С обоими комментариями не согласен. Всё очень индивидуально и зависит от опыта осваивания игровых систем различной сложности, памяти, уровня системного мышления и т.д. и т.п. Кто-то способен щёлкать те же варгеймы как орешки, а кто-то испытывает трудности в совсем несложных по правилам играх. Так что ваш пример описывает лишь одну из групп игроков. В противовес опишу другую, но этих групп гораздо больше, все мы разные. Кому-то достаточно один раз прочесть правила, чтобы полностью их запомнить и тут же пересказать без единой ошибки, а в процессе изучения правил и компонентов игры увидеть большинство взаимосвязей и возможностей, заложенных автором в своё детище, придумав при этом несколько стратегий для своей первой партии.
У меня нет претензий к тому, что цель у класса одна, это как раз логично. У меня претензия к тому, что к этой цели ты идёшь одной и той же дорогой каждую партию, курсы политик либо помогают на этом пути, либо ставят палки в колёса, но путь один и тот же. Симулятор предполагает разные варианты развития событий, и здесь это проявляется только в том, где стоят маркеры политик.
По поводу карт могу говорить только за Государство, за которое я играл. Всю партию две карты тратил на базовое действие реагирования на событие, две карты разыгрывал, чтобы двигать треки лояльности, либо насыпать денег в казначейство, и пятое действие было ситуативное в зависимости от ситуации на поле (в основном играл карту, но один раз налоги собирал, один раз влияние набирал, когда предстояло изменение политики, которое меня не устраивало). Ни разу не было сомнения, что на события не стоит реагировать, ради розыгрыша какой-либо карты. Да, там попадаются карты, позволяющие реагировать на событие, но перед этим, например, заменить какое-нибудь, ими конечно же пользовался. Но если таких карт нет, то с вас 2 базовых действия по умолчанию. По очкам приблизительно так (точное количество не вспомню): Государство 113, Рабочий класс 106, Средний класс 94, Капиталисты 89. Игрок за Средний класс с опытом 4-5 партий, остальные первый раз играли. Понятное дело, что по неопытности кто-то кого-то мог не сдержать, не подрезать, не задушить, но результат такой.
А вот по поводу Дюны спорить не буду, тут действительно нужен наигрыш, и я об этом написал вначале: "Так что глубокого анализа или сравнения не будет, просто первые впечатления". По первой партии действительно мог переоценить влияние червей, т.к. они и были залогом моей победы в основном.
Благодарю! Честно говоря, частенько подумываю о том, чтобы не расписывать так детально суть игры — всё же это самая скучная часть для меня и отнимает немало времени. Хочется всё же заниматься самым интересным — делиться впечатлениями. Во время таких приступов лени вспоминаю, как читал некоторые дневники/статьи/отзывы о незнакомых мне играх, где их суть была изложена весьма кратко. Из-за этого было непросто проецировать впечатления автора на свой настольный опыт, предполагать, а понравится ли мне эта игра. Поэтому всё ещё стараюсь придерживаться формата, который мне самому был бы удобен как читателю.
"Не понравились простые тонкие планшеты в виде стоечных календарей" - я писал только об оформлении планшетов.
"А также тебе не понравилось, что фишки на планшетах - из картона, а не деревянные" - где я об этом пишу? Говорил только про жетоны ресурсов.
"Про поле я категорически не согласен, потому что любое другое его оформление привело бы к плохой читаемости при напиханных в регионы разноцветных фишках" - согласен, что при выборе оформления обязательно нужно учесть читаемость, и у многих красочных игр это вполне себе получается.
"Что ты там собрался "дорабатывать" в этом "прототипе" - я не понял, мыслей на этот счет в отзыве нет" - про драфт карт в начале игры написал, ну и в комментариях раскрыл свою мысль про улучшения карточного движка, чего лично мне не хватило. Что касается жетонов ресурсов, то либо всё дерево, либо всё картон, сочетание в любой пропорции так себе смотрится.
"Возможно этот так и задумывалось, чтобы продать базу за минимальную цену, а потом предложить делюкс-набор кому нужно" - такое действительно возможно, я лишь подсветил, что в современных реалиях выпускать игру в таком виде рискованно, т.к. для многих привлекательный внешний вид игры один из основных критериев первичного отбора.
Посмотрим, какое будущее ждёт эту игру, и как её примут.
Я уже и не знаю, что отвечать, т.к. всё равно мимо ушей проносятся мои слова. Попробую в последний раз — прочитай внимательно мои впечатления и соотнеси это с тем, что ты пишешь. С первым твоим комментарием уже разобрались, добавить нечего. Давай по-быстрому объясню, что не так со вторым. Если внимательно и вдумчиво прочитать, то сыроватой я посчитал игру по двум причинам: оформление и скудность карточного движка. Всё. У тебя же каким-то образом сформировались свои причинно-следственные связи от прочтённого текста, и получился комментарий выше. Да, я не в восторге, что Влад использовал сравнение с Покорением Марса ради хайпа, если уж и сравнивать игру то с "Поехали! В Японию". Но эта моя претензия именно к издательству и продвижению игры, а не к самой игре, как утверждаешь ты, и по моему тексту это отчётливо видно. Если и это надо подробнее объяснить, то на этом мои полномочия всё. Ты пишешь, что игра самодостаточная и отличная, и если тебе она очень нравится, я рад. Извини, если мои впечатления тебя задели, но на то они и впечатления — у каждого они свои. Ядро игрового процесса мне, кстати, понравилось. Но оформление оставляет желать лучшего, и это для меня факт. Если первый взгляд на игру вместо пробуждения интереса и желания сыграть вызывает вопрос "кто тут оставил свой прототип?", то это как минимум странно в нынешних реалиях. Что касается карточного движка, то скудным я его назвал потому, что все карты дают либо ресурсы, либо цели, либо ПО за метки. И на этом всё, это даже не движок, а сбор сетов. Каких-то пассивных свойств, уникальных действий на картах и т.п. в игре я не увидел. Допустим, что такая простота и была задумана, ладно, но оформление подтягивать точно необходимо. Уверен, если игра выстрелит, то её ждёт переиздание. Надеюсь, донёс свою мысль, и ты меня услышал.
А она её действительно ломает — это факт! После первой партии подумал, что раскусил игру, понял, как побеждать, но как бы не так. По сыгранным раундам за обе партии пришёл к выводу, что в игре нет какой-то оптимальной стратегии или понятия эффективного хода. Ты можешь считать руку противников, запоминать фишки, чтобы пытаться предугадывать их действия, но это не особо помогает стабильно делать выигрышные ходы. Одна сыгранная противником фишка не того номинала/цвета, что ты ожидал, может целиком перевернуть ситуацию за столом. И сыграть он её может как из каких-то своих соображений, так и просто потому что, что вообще не контрится)
Читал в отзывах, что в первой части ещё и сюжет какой-то есть. Странно на самом деле, что автор не повторил рецепт успеха. Придумал новые интересные задания, хорошую систему генерации уникальных миссий для любителей взяток и бесконечной реиграбельности, а про качественную кампанию как будто бы позабыл.
Не сказал бы, что у Кланка корявый колодострой (хотя лично мне всегда не хватает карт на чистку колоды), к тому же он не изменился в Катакомбах, но про поля соглашусь. Любопытно, составное поле авторы осознанно долго не добавляли, зарабатывая на продаже дополнений с полями, или никакой теории заговора нет, и просто озарение пришло не сразу? Вроде бы идея на поверхности и частенько встречается.
Касательно дуэльного Гарри Поттера соглашусь только с первым пунктом про эффект снежного кома. Но видимо он меня зацепил в связке с длиной партии. В условных Звёздных империях, например, партии быстрые, поэтому ты даже не успеешь приуныть от складывающейся ситуации. А в Гарри Поттере же минимум серия из трёх партий, если мы говорим о разгроме, и ты ещё при этом активно сопротивляешься, но тебя всё равно постепенно передавливают — небыстрое получается противостояние. По поводу хоумрулов, расширение рынка до 5 или 6 карт очень напрашивается, как и возможность убирать застоявшиеся на нём карты. Но последнее тогда снизит ценность карт, работающих на чистку рынка, нужно подумать. Книги при этом не потеряют своей ценности. Они же являются крайней мерой и нужны для разгона экономики, если не выходят карты на печати, либо все карты дорогие или брать не хочется, тогда покупаешь универсальную книгу, которая может сыграть и как добор, что весьма полезно во второй половине партии. Ещё меня удивило, что не перенесли почему-то фишку из кооперативной Битвы за Хогвартс со складированием дублирующихся карт в один слот. Тут она бы тоже пригодилась.
От Низа Гамз мне понравилась Миссия Красная планета, взял даже в коллекцию. Огромная популярность у Шёпота за стеной, что подтверждается продажами. Кто накормит Кракена вроде бы тоже в своей нише хороша, судя по отзывам и количеству тиражей. Но в последние две игры не играл.
Забавно, я тоже в отпуск брал несколько игр в коробке именно из-под Долины вечности: собственно, саму Долину вечности, весьма объёмную по компонентам Гармонию и Кодовые имена: Дуэт. В каждую сыграли всего по разу, так что можно было и не брать ничего. Но с другой стороны по закону подлости, если бы не взял игры, погода была бы плохой, а играть не во что. Так что это своего рода настольный оберег от ненастья. Пока работает как часы, рекомендую!
Дополню, что колода по 10 карт символизировала 10 полевых игроков по схеме 4-3-3. Первые 4 карты из колоды были защитниками, им тяжелее всего забить, т.к. открытых карт на поле ещё нет, но если забивали, то это своего рода событие. Соответственно, полузащитникам и нападающим уже проще, к тому моменту уже всё поле практически или полностью открыто. А ещё по колоде команд можно было определить, в каком интервале забит гол. По одному ходу от каждой команды - 5 минут футбольного времени. То есть если самая первая карта забила, то гол был в первые 5 минут. 10ые карты - гол в дополнительное время. Вёл статистику голов каждой команды: сколько забили защитники, сколько полузащитники, сколько нападающие. Было забавно, и строились уже некие ожидания от команды. Например, вот у этой чаще других защитники забивают, а значит, у меня получится забить быстрый гол!
Для дополнительных таймов, если игра на вылет, те же правила, но в колоде команд не по 10, а по 5 карт. А серия пенальти целиком на кубике.
Присоединяюсь к вам со своей детской тетрадочкой, куда скрупулёзно записывались результаты отсимулированных матчей с помощью стандартной колоды из 36 карт) Таким образом проводил сезоны РФПЛ, а также Кубок России, Лигу Чемпионов и Чемпионат мира.
Правила мне объяснил кто-то из детей в лагере. Перемешивается колода и карты раскладываются лицом вниз следующим образом:
— 1 2 — 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 — 15 16 —
Оставшиеся карты делятся на две стопки по 10 карт лицом вниз для каждой команды. Начинается первый тайм. Команда хозяев открывает карту из своей колоды, а затем выбирает одну из четырёх карт своего ряда защиты (3, 4, 5 или 6) и переворачивает её. Если масть или значение карты совпали, то открывает карту из следующего ряда (7, 8, 9, 10), затем (11, 12, 13, 14), и наконец бьёт по воротам (15 или 16). Если на каждом шаге масти или значения совпадали, то бросается кубик d6 и в зависимости от значения определяется исход удара: 1 - мимо ворот, 2 - штанга/перекладина, 3 - вратарь отбил, 4 - гол и мяч прошёл рядом с вратарём, 5 - гол и мяч попал в какой-либо нижний угол ворот, 6 - гол и мяч попал в какой-либо верхний угол ворот. Если на каком-либо шаге масть или значение не совпали, то ходить начинает команда гостей аналогичным образом, начиная со своего ряда защиты. При этом все открытые в течение тайма карты остаются лежать лицом вверх. Тайм заканчивается, когда опустеют обе колоды команд. Затем начинается второй тайм аналогичным образом, после которого записывается в тетрадочку финальный счёт и начисляются очки.
Ох, сколько часов на эту забаву было потрачено как в одиночку, так и с друзьями... Страшно вспоминать, но было весело) Правило с кубиком, кстати, придумал я сам, т.к. порой были ну слишком уж не футбольные результаты) Пока всё это расписывал, аж сыграть захотелось!
Мысль понял, но я бы не хотел такого "успеха". И сомневаюсь, что у автора с такими "фанатами" будет мотивация что-то дальше писать, если только целью статьи/дневника не было спровоцировать бурное обсуждение на провокационную тему.
Большую часть времени так и есть. Но увлечённые настольщики периодически появляются в поисковой выдаче. Просто они относительно быстро продают и пропадают с радаров. Могу посоветовать добавить поисковый запрос в избранное. В таком случае если кто-то что-то выложит недалеко от вас, вам придёт уведомление. Разумеется, будут сыпаться уведомления и с "детской лабудой", но такова цена за поиск настольного соседа, если ставишь себе цель его найти)
Ссылку на изданный футбол в студию! =) Любопытно взглянуть, учитывая давние тёплые воспоминания о партиях в Братство Девяти: Гексостратегия на заре погружения в хобби. Я вам даже в личные сообщения тогда писал, интересовался дополнениями с новыми фишками отрядов, будут ли, настолько игра зацепила)
Не соглашусь с тезисом про успех. По этой логике 40 оценок с единицей лучше, чем 20 с восьмёркой, например. Про комментарии тоже спорно. К моим дневникам их практически нет, например, но количество проголосовавших и высокие оценки отчётливо дают понять, что материал понравился. Хотя я по началу был удивлён, что в комментариях не начинались обсуждения игр, инфоповодов же куча. В карточках игр порой такие ожесточённые баталии, а в дневнике тишина... Подозрительно) А ещё на Тесере, я думаю, очень много пользователей-читателей, которые редко оставляют комментарии, и может быть даже оценки, но при этом заходят и читают материалы регулярно. А вот со второй частью про оценки солидарен. Видел довольно-таки интересные статьи/дневники, которые были заминусованы из-за репутации автора в комментариях.
Аналогично) А теперь представьте моё выражение лица, когда она неожиданно заявила, что ей зашла Война кольца и Звёздные войны: Восстание... Я чуть не заплакал от счастья!
С обоими комментариями не согласен. Всё очень индивидуально и зависит от опыта осваивания игровых систем различной сложности, памяти, уровня системного мышления и т.д. и т.п.
Кто-то способен щёлкать те же варгеймы как орешки, а кто-то испытывает трудности в совсем несложных по правилам играх. Так что ваш пример описывает лишь одну из групп игроков. В противовес опишу другую, но этих групп гораздо больше, все мы разные.
Кому-то достаточно один раз прочесть правила, чтобы полностью их запомнить и тут же пересказать без единой ошибки, а в процессе изучения правил и компонентов игры увидеть большинство взаимосвязей и возможностей, заложенных автором в своё детище, придумав при этом несколько стратегий для своей первой партии.
Кстати, да, не упомянул, что играли в базу без мини-допов.
У меня нет претензий к тому, что цель у класса одна, это как раз логично. У меня претензия к тому, что к этой цели ты идёшь одной и той же дорогой каждую партию, курсы политик либо помогают на этом пути, либо ставят палки в колёса, но путь один и тот же. Симулятор предполагает разные варианты развития событий, и здесь это проявляется только в том, где стоят маркеры политик.
По поводу карт могу говорить только за Государство, за которое я играл. Всю партию две карты тратил на базовое действие реагирования на событие, две карты разыгрывал, чтобы двигать треки лояльности, либо насыпать денег в казначейство, и пятое действие было ситуативное в зависимости от ситуации на поле (в основном играл карту, но один раз налоги собирал, один раз влияние набирал, когда предстояло изменение политики, которое меня не устраивало). Ни разу не было сомнения, что на события не стоит реагировать, ради розыгрыша какой-либо карты. Да, там попадаются карты, позволяющие реагировать на событие, но перед этим, например, заменить какое-нибудь, ими конечно же пользовался. Но если таких карт нет, то с вас 2 базовых действия по умолчанию.
По очкам приблизительно так (точное количество не вспомню): Государство 113, Рабочий класс 106, Средний класс 94, Капиталисты 89. Игрок за Средний класс с опытом 4-5 партий, остальные первый раз играли. Понятное дело, что по неопытности кто-то кого-то мог не сдержать, не подрезать, не задушить, но результат такой.
А вот по поводу Дюны спорить не буду, тут действительно нужен наигрыш, и я об этом написал вначале: "Так что глубокого анализа или сравнения не будет, просто первые впечатления". По первой партии действительно мог переоценить влияние червей, т.к. они и были залогом моей победы в основном.
Благодарю!
Честно говоря, частенько подумываю о том, чтобы не расписывать так детально суть игры — всё же это самая скучная часть для меня и отнимает немало времени. Хочется всё же заниматься самым интересным — делиться впечатлениями. Во время таких приступов лени вспоминаю, как читал некоторые дневники/статьи/отзывы о незнакомых мне играх, где их суть была изложена весьма кратко. Из-за этого было непросто проецировать впечатления автора на свой настольный опыт, предполагать, а понравится ли мне эта игра. Поэтому всё ещё стараюсь придерживаться формата, который мне самому был бы удобен как читателю.
"Не понравились простые тонкие планшеты в виде стоечных календарей" - я писал только об оформлении планшетов.
"А также тебе не понравилось, что фишки на планшетах - из картона, а не деревянные" - где я об этом пишу? Говорил только про жетоны ресурсов.
"Про поле я категорически не согласен, потому что любое другое его оформление привело бы к плохой читаемости при напиханных в регионы разноцветных фишках" - согласен, что при выборе оформления обязательно нужно учесть читаемость, и у многих красочных игр это вполне себе получается.
"Что ты там собрался "дорабатывать" в этом "прототипе" - я не понял, мыслей на этот счет в отзыве нет" - про драфт карт в начале игры написал, ну и в комментариях раскрыл свою мысль про улучшения карточного движка, чего лично мне не хватило. Что касается жетонов ресурсов, то либо всё дерево, либо всё картон, сочетание в любой пропорции так себе смотрится.
"Возможно этот так и задумывалось, чтобы продать базу за минимальную цену, а потом предложить делюкс-набор кому нужно" - такое действительно возможно, я лишь подсветил, что в современных реалиях выпускать игру в таком виде рискованно, т.к. для многих привлекательный внешний вид игры один из основных критериев первичного отбора.
Посмотрим, какое будущее ждёт эту игру, и как её примут.
Я уже и не знаю, что отвечать, т.к. всё равно мимо ушей проносятся мои слова. Попробую в последний раз — прочитай внимательно мои впечатления и соотнеси это с тем, что ты пишешь. С первым твоим комментарием уже разобрались, добавить нечего. Давай по-быстрому объясню, что не так со вторым.
Если внимательно и вдумчиво прочитать, то сыроватой я посчитал игру по двум причинам: оформление и скудность карточного движка. Всё. У тебя же каким-то образом сформировались свои причинно-следственные связи от прочтённого текста, и получился комментарий выше. Да, я не в восторге, что Влад использовал сравнение с Покорением Марса ради хайпа, если уж и сравнивать игру то с "Поехали! В Японию". Но эта моя претензия именно к издательству и продвижению игры, а не к самой игре, как утверждаешь ты, и по моему тексту это отчётливо видно. Если и это надо подробнее объяснить, то на этом мои полномочия всё.
Ты пишешь, что игра самодостаточная и отличная, и если тебе она очень нравится, я рад. Извини, если мои впечатления тебя задели, но на то они и впечатления — у каждого они свои.
Ядро игрового процесса мне, кстати, понравилось. Но оформление оставляет желать лучшего, и это для меня факт. Если первый взгляд на игру вместо пробуждения интереса и желания сыграть вызывает вопрос "кто тут оставил свой прототип?", то это как минимум странно в нынешних реалиях.
Что касается карточного движка, то скудным я его назвал потому, что все карты дают либо ресурсы, либо цели, либо ПО за метки. И на этом всё, это даже не движок, а сбор сетов. Каких-то пассивных свойств, уникальных действий на картах и т.п. в игре я не увидел. Допустим, что такая простота и была задумана, ладно, но оформление подтягивать точно необходимо. Уверен, если игра выстрелит, то её ждёт переиздание.
Надеюсь, донёс свою мысль, и ты меня услышал.
А она её действительно ломает — это факт! После первой партии подумал, что раскусил игру, понял, как побеждать, но как бы не так.
По сыгранным раундам за обе партии пришёл к выводу, что в игре нет какой-то оптимальной стратегии или понятия эффективного хода. Ты можешь считать руку противников, запоминать фишки, чтобы пытаться предугадывать их действия, но это не особо помогает стабильно делать выигрышные ходы. Одна сыгранная противником фишка не того номинала/цвета, что ты ожидал, может целиком перевернуть ситуацию за столом. И сыграть он её может как из каких-то своих соображений, так и просто потому что, что вообще не контрится)
Рад, что дневник понравился!
Скорее подробные впечатления) Благодарю за поддержку!
Всё написано, надо только внимательнее читать, а не психовать, приписывая мне то, что я не говорил.
Благодарю!
Низа Гамс привезёт
Игра снята с паузы. Предзаказ на следующей неделе у Crowd Games.
Лавка игр привезёт
Лавка игр привезёт
Лавка игр привезёт
Понятно) Но звучит всяко лучше того, что во второй части с учётом нарастающей сложности.
Читал в отзывах, что в первой части ещё и сюжет какой-то есть. Странно на самом деле, что автор не повторил рецепт успеха. Придумал новые интересные задания, хорошую систему генерации уникальных миссий для любителей взяток и бесконечной реиграбельности, а про качественную кампанию как будто бы позабыл.
Рад, что дневник понравился!
Не сказал бы, что у Кланка корявый колодострой (хотя лично мне всегда не хватает карт на чистку колоды), к тому же он не изменился в Катакомбах, но про поля соглашусь. Любопытно, составное поле авторы осознанно долго не добавляли, зарабатывая на продаже дополнений с полями, или никакой теории заговора нет, и просто озарение пришло не сразу? Вроде бы идея на поверхности и частенько встречается.
Касательно дуэльного Гарри Поттера соглашусь только с первым пунктом про эффект снежного кома. Но видимо он меня зацепил в связке с длиной партии. В условных Звёздных империях, например, партии быстрые, поэтому ты даже не успеешь приуныть от складывающейся ситуации. А в Гарри Поттере же минимум серия из трёх партий, если мы говорим о разгроме, и ты ещё при этом активно сопротивляешься, но тебя всё равно постепенно передавливают — небыстрое получается противостояние.
По поводу хоумрулов, расширение рынка до 5 или 6 карт очень напрашивается, как и возможность убирать застоявшиеся на нём карты. Но последнее тогда снизит ценность карт, работающих на чистку рынка, нужно подумать. Книги при этом не потеряют своей ценности. Они же являются крайней мерой и нужны для разгона экономики, если не выходят карты на печати, либо все карты дорогие или брать не хочется, тогда покупаешь универсальную книгу, которая может сыграть и как добор, что весьма полезно во второй половине партии.
Ещё меня удивило, что не перенесли почему-то фишку из кооперативной Битвы за Хогвартс со складированием дублирующихся карт в один слот. Тут она бы тоже пригодилась.
От Низа Гамз мне понравилась Миссия Красная планета, взял даже в коллекцию. Огромная популярность у Шёпота за стеной, что подтверждается продажами. Кто накормит Кракена вроде бы тоже в своей нише хороша, судя по отзывам и количеству тиражей. Но в последние две игры не играл.
Забавно, я тоже в отпуск брал несколько игр в коробке именно из-под Долины вечности: собственно, саму Долину вечности, весьма объёмную по компонентам Гармонию и Кодовые имена: Дуэт. В каждую сыграли всего по разу, так что можно было и не брать ничего. Но с другой стороны по закону подлости, если бы не взял игры, погода была бы плохой, а играть не во что. Так что это своего рода настольный оберег от ненастья. Пока работает как часы, рекомендую!
Дополню, что колода по 10 карт символизировала 10 полевых игроков по схеме 4-3-3. Первые 4 карты из колоды были защитниками, им тяжелее всего забить, т.к. открытых карт на поле ещё нет, но если забивали, то это своего рода событие. Соответственно, полузащитникам и нападающим уже проще, к тому моменту уже всё поле практически или полностью открыто.
А ещё по колоде команд можно было определить, в каком интервале забит гол. По одному ходу от каждой команды - 5 минут футбольного времени. То есть если самая первая карта забила, то гол был в первые 5 минут. 10ые карты - гол в дополнительное время. Вёл статистику голов каждой команды: сколько забили защитники, сколько полузащитники, сколько нападающие. Было забавно, и строились уже некие ожидания от команды. Например, вот у этой чаще других защитники забивают, а значит, у меня получится забить быстрый гол!
Для дополнительных таймов, если игра на вылет, те же правила, но в колоде команд не по 10, а по 5 карт. А серия пенальти целиком на кубике.
Присоединяюсь к вам со своей детской тетрадочкой, куда скрупулёзно записывались результаты отсимулированных матчей с помощью стандартной колоды из 36 карт) Таким образом проводил сезоны РФПЛ, а также Кубок России, Лигу Чемпионов и Чемпионат мира.
Правила мне объяснил кто-то из детей в лагере. Перемешивается колода и карты раскладываются лицом вниз следующим образом:
— 1 2 —
3 4 5 6
7 8 9 10
11 12 13 14
— 15 16 —
Оставшиеся карты делятся на две стопки по 10 карт лицом вниз для каждой команды. Начинается первый тайм. Команда хозяев открывает карту из своей колоды, а затем выбирает одну из четырёх карт своего ряда защиты (3, 4, 5 или 6) и переворачивает её. Если масть или значение карты совпали, то открывает карту из следующего ряда (7, 8, 9, 10), затем (11, 12, 13, 14), и наконец бьёт по воротам (15 или 16). Если на каждом шаге масти или значения совпадали, то бросается кубик d6 и в зависимости от значения определяется исход удара: 1 - мимо ворот, 2 - штанга/перекладина, 3 - вратарь отбил, 4 - гол и мяч прошёл рядом с вратарём, 5 - гол и мяч попал в какой-либо нижний угол ворот, 6 - гол и мяч попал в какой-либо верхний угол ворот.
Если на каком-либо шаге масть или значение не совпали, то ходить начинает команда гостей аналогичным образом, начиная со своего ряда защиты. При этом все открытые в течение тайма карты остаются лежать лицом вверх. Тайм заканчивается, когда опустеют обе колоды команд. Затем начинается второй тайм аналогичным образом, после которого записывается в тетрадочку финальный счёт и начисляются очки.
Ох, сколько часов на эту забаву было потрачено как в одиночку, так и с друзьями... Страшно вспоминать, но было весело)
Правило с кубиком, кстати, придумал я сам, т.к. порой были ну слишком уж не футбольные результаты)
Пока всё это расписывал, аж сыграть захотелось!
Мысль понял, но я бы не хотел такого "успеха". И сомневаюсь, что у автора с такими "фанатами" будет мотивация что-то дальше писать, если только целью статьи/дневника не было спровоцировать бурное обсуждение на провокационную тему.
Большую часть времени так и есть. Но увлечённые настольщики периодически появляются в поисковой выдаче. Просто они относительно быстро продают и пропадают с радаров. Могу посоветовать добавить поисковый запрос в избранное. В таком случае если кто-то что-то выложит недалеко от вас, вам придёт уведомление. Разумеется, будут сыпаться уведомления и с "детской лабудой", но такова цена за поиск настольного соседа, если ставишь себе цель его найти)
Спасибо, ознакомлюсь!
Ссылку на изданный футбол в студию! =)
Любопытно взглянуть, учитывая давние тёплые воспоминания о партиях в Братство Девяти: Гексостратегия на заре погружения в хобби. Я вам даже в личные сообщения тогда писал, интересовался дополнениями с новыми фишками отрядов, будут ли, настолько игра зацепила)
Не соглашусь с тезисом про успех. По этой логике 40 оценок с единицей лучше, чем 20 с восьмёркой, например. Про комментарии тоже спорно. К моим дневникам их практически нет, например, но количество проголосовавших и высокие оценки отчётливо дают понять, что материал понравился. Хотя я по началу был удивлён, что в комментариях не начинались обсуждения игр, инфоповодов же куча. В карточках игр порой такие ожесточённые баталии, а в дневнике тишина... Подозрительно)
А ещё на Тесере, я думаю, очень много пользователей-читателей, которые редко оставляют комментарии, и может быть даже оценки, но при этом заходят и читают материалы регулярно.
А вот со второй частью про оценки солидарен. Видел довольно-таки интересные статьи/дневники, которые были заминусованы из-за репутации автора в комментариях.
Высокий, ага, 193 см 😁
Аналогично) А теперь представьте моё выражение лица, когда она неожиданно заявила, что ей зашла Война кольца и Звёздные войны: Восстание... Я чуть не заплакал от счастья!
Тоже обратил внимание на это, в среднем 8 баллов и выше — уже успех на Тесере. Но всегда хочется стремиться к большему)
Благодарю!
Благодарю!
Игра безусловно хорошая, но, простите, где тут упомянутая глубина стратегии и красивое оформление?
А мы как раз восстанавливали хронологию изменения слова, вспоминая, кто и что писал в течение партии. Соглашусь, что это любопытно)
Благодарю! Такая обратная связь мотивирует продолжать вести дневник!
Gaga Games привезёт
Gaga Games привезёт
Gaga Games привезёт
Gaga Games привезёт
Gaga Games привезёт