэтому предполагаю, что у меня нет проблем с представлением фигур в пространстве, особенно двумерных. Я могу их в мозгу крутить так и сяк, не беря жетоны в руки. Поэтому считаю, что у меня именно не было вариантов, а не я их не видел. Дело в чём. Мне в начале партии вышло 3 карты вдохновения на 3-4 жетона идей в определённой конфигурации. И я пол партии не мог разыграть ни одной из них. Просто тупо не складывались формы. Все мои подготовки на будущее закрывались оппонентами. Ясно, что никто из нас не знал колоды друг друга, и происходило это неосознанно, но происходило не один раз. Пол партии я получал ПО только за то, что соперники пользовались моими жетонами идей. И никакой возможности сменить руку. Хоть бы муллиган какой разрешили. И обратная история с Серёжей, которому просто пёрло: вдохновения пачками, цели тоже пачками. Возвращаясь к Хадаре с её долей рандома: вот его крайность, которая достигается в Эйнштейне. Тут рандом неуправляем от слова совсем, всю партию у меня нехило бомбило. Даже с учётом её малого общего времени, я успел измучиться от невозможности чего-либо сделать. Рандом уровня пьяницы, блин. А всего-то надо дать возможность игрокам сменить руку за пропуск хода, но такой опции не предусмотрено. В итоге, у меня остались очень тягостные впечатления. Идея неплохая, но реализация ровно одним моментом убила для меня игру. Понятно, что в другой раз может быть по-другому, но, блин, где тесты, неужели я такой уникальный, что сложилось так только у меня и идею с поверхности дизайнеры не схватили? Повторюсь, игра неплохая, но мы же оцениваем по впечатлениям, поэтому - всё плохо. up!
На столе у нас ещё одна вариация на тему Каркассона.

В этот раз мы снова будем строить японский сад и всячески его украшать. Правда украшение в Танге бывают не только локальные садовые, мы ещё и окружающий пейзаж мутить будем. Это вам не хухры мухры, это перестройка целого города только для того, чтобы сад получился красивым и радовал глаз влиятельных особ. Тут даже богатых компонентов подвезли ради такого дела, чтобы красота была не абстрактная, а реальная. Полагаю, мы играли не в фулл пак аддонов, ведь часть украшательств у нас были просто жетонами. Видимо, со всеми дополнениями должно вообще что-то монструозное получаться.

На старте мы имеем квадратное поле 8х8 клеток, в центре которого выставлен стартовый тайл, занимающий 4 клетки в форме квадрата. Ещё у нас по вписанному ромбу разложены 16 жетонов пейзажей, и 4 тайла малых пейзажей выставлены на стартовых местах по краям поля. Тайлы местности рассортированы по 4 типам рубашек, перемешаны и лежат по углам поля, в каждой стопке перевёрнут только верхний тайл. Вокруг поля раскиданы куча всяких жетонов украшений, фишек украшений, фишек монет, тайлов пейзажей, карт дизайна. У каждого игрока есть по планшету и стартовому персонажу. Ход игры состоит из череды раундов, пока не стриггерится её окончание, что происходит, если на поле осталось меньше 4 жетонов пейзажей или если закончилась одна из стопок тайлов местности. Раунд в любом случае доигрывается до конца и все переходят к итоговому подсчёту ПО.

Ход игрока состоит в отыгрыше одного обязательного действия, и совершении нескольких опциональных (если хочет и может). Он может либо выставить на поле новый тайл местности, либо украсить уже выставленные тайлы. В первом случае игрок берёт 1 из тайлов местности, лежащих лицом вверх по углам поля, и помещает его на поле. Тут следуем географической верности, типы местности (их тут всего 4: камень, вода, лес и тропа) должны совпадать. Есть небольшая поблажка - это стена, она может коннектиться к любому типу местности. На нашем планшете есть 3 шкалы, цвет которых соответствует местностям камня, воды и леса. Каждый раз, когда тип местности стороны выложенного тайла коннектится к такому же типу местности сада, мы получаем 1 продвижение по треку этого типа местности. А если в результате выставления мы сможем замкнуть местность, то получим бонусом ещё 1 продвижение по треку этой местности. Замкнутой считается местность, со всех сторон окружённая дорогами или стенами (но не краем поля). Если мы соединяем сторону с дорогой с такой же стороной сада, то получаем монету, если сразу 2 стороны, то либо 2 монеты получаем, либо 1 продвижение по любому треку. Есть ещё 3 особых тайла местности, за которые мы получаем монеты, если они смежаются с указанным на них типом местности. За такой тайл можно получить монету даже после его выкладывания, если примкнём к нему новый тайл нужной стороной. За ход можно скопить много бонусов, да ещё и жетон пейзажа захапать, если таковой лежал на клетке поля, которую мы заняли.

В соответствии с жетоном пейзажа мы выбираем из запаса 1 из 2 доступных тайлов пейзажа и выставляем его на поле в свободном месте. Малые пейзажи размещаются ближе к клеткам сада, большие - ближе к краю поля, в любом случае они обрамляют наш сад, создавая в нём свою непередаваемую атмосферу. Сам же жетон остаётся у нас в запасе, он нам ещё пригодится чуть позже. Если после выставления тайла местности на поле осталось 2 или меньше вскрытых тайлов местности, мы переворачиваем верхние тайлы в стопках с невскрытыми тайлами. Вторая опция обязательного действия тоже завязана на тайлы местности, но в этот раз на невскрытые. Мы берём из колоды карт дизайна 2 карты плюс столько карт, сколько есть на поле стопок с невскрытыми тайлами местности. Из полученных карт мы выбираем одну (или ни одной, если не свезло) и выставляем на поле выдаваемое ею украшение. Иногда вместе с украшением мы ещё и бонус получаем. На тайлах местности есть значки, подсказывающие нам, какие украшения на них могут быть размещены. То есть мы просто берём украшение из запаса и ставим его на разрешённое незанятое место. За украшения мы можем в конце игры ПО получить, и вообще это дюже лепо.

Украшения есть нескольких видов. Это могут быть деревья, они ПО приносят на основе сета из разных деревьев в руке. Это могут быть птицы/рыбы, которые ПО приносят за каждую пару разных зверей. Аналогично и с лилией/пионом, тоже ПО за пару разных цветов. Мосты сами по себе приносят ПО, а за беседки в конце будет борьба по маджорити. В любом случае, украшая сад, мы обязательно должны перевернуть по тайлу местности в каждой стопке с невскрытыми тайлами. Далее по расписанию у нас опциональное действие ввода персонажа в игру. В начале партии нам достаётся 1 случайный персонаж, он стоит на нашем планшете. Когда персонаж на планшете, он приносит игроку свой навык, который как-то влияет на правила игры для него. Если все 3 маркера на нашем треке переступили определённую грань, мы получаем возможность получить ещё одного персонажа. Если откажемся, берём жетон, позволяющий нам его ввести позже, но не позднее следующего получения права введения нового персонажа за счёт треков, тогда такой жетон сгорит, а мы окажемся у разбитого корыта. Если мы хотим ввести персонажа, то выбираем либо 1 из 2 персонажей на рынке, либо берём 1 взакрытую из колоды. Сравниваем нового и старого, выбираем одного и выгоняем его на поле, второго оставляем у себя на планшете. Нам доступен навык только того персонажа, который стоит на планшете. Персонаж в саду просто стоит и занимается созерцанием, о его бонусах чуть позже. Ставить его можно только на разрешённое место, таких мест на базовых тайлах не очень много, но они появляются по ходу партии на поле за счёт украшения его мостами и беседками (на которые персонажей ставить можно). Да, сами персонажи, как только у нас появляются (в том числе и стартовый), приносят нам 1-2 продвижения по трекам. А продвижения эти важны не только из-за возможности получить нового персонажа, они нужны ещё и чтобы монеты получать. На треках есть зарубки для получения монет, каждый маркер, достигая такой зарубки, приносит вам несколько монеток.

Эх, снова правил получается гора, а думал мало будет. Пофиг, пляшем, может зря код не ввёл. А давайте так попробуем. Пусть красный код будет всегда, даже без объявления оного. Если надоело читать правила, пролистывайте до “красной строки” в конце отчёта. И да будет так далее во всех “записях”. Вернёмся к Саду. У нас новое опциональное действие: использование фонарика. На старте игры у нас есть по 4 фонарика. В свой ход можно использовать 1 фонарик, затем перевернуть его жетон рубашкой вверх (деактивировать). Фонарики разные: 1) выставить за ход 2 тайла местности со всеми плюшками; 2) разместить 2 украшения; 3) переместить и/или повернуть своего персонажа на поле; 4) выбрать любого персонажа при вводе его в игру или выбрать любой тайл пейзажа, при его установке на поле, из оставшихся неиспользованными, ессно. Последнее опциональное действие - это восстановление фонарика. Мы можем скинуть 3 одинаковых жетона пейзажа (их 2 типа всего), чтобы перевернуть 1 фонарик лицом вверх. Наступление конца игры и участие карт дизайна в итоговом подсчёте ПО мы уже обсудили выше. Осталось рассказать про персонажей на поле, да монеты. Монеты конвертируются в ПО по курсу 1 к 1, да они по сути и есть ПО, ибо именно их мы получаем за карты дизайна. Теперь о персах. Персонаж получает по 1 монете за каждое украшение на его линии видимости, и дополнительно срабатывает его свойство получения ПО в конце игры. Некоторые любят смотреть на определённые типы местности, другие не любят видеть определённых персонажей, третьи хотят лицезреть определённые пейзажи. В случае типов местности и людей, отыгрывается прямая линия от клетки, на которой стоит персонаж (эта клетка тоже учитывается) до края поля в направлении его взора. В случае с пейзажем, оцениваются все тайлы пейзажа, на которые он смотрит. Их может быть до 5: 3 малых и 2 больших.

Ну, вот с правилами и разобрались, теперь об эмоциях. Что сказать, компоненты прекрасны. Картон толстый, пластик достаточно качественный (не Ваха, конечно, но всё же). Звери и цветы в нашей коробке были представлены жетонами, мосты и беседки миниатюрами, деревья тоже картонные, но складывающиеся в трёхмерную фигуру. По отдельности оно всё смотрится красиво, а вот на поле получается уж слишком цветасто, всё понамешано одно на другом. Какофония, одним словом. Внутри беседки не видно, куда смотрит персонаж, за деревьями не видать тайлов местности, а особенно значков на них, которые и без этого плохо выделены. Сам механизм игры особых эмоций не вызвал. Оверпродьюсинг ради оверпродьюсинга. Так-то и в каркассон можно 3-мерных замков завезти, миплов в человеков переделать, добавить фигурок свиней, драконов, телег... мосты, опять же, трёхмерными сделать. А смысл? Да, это будет красивая подарочная версия, но не более. Каркассон останется Каркассоном ,а Сад Садом, вторичным последователем, и не более. up!
Ещё одна игра, и в этот раз что-то между филлером и семейкой.

Прогулка по Бурано - это игра на строительство. В ней мы будет отстраивать (видимо знаменитую) улочку. Главная суть строительства - дома одного цвета не должны быть рядом, и каждый дом должен быть в одном цвете. Основная суть игры - накопление сетов, хоть и с подвыподвертом.

Игра начинается с подготовки, как ни странно. Каждому игроку выдают по 4 монеты и по 2 карты строительных лесов. Замешивают по отдельности колоды оснований домов, крыш и средних этажей. Для рынка вскрывается из каждой колоды по n карт, где n = количество игроков + 1. Сортируются карты жителей и туристов по их типу. Из этих карт часть удаляется в зависимости от количества игроков в партии. Определяется первый игрок, и всё, го на прогулку.

Игроки ходят по очереди, пока не сработает триггер окончания игры, после чего доигрывается текущий раунд и происходит итоговый подсчёт. В свой ход игрок может взять с рынка от 1 до 3 карт. Он обязан брать карты из 1 ряда рынка (основание - середина - крыша), при этом обязан их брать в ряду по очереди, начиная с края. Иными словами, он не может просто забрать центр, или взять только крышу и основание. Впрочем, если перед вами кто-то выкупит верх/низ, вы сможете и отдельно центр урвать. После того, как пополнили руку, вы получаете монеты: 0 монет, если взяли 3 карты, 1 - если 2, и 2 - если 3.

Далее, мы можем начать строить. В ход можно построить до 3 карт. Первая строится за 1 монету, каждая следующая за ещё 2. Вообще, у нас не может быть более 5 домов. Первый дом мы можем строить где угодно, следующие дома только смежно с предыдущими. Цветовую политику я упоминал в начале отчёта, правда не сказал, что её нарушить можно. У каждого игрока есть по 4 жетона (взяток, наверное), которые мы сбрасываем, чтобы 1 раз нарушить цветовой запрет. Сброс жетона - это потеря 3 ПО, по сути. Для упрощения строительства у нас есть 2 карты строительных лесов, которыми мы можем подменять основания и средние части домов, когда не хватает нужных карт. Так, что ещё? А, если мы достроили дом, то обязаны в него кого-нибудь заселить. Каждый тип жильца может присутствовать лишь 1 раз на нашей улице, а вот туристов можно повторять сколько влезет. Жильцы и туристы - это наши правила по начислению ПО в конце игры. Тут вступают в игру те самые сеты. Кому-то интересны магазины, кому-то фонари, цветы, кошки, трубы, окна, и куча-куча всяких элементов, встречающихся на картах. В конце раунда мы проверяем лимиты. Лишние карты (сверх 3) и лишние монеты (сверх 6) мы сбрасываем. Триггер окончания игры - один из игроков построил 5 домов.

Игра про Бурано - это достаточно милое творение. Домики получаются красивые, монеты выглядят сделанными из металла, хоть это и картон. К даунтайму не склонна, есть конкуренция за карты домов и персонажей, можно даже подрезать соперников, скупая нужные им карты... но вот как-то не цепляет вот это вот всё. Ничего плохого не могу сказать, но и сильно хорошего тоже. Вроде и не совсем никак, нормально, но не цепляет. В общем, мило, но проходной вариант. up!
А теперь обратимся к абстракту кемпа.

Игрой кемпа её называют всего несколько человек. Те, кто плотно оккупировал коробку… Другие просто и не могли распробовать. Для меня было несколько странно, что новая игра Уве была не на слуху. Вышла она в 2019, но не снискала тонны заметок и новостей с обзорами. Премьера прошла как-то незаметно и для меня. Видел только пару мнений не самого хвалебного толка. Но на кемпе она была, за что огромное спасибо её хозяину.

Новолуние - это абстрактная гонка на выполнение целей с рынком и принципом очерёдности хода, взятыми из Пэчворка. Уве вообще мастер переиспользовать свои механики в разных играх. Итак, что по правилам то? Ходит всегда игрок, который находится по треку хода всех дальше от маркера. Если несколько игроков равноудалены от него, то ходит тот, чья фишка стоит выше на ячейке. В свой ход игрок обязан взять с рынка 1 из ближайших к маркеру 3 тайлов, после чего разместить его в личной зоне. Если в начале его хода у него на выбор меньше 3 тайлов, то он вправе (а если выбора нет, то вообще обязан) пополнить рынок. После того, как игрок берёт нравящийся ему тайл, он продвигает свою фишку на треке очерёдности хода вперёд на указанное на ней число шагов. Если на целевой ячейке есть фишка другого игрока, активный игрок ставит свою поверх неё, что означает, что он будет ходить раньше.

Теперь о сладком, о размещении тайла. Первый мы кладём как угодно, все последующие обязаны иметь хотя бы 1 смежную сторону с хотя бы 1 уже выложенным тайлом. Других ограничений нет. Только тактические и стратегические выгоды. Тайл может быть 1 из 4 цветов. На тайле может присутствовать от 0 до 3 заданий. В задании может участвовать от 1 до 4 условий. Словами трудно описать нормально, так что сошлюсь на фоточки, на них всё видно. Вот. Основная наша цель игры состоит в том, чтобы выложить как можно быстрее 20 своих жетонов целей на тайлы в личной зоне. 1 жетон закрывает 1 выполненную цель на тайле. В ход выполняются все цели, чьи условия выполнены, можно разом 3-4 цели закрыть (мой рекорд - 6 целей за ход). В цели указано сколько и каких тайлов должно быть в зоне достижимости целевого тайла. В зону достижимости входят 4 ортогональных тайла, а также все тайлы области, в которую входит каждый из ортогональных тайлов. Область - это группа из 1 и более тайлов одного цвета, собранная так, чтобы из каждого в каждый можно было пройти по смежным граням. Область не обязана быть в форме прямой линии, она может гнуться, как вам удобно. Вы не обязаны условие одного цвета выполнять только при помощи 1 области, вы вольны делать его из любого возможного числа областей. Игра является забавной головоломкой по выстраиванию областей наиболее выгодным для выполнения целей способом. Новолуние - это гонка, кто первый избавился от жетонов целей - тот победил.

Собсно, по правилам у меня всё, давайте к ощущениям. Игра нам просто таки залетела. Не скажу, что отыграли в неё гипер много партий, всего 4, но и добрались мы до неё лишь в последние дни кемпа. Игра была в версии ПнП, коробка обычная фанерная, не приметишь, если не знаешь, что там. О наличии оной коробочки я узнал случайно, кто-то в неё играл, и это попалось мне на глаза. По приезду домой было принято стратегическое решение обзавестись своей ПнП версией. Всё подготовлено и распечатано, и тут “Але оп!”, Даше тайный Санта приносит забугорную коробочку Новолуния. Видели бы вы её радость! Экспрессия, возгласы, обнимашки! Новолуние запало ей в душу достаточно плотно, а тут вон оно что. В общем, спасибо Деду Морозу Володе. Коробку сразу вскрыли и заиграли на ночной игротеке, где она и была задарена. Впервые мы столкнулись со странностями рынка. Мы разобрали все тайлы и даже был шанс, что победитель будет определяться по оставшимся непотраченными жетонам целей, а то и по последнему тайбрейкеру - очерёдности хода после последнего хода в игре. До этого у нас всегда с запасом оставалось тайлов, а тут вона как вышло. Собственно, странностью оно и не является, может, но… Но в последующих партиях, которые успели отыграть до времени написания сего отчёта, такого не повторялось. Зато довольно сильно ощущалась рука рандома. Чёрт его знает, может быть именно поэтому и не настолько уж большой рейтинг у Новолуния на БГГ, что она не сбалансирована и многим людям не сильно нравится проигрывать в безнадёжной борьбе со случайностью. Фиг знает, покажет только время и количество партий. А они всяко будут, и не только у нас. Тут же локализацию объявили, и Даше довелось поучаствовать в вычитке её правил, а значит, скоро всё должно появиться на нашем рынке в большом объёме. В общем, игра хорошая, достаточно сильно она меня воодушевила, но вот последние впечатления немного смазанные, надо срочно переиграть. up!
Вторая игра из серии Прогулок.

Хотя серию я обозвал условно, просто там 2 игры со словом “прогулка” в названии. Серия, похоже, задумывалась как набор игр на стыке филлера и семейки. Партии достаточно быстрые, но лёгкости в них может не быть. Особенно в Провансе, особенно, если у вас всё плохо с пространственным мышлением.

Что из механик засунули в Прованс? Игра состоит из 10 раундов, в каждом из которых мы будем выбирать 1 карту для размещения в личной зоне, а вторую карту с руки передавать игроку слева. Короткая версия закрытого драфта. В последнем раунде, правда, у нас на руках останется всего 1 карта, но это относится к исключениям, тут мы и передавать ничего не будем, и руку не пополним. Размещение карт на столе мне напомнило Хонсю. БГГ знает всего 25 игр с такой механикой, что ж, получается, у нас на столе редкая вещица.

Мы играем за девочек, приехавших пофоткать провинцию в Провансе. Соревноваться мы должны бы были за лайки в Инсте, но нет, нам вместо этого дают сайт Синего кита с кучей заданий по фотканию местности. 4 карты заданий для фотания фотоаппаратом, 3 задания для фотания квадриком и 2 задания на общее покрытие определённой тематики своими фотками. Каждая карта местности состоит их 6 ячеек. На ней может встретиться что-то из следующего: поле; луг; лес; ряды лаванды (вертикальные и горизонтальные); подсолнухи; города (4 вида); мельницы и церкви. На стартовой карте есть особая ячейка с мотороллером (считается лугом), это стартовое место для нашего мипла. Ещё на стартовой карте обязательно есть 1 или больше обычных лугов, на которые мы обязаны разместить свой квадрокоптер. Цели выданы, фишки размещены, стартовая рука сдана - игра начинается.

Размещая карту в личной зоне, игрок обязан следовать следующим правилам: карта обязана лежать ортогонально с остальными картами в личной зоне; карта обязана как минимум 1 своей клеткой быть смежной, находиться над или находиться под как минимум 1 клеткой любой карты, размещённой в личной зоне ранее; как минимум 1 клетка новой карты обязана быть видна; карта не может быть положена поверх фишки; нельзя закрывать только половину церкви (единственный объект на 2 клетки), только целиком. Это что по поводу запретов, но есть ведь что-то, ради чего мы размещаем карты на столе. Да, это выполнение целей, которые завязаны на объекты на картах местности. Сразу после выкладывания карты и можем как-то переместить своих мипла и квадрик (обязательно на луг), после чего попытаться сделать зачётную фотку. В свой ход мы можем сделать 1 фото на фотоаппарат и 1 фото на квадрокоптер, при этом нам разрешено одной фоткой выполнять несколько целей. Фотик охватывает зону в 3 клетки шириной и 5 клеток длиной, начиная со смежной с расположением мипла клетки, направление выбираем непосредственно перед фотографированием. Квадрик охватывает зону 5х5 клеток в центре с собой.

Цели фотографирования завязаны на объекты на картах, на их количество и положение. Могут требоваться поля и города, или церкви в лесу, или пары подсолнухов, и т.п. Кто выполнил цель первым, получит за неё больше ПО, вторым - средне ПО, третьим и далее одинаково мало ПО. Если в одном раунде несколько игроков выполнили требования, их маркеры кладутся на одну ячейку. После фоточек, мы пополняем руку и начинаем новый раунд. После 10 раундов мы переходим к итоговому подсчёту, для которого важны не только цели фоток, но и выстроенный нами пейзаж.

В игре есть понятие верха и низа. Мы всегда размещаем стартовую карту так, чтобы она смотрела своей верхней частью в центр стола, где лежат карты местности, на рубашке которых нарисовано солнышко. Мол всё у нас хочет тянуться к солнышку. Нужно оно только для начисления ПО за подсолнухи, но всё равно, это забавное и элегантное решение. Правильно растущий подсолнух - 2 ПО, неправильно растущий - минус 3 ПО. Затем мы смотрим на области полей. Выбираем самую большую и получаем за неё ПО по довольно хитрой схеме: по 2 ПО за каждую клетку, из которых состоит наибольший прямоугольник в области, и по 1 ПО за каждую остальную клетку поля в области. Область - это группа клеток с одним типом местности, где каждая клетка связана с другой через смежные клетки того же типа местности. Далее нам важны области лаванды. Смотрим наибольшую область из горизонтальных рядов, и наибольшую из вертикальных рядов. За каждую клетку в большей из этих 2 областей области мы получаем по 1 ПО, а за каждую клетку в меньшей - по 2 ПО. А ещё получаем штрафы (-3 ПО) за смежные клетки разнонаправленных рядов лаванды. Наконец, получаем ПО за сеты городов с разными магазинами, которые объединены в область. Каждая область отдельно учитывается, и каждый сет внутри неё тоже (1/3/7/12 ПО за 1/2/3/4 разных города в сете). Суммируем ПО за задания для фотографирования, ПО за города и подсолнухи, ПО за цели игры (2 цели, каждая на маджорити по типу местности). Всё, определяем победителя.

Для филлера тут поразительно большой состав ингредиентов point salad. Что уводит игру в сторону семейности. Правила простые, но их достаточно много. Вам надо следить за большим числом объектов и за соперниками (так как есть элемент гонки). Вроде и не жалуюсь я на проблемы с пространственным мышлением, но в Прованс мне было играть сложно. Казалось, что карта не идёт, а соперники лепят фотки одну за другой. Пару раз мне даже оппоненты подсказали, что упускаю возможности. По итогам партии был раздосадован, что сыграл из рук вон плохо, и был крайне удивлён тому, что победил. Пожалуй, назову Прованс хорошей игрой. Тут есть необычный элемент с шаблонами фотографирования, что напомнило мне о шаблонах распространения магии в НРИ Патфайндера (и д.р.), ну или компасы в Острове сокровищ. Есть редкая механика составления личного пейзажа с наложением карт. Прованс мне определённо понравился больше, чем Бурано, но обе игры вполне имеют право на существование. Милая и не совсем обычная тематика, простота правил и (в случае с Провансом) насыщенность игрового процесса важными решениями. Можно смело пробовать, а то и брать на локализацию всю серию. В случае остальных игр серии авансом, конечно, выдаю кредит доверия, понравилось как эти 2 собраны. up!
Переходим к последней игре отчёта, новинке от российских разработчиков.

Сквайр - это игра про антропоморфных животных из высшего света, которые развлекаются путешествиями по миру и коллекционированием древностей и предметов искусства. Об игре был наслышан заранее, поэтому было особое желание попробовать. Ну-с, не мудрствуя лукаво, перейдём к правилам.

Игра состоит из нескольких раундов и заканчивается, когда заканчиваются жетоны экспонатов в общем запасе. Ход игрока состоит из 5 фаз. Первая фаза - перемещение. Первый свой ход мы начинаем с выставления своей фишки в любой город, даже занятый другим игроком. Перемещаться мы можем по железным дорогам. Каждый переезд стоит нам 1 билет. Для обеспечения требования “обязательно двигаться” нас снабдили несгораемым билетом. Видимо, по-другому объяснить сие правило не смогли при накручивании сеттинга. Так вот, 1 переезд по сути бесплатен, дальнейшие - по 1 билету за перегон. После перемещения мы обязаны купить экспонат, выставляющийся в этом городе, или же продать его. Очень интересно, без нас его продать, значит, никак не могут.

Рынок - это, пожалуй, самая интересная часть Сквайра. Основан он тут на 2 шкалах: активность в регионе и популярность типа экспонатов. У нас есть по 5 регионов и типов экспонатов. Если мы покупаем экспонат, то платим в банк стоимость, составленную из показателей 2 шкал, относительно покупаемого типа товара и региона, в котором мы находимся. После чего маркеры региона и экспоната падают вниз. При продаже наоборот, банк выплачивает нам сумму, вычисляемую тем же образом, а фишки региона и типа экспоната поднимаются на самый верх. Получается динамичный рынок, который откликается почти на каждое действие на нём. Система явно мне напоминает Дарджилинг, хоть там и была всего 1 шкала. При продаже жетон сбрасывается из города в коробку, а при покупке, мы перемещаем его на свой планшет.

На планшете у нас есть 12 комнат для экспонатов, они сгруппированы в таблицу 4 на 3 клетки. При размещении мы можем получить бонус. Если разместили в комнату с бонусом, получаем то, что нарисовано (обычно деньги и/или билеты). Если закрыли самый левый или самый правый столбец, то получаем несгораемый билет (ещё один) или несгораемую монету (а это что вообще такое? О_о) соответственно. Если закрыли среднюю строку - увеличиваем предел руки, а если верхнюю - то получаем любой жетон экспоната из сброса. Так, получается, мы уже рассмотрели 4 фазы.

Пятая фаза опциональна и срабатывает только тогда, когда у активного игрока оказывается на руках жетон выставки. В начале партии такой жетон выдаётся последнему игроку, он будет путешествовать против часовой стрелки, передача происходит непосредственно после выставки (Перфектус Магнус?). Устроитель выставки выбирает тип экспонатов, по которым выставка проходит, и получает бонус этого типа, остальные игроки получают бонусы, если на их планшетах есть жетоны экспонатов этого типа. Жёлные экспонаты приносят деньги, красные - билеты, синие - карты посланий, зелёные позволяют разыграть карту послания как цель, а фиолетовые уникальны, по ним нельзя проводить выставку.

Карты посланий. В начале игры у нас есть по 1 такой карте. Лимит руки на карты посланий равен 1 + количество синих жетонов у нас на планшете. Каждая карта состоит из 2 частей (по оформлению они уж очень сильно напоминают карты целей в Наследии герцога де Креси). В верхней половинке указан мгновенный бонус розыгрыша такой карты, а разыгрывать их можно в свой ход в любых количествах. Нижняя половина - это дополнительный способ получения ПО в конце игры. Разыграть послание как цель можно будет, если вы устроите выставку по зелёным экспонатам. Причём целей нам разрешено иметь ровно 1 + количество зелёных жетонов у нас на планшете. Такие карты способны принести достаточно много ПО, но разыгрывать их трудно, выбор между целью и мгновенным бонусом бывает очень сложным. Как бывает и наоборот, что вам не нужно ни то, ни другое, а руку карта просто занимает. А если учесть, что получаются они достаточно редко, они могут принести много головной боли с неравномерным распределением выгод по игрокам.

Что происходит в конце игры? Правильно! Итоговый подсчёт. Суммируем ПО с карт целей, получаем ПО непосредственно с жетонов экспонатов на планшете, и меняем оставшиеся монеты и билеты на ПО по курсу 5 к 1, в том числе и несгораемые, но только по 1 разу каждую/ый. Вот и все правила, собственно. Стоит, думаю, ещё упомянуть про то, что планшет игрока задаёт игроку некую особенность, типа various players powers. Это хорошо, это правильно, это хоть какое-то разнообразие. В целом, игра не задаёт никаких трудных задач. Она ооочень простая. Играть в неё весьма скучно. Вес у решений минимальный. Рынок интересен, его в игре достаточно, но только из-за того, что самой игры подвезли мало. Само решение выполнить рынок в виде катающихся чурбачков смотрится очень эффектно, но это единственный момент, который хочется выделить и занести в плюс. В остальном, игра проходная, были б дети, не хотел бы их этим мучить. Игра расхайплена, но ниочём. Зря повёлся. Да и сеттинг снова с шероховатостями натянулся. В общем, время, потраченное зря. up!
***
Уф. Всё, с играми покончено. Теперь хотелось бы добавить пару слов про Agility-кемп. Он прошёл под эгидой Lamp-кемпов, но устроительством в основном занимался Егор из Иваново. Буду говорить за себя. Работу он провёл хорошую. Хостел отличный, расположен в центре, выбор магазинов вокруг большой, ценник за проживание наоборот небольшой. Распределение, инфраструктура, обходительность - всё отлично! В общем, мы уже забронили места на майский Ивановский кемп.

В этот раз у нас помимо игровых активностей были ещё и конкурсные. Было проведено 2 турнира (по Баталии и Боевой груди). Я принял участие только в турнире по War Chest. Из-за небольшого количества участников сетка была несколько странной, но, вроде, все разобрались. Мне повезло выйти в финал трёх, хоть и играл я из рук вон плохо. Соперники благодарили за игру, но мне казалось, что хвалят зазря, я много косячил и играл в целом неуверенно. Я бы должен был занять 3 место, но в итоге стал 2, так как один из участников финала вынужден был покинуть кемп из-за проблем на работе. За 2 место получил скидку у Краудов, которую потратил на оплату покупки Варчеста, которая была разбита на 2 части, из-за чего скидка и смогла “успеть” поучаствовать в предзаказе. Забавно получилось.

Классно, что наши локализаторы поддерживают конкурсы и турниры. Считайте, Крауды дали подарков для Варчеста, Лавка - для баталии. Был у нас и ещё 1 конкурс, и тоже с призами. Так как действо происходило в период Хэллоуина, нам запилили конкурс на Хэллоуинское фото про настолки. Победителю кружка от организаторов. К сожалению, участник был всего 1, он и получил приз, этим победителем оказались мы с Дашей.

Обычно игро-итоги кемпа я не подвожу, только отчёт по новинкам регулярный и всё. Ну, да пусть будет. Всего у меня было 48 партий в 24 игры, новинок, ессно, 15 штук. Много-мало, судить не берусь. Наигрались вдоволь. Успели нагуляться, осмотреть разные уголки Иваново, забуриться в гости к друзьям, накушаться в различных кафе. Да, кафешки хочется отметить отдельно. Кажется, после закрытия швейных цехов, всех швей выгнали на улицу, и им пришлось учиться другим профессиям, из-за чего они бросились в кулинарию, и огромная конкуренция сотворила чудо. Мы нашли много интересных едален, да и некоторые местные магазины не отстают по своей кухне. Прям рай для тех, кто любит поесть. Не везде всё идеально, само собой, но много хороших мест. В общем, всё было круто. Поговаривают, что страница кемпа в Иваново в дни его проведения была второй по популярности в городской афише, много кого переплюнув. Хороший получился кемп, а мне пора браться за следующий отчёт, ведь для него тоже все игры готовы. Как уже писал выше, все сроки провалены, так что залезу с долгами в 21 год. Всем благ! up!

Костя, ОНИ тоже тебя мучили и заставляли играть не по правилам в Трон, у меня такие же ощущения от единственной партии с НИМИ
Ироды!
Было приятно сыграть в Йокогаму и Хадару, мнение по ним разделяю.
На кэмпе один раз сыграл в Новолуние и садится второй раз желания нет. Игра не только рандомная (он, может, и не так велик), но и жутко даунтаймовая. Вчетвером играли больше часа, причем большую часть этого времени делать было нечего, так как к своему ходу готовиться чаще всего бессмысленно. В целом отрицательно отношусь к играм с геометрическими построениями (хотя тот же Эйнштейн негатива не вызвал), так что мнение предвзято)
Как мне кажется, рандом в Новолунии должен нивелировать даунтайм, раздумывать особо не над чем, рынок слишком быстро меняется, особенно вчетвером.
такое чувство что в йокохаме фидлинга очень много
Точно не мало. Мне он не сильно мешал, но я к фидлингу более-менее спокойно отношусь.