Соглашусь с bg01cc, явно какие-то правила нарушаются. Игра не так проста, если играть строго по правилам с учётом всех нюансов. Самая распространённая ошибка, напрямую влияющая на сложность, это взаимодействие с кубами. А именно, для применения оружия/предмета многие выбрасывают нужные символы на кубах действий, а затем бросают сразу же кубы атаки, забывая выставить кубы действий на карту. Этот фидлинг прилично отнимает времени от драгоценных двух минут. Я привёл лишь один пример нюанса, не описанного детально в правилах, а таких десятки. Почитайте форум BGG, может быть там откроете для себя что-то новое.
Понятное дело, что осознанно. knight32 указал на ошибку. Я думал, что охотник объявляет локацию, затем тянет рандомный жетон местности из мешка, выбирает сторону и выкладывает ловушку в озвученную им зону (не может выбрать иную). А если жетоны выбираются осознанно, то всё встаёт на свои места.
Структура правил не понравилась тем, что о ходе игры написано лишь в их середине. Обычно о нём рассказывают в самом начале, и в рамках каждой фазы обо всём остальном. Здесь же, наоборот, вначале накидывают различные понятия, которые не вяжутся без понимания структуры хода и действий. А вопросы в основном были об эффектах карт, но не только:
1) Смутило расхождение правил выставления ловушки и примера выставления. Правила: "Оплатив стоимость такой карты при розыгрыше, вы выбираете любую зону, затем берёте один из жетонов локаций и показываете другим охотникам. После этого положите карту ловушки лицом вниз в ячейку ловушки этой зоны, а под эту карту поместите выбранный жетон." В примере же иной алгоритм: - оплатить стоимость розыгрыша ловушки - вытянуть жетон, выбрать его сторону, положить под карту ловушки - выбрать любую зону и разместить в ней ловушку Из правил же следует, что охотник сначала выбирает зону, затем тянет жетон местности, выбирает сторону жетона и затем размещает ловушку в ту зону, что выбрал изначально, не в любую.
2) Карта действия "Тёмные ритуалы" с условием "Нельзя разыграть как последнюю карту в фазе дня". О ней выше написал fonfrost.
3) Несколько вопросов из FAQ (https://boardgamegeek.com/thread/3034190/official-faq-first-release):
Q: Must I resolve all the effects on a card? A: No, effects on cards can be skipped unless they are preluded by either an additional cost, such as paying one life when playing Dark Dealings for Hunters, or by the THEN clause.
Q: Can I purposely miss an attack to trigger other effects? A: Yes! However, keep in mind that you always reveal when attacking as the Beast.
Q: If a card triggers one or more of my unlocked beast/hunter upgrades, what order do I resolve them? A: Card Effects resolve first, then you may choose the order in which you use unlocked triggered upgrades.
Q: Is there a limit to how many active moment cards there can be? A: There is no limit on how many active moment cards you can play!
Q: I've played a trap, and now the Beast reveals itself on a habitat matching the trap. Do I have to activate the trap? A: No. You may choose to not activate the trap
Q: If the beast attacks on a space with multiple attack targets, and the hunter plays a reaction allowing them to move away from that space, do attack targets need to be chosen before the reaction is played or can you attack any target left after the reaction is resolved. A: You specify your target when you attack. Just as you call out using Ancient Power before attacking and choosing a target. There is a chance that you can miss.
Сыграли одну партию на четверых, играл за Фенгрира - понравилось. По ощущениям напомнила любимый Иниш - драфт карт действий, приятное чувство предвкушения неожиданного/интересного/сильного хода и замирание сердца от мысли, что твой замысел прочитан и его скоро раскроют. Понравился темп игры - долго скрытно бегать по карте не получится как в Ярости Дракулы, например, т.к. для победы Зверю необходимо раскрывать своё местоположение для атак на животных/поселенцев/охотников, чтобы выполнять условия победы/заданий. Переживал, что охотники будут быстро и легко загонять Зверя. Отчасти это так, но прорваться через окружение оказалось вполне реально. Для этого потребуется грамотный драфт, немного хитрости в розыгрыше карт и перемещении, а также щепотка удачи, куда без неё - опытных охотников непросто провести. Помочь в этом может карта движения Зверя "Затаиться", добавляет охотникам паранойи. Без неё выслеживать и раскрывать Зверя было бы в разы проще - отличное решение от авторов. В свою очередь у охотников есть возможность устанавливать ловушки и сторожевые вышки - тематично. Понравился арт, асимметрия Зверей и охотников с возможностью их прокачки. В базе всего 4 сценария, но за каждого Зверя ощущаться и играться они будут совершенно по-разному, так что проблем с реиграбельностью нет. К тому же на сайте издателя уже есть новые сценарии, которые Гага обещала перевести. Ещё порадовала возможность Зверя призывать помощников, они ставят охотников перед непростым выбором - всем вместе загонять Зверя, или часть карт/охотников выделить на устранение помощников. А они могут быть как рядом со Зверем, помогая ему в охоте на всё, что движется, так и стать своеобразным партизанским отрядом, устраивая нападения в тылу на скот и жителей, что приближает Зверя к выполнению заданий и победе. За охотника не играл, но уже хочется. По горячим спорам и горящим глазам сопартийцев было видно, что им явно не скучно, азарта от погони и координации действий в избытке. В геймплее смутили только два момента. Первый - возможность установить ловушку на Зверя в любой локации. То есть охотник на западе, а ловушку можно поставить на востоке - не тематичненько. Второй момент - охотники могут друг другу показывать свои карты. С другой стороны, это хоть какая-то компенсация их усилий, направленных на постоянную эффективную координацию действий на поле. Но если у вас есть альфа-игрок в компании, не говорите ему о такой возможности, ну или посадите играть за Зверя =)
К сожалению, не обошлось и без нескольких ложек дёгтя, о которых стоит упомянуть: - правила, на мой взгляд, плохо структурированы и не содержат ответов на ряд ситуаций, складывающихся на поле (пришлось лезть на bgg за ответами) - карты тонкие, протекторы обязательны - карты в протекторах не помещаются в органайзер (можно положить часть из них в другой отсек, но сам факт печалит) - сторожевые вышки и жетоны древней силы с трудом выдавливаются, картон расслаивается (только с ними такое, остальные жетоны т фтгурки без нареканий) - большая часть стендиков для фигурок охотников и Зверей не плотно сидит, со сторожевыми вышками ещё хуже - спадают в вертикальном положении, приходилось пальцем придерживать их при выставлении на поле - для отметок маршрута Зверя на мини-карте нет удобного решения "из коробки". Если бы она была ламинированная, или были какие-нибудь мелкие жетоны, было бы гораздо проще отслеживать свой путь - в игре две мини-карты для Зверя, что может кого-то сбить с толку. Да, Гага делала пост, в котором объяснила, что одна из них бракованная, но эту информацию ещё надо найти. А самое печальное, что даже "правильная" мини-карта, по ходу, с ошибкой. По крайней мере в моей копии игры на обеих мини-картах отсутствует дорога из города Нью-Аркстед на север. Хотя на поле дорога есть. Написал Гаге, обещали разобраться и сделать пост в группе, если проблема массовая.
Тем не менее, несмотря на проблемы с компонентами, Зверь однозначно останется в коллекции надолго. Захватывающая, эмоциональная и очень атмосферная игра на скрытое перемещение! Любителям жанра рекомендую попробовать!
"Второй доп является чистым разводом для фанатов".
Убрать "является чистым разводом" и получится адекватная формулировка. Развод - это всё же обман, а я его тут не вижу. Анонсирован дополнительный контент фанатам на радость. Нужен ли он для "полноценного" знакомства с игрой? Однозначно нет. Порадует ли он, если игра зашла? Однозначно да. С остальными же тезисами и рекомендациями согласен с Trilan. Что касается компании из второго допа, то её можно пройти не только одному, но и вдвоём, что для меня огромный плюс. К тому же она гораздо интереснее первой компании, судя по тому, что показали + не надо пнпшить ничего, всё идёт в коробке.
Я имел в виду ситуацию, когда лидеру для победы не хватает определённого действия/тайла местности. И если игроки хотят получить шанс победить, им придётся в первую очередь забирать такие карты, и с помощью них пытаться догонять. А в течение партии да, каждый думает в первую очередь о развитии своего острова и только потом о подрезании противников.
На данный момент сыграно 5 партий на двоих. Мне понравился намешанный в этой игре-гонке коктейль механик. Игра идёт до 5 победных очков, которые можно получить тремя способами: привлечь внимание титана, возвести храм, выковать медальон из орихалка. Но первому набрать 5 очков мало - нужно ещё зачистить свой остров от мифических существ, если таковые на нём появились в процессе игры. Впечатления изложу по пяти фазам, из которых состоит ход игрока.
1) Выбрать карту действия. Карта помимо действия даёт ещё и тайл местности. Чем правее лежит карта на планшете действий, тем дороже она обходится. Задачка простая - выбрать наиболее выгодную карту на этот ход, а в случае, если таких карт несколько, попытаться понять, какую из них захочет взять кто-либо из противников, и не дать её ему, особенно если он близок к победе. Поскольку рынок карт пополняется только в конце раунда, то у первого игрока преимущество в выборе, а у следующего игрока выбор будет на одну карту меньше.
2) Разместить тайл местности. Выбрав карту, забираем с него тайл (его размер от 1 до 3 клеток) и выкладываем на свой остров. На тип местности очень многое завязано. Собрав три одинаковые местности рядом друг с другом, вы привлекаете внимание титана. Если соберёте 4 разных типа местности в форме ромба, то сможете возвести храм. Также строительство зданий зависит от типа местности, но об этом позже. Если на тайле есть вулканический тип местности, то на нём появляется мифическое существо. Также на острове имеются бонусные клетки с ресурсами, накрыть которые тоже хочется успеть. Остров небольшой и извилистый (если играть на усложнённой стороне планшета острова), так что решать эту геометрическую задачку с муками выбора весьма занятно.
3) Выполнить действие карты (необязательное действие). Есть 4 возможных действия: производство орихалка, вербовка гоплитов, строительство и сражение с мифическими существами. Первые два действия дают соответствующий ресурс (орихалк/гоплиты). Строительство поинтереснее - можно либо возвести храм, либо выковать медальон из 5 орихалка, либо построить здание. В начале раунда на планшет строительства выкладывается 4 здания, каждое из которых можно построить на определённом типе местности. Здания не приносят победных очков, но дают постоянный бонус/скидку, что значительно помогает в достижении заветных 5 победных очков. Однако, застроив какую-либо клетку местности зданием, можно забыть об её использовании для строительства храма/привлечения внимания титанов. Очередные муки выбора. Последние действие - сражение, реализовано весьма азартно. Сразиться можно со всеми существами на вашем острове, но по очереди, и до первого поражения. У каждого существа есть сила (4, 6, 8, 10, 12) и бонус за победу над ним. В начале боя у вас всегда есть 1 кубик d6 с особой гранью вместо значения 6 - черепом. Вы решаете, сколько гоплитов готовы отправить на сражение (0-3). За каждого гоплита берёте ещё один дополнительный кубик. Затем бросаете их и для победы нужно выкинуть сумму значений равную или больше силы существа. Если хотя бы на одном кубике череп - автоматическая победа. Победив существо, вы берёте его в плен и получаете награду, теряя при этом всех гоплитов, участвовавших в бою. Затем можно атаковать другое существо. В случае поражения, отправленные в бой гоплиты остаются на клетке с существом, а действие сражения заканчивается. Одна из популярных претензий к игре - кубики. Мол, если не летит, то и победить невозможно, ведь пока хотя бы одно существо есть на вашем острове, вы не одержите победу, даже если набрали 5 ПО. Некоторые игроки видят в этом несправедливость. Может быть, но взяв тайл с существом, игрок осознанно идёт на риск. Помимо риска упустить победу есть ещё один - существо не позволяет возводить храмы и строить здания на клетках вокруг него. Однако, в большинстве случаев этот тайл большой и "вкусный", так что соблазн велик. Более того, в случае победы над существом освобождается занимаемая им местность с вулканом, являющимся джокером (местностью любого типа при строительстве). Также не стоит забывать про здания и титанов, помогающих в сражениях. Так что брать тайлы с существами очень даже выгодно, и авторы сами это отмечают в правилах. Но и без них вполне можно играть и побеждать. Хотя не исключены ситуации, когда к вашему ходу остались лишь тайлы с существами. Значит, это судьба =)
4) Выполнить дополнительное действие (по желанию). Отдав 2 гоплита/2 орихалка/2 пленённых существа, можно выполнить ещё одно действие. Есть только два ограничения: отдав гоплитов, нельзя выбрать действие их вербовки и, отдав 2 орихалка, нельзя выбрать действие его производства. С существами ограничений нет. Т.к. игра является гонкой, то очевидно, что дополнительные действия важны: частенько помогают набрать темп или и вовсе победить.
5) Сбросить карту действия (только при игре вдвоём). Иногда карта не нужна вам, но нужна противнику. Вы берёте другую, а эту сбрасываете - отличное решение для масштабирования игры.
Конец раунда наступает, когда каждый игрок сделает по ходу. Затем обновляются рынки карт и зданий, и передаётся жетон первого игрока. И он крайне важен, ведь кто первый выполнил условия победы - тот моментально побеждает, раунд не доигрывается. В дуэли жетон всегда переходит от активного игрока к его противнику, таким образом каждый игрок ходит 2 раза подряд. На 3-4 игрока иначе - первым становится тот, у кого больше гоплитов в запасе (активный игрок не участвует в сравнении). В случае ничьей активный игрок решает, кому отдаст жетон. И игрок, сидящий справа от нового первого игрока, получает гоплита в качестве компенсации за то, что будет ходить последним в следующем раунде. На двоих эта компенсация также присутствует.
ИТОГ. Мне игра понравилась. Она быстрая, несложная, но есть где подумать. Т.к. это гонка, то все следят за действиями и развитием островов друг друга, т.е. максимальное вовлечение. Игровой процесс динамичный, порождает множество мук выбора: иногда приятных, иногда не очень. Сражения проходят быстро и добавляют игре эмоций и азарта. Правила простые и хорошо написаны, с примерами, объяснить новичку не составит труда. Компоненты замечательные, оформление приятное, подготовка к партии не занимает много времени, реиграбельность высокая. Игра отлично масштабируется, но дуэльный режим со своей спецификой. Если на 3-4 игрока вы можете попытаться совместными усилиями не давать лидеру жетон первого игрока, тем самым забирая нужные ему карты и тайлы местности, то на двоих помешать забрать жетон первого игрока никак не получится, а ещё и два хода подряд будет, что очень сильно. И при игре на двоих гоплиты становятся чуть менее ценны как ресурс, т.к. не участвуют при выборе первого игрока, но по-прежнему нужны для сражений, выбора карт и доп. действий. Также стоит отметить, что планшеты островов различаются как на лёгкой стороне, так и на обратной, усложнённой, так что стартовые условия у игроков всегда разные. На усложнённых островах поинтереснее - широких мест для строительства храмов значительно меньше, зато много узких мест для строительства зданий. На базовой же посвободнее, не так кризисно, тяжелее подрезать нужный противнику тайл. Зато появляется дилемма при строительстве зданий - готов ли я получить бонус от него, но потерять одну клетку для потенциального возведения храма? В общем, для своей весовой категории игра хороша. Когда только присматривался к игре, казалось, что она окажется слишком прямолинейной, простой и оттого скучной. Но решил дать ей шанс, летстплей заинтересовал, да и одним из авторов числится Бруно Катала. И по итогу игре удалось меня зацепить. Если вам нравятся легковесные стратегии, то советую попробовать - приятная игрушка!
ПОДГОТОВКА И СОХРАНЕНИЕ ИГРЫ Важный пункт, учитывая длительность партии. Процесс сохранения игры хорошо описан в правилах - простой и удобный, благодаря отдельным коробочкам. Подготовка несложная, но требует времени, т.к. много мелких зиплоков с компонентами. Время не засекал, но не было ощущения, что процесс подготовки тяготит. Небольшая ложечка дёгтя всё же есть - изначально игра не занимает много места на столе, но чем ближе её окончание, тем больше карт снаряжения и квестов открыто перед вами. И вот именно они начинают нещадно пожирать пространство, потому что вам важно видеть все карты целиком и чтобы они были недалеко, перед глазами.
На данный момент вдвоём прошли половину кампании. Играем с обоими дополнениями "Приливы в руинах" и "Подземелья". Хочу поделиться первыми впечатлениями и мыслями без пересказа правил. Без сравнений с "Осквернённым Граалем" тут не обойтись, т.к. игры похожи.
СЮЖЕТ Перед нами игра-приключение, история которой формируется игроками за счёт выполнения квестов различной сложности/продолжительности. В отличие от Грааля здесь нет цельного глубокого сюжета. Конечная цель игры здесь известна в самом начале - ваша задача отыскать как можно больше тотемов, чтобы пробудить богов и вернуться всей командой в родной мир. А куда отправиться на корабле, какие локации исследовать - уже решать игрокам. В Граале же выбор "куда пойти" скуден и по большей части очевиден, да и от менгиров далеко не уйдёшь, но зато исследование локаций более глубокое, ты пишешь историю, читая большие куски художественного текста и принимая решения, определяющие дальнейшее развитие сюжета. Спящие же боги больше похожи на РПГ - тебе ничего не мешает уплыть на самый север мира, и только там решить что-то поисследовать, спокойно проплывая мимо остальных локаций. Поражение в игре возможно в двух случаях: либо корабль получил 11 пробоин, либо у всех персонажей экипажа здоровье опустилось до нуля. В жестоком режиме игры одно из этих условий моментально заканчивает вашу кампанию. А в обычном режиме вы чудом добираетесь до порта и восстанавливаетесь, но при этом теряете 6 игровых раундов, что весьма ощутимо. В конце игры предлагается подсчитать победные очки по определённым условиям, но для чего это здесь - не понятно. В подобные игры садишься играть не ради ПО.
ИССЛЕДОВАНИЕ Каждое исследование что-либо даёт игрокам: новый квест или завершение какого-либо из имеющихся, ресурсы, снаряжение, спутников и т.д. Причём квесты могут оказаться как основными (напали на след очередного тотема), так и побочными. Но последние также в игре важны, позволяют быстрее прокачивать экипаж. Исследование, как правило, даёт какой-то выбор игрокам, и в зависимости от него нужно прочитать тот или иной раздел книги историй. Но этот выбор не ощущается важным по сравнению с Граалем. Да, какие-то сюжетные ветки вы себе можете "отрезать", но если это и произошло, то вы не будете об этом жалеть. Вы вообще можете бросить квест и не выполнять его, и это никак не отразится на вашей истории. Вы просто не получите награды, чего-то не узнаете, только и всего. Да, информация может оказаться ценной, о каком-либо тотеме, но их по всему миру много, не обязательно гнаться за каким-то конкретным. Приведу пример - мы плыли на север, в ходе исследования одной из локаций получили квест-зацепку по какому-то тотему, но плыть нужно на юг. Плюнули и поплыли дальше на север, потому что нам туда хочется. Сами же карточки квестов могут быть с чёткой формулировкой "иди туда, сделай то-то", но часто попадаются и расплывчатые "Ищи в лесу на юго-востоке". А юго-восток понятие растяжимое, да и лесов много. То есть если сосредоточиться на выполнении какого-то одного квеста, можно потратить много времени. Поэтому вы исследуете мир, как вам хочется, набираете по дороге уйму квестов и сосредотачиваете, как правило, свои усилия на тех из них, которые совпадают с желаемым вами направлением путешествия.
РАНДОМ В ходе исследования локаций, боёв и срабатывания событий (каждый ход игрока открывается одно событие) вы будете проходить проверки - они пронизывают всю игру. Для этого требуются определённые навыки персонажей, и вы решаете, кто будет участвовать в прохождении проверки, после чего тянете карту судьбы, на которой может быть значение от 1 до 6 и прибавляете его к сумме навыков. Такой рандом мне нравится гораздо больше по сравнению с кубиком, он более предсказуемый и контролируемый. Разумеется, на него можно повлиять с помощью способностей персонажей и карт приключений, получаемых в процессе игры.
БОЙ Что касается боёв, то они мне зашли гораздо больше, чем в Граале. И там, и там головоломка, но в Спящих богах она поприятнее: более атмосферная и провоцирует игроков искать каждый раз наиболее оптимальное и иногда даже нестандартное решение. В Граале же всё сводится к "зашли ли мне мои сильные карты из колоды боя/дипломатии или нет?", и после получения карт рандома уже нет, сухой просчёт. В Спящих богах игроку даётся полная свобода в выборе тактики боя, также придётся просчитывать раунд боя, но в отличие от Грааля, здесь присутствует рандом в виде карт судьбы, определяющих, попали ли вы по врагу или промахнулись - это держит в напряжении. И эти карты могут помешать вашим планам, но, разумеется, инструменты влияния на рандом у игроков есть, если они, конечно, о них позаботились заранее.
МЕНЕДЖМЕНТ РЕСУРСОВ В игре также присутствует евро-составляющая - выполнение действий на корабле, дающих определённые бонусы. Но она ничем не примечательна. Как правило, у вас будет очевидное наиболее эффективное действие на данный момент с учётом имеющихся в распоряжении команды ресурсов. В редких случаях выбор из пары действий. Все они похожи тем, что дают фишки приказов, за счёт которых можно в дальнейшем активировать способности персонажей, снаряжение, спутников и т.д. Понравилась механика повреждений корабля в ходе путешествий. Если получили пробоину, тянете карту судьбы и по номеру определяете, какой отсек повреждён. В каждом отсеке две клетки для размещения рабочего, так что может быть ситуация, когда в какой-либо отсек будет вовсе не попасть, пока вы не устраните пробоину.
РЕИГРАБЕЛЬНОСТЬ Игра явно не на один раз, и вот почему. За одну компанию вы изучите лишь часть контента, потому что время в игре ограничено, вы не успеете изучить всё. Изучив определённые локации вы будете знать, как добыть конкретный тотем на юге, например. Но игра не про "как можно больше тотемов набрать, иначе проиграешь", а про исследование. Вам необязательно плыть туда снова, а даже если и поплывёте - некоторые квесты имеют различные концовки. Автор оценивает время прохождения кампании в 10-20 часов. Мы половину нашей прошли за 13 пока что (изучение подземелий занимает много времени, но о них позже), и я думаю, что ещё часов 10 понадобится. И прикинув, я понимаю, что лично нам понадобится минимум 4-5 кампаний, чтобы изучить бОльшую часть этого мира. А ведь есть ещё люди, которые любят перепроходить подобные игры, спустя время, или играть в разных компаниях, предоставляя новичкам выбор в сюжете. В общем, своих денег игра точно стоит, и если зайдёт, то как минимум 4-5 полностью уникальных кампаний удастся сыграть. Грааль, например, мне не интересно проходить заново, т.к. основную ветку сюжета я хорошо помню, поменяются лишь некоторые детали. В Спящих богах же каждый раз новая история (если плывёте в новые места), но и повторить элементы "старой" или перепройти иначе какой-нибудь квест вам никто не запрещает.
О ДОПОЛНЕНИЯХ И АКСЕССУАРАХ - дополнение "Приливы в руинах". Если базовая игра зашла, то это дополнение обязательно к покупке. Карта мира Спящих богов представляет из себя 13 больших регионов: 9 из них в базовой игре и ещё 4 только в этом дополнении. Почти 30% потенциального контента для исследования вырезано. Без него игра хуже не становится, но когда фишка игры исследование, то... Сами понимаете, хочется иметь всё. К тому же очень обидно видеть на карте новые земли, но не доплыть туда не потому, что игра не позволяет, а потому что дополнение не купил. Помимо этого в коробку положили новые карты событий, рынка, врагов и аркадный режим игры. И если новый режим для меня ценности никакой не несёт (почитал правила, не заинтересовал совершенно, но кому-то может и зайдёт), то карты событий и рынка вносят значительное разнообразие. С картами рынка понятно - выбор снаряжения к покупке становится больше. А вот карты событий, на мой взгляд, ключевой элемент, отвечающий за реиграбельность. Дело в том, что в базовой игре их всего 18 и все они выйдут в рамках одной кампании. В дополнении их куда больше насыпали, поэтому теперь не знаешь наверняка, к чему готовиться. - дополнение "Подземелья". Необязательное дополнение на мой взгляд. Оно вводит в игру 6 подземелий, куда можно спуститься в определённых локациях. В каждом подземелье есть тотем, а также враги и лут, но спускаться туда стоит максимально подготовленным (у экипажа достаточно здоровья, мало усталости, желательно наличие оружия), в противном случае будет крайне тяжело. У каждого подземелья своё небольшое игровое поле, которое вы и изучаете, и пока в нём находитесь, игровой раунд не заканчивается. Необязательным это дополнение считаю, т.к. изучать подземелья не так интересно, как локации на поверхности. Да, это дополнительный контент, от которого хуже не будет, но вау-эффекта не вызывает. Просто вы заранее знаете, что в этой локации будет опасно, но и награда высока. - Плеймат для боёв. Есть - хорошо, нет - ну и ладно. Во время боёв нужно выложить в ряд от 1 до 5 карт врагов. На плеймате они будут лежать или на столе - без разницы. - Металлический корабль и монеты. Монеты в руках держать приятно, но вы спокойно их можете заменить любыми металлическими монетами из других игр, если у вас есть. А вот металлический корабль вообще не оценил, пластиковый покрашенный из базовой коробки симпатичнее. - Журнал Мак. Себе не стал брать на предзаказе. Наверное, придаст атмосферности, побольше раскроет мир игры, да и пара зацепок о тотемах в нём есть вроде бы. Но затем сравниваешь цену на игру и на журнал и понимаешь, что твоя фантазия не хуже справится с погружением в мир игры =)
ИТОГ Игра мне понравилась. Восторга от сюжета, как это было с Граалем, нет, но это и не ключевая фишка Спящих богов. На мой взгляд она именно в процессе исследования. Если Грааль цеплял вопросом "А что будет дальше?", то Спящие боги "А что мы найдём в этой локации?". Откровений в ней вы не найдёте. Но с ролью игры-песочницы с красочным приятным артом справляется на отлично. Почему бы и не поприключаться? =)
В моей копии игры качество картона хромало, но эта проблема не массовая. Также правила в паре мест непрозрачно сформулированы, приходилось разбираться: читать оригинальные правила, форумы, чтобы разобраться, верно ли я трактую те или иные моменты.
В карточке игры почитайте, незначительный визуальный косяк, не влияющий на игровой процесс: https://tesera.ru/game/awkward-guests/comments/#post1964395
Сыграли две партии на троих в базу. Начну с поварёшки дёгтя, а закончу бочкой мёда.
Качество локализации оставляет желать лучшего, выражаясь деликатно. Начнём с картона. Это ужас! Расслаивается при сборке картонных компонентов (а таковых в игре немало: корабли, прилавки). Малейшее неверное усилие, и вот вы уже не играете в Бухту, а сидите с клеем ПВА и ругаетесь нехорошими словами. Кстати, о сборке, если вы это читаете и думаете, что у вас руки "прямее", и вы ничего не повредите, спешу вас "обрадовать". Бонусом к вашим страданиям идут узкие отверстия в картонных деталях при излишне широких вставных частях других деталей. Так что к клею ПВА возьмите ещё что-нибудь острое, подрезать вам определённо придётся. В конечном итоге я собрал всё необходимое в базе и допах, но это стоило мне кучи потраченных нервов, матов и концентрации при сборке. Едем дальше. Очень удивился, когда обнаружил в базовой игре одну не переведённую карту про фестиваль драконьего острова. А ещё забавнее было обнаружить отсутствие правил игры персонажем из дополнения "Тайник разбойника". В своей группе Фабрика Игр ответила на это (далее цитата): "перевод правил Вора можно будет скачать по qr-коду, но пока их нет. Отправили письмо издателю, ждем, когда выложат." Почему этого нельзя было сделать в течение года (а именно столько прошло с момента предзаказа)? А ещё лучше - приложить локализованные правила к допу, ну или на худой конец выложить у себя в группе. Хотя о чём это я - это же Фабрика. Что не игра, то обязательно какой-нибудь косяк. Примеров масса, первыми в голову пришли Keyflower, Опасные гости, Кольт экспресс, теперь вот Бухта. И ведь игры то замечательные, что самое обидное! Ну и ещё немного накинем, а то до поварешки дёгтя совсем чутка не хватает. В процессе игры за пирата я беру сундук с сокровищами с планшета и ох***** (ох, как сильно удивляюсь). От картонной фишки сундука отслаивается верхушка с принтом... И это на персонаже, где критически важно по "рубашке" не догадываться, с каким цветом сокровищ этот сундук... Благо, клей ПВА спас ситуацию, но это... Слов не хватает. И немножко горочки на поварешку, которая в целом не критична, но на фоне описанного выше кошмара подлила масла в огонь негодования. Фабрика хвасталась, что специально для Бухты сделают идеальный размер протекторов. Сделали, но одевать их на карты - тот ещё квест. Еле-еле пролезают, необходимо пальцами залезать под протектор и проталкивать карту до конца. Если этого не делать, то вероятность погнуть карту при обычном надевании протектора крайне высока. Про выгибающиеся карты и планшеты лишь вскользь упомяну, потому что это распространённая, к сожалению, проблема у многих наших издателей, которая в целом исправляется. Но осадочек то остаётся... Подводя итог по дёгтю - как-то его многовато для игры с таким то ценником. Распаковка стала мучением и разочарованием, и вся надежда была лишь на геймплей. И к счастью, его сюда завезли.
Но прежде стоит упомянуть, что к другим компонентам претензий у меня нет. Также порадовал органайзер с подсказками "как", "что" и "куда" складывать, чтобы всё в коробку влезло - очень удобно! Теперь о самой игре. Это простое семейное евро, изюминкой которого является полная асимметрия геймплея за каждого торговца. Стоит отметить, что несмотря на простоту правил, цена ошибки здесь высока. Где-то неэффективно что-либо спланировал или просчитался, и сразу это аукается потерей значительного количества ПО. Не соглашусь с тезисом некоторых критиков данной игры "все сидят в своих планшетах - скучно". Вся игра как раз на основном поле. На планшете вы лишь корректируете свою стратегию производства товаров в зависимости от происходящего на основном поле. А там разворачивается серьёзная конкуренция за прибывающих покупателей и ищущих работу горожан. К слову, последние очень полезны. Каждый из них даёт вам одноразовый бонус при найме, который в определённых ситуациях может быть крайне необходим. И помимо этого открывает вашему торговцу одно из четырёх действий, не доступных изначально, а также символы гильдии, дающих ПО в конце игры. Игра не примитивна, в ней есть над чем подумать, есть возможность подрезать противников, потолкаться с ними на основном поле. О балансе судить тяжело по двум партиям: одна закончилась с разницей в 1 очко, другая почти в 20, но видел отзывы, где писали про разрыв в 50-100 очков, и я охотно им верю. Такое вполне возможно при неэффективной игре своим торговцем, либо тотальной неудаче у торговцев с элементами push-your-luck (хотя игрок сам принял решение рискнуть). Все они разные, изучать их интересно. Я сыграл за Пирата и Хрономанта, и хочется ещё попробовать их "раскрыть" получше. А ведь ещё есть и другие торговцы, включая допы. Проблем с реиграбельностью здесь нет, но играть постоянно одним и тем же торговцем рано или поздно вам надоест. В базе их всего 4, так что тут дополнения вам в помощь. Лично я купил их не столько из-за разнообразия. В коллекции достаточно интересных игр, можно было и базой обойтись. Но меня зацепила идея, что я могу за этой игрой собрать любителей разных механик. У каждого торговца она своя. И если один из друзей захочет roll-and-write, второму симпатичен рондель, третьему оптимизация кубов, а четвёртому нравятся игры "три в ряд", то я достану с полки Бухту, и раздам им Оракула, Хрономанта, Кузнеца и Алхимика соответственно. И их "ломка" по механикам частично будет удовлетворена - партия в Бухту получается неким компромиссом, если не удаётся выбрать вместе какую-то одну игру.
Итог. Я получил от игрового процесса то, что ожидал на этапе предзаказа. Несложный, быстрый, ассиметричный, оригинальный. В качестве семейки с вау-эффектом в самый раз. Определённо советую попробовать каждому!
P.S. Несмотря на всю боль распаковки, хочу сказать Фабрике Игр искреннее спасибо за появление этой замечательной игры на нашем рынке! Жду обещанный предзаказ на следующий большой доп!
Вот я и пытаюсь разобраться. Приключение продолжается, и изменения вносит только карточка следующей главы, или же окончание главы требует какого-либо отдельного процесса вроде того, что я описал выше.
В правилах не нашёл ответа на два возникших вопроса. Помогите, пожалуйста, разобраться.
1) Журнал исследований. Если журнал отсылает к какой-либо строфе и предлагает в ней выбор, что игроку дозволено читать? Всю строфу целиком, или только сами варианты, выделенные полужирным начертанием, а весь сопутствующий варианту выбора текст (обычное начертание или курсив) читать нельзя, пока выбор не сделан?
2) Переход в следующую главу. Как только условия последней миссии главы выполнены, игроки немедленно заканчивают главу, проводят фазу конца дня, затем проводят подготовку к главе по указаниям соответствующей карты и начинают её с фазы начала дня. Менгиры при этом остаются на своих местах, значения их счётчиков остаются такими же, как в предыдущей главе, и уменьшатся на 1 в фазу начала дня новой главы. Верно ли я описал процесс перехода к следующей главе?
На 13ой странице правил ошибка в разделе "Бомбардировка". Вместо "Расположения 4-17" (в оригинале) в локализованной версии красуется "Расположения 14-17". А я всё понять не мог, почему так много очков удаётся набирать? "Спасибо" Гаге за 2 партии не по правилам. А вот rust29503 и Belalus искренняя благодарность за уточнение этого правила.
В предзаказ вписался, не раздумывая. Любимая тема - Великая Отечественная война. Автор одной из моих любимых игр "Сундук войны" - Дэвид Томпсон. И помимо этого испытываю симпатию к tower defense играм, но настольного опыта в них ещё не было. Лёгкое сомнение было лишь относительно двух моментов: это всё же соло-игра и будет ли интересно. Ничего против соло-игр не имею, но предпочитаю всё же играть с кем-либо. Что касается интереса, то важным для меня было разнообразие решений, реиграбельность и отсутствие явных выигрышных стратегий.
И вот игра приехала. Приятно удивило поле - я думал, оно гораздо меньше будет, а также историческая справка. Она хорошо погружает в события тех дней. Рекомендую прочитать перед первой партией, чтобы фишки советских войск "ожили" на поле. Маленькой ложкой дёгтя стало смещение печати на большей части жетонов, но на это обращаешь внимание только при подготовке к партии.
В игре, можно сказать, 4 уровня сложности. Автор к базовым правилам игры предлагает 3 варианта усложнения. Первую партию сыграл без этих усложнений, как советует автор. Набрал 66 очков, но не скажу, что победа была лёгкой. Пересказывать целиком правила не буду, пройдусь лишь по верхам и впечатлениям от каждой фазы игры.
Фаза карт РККА. Эту фазу, пожалуй, ждал всегда с нетерпением. Ведь именно от неё зависит, какую помощь получат защитники дома с противоположного берега Волги: снабжение (провизия, патроны, аптечки, мины, материалы для укрепления стен), артподдержка или подкрепления. Но и нельзя забывать про оборону берега от авианалётов и про связь. Авианалёты доставляют массу неприятностей: разрушают переправу, уничтожают артиллерийские расчёты и ПВО, разрывают связь, и даже могут привести к досрочному поражению, если снаряд дважды попадёт в командный пункт 62й армии. Понравилось каждый ход искать баланс между помощью дому и подготовкой ПВО на берегу. Очень тематично реализована связь - если вам удалось её наладить, то в эту фазу вы получаете на 1 действие больше, а если же в узел связи попал снаряд, то игрок получает в колоду карту "Туман войны", тем самым засоряя её. Рандом выхода карт действий нивелируется выбором из двух вариантов на карте (всего карт берётся 4, действий же можно выбрать 3, по одному с карты, а 4 действия, если налажена проводная связь). Отметить хочу действие "Штурмовая группа", которое позволяет поднять защитников дома (на ваш выбор) в контратаку - интересная задумка. Казалось бы, зачем это, если цель - оборона дома при довольно-таки скудных ресурсах? Но данное действие позволяет в случае успеха операции получить победные очки за выбивание немцев с определённых позиций города. Однако, при любых раскладах наступления, каждый участник отряда будет проходить проверку d6 (1-4 погиб, 5-6 выжил и вернулся в Дом Павлова), так что нужно хорошо взвесить все "за" и "против", принимая решение о вылазке.
Фаза карт вермахта. В эту фазу разыгрываются 3 верхние карты из колоды вермахта с действиями снайперской атаки (летальной) по защитникам, подавление позиций защитников (ранения), обстрел зданий (снижение защиты каждой стены дома), бомбардировка Сталинграда, размещение фишек вермахта (пехоты, либо техники, которые постепенно продвигаются к дому) и штурм (фишки вермахта, продвигающиеся к дому, пытаются подавить защитников дома и снизить защиту дома за счёт танковых обстрелов). Понравилось, как каждое действие (кроме авианалётов) завязано на значение защиты (целостности) каждой стены дома и позицию защитников у неё. Авианалёты же и противостояние им также реализованы тематично. За каждый жетон ПВО, размещённый на позициях, можно бросить 2 кубика (жетон при этом убирается в запас), и за каждое 4+ попадание сбивается один Юнкерс. А в налётах их может быть от 2 до 4.
Фаза фишек РРКА. Основной театр военных действий - дом Павлова. Именно здесь вероятность поражения крайне высока, потому что вы проигрываете, если хотя бы одна фишка вермахта зашла в дом, либо все защитники погибли. И если последний вариант маловероятен и в основном связан с голодом (вовремя не снабдили дом провизией), то вот с первой угрозой вам и предстоит бороться большую часть игры. В начале этой фазы вы можете переместить до трёх бойцов (не измотанных и не раненных) внутри дома. Затем даётся 3 действия на выбор (но при определённых раскладах может быть и 4). Один боец - одно действие, и все, кроме одного истощают бойца: атака (пехоты с помощью винтовок или пулемётов, либо техники, если в доме есть противотанковое оружие), подавление (о нём ниже), приказ (особое действие на некоторых фишках, позволяющие восстановиться трём бойцам), запрос подкреплений (по радио) и корректировка огня (при наличии артиллерии производится атака - важнейшее средство борьбы с танками или высокой численностью фишек вермахта). Не истощает бойца лишь действие "Восстановление", позволяющее убрать с фишки жетон урона, либо перевернуть фишку со стороны "Истощён" на сторону "Активен". Раненные или истощённые бойцы не могут выполнять действия. Тут выделить хочется любопытное действие "Подавление". Оно позволяет "заготовить" на одном из трёх направлений защиты дома определённое количество жетонов подавления. И когда согласно карте вермахта нужно будет разместить фишку пехоты на поле, можно попытаться не допустить этого. За каждый отданный жетон подавления кидается кубик, и если значение на одном из них больше или равно значению подавления, указанном на фишке вермахта, то фишка не выставляется на поле. Но с танками такой фокус не прокатит, поэтому крайне важно предусмотреть наличие противотанкового оружия в доме (и обученных из него стрелять бойцов), либо артиллерии на берегу Волги. Последний шанс - минирование подходов к дому.
Игра заканчивается в тот ход, на котором колода вермахта опустеет, если досрочного поражения не было. После этого, если на северном направлении защиты дома нет ни одной фишки вермахта, можно провести последнюю вылазку на "Молочный дом", что принесёт вам солидное количество ПО в случае успеха.
Подсчёт ПО крайне простой: суммируем ПО успешных вылазок, добавляем по 1 ПО за каждого выжившего бойца в доме и вычитаем по 3 очка за каждую фишку вермахта вокруг дома. И затем сравниваем свой результат с таблицей.
Итог. Мне игра очень понравилась. Действия и механики идеально вплетены в тему. Фишки защитников Дома Павлова не безликие, большая часть с фотографиями, что добавляет атмосферы. Да, важно понимать, что сердце игры - это броски кубиков. Но игра даёт рычаги, помогающие бороться с рандомом. Например, повышать защиту каждой стены, и если она максимальная (равна 6), то и попадание по вам будет только при 6ке на кубике. На случай летальных попаданий (от снайпера или получение 2го урона) есть аптечки. Для борьбы с авианалётом есть ПВО. Для эффективной борьбы с танками - артиллерия и противотанковое оружие. И против всех соединений - мины. Но даже если удача напрочь отворачивается в процессе игры, то благодаря погружению в тему, лично я воспринимаю эти лишения как вызов - никто не говорил, что защищать Дом Павлова будет легко! Кстати, о сложности, потенциал тут большой (аж 3 усложнения) - это радует. И усложнения сводятся не к банальному уменьшению ресурсов, значения на кубиках и т.д., а вводятся дополнительные механики, но о них прочтёте сами. Что касается реиграбельности, то этот вопрос уже поднимали ниже. Я согласен, что после ряда партий можно приноровиться и запомнить, в какой момент игры (примерно!) какие угрозы из колоды вермахта могут выйти, но поверьте, вам будет не до просчётов. Да, вы можете увидеть, что давно что-то не выходила карта авианалёта, и подготовиться к нему. Но вы уверены, что удержите дом, укрепляя ПВО? А что насчёт снабжения? А связь когда наладим? Алло! Алло! Говорите, не молчите, батальоны просят огня! Так что лично для меня вопрос реиграбельности закрыт.
Игра также предлагает кооперативный режим игры (один игрок отвечает за фазу 1, второй за фазу 3), и варианты игры 1 VS 1 и 2 VS 1. Один, либо два игрока играют за советские войска, а противник за немцев (смотрит карты колоды вермахта и определяет порядок их выхода). Не уверен, что за немцев играть будет интересно, но такой режим определённо попробовал бы.
Рекомендую попробовать эту игру всем, кто любит соло-игры, или тему Великой Отечественой войны, или tower-defense игры!
Получил ответ от издателя. Цвета всегда доступны для выбора. Фигурки кошек являются безлимитным ресурсом, так что их можно заменять чем-либо подручным.
В игре 30 фигурок кошек по 6 каждого из цветов. По правилам игроки выбирают себе один цвет, берут кошку этого цвета и ставят на планшет острова для отслеживания порядка хода. Также фигурки кошек тратятся на обозначение цвета жетона ошаксов и на общие уроки, начинающиеся с текста "Выберите цвет". Вопрос - как действовать, если закончились фигурки одного цвета (например, фиолетового), т.к. все они находятся на плашете острова/ошаксах/общих уроках, и выкладывается общий урок с текстом "Выберите цвет" или жетон ошакса. Фиолетовый цвет становится недоступен для выбора?
На bgg уже обсуждалось, даже в FAQ вопрос попал. Разыгрывается каждая карта "Нашествие саранчи". Даже если после первого аукциона остался лишь один игрок с отрядами, последующие карты также разыгрываются. При таком раскладе победителю первого аукциона придётся побеждать на всех оставшихся, если он хочет сохранить армию. Розыгрыш карт досрочно прекращается только если остались одни боги, либо не осталось никого.
Прошли все 4 дела. Стоит заметить, что это первая игра в детективном жанре в нашей компании. Всем очень понравилось! Сюжет захватывающий, игра погружает в него, принимать решения о дальнейших действиях интересно: обсуждения каждого и многочисленные споры "как лучше поступить?" создавали атмосферу расследования. Из недостатков (без сюжетных спойлеров): - в первом деле объяснение механики усталости приводится после первого же ночлега, хотя логично было бы об этом рассказать на старте игры. Тем более это обучающее дело. И на которое отводятся всего одни сутки (то есть ночёвка одна и она ключевая). - в буклете игры удивило правило, что при отправке группы на ночлег жетоны слежки/обыска снимаются и успешно (???) завершаются. То есть можно запланировать слежку и обыск, а затем тут же отправляться спать, и информацию группа всё равно получит. Этим "читом" мы пользовались все 4 дела раз уж игра позволяет, но это правило нелогичное и нарушает атмосферу. - так как карточки двусторонние, то ОЧЕНЬ тяжело не заспойлерить себе что-либо в поисках нужной карты. Даже если аккуратно смотреть только на номера карт, то название локации чуть левее номера тяжело игнорировать (таким образом можно узнать о существовании других локаций, которые ещё не открыты). С самодисциплиной у нас всё в порядке, но почти каждый поиск карты сводился к максимальной концентрации "как бы не заспойлерить себе что-либо" - это напрягало и занимало время. Самый яркий пример - карта местности. Карты с её фрагментами синего цвета, и когда ты достаёшь какую-то одну, то видишь, что там есть и ещё парочка синих карт. - пара вопросов в конце некоторых дел двусмысленна (примеры привести не могу, ибо спойлер), но впечатление от игры это не портит. - также я бы отметил резкое возрастание сложности второго дела после первого (обучающего). Да, автор вначале второго дела предупреждает об этом, но не понятно, к чему готовиться. Нам не хватило некоего промежуточного дела: более сложного, чем обучающее и менее вариативного и многогранного, чем второе. Хотя, возможно, нам просто не хватило опыта в играх этого жанра.
Но несмотря на все перечисленные недостатки мы получили очень приятный игровой опыт, взапой пройдя все четыре дела за два дня! Если будет продолжение истории в дополнениях, то обязательно купим их. Отдельная радость, что игра отечественная - это здорово, так держать!
Сначала не об игре. Полностью согласен с комментариями Undertaker насчёт луп и MacTire об отношении издателя. От себя добавлю, что пока подготавливал игру, попросил друзей найти "косяк" на листах/ширме. Никто так и не нашёл, а когда я указал им на лупу, то услышал удивлённое "Ааа, это лупа...?". Но само поведение издателя в сложившейся ситуации, конечно, разочаровывает... Также немножечко грустно, что крышка коробки не закрывается полностью из-за ширм.
Теперь по игре - сыграли две партии на шестерых на самом первом уровне сложности "начинающий" (всего их 7!). В плане эмоций в процессе игры всё скудно, т.к. любое проявление радости или разочарования - информация для внимательных конкурентов (хотя никто не мешает блефовать). Т.е. игра идёт целиком и полностью в вашей голове. Но когда партия подходит к концу - происходит ВЗРЫВ эмоций. Каждый начинает делиться своими мыслями, рассказывает историю своих рассуждений, вспоминает забавные или интересные ситуации в процессе партии и т.д. В игре важно не только строить логические цепочки, основываясь на картах и отсекая неподходящие варианты, но и стараться следить за обменами, заявляемыми темами. Если вначале игры довольно-таки выгодно делиться большими объёмами информации, то ближе к концу какие-то сведения вы уже стараетесь держать при себе. Более того, далеко не факт, что ближе к концу игры дорогое предложение принесёт вам больше информации, чем более дешёвое. Пример из нашей партии: игроку предлагают на заявленные темы карты стоимостью 6 (2 карты), 4 (2 карты) и 2 (2 карты). Игрок выбирает карты стоимостью 2, т.к. он считает, что информация из остальных предложений у него уже есть, либо ему не поможет. И его риск оправдался - он находит последнюю деталь, которая позволяет ему дать правильную разгадку. Также понравилось, что не всегда побеждает тот, кто собрал всю нужную информацию раньше других. Вы вполне можете рискнуть и победить (например: знаете мотив и убийцу, но в качестве орудия преступления у вас 2 варианта, т.е. 50 на 50). Кстати, о риске. Мы играли без приложения, т.е. если вы ошибаетесь в своей догадке, то выбываете согласно правилам игры. Боялись, что кто-то вылетит и будет долго ждать остальных. На деле же разгадки были найдены на следующий раунд после того, как кто-то вылетел. Но это актуально, как мне кажется, для лёгких дел. Для более сложных приложение будет весьма кстати - оно позволяет проверить свою догадку, не видя правильного ответа. Вы вводите свой ответ, и приложение сообщает вам только - правы вы или нет. Если нет, то вы продолжаете играть, но в следующем раунде не имеете возможности давать разгадку (только через раунд). Пока что оно на английском, но обещают русский язык в ближайшее время.
Подводя итог, хочу сказать, что игра мне и моей компании понравилась. Она действительно на дедукцию, и мы получили от неё ровно то, что и ожидали. Отмечу только, что в этой игре КРАЙНЕ важно разобрать все нюансы правил, связанные с интерпретацией карт. В противном случае игроки будут строить неверные теории, и в конце партии их ждёт разочарование и негодование. Undertaker уже обозначил несколько важных вопросов (см. в комментариях). Добавлю от себя ещё пару моментов про обмен, о которых в правилах ничего нет (взято с официального FAQ на BGG): 1) Активный игрок имеет право ни с кем не меняться, если даже есть предложения от других игроков. Но при этом он не берёт 3 карты из колоды, и просто передаёт ход следующему игроку. 2) Если активному игроку сделаны предложения, но он не может на них ответить равнозначными (слишком дорого), то он пропускает ход и не берёт 3 карты из колоды.
Каждый раз, когда игрок получает воду, он берёт на 2 воды больше
Любой получаемый урон снижается до 1.
Больше всего, пожалуй, от Руин острова Арнак, Покорения Марса и Кланов Каледонии
Можно посмотреть тут: https://tesera.ru/user/Abiturus/games/top/
Дополнения вместе с базой приедут в первом квартале 2024 года.
Теперь обещают лето 2024. А где лето, там осень, и держим в уме зиму =)
"сложный уровень не бросает вызова"
Соглашусь с bg01cc, явно какие-то правила нарушаются. Игра не так проста, если играть строго по правилам с учётом всех нюансов. Самая распространённая ошибка, напрямую влияющая на сложность, это взаимодействие с кубами. А именно, для применения оружия/предмета многие выбрасывают нужные символы на кубах действий, а затем бросают сразу же кубы атаки, забывая выставить кубы действий на карту. Этот фидлинг прилично отнимает времени от драгоценных двух минут.
Я привёл лишь один пример нюанса, не описанного детально в правилах, а таких десятки.
Почитайте форум BGG, может быть там откроете для себя что-то новое.
Ключевое слово - "почти" =)
Понятное дело, что осознанно. knight32 указал на ошибку. Я думал, что охотник объявляет локацию, затем тянет рандомный жетон местности из мешка, выбирает сторону и выкладывает ловушку в озвученную им зону (не может выбрать иную). А если жетоны выбираются осознанно, то всё встаёт на свои места.
Посмотрю, спасибо. На стриме Настолки LIVE тянули из мешка, это и ввело в заблуждение.
https://boardgamegeek.com/thread/3034190/official-faq-first-release
Структура правил не понравилась тем, что о ходе игры написано лишь в их середине. Обычно о нём рассказывают в самом начале, и в рамках каждой фазы обо всём остальном. Здесь же, наоборот, вначале накидывают различные понятия, которые не вяжутся без понимания структуры хода и действий.
А вопросы в основном были об эффектах карт, но не только:
1) Смутило расхождение правил выставления ловушки и примера выставления. Правила:
"Оплатив стоимость такой карты при розыгрыше, вы выбираете любую зону, затем берёте один из жетонов локаций и показываете другим охотникам. После этого положите карту ловушки лицом вниз в ячейку ловушки этой зоны, а под эту карту поместите выбранный жетон."
В примере же иной алгоритм:
- оплатить стоимость розыгрыша ловушки
- вытянуть жетон, выбрать его сторону, положить под карту ловушки
- выбрать любую зону и разместить в ней ловушку
Из правил же следует, что охотник сначала выбирает зону, затем тянет жетон местности, выбирает сторону жетона и затем размещает ловушку в ту зону, что выбрал изначально, не в любую.
2) Карта действия "Тёмные ритуалы" с условием "Нельзя разыграть как последнюю карту в фазе дня". О ней выше написал fonfrost.
3) Несколько вопросов из FAQ (https://boardgamegeek.com/thread/3034190/official-faq-first-release):
Q: Must I resolve all the effects on a card?
A: No, effects on cards can be skipped unless they are preluded by either an additional cost, such as paying one life when playing Dark Dealings for Hunters, or by the THEN clause.
Q: Can I purposely miss an attack to trigger other effects?
A: Yes! However, keep in mind that you always reveal when attacking as the Beast.
Q: If a card triggers one or more of my unlocked beast/hunter upgrades, what order do I resolve them?
A: Card Effects resolve first, then you may choose the order in which you use unlocked triggered upgrades.
Q: Is there a limit to how many active moment cards there can be?
A: There is no limit on how many active moment cards you can play!
Q: I've played a trap, and now the Beast reveals itself on a habitat matching the trap. Do I have to activate the trap?
A: No. You may choose to not activate the trap
Q: If the beast attacks on a space with multiple attack targets, and the hunter plays a reaction allowing them to move away from that space, do attack targets need to be chosen before the reaction is played or can you attack any target left after the reaction is resolved.
A: You specify your target when you attack. Just as you call out using Ancient Power before attacking and choosing a target. There is a chance that you can miss.
Сыграли одну партию на четверых, играл за Фенгрира - понравилось. По ощущениям напомнила любимый Иниш - драфт карт действий, приятное чувство предвкушения неожиданного/интересного/сильного хода и замирание сердца от мысли, что твой замысел прочитан и его скоро раскроют.
Понравился темп игры - долго скрытно бегать по карте не получится как в Ярости Дракулы, например, т.к. для победы Зверю необходимо раскрывать своё местоположение для атак на животных/поселенцев/охотников, чтобы выполнять условия победы/заданий. Переживал, что охотники будут быстро и легко загонять Зверя. Отчасти это так, но прорваться через окружение оказалось вполне реально. Для этого потребуется грамотный драфт, немного хитрости в розыгрыше карт и перемещении, а также щепотка удачи, куда без неё - опытных охотников непросто провести. Помочь в этом может карта движения Зверя "Затаиться", добавляет охотникам паранойи. Без неё выслеживать и раскрывать Зверя было бы в разы проще - отличное решение от авторов. В свою очередь у охотников есть возможность устанавливать ловушки и сторожевые вышки - тематично.
Понравился арт, асимметрия Зверей и охотников с возможностью их прокачки. В базе всего 4 сценария, но за каждого Зверя ощущаться и играться они будут совершенно по-разному, так что проблем с реиграбельностью нет. К тому же на сайте издателя уже есть новые сценарии, которые Гага обещала перевести.
Ещё порадовала возможность Зверя призывать помощников, они ставят охотников перед непростым выбором - всем вместе загонять Зверя, или часть карт/охотников выделить на устранение помощников. А они могут быть как рядом со Зверем, помогая ему в охоте на всё, что движется, так и стать своеобразным партизанским отрядом, устраивая нападения в тылу на скот и жителей, что приближает Зверя к выполнению заданий и победе.
За охотника не играл, но уже хочется. По горячим спорам и горящим глазам сопартийцев было видно, что им явно не скучно, азарта от погони и координации действий в избытке.
В геймплее смутили только два момента. Первый - возможность установить ловушку на Зверя в любой локации. То есть охотник на западе, а ловушку можно поставить на востоке - не тематичненько. Второй момент - охотники могут друг другу показывать свои карты. С другой стороны, это хоть какая-то компенсация их усилий, направленных на постоянную эффективную координацию действий на поле. Но если у вас есть альфа-игрок в компании, не говорите ему о такой возможности, ну или посадите играть за Зверя =)
К сожалению, не обошлось и без нескольких ложек дёгтя, о которых стоит упомянуть:
- правила, на мой взгляд, плохо структурированы и не содержат ответов на ряд ситуаций, складывающихся на поле (пришлось лезть на bgg за ответами)
- карты тонкие, протекторы обязательны
- карты в протекторах не помещаются в органайзер (можно положить часть из них в другой отсек, но сам факт печалит)
- сторожевые вышки и жетоны древней силы с трудом выдавливаются, картон расслаивается (только с ними такое, остальные жетоны т фтгурки без нареканий)
- большая часть стендиков для фигурок охотников и Зверей не плотно сидит, со сторожевыми вышками ещё хуже - спадают в вертикальном положении, приходилось пальцем придерживать их при выставлении на поле
- для отметок маршрута Зверя на мини-карте нет удобного решения "из коробки". Если бы она была ламинированная, или были какие-нибудь мелкие жетоны, было бы гораздо проще отслеживать свой путь
- в игре две мини-карты для Зверя, что может кого-то сбить с толку. Да, Гага делала пост, в котором объяснила, что одна из них бракованная, но эту информацию ещё надо найти. А самое печальное, что даже "правильная" мини-карта, по ходу, с ошибкой. По крайней мере в моей копии игры на обеих мини-картах отсутствует дорога из города Нью-Аркстед на север. Хотя на поле дорога есть. Написал Гаге, обещали разобраться и сделать пост в группе, если проблема массовая.
Тем не менее, несмотря на проблемы с компонентами, Зверь однозначно останется в коллекции надолго. Захватывающая, эмоциональная и очень атмосферная игра на скрытое перемещение! Любителям жанра рекомендую попробовать!
"Второй доп является чистым разводом для фанатов".
Убрать "является чистым разводом" и получится адекватная формулировка. Развод - это всё же обман, а я его тут не вижу. Анонсирован дополнительный контент фанатам на радость. Нужен ли он для "полноценного" знакомства с игрой? Однозначно нет. Порадует ли он, если игра зашла? Однозначно да.
С остальными же тезисами и рекомендациями согласен с Trilan.
Что касается компании из второго допа, то её можно пройти не только одному, но и вдвоём, что для меня огромный плюс. К тому же она гораздо интереснее первой компании, судя по тому, что показали + не надо пнпшить ничего, всё идёт в коробке.
В конце хода
Я имел в виду ситуацию, когда лидеру для победы не хватает определённого действия/тайла местности. И если игроки хотят получить шанс победить, им придётся в первую очередь забирать такие карты, и с помощью них пытаться догонять.
А в течение партии да, каждый думает в первую очередь о развитии своего острова и только потом о подрезании противников.
На данный момент сыграно 5 партий на двоих. Мне понравился намешанный в этой игре-гонке коктейль механик. Игра идёт до 5 победных очков, которые можно получить тремя способами: привлечь внимание титана, возвести храм, выковать медальон из орихалка. Но первому набрать 5 очков мало - нужно ещё зачистить свой остров от мифических существ, если таковые на нём появились в процессе игры. Впечатления изложу по пяти фазам, из которых состоит ход игрока.
1) Выбрать карту действия.
Карта помимо действия даёт ещё и тайл местности. Чем правее лежит карта на планшете действий, тем дороже она обходится. Задачка простая - выбрать наиболее выгодную карту на этот ход, а в случае, если таких карт несколько, попытаться понять, какую из них захочет взять кто-либо из противников, и не дать её ему, особенно если он близок к победе. Поскольку рынок карт пополняется только в конце раунда, то у первого игрока преимущество в выборе, а у следующего игрока выбор будет на одну карту меньше.
2) Разместить тайл местности.
Выбрав карту, забираем с него тайл (его размер от 1 до 3 клеток) и выкладываем на свой остров. На тип местности очень многое завязано. Собрав три одинаковые местности рядом друг с другом, вы привлекаете внимание титана. Если соберёте 4 разных типа местности в форме ромба, то сможете возвести храм. Также строительство зданий зависит от типа местности, но об этом позже. Если на тайле есть вулканический тип местности, то на нём появляется мифическое существо. Также на острове имеются бонусные клетки с ресурсами, накрыть которые тоже хочется успеть. Остров небольшой и извилистый (если играть на усложнённой стороне планшета острова), так что решать эту геометрическую задачку с муками выбора весьма занятно.
3) Выполнить действие карты (необязательное действие).
Есть 4 возможных действия: производство орихалка, вербовка гоплитов, строительство и сражение с мифическими существами. Первые два действия дают соответствующий ресурс (орихалк/гоплиты).
Строительство поинтереснее - можно либо возвести храм, либо выковать медальон из 5 орихалка, либо построить здание. В начале раунда на планшет строительства выкладывается 4 здания, каждое из которых можно построить на определённом типе местности. Здания не приносят победных очков, но дают постоянный бонус/скидку, что значительно помогает в достижении заветных 5 победных очков. Однако, застроив какую-либо клетку местности зданием, можно забыть об её использовании для строительства храма/привлечения внимания титанов. Очередные муки выбора.
Последние действие - сражение, реализовано весьма азартно. Сразиться можно со всеми существами на вашем острове, но по очереди, и до первого поражения. У каждого существа есть сила (4, 6, 8, 10, 12) и бонус за победу над ним. В начале боя у вас всегда есть 1 кубик d6 с особой гранью вместо значения 6 - черепом. Вы решаете, сколько гоплитов готовы отправить на сражение (0-3). За каждого гоплита берёте ещё один дополнительный кубик. Затем бросаете их и для победы нужно выкинуть сумму значений равную или больше силы существа. Если хотя бы на одном кубике череп - автоматическая победа. Победив существо, вы берёте его в плен и получаете награду, теряя при этом всех гоплитов, участвовавших в бою. Затем можно атаковать другое существо. В случае поражения, отправленные в бой гоплиты остаются на клетке с существом, а действие сражения заканчивается.
Одна из популярных претензий к игре - кубики. Мол, если не летит, то и победить невозможно, ведь пока хотя бы одно существо есть на вашем острове, вы не одержите победу, даже если набрали 5 ПО. Некоторые игроки видят в этом несправедливость. Может быть, но взяв тайл с существом, игрок осознанно идёт на риск. Помимо риска упустить победу есть ещё один - существо не позволяет возводить храмы и строить здания на клетках вокруг него. Однако, в большинстве случаев этот тайл большой и "вкусный", так что соблазн велик. Более того, в случае победы над существом освобождается занимаемая им местность с вулканом, являющимся джокером (местностью любого типа при строительстве). Также не стоит забывать про здания и титанов, помогающих в сражениях. Так что брать тайлы с существами очень даже выгодно, и авторы сами это отмечают в правилах. Но и без них вполне можно играть и побеждать. Хотя не исключены ситуации, когда к вашему ходу остались лишь тайлы с существами. Значит, это судьба =)
4) Выполнить дополнительное действие (по желанию).
Отдав 2 гоплита/2 орихалка/2 пленённых существа, можно выполнить ещё одно действие. Есть только два ограничения: отдав гоплитов, нельзя выбрать действие их вербовки и, отдав 2 орихалка, нельзя выбрать действие его производства. С существами ограничений нет. Т.к. игра является гонкой, то очевидно, что дополнительные действия важны: частенько помогают набрать темп или и вовсе победить.
5) Сбросить карту действия (только при игре вдвоём).
Иногда карта не нужна вам, но нужна противнику. Вы берёте другую, а эту сбрасываете - отличное решение для масштабирования игры.
Конец раунда наступает, когда каждый игрок сделает по ходу. Затем обновляются рынки карт и зданий, и передаётся жетон первого игрока. И он крайне важен, ведь кто первый выполнил условия победы - тот моментально побеждает, раунд не доигрывается. В дуэли жетон всегда переходит от активного игрока к его противнику, таким образом каждый игрок ходит 2 раза подряд. На 3-4 игрока иначе - первым становится тот, у кого больше гоплитов в запасе (активный игрок не участвует в сравнении). В случае ничьей активный игрок решает, кому отдаст жетон. И игрок, сидящий справа от нового первого игрока, получает гоплита в качестве компенсации за то, что будет ходить последним в следующем раунде. На двоих эта компенсация также присутствует.
ИТОГ.
Мне игра понравилась. Она быстрая, несложная, но есть где подумать. Т.к. это гонка, то все следят за действиями и развитием островов друг друга, т.е. максимальное вовлечение. Игровой процесс динамичный, порождает множество мук выбора: иногда приятных, иногда не очень. Сражения проходят быстро и добавляют игре эмоций и азарта.
Правила простые и хорошо написаны, с примерами, объяснить новичку не составит труда. Компоненты замечательные, оформление приятное, подготовка к партии не занимает много времени, реиграбельность высокая. Игра отлично масштабируется, но дуэльный режим со своей спецификой. Если на 3-4 игрока вы можете попытаться совместными усилиями не давать лидеру жетон первого игрока, тем самым забирая нужные ему карты и тайлы местности, то на двоих помешать забрать жетон первого игрока никак не получится, а ещё и два хода подряд будет, что очень сильно. И при игре на двоих гоплиты становятся чуть менее ценны как ресурс, т.к. не участвуют при выборе первого игрока, но по-прежнему нужны для сражений, выбора карт и доп. действий. Также стоит отметить, что планшеты островов различаются как на лёгкой стороне, так и на обратной, усложнённой, так что стартовые условия у игроков всегда разные. На усложнённых островах поинтереснее - широких мест для строительства храмов значительно меньше, зато много узких мест для строительства зданий. На базовой же посвободнее, не так кризисно, тяжелее подрезать нужный противнику тайл. Зато появляется дилемма при строительстве зданий - готов ли я получить бонус от него, но потерять одну клетку для потенциального возведения храма?
В общем, для своей весовой категории игра хороша. Когда только присматривался к игре, казалось, что она окажется слишком прямолинейной, простой и оттого скучной. Но решил дать ей шанс, летстплей заинтересовал, да и одним из авторов числится Бруно Катала. И по итогу игре удалось меня зацепить. Если вам нравятся легковесные стратегии, то советую попробовать - приятная игрушка!
Страница 16 правил: "Отслеживайте имеющийся у вас опыт на листе бортового журнала. Отмечайте потраченный опыт, когда покупаете карты уровней"
Планшеты действительно в них не помещаются. Я поступил точно также как Antonian
ПОДГОТОВКА И СОХРАНЕНИЕ ИГРЫ
Важный пункт, учитывая длительность партии. Процесс сохранения игры хорошо описан в правилах - простой и удобный, благодаря отдельным коробочкам. Подготовка несложная, но требует времени, т.к. много мелких зиплоков с компонентами. Время не засекал, но не было ощущения, что процесс подготовки тяготит.
Небольшая ложечка дёгтя всё же есть - изначально игра не занимает много места на столе, но чем ближе её окончание, тем больше карт снаряжения и квестов открыто перед вами. И вот именно они начинают нещадно пожирать пространство, потому что вам важно видеть все карты целиком и чтобы они были недалеко, перед глазами.
На данный момент вдвоём прошли половину кампании. Играем с обоими дополнениями "Приливы в руинах" и "Подземелья". Хочу поделиться первыми впечатлениями и мыслями без пересказа правил. Без сравнений с "Осквернённым Граалем" тут не обойтись, т.к. игры похожи.
СЮЖЕТ
Перед нами игра-приключение, история которой формируется игроками за счёт выполнения квестов различной сложности/продолжительности. В отличие от Грааля здесь нет цельного глубокого сюжета. Конечная цель игры здесь известна в самом начале - ваша задача отыскать как можно больше тотемов, чтобы пробудить богов и вернуться всей командой в родной мир. А куда отправиться на корабле, какие локации исследовать - уже решать игрокам.
В Граале же выбор "куда пойти" скуден и по большей части очевиден, да и от менгиров далеко не уйдёшь, но зато исследование локаций более глубокое, ты пишешь историю, читая большие куски художественного текста и принимая решения, определяющие дальнейшее развитие сюжета. Спящие же боги больше похожи на РПГ - тебе ничего не мешает уплыть на самый север мира, и только там решить что-то поисследовать, спокойно проплывая мимо остальных локаций.
Поражение в игре возможно в двух случаях: либо корабль получил 11 пробоин, либо у всех персонажей экипажа здоровье опустилось до нуля. В жестоком режиме игры одно из этих условий моментально заканчивает вашу кампанию. А в обычном режиме вы чудом добираетесь до порта и восстанавливаетесь, но при этом теряете 6 игровых раундов, что весьма ощутимо.
В конце игры предлагается подсчитать победные очки по определённым условиям, но для чего это здесь - не понятно. В подобные игры садишься играть не ради ПО.
ИССЛЕДОВАНИЕ
Каждое исследование что-либо даёт игрокам: новый квест или завершение какого-либо из имеющихся, ресурсы, снаряжение, спутников и т.д. Причём квесты могут оказаться как основными (напали на след очередного тотема), так и побочными. Но последние также в игре важны, позволяют быстрее прокачивать экипаж.
Исследование, как правило, даёт какой-то выбор игрокам, и в зависимости от него нужно прочитать тот или иной раздел книги историй. Но этот выбор не ощущается важным по сравнению с Граалем. Да, какие-то сюжетные ветки вы себе можете "отрезать", но если это и произошло, то вы не будете об этом жалеть. Вы вообще можете бросить квест и не выполнять его, и это никак не отразится на вашей истории. Вы просто не получите награды, чего-то не узнаете, только и всего. Да, информация может оказаться ценной, о каком-либо тотеме, но их по всему миру много, не обязательно гнаться за каким-то конкретным. Приведу пример - мы плыли на север, в ходе исследования одной из локаций получили квест-зацепку по какому-то тотему, но плыть нужно на юг. Плюнули и поплыли дальше на север, потому что нам туда хочется.
Сами же карточки квестов могут быть с чёткой формулировкой "иди туда, сделай то-то", но часто попадаются и расплывчатые "Ищи в лесу на юго-востоке". А юго-восток понятие растяжимое, да и лесов много. То есть если сосредоточиться на выполнении какого-то одного квеста, можно потратить много времени. Поэтому вы исследуете мир, как вам хочется, набираете по дороге уйму квестов и сосредотачиваете, как правило, свои усилия на тех из них, которые совпадают с желаемым вами направлением путешествия.
РАНДОМ
В ходе исследования локаций, боёв и срабатывания событий (каждый ход игрока открывается одно событие) вы будете проходить проверки - они пронизывают всю игру. Для этого требуются определённые навыки персонажей, и вы решаете, кто будет участвовать в прохождении проверки, после чего тянете карту судьбы, на которой может быть значение от 1 до 6 и прибавляете его к сумме навыков. Такой рандом мне нравится гораздо больше по сравнению с кубиком, он более предсказуемый и контролируемый. Разумеется, на него можно повлиять с помощью способностей персонажей и карт приключений, получаемых в процессе игры.
БОЙ
Что касается боёв, то они мне зашли гораздо больше, чем в Граале. И там, и там головоломка, но в Спящих богах она поприятнее: более атмосферная и провоцирует игроков искать каждый раз наиболее оптимальное и иногда даже нестандартное решение. В Граале же всё сводится к "зашли ли мне мои сильные карты из колоды боя/дипломатии или нет?", и после получения карт рандома уже нет, сухой просчёт. В Спящих богах игроку даётся полная свобода в выборе тактики боя, также придётся просчитывать раунд боя, но в отличие от Грааля, здесь присутствует рандом в виде карт судьбы, определяющих, попали ли вы по врагу или промахнулись - это держит в напряжении. И эти карты могут помешать вашим планам, но, разумеется, инструменты влияния на рандом у игроков есть, если они, конечно, о них позаботились заранее.
МЕНЕДЖМЕНТ РЕСУРСОВ
В игре также присутствует евро-составляющая - выполнение действий на корабле, дающих определённые бонусы. Но она ничем не примечательна. Как правило, у вас будет очевидное наиболее эффективное действие на данный момент с учётом имеющихся в распоряжении команды ресурсов. В редких случаях выбор из пары действий.
Все они похожи тем, что дают фишки приказов, за счёт которых можно в дальнейшем активировать способности персонажей, снаряжение, спутников и т.д.
Понравилась механика повреждений корабля в ходе путешествий. Если получили пробоину, тянете карту судьбы и по номеру определяете, какой отсек повреждён. В каждом отсеке две клетки для размещения рабочего, так что может быть ситуация, когда в какой-либо отсек будет вовсе не попасть, пока вы не устраните пробоину.
РЕИГРАБЕЛЬНОСТЬ
Игра явно не на один раз, и вот почему. За одну компанию вы изучите лишь часть контента, потому что время в игре ограничено, вы не успеете изучить всё. Изучив определённые локации вы будете знать, как добыть конкретный тотем на юге, например. Но игра не про "как можно больше тотемов набрать, иначе проиграешь", а про исследование. Вам необязательно плыть туда снова, а даже если и поплывёте - некоторые квесты имеют различные концовки. Автор оценивает время прохождения кампании в 10-20 часов. Мы половину нашей прошли за 13 пока что (изучение подземелий занимает много времени, но о них позже), и я думаю, что ещё часов 10 понадобится. И прикинув, я понимаю, что лично нам понадобится минимум 4-5 кампаний, чтобы изучить бОльшую часть этого мира. А ведь есть ещё люди, которые любят перепроходить подобные игры, спустя время, или играть в разных компаниях, предоставляя новичкам выбор в сюжете. В общем, своих денег игра точно стоит, и если зайдёт, то как минимум 4-5 полностью уникальных кампаний удастся сыграть.
Грааль, например, мне не интересно проходить заново, т.к. основную ветку сюжета я хорошо помню, поменяются лишь некоторые детали. В Спящих богах же каждый раз новая история (если плывёте в новые места), но и повторить элементы "старой" или перепройти иначе какой-нибудь квест вам никто не запрещает.
О ДОПОЛНЕНИЯХ И АКСЕССУАРАХ
- дополнение "Приливы в руинах". Если базовая игра зашла, то это дополнение обязательно к покупке. Карта мира Спящих богов представляет из себя 13 больших регионов: 9 из них в базовой игре и ещё 4 только в этом дополнении. Почти 30% потенциального контента для исследования вырезано. Без него игра хуже не становится, но когда фишка игры исследование, то... Сами понимаете, хочется иметь всё. К тому же очень обидно видеть на карте новые земли, но не доплыть туда не потому, что игра не позволяет, а потому что дополнение не купил. Помимо этого в коробку положили новые карты событий, рынка, врагов и аркадный режим игры. И если новый режим для меня ценности никакой не несёт (почитал правила, не заинтересовал совершенно, но кому-то может и зайдёт), то карты событий и рынка вносят значительное разнообразие. С картами рынка понятно - выбор снаряжения к покупке становится больше. А вот карты событий, на мой взгляд, ключевой элемент, отвечающий за реиграбельность. Дело в том, что в базовой игре их всего 18 и все они выйдут в рамках одной кампании. В дополнении их куда больше насыпали, поэтому теперь не знаешь наверняка, к чему готовиться.
- дополнение "Подземелья". Необязательное дополнение на мой взгляд. Оно вводит в игру 6 подземелий, куда можно спуститься в определённых локациях. В каждом подземелье есть тотем, а также враги и лут, но спускаться туда стоит максимально подготовленным (у экипажа достаточно здоровья, мало усталости, желательно наличие оружия), в противном случае будет крайне тяжело. У каждого подземелья своё небольшое игровое поле, которое вы и изучаете, и пока в нём находитесь, игровой раунд не заканчивается.
Необязательным это дополнение считаю, т.к. изучать подземелья не так интересно, как локации на поверхности. Да, это дополнительный контент, от которого хуже не будет, но вау-эффекта не вызывает. Просто вы заранее знаете, что в этой локации будет опасно, но и награда высока.
- Плеймат для боёв. Есть - хорошо, нет - ну и ладно. Во время боёв нужно выложить в ряд от 1 до 5 карт врагов. На плеймате они будут лежать или на столе - без разницы.
- Металлический корабль и монеты. Монеты в руках держать приятно, но вы спокойно их можете заменить любыми металлическими монетами из других игр, если у вас есть. А вот металлический корабль вообще не оценил, пластиковый покрашенный из базовой коробки симпатичнее.
- Журнал Мак. Себе не стал брать на предзаказе. Наверное, придаст атмосферности, побольше раскроет мир игры, да и пара зацепок о тотемах в нём есть вроде бы. Но затем сравниваешь цену на игру и на журнал и понимаешь, что твоя фантазия не хуже справится с погружением в мир игры =)
ИТОГ
Игра мне понравилась. Восторга от сюжета, как это было с Граалем, нет, но это и не ключевая фишка Спящих богов. На мой взгляд она именно в процессе исследования. Если Грааль цеплял вопросом "А что будет дальше?", то Спящие боги "А что мы найдём в этой локации?". Откровений в ней вы не найдёте. Но с ролью игры-песочницы с красочным приятным артом справляется на отлично. Почему бы и не поприключаться? =)
Gaga объявила о локализации
Gaga объявила о локализации с дополнением Relics of the future
В моей копии игры качество картона хромало, но эта проблема не массовая. Также правила в паре мест непрозрачно сформулированы, приходилось разбираться: читать оригинальные правила, форумы, чтобы разобраться, верно ли я трактую те или иные моменты.
В карточке игры почитайте, незначительный визуальный косяк, не влияющий на игровой процесс: https://tesera.ru/game/awkward-guests/comments/#post1964395
Точно, я перепутал издателей
Сыграли две партии на троих в базу. Начну с поварёшки дёгтя, а закончу бочкой мёда.
Качество локализации оставляет желать лучшего, выражаясь деликатно. Начнём с картона. Это ужас! Расслаивается при сборке картонных компонентов (а таковых в игре немало: корабли, прилавки). Малейшее неверное усилие, и вот вы уже не играете в Бухту, а сидите с клеем ПВА и ругаетесь нехорошими словами. Кстати, о сборке, если вы это читаете и думаете, что у вас руки "прямее", и вы ничего не повредите, спешу вас "обрадовать". Бонусом к вашим страданиям идут узкие отверстия в картонных деталях при излишне широких вставных частях других деталей. Так что к клею ПВА возьмите ещё что-нибудь острое, подрезать вам определённо придётся.
В конечном итоге я собрал всё необходимое в базе и допах, но это стоило мне кучи потраченных нервов, матов и концентрации при сборке.
Едем дальше. Очень удивился, когда обнаружил в базовой игре одну не переведённую карту про фестиваль драконьего острова. А ещё забавнее было обнаружить отсутствие правил игры персонажем из дополнения "Тайник разбойника". В своей группе Фабрика Игр ответила на это (далее цитата): "перевод правил Вора можно будет скачать по qr-коду, но пока их нет. Отправили письмо издателю, ждем, когда выложат." Почему этого нельзя было сделать в течение года (а именно столько прошло с момента предзаказа)? А ещё лучше - приложить локализованные правила к допу, ну или на худой конец выложить у себя в группе. Хотя о чём это я - это же Фабрика. Что не игра, то обязательно какой-нибудь косяк. Примеров масса, первыми в голову пришли Keyflower, Опасные гости, Кольт экспресс, теперь вот Бухта. И ведь игры то замечательные, что самое обидное!
Ну и ещё немного накинем, а то до поварешки дёгтя совсем чутка не хватает. В процессе игры за пирата я беру сундук с сокровищами с планшета и ох***** (ох, как сильно удивляюсь). От картонной фишки сундука отслаивается верхушка с принтом... И это на персонаже, где критически важно по "рубашке" не догадываться, с каким цветом сокровищ этот сундук... Благо, клей ПВА спас ситуацию, но это... Слов не хватает.
И немножко горочки на поварешку, которая в целом не критична, но на фоне описанного выше кошмара подлила масла в огонь негодования.
Фабрика хвасталась, что специально для Бухты сделают идеальный размер протекторов. Сделали, но одевать их на карты - тот ещё квест. Еле-еле пролезают, необходимо пальцами залезать под протектор и проталкивать карту до конца. Если этого не делать, то вероятность погнуть карту при обычном надевании протектора крайне высока.
Про выгибающиеся карты и планшеты лишь вскользь упомяну, потому что это распространённая, к сожалению, проблема у многих наших издателей, которая в целом исправляется. Но осадочек то остаётся...
Подводя итог по дёгтю - как-то его многовато для игры с таким то ценником. Распаковка стала мучением и разочарованием, и вся надежда была лишь на геймплей. И к счастью, его сюда завезли.
Но прежде стоит упомянуть, что к другим компонентам претензий у меня нет. Также порадовал органайзер с подсказками "как", "что" и "куда" складывать, чтобы всё в коробку влезло - очень удобно!
Теперь о самой игре. Это простое семейное евро, изюминкой которого является полная асимметрия геймплея за каждого торговца. Стоит отметить, что несмотря на простоту правил, цена ошибки здесь высока. Где-то неэффективно что-либо спланировал или просчитался, и сразу это аукается потерей значительного количества ПО.
Не соглашусь с тезисом некоторых критиков данной игры "все сидят в своих планшетах - скучно". Вся игра как раз на основном поле. На планшете вы лишь корректируете свою стратегию производства товаров в зависимости от происходящего на основном поле. А там разворачивается серьёзная конкуренция за прибывающих покупателей и ищущих работу горожан. К слову, последние очень полезны. Каждый из них даёт вам одноразовый бонус при найме, который в определённых ситуациях может быть крайне необходим. И помимо этого открывает вашему торговцу одно из четырёх действий, не доступных изначально, а также символы гильдии, дающих ПО в конце игры.
Игра не примитивна, в ней есть над чем подумать, есть возможность подрезать противников, потолкаться с ними на основном поле.
О балансе судить тяжело по двум партиям: одна закончилась с разницей в 1 очко, другая почти в 20, но видел отзывы, где писали про разрыв в 50-100 очков, и я охотно им верю. Такое вполне возможно при неэффективной игре своим торговцем, либо тотальной неудаче у торговцев с элементами push-your-luck (хотя игрок сам принял решение рискнуть). Все они разные, изучать их интересно. Я сыграл за Пирата и Хрономанта, и хочется ещё попробовать их "раскрыть" получше. А ведь ещё есть и другие торговцы, включая допы.
Проблем с реиграбельностью здесь нет, но играть постоянно одним и тем же торговцем рано или поздно вам надоест. В базе их всего 4, так что тут дополнения вам в помощь.
Лично я купил их не столько из-за разнообразия. В коллекции достаточно интересных игр, можно было и базой обойтись. Но меня зацепила идея, что я могу за этой игрой собрать любителей разных механик.
У каждого торговца она своя. И если один из друзей захочет roll-and-write, второму симпатичен рондель, третьему оптимизация кубов, а четвёртому нравятся игры "три в ряд", то я достану с полки Бухту, и раздам им Оракула, Хрономанта, Кузнеца и Алхимика соответственно.
И их "ломка" по механикам частично будет удовлетворена - партия в Бухту получается неким компромиссом, если не удаётся выбрать вместе какую-то одну игру.
Итог.
Я получил от игрового процесса то, что ожидал на этапе предзаказа. Несложный, быстрый, ассиметричный, оригинальный. В качестве семейки с вау-эффектом в самый раз. Определённо советую попробовать каждому!
P.S. Несмотря на всю боль распаковки, хочу сказать Фабрике Игр искреннее спасибо за появление этой замечательной игры на нашем рынке! Жду обещанный предзаказ на следующий большой доп!
Уже разбирали этот вопрос. Читайте ниже. В правилах опечатка
Да, всё верно
Всем спасибо за разъяснения!
Вот я и пытаюсь разобраться. Приключение продолжается, и изменения вносит только карточка следующей главы, или же окончание главы требует какого-либо отдельного процесса вроде того, что я описал выше.
В правилах не нашёл ответа на два возникших вопроса. Помогите, пожалуйста, разобраться.
1) Журнал исследований.
Если журнал отсылает к какой-либо строфе и предлагает в ней выбор, что игроку дозволено читать? Всю строфу целиком, или только сами варианты, выделенные полужирным начертанием, а весь сопутствующий варианту выбора текст (обычное начертание или курсив) читать нельзя, пока выбор не сделан?
2) Переход в следующую главу.
Как только условия последней миссии главы выполнены, игроки немедленно заканчивают главу, проводят фазу конца дня, затем проводят подготовку к главе по указаниям соответствующей карты и начинают её с фазы начала дня. Менгиры при этом остаются на своих местах, значения их счётчиков остаются такими же, как в предыдущей главе, и уменьшатся на 1 в фазу начала дня новой главы.
Верно ли я описал процесс перехода к следующей главе?
На 13ой странице правил ошибка в разделе "Бомбардировка". Вместо "Расположения 4-17" (в оригинале) в локализованной версии красуется "Расположения 14-17". А я всё понять не мог, почему так много очков удаётся набирать? "Спасибо" Гаге за 2 партии не по правилам. А вот rust29503 и Belalus искренняя благодарность за уточнение этого правила.
В предзаказ вписался, не раздумывая. Любимая тема - Великая Отечественная война. Автор одной из моих любимых игр "Сундук войны" - Дэвид Томпсон. И помимо этого испытываю симпатию к tower defense играм, но настольного опыта в них ещё не было. Лёгкое сомнение было лишь относительно двух моментов: это всё же соло-игра и будет ли интересно. Ничего против соло-игр не имею, но предпочитаю всё же играть с кем-либо. Что касается интереса, то важным для меня было разнообразие решений, реиграбельность и отсутствие явных выигрышных стратегий.
И вот игра приехала. Приятно удивило поле - я думал, оно гораздо меньше будет, а также историческая справка. Она хорошо погружает в события тех дней. Рекомендую прочитать перед первой партией, чтобы фишки советских войск "ожили" на поле.
Маленькой ложкой дёгтя стало смещение печати на большей части жетонов, но на это обращаешь внимание только при подготовке к партии.
В игре, можно сказать, 4 уровня сложности. Автор к базовым правилам игры предлагает 3 варианта усложнения. Первую партию сыграл без этих усложнений, как советует автор. Набрал 66 очков, но не скажу, что победа была лёгкой. Пересказывать целиком правила не буду, пройдусь лишь по верхам и впечатлениям от каждой фазы игры.
Фаза карт РККА. Эту фазу, пожалуй, ждал всегда с нетерпением. Ведь именно от неё зависит, какую помощь получат защитники дома с противоположного берега Волги: снабжение (провизия, патроны, аптечки, мины, материалы для укрепления стен), артподдержка или подкрепления. Но и нельзя забывать про оборону берега от авианалётов и про связь. Авианалёты доставляют массу неприятностей: разрушают переправу, уничтожают артиллерийские расчёты и ПВО, разрывают связь, и даже могут привести к досрочному поражению, если снаряд дважды попадёт в командный пункт 62й армии. Понравилось каждый ход искать баланс между помощью дому и подготовкой ПВО на берегу.
Очень тематично реализована связь - если вам удалось её наладить, то в эту фазу вы получаете на 1 действие больше, а если же в узел связи попал снаряд, то игрок получает в колоду карту "Туман войны", тем самым засоряя её. Рандом выхода карт действий нивелируется выбором из двух вариантов на карте (всего карт берётся 4, действий же можно выбрать 3, по одному с карты, а 4 действия, если налажена проводная связь).
Отметить хочу действие "Штурмовая группа", которое позволяет поднять защитников дома (на ваш выбор) в контратаку - интересная задумка. Казалось бы, зачем это, если цель - оборона дома при довольно-таки скудных ресурсах? Но данное действие позволяет в случае успеха операции получить победные очки за выбивание немцев с определённых позиций города. Однако, при любых раскладах наступления, каждый участник отряда будет проходить проверку d6 (1-4 погиб, 5-6 выжил и вернулся в Дом Павлова), так что нужно хорошо взвесить все "за" и "против", принимая решение о вылазке.
Фаза карт вермахта. В эту фазу разыгрываются 3 верхние карты из колоды вермахта с действиями снайперской атаки (летальной) по защитникам, подавление позиций защитников (ранения), обстрел зданий (снижение защиты каждой стены дома), бомбардировка Сталинграда, размещение фишек вермахта (пехоты, либо техники, которые постепенно продвигаются к дому) и штурм (фишки вермахта, продвигающиеся к дому, пытаются подавить защитников дома и снизить защиту дома за счёт танковых обстрелов).
Понравилось, как каждое действие (кроме авианалётов) завязано на значение защиты (целостности) каждой стены дома и позицию защитников у неё. Авианалёты же и противостояние им также реализованы тематично. За каждый жетон ПВО, размещённый на позициях, можно бросить 2 кубика (жетон при этом убирается в запас), и за каждое 4+ попадание сбивается один Юнкерс. А в налётах их может быть от 2 до 4.
Фаза фишек РРКА. Основной театр военных действий - дом Павлова. Именно здесь вероятность поражения крайне высока, потому что вы проигрываете, если хотя бы одна фишка вермахта зашла в дом, либо все защитники погибли. И если последний вариант маловероятен и в основном связан с голодом (вовремя не снабдили дом провизией), то вот с первой угрозой вам и предстоит бороться большую часть игры.
В начале этой фазы вы можете переместить до трёх бойцов (не измотанных и не раненных) внутри дома. Затем даётся 3 действия на выбор (но при определённых раскладах может быть и 4). Один боец - одно действие, и все, кроме одного истощают бойца: атака (пехоты с помощью винтовок или пулемётов, либо техники, если в доме есть противотанковое оружие), подавление (о нём ниже), приказ (особое действие на некоторых фишках, позволяющие восстановиться трём бойцам), запрос подкреплений (по радио) и корректировка огня (при наличии артиллерии производится атака - важнейшее средство борьбы с танками или высокой численностью фишек вермахта).
Не истощает бойца лишь действие "Восстановление", позволяющее убрать с фишки жетон урона, либо перевернуть фишку со стороны "Истощён" на сторону "Активен". Раненные или истощённые бойцы не могут выполнять действия.
Тут выделить хочется любопытное действие "Подавление". Оно позволяет "заготовить" на одном из трёх направлений защиты дома определённое количество жетонов подавления. И когда согласно карте вермахта нужно будет разместить фишку пехоты на поле, можно попытаться не допустить этого. За каждый отданный жетон подавления кидается кубик, и если значение на одном из них больше или равно значению подавления, указанном на фишке вермахта, то фишка не выставляется на поле. Но с танками такой фокус не прокатит, поэтому крайне важно предусмотреть наличие противотанкового оружия в доме (и обученных из него стрелять бойцов), либо артиллерии на берегу Волги. Последний шанс - минирование подходов к дому.
Игра заканчивается в тот ход, на котором колода вермахта опустеет, если досрочного поражения не было. После этого, если на северном направлении защиты дома нет ни одной фишки вермахта, можно провести последнюю вылазку на "Молочный дом", что принесёт вам солидное количество ПО в случае успеха.
Подсчёт ПО крайне простой: суммируем ПО успешных вылазок, добавляем по 1 ПО за каждого выжившего бойца в доме и вычитаем по 3 очка за каждую фишку вермахта вокруг дома. И затем сравниваем свой результат с таблицей.
Итог. Мне игра очень понравилась. Действия и механики идеально вплетены в тему. Фишки защитников Дома Павлова не безликие, большая часть с фотографиями, что добавляет атмосферы.
Да, важно понимать, что сердце игры - это броски кубиков. Но игра даёт рычаги, помогающие бороться с рандомом. Например, повышать защиту каждой стены, и если она максимальная (равна 6), то и попадание по вам будет только при 6ке на кубике. На случай летальных попаданий (от снайпера или получение 2го урона) есть аптечки. Для борьбы с авианалётом есть ПВО. Для эффективной борьбы с танками - артиллерия и противотанковое оружие. И против всех соединений - мины.
Но даже если удача напрочь отворачивается в процессе игры, то благодаря погружению в тему, лично я воспринимаю эти лишения как вызов - никто не говорил, что защищать Дом Павлова будет легко!
Кстати, о сложности, потенциал тут большой (аж 3 усложнения) - это радует. И усложнения сводятся не к банальному уменьшению ресурсов, значения на кубиках и т.д., а вводятся дополнительные механики, но о них прочтёте сами.
Что касается реиграбельности, то этот вопрос уже поднимали ниже. Я согласен, что после ряда партий можно приноровиться и запомнить, в какой момент игры (примерно!) какие угрозы из колоды вермахта могут выйти, но поверьте, вам будет не до просчётов. Да, вы можете увидеть, что давно что-то не выходила карта авианалёта, и подготовиться к нему. Но вы уверены, что удержите дом, укрепляя ПВО? А что насчёт снабжения? А связь когда наладим? Алло! Алло! Говорите, не молчите, батальоны просят огня!
Так что лично для меня вопрос реиграбельности закрыт.
Игра также предлагает кооперативный режим игры (один игрок отвечает за фазу 1, второй за фазу 3), и варианты игры 1 VS 1 и 2 VS 1. Один, либо два игрока играют за советские войска, а противник за немцев (смотрит карты колоды вермахта и определяет порядок их выхода). Не уверен, что за немцев играть будет интересно, но такой режим определённо попробовал бы.
Рекомендую попробовать эту игру всем, кто любит соло-игры, или тему Великой Отечественой войны, или tower-defense игры!
Получил ответ от издателя. Цвета всегда доступны для выбора. Фигурки кошек являются безлимитным ресурсом, так что их можно заменять чем-либо подручным.
В игре 30 фигурок кошек по 6 каждого из цветов. По правилам игроки выбирают себе один цвет, берут кошку этого цвета и ставят на планшет острова для отслеживания порядка хода.
Также фигурки кошек тратятся на обозначение цвета жетона ошаксов и на общие уроки, начинающиеся с текста "Выберите цвет".
Вопрос - как действовать, если закончились фигурки одного цвета (например, фиолетового), т.к. все они находятся на плашете острова/ошаксах/общих уроках, и выкладывается общий урок с текстом "Выберите цвет" или жетон ошакса. Фиолетовый цвет становится недоступен для выбора?
На bgg уже обсуждалось, даже в FAQ вопрос попал. Разыгрывается каждая карта "Нашествие саранчи". Даже если после первого аукциона остался лишь один игрок с отрядами, последующие карты также разыгрываются. При таком раскладе победителю первого аукциона придётся побеждать на всех оставшихся, если он хочет сохранить армию.
Розыгрыш карт досрочно прекращается только если остались одни боги, либо не осталось никого.
Прошли все 4 дела. Стоит заметить, что это первая игра в детективном жанре в нашей компании.
Всем очень понравилось! Сюжет захватывающий, игра погружает в него, принимать решения о дальнейших действиях интересно: обсуждения каждого и многочисленные споры "как лучше поступить?" создавали атмосферу расследования.
Из недостатков (без сюжетных спойлеров):
- в первом деле объяснение механики усталости приводится после первого же ночлега, хотя логично было бы об этом рассказать на старте игры. Тем более это обучающее дело. И на которое отводятся всего одни сутки (то есть ночёвка одна и она ключевая).
- в буклете игры удивило правило, что при отправке группы на ночлег жетоны слежки/обыска снимаются и успешно (???) завершаются. То есть можно запланировать слежку и обыск, а затем тут же отправляться спать, и информацию группа всё равно получит. Этим "читом" мы пользовались все 4 дела раз уж игра позволяет, но это правило нелогичное и нарушает атмосферу.
- так как карточки двусторонние, то ОЧЕНЬ тяжело не заспойлерить себе что-либо в поисках нужной карты. Даже если аккуратно смотреть только на номера карт, то название локации чуть левее номера тяжело игнорировать (таким образом можно узнать о существовании других локаций, которые ещё не открыты). С самодисциплиной у нас всё в порядке, но почти каждый поиск карты сводился к максимальной концентрации "как бы не заспойлерить себе что-либо" - это напрягало и занимало время. Самый яркий пример - карта местности. Карты с её фрагментами синего цвета, и когда ты достаёшь какую-то одну, то видишь, что там есть и ещё парочка синих карт.
- пара вопросов в конце некоторых дел двусмысленна (примеры привести не могу, ибо спойлер), но впечатление от игры это не портит.
- также я бы отметил резкое возрастание сложности второго дела после первого (обучающего). Да, автор вначале второго дела предупреждает об этом, но не понятно, к чему готовиться. Нам не хватило некоего промежуточного дела: более сложного, чем обучающее и менее вариативного и многогранного, чем второе. Хотя, возможно, нам просто не хватило опыта в играх этого жанра.
Но несмотря на все перечисленные недостатки мы получили очень приятный игровой опыт, взапой пройдя все четыре дела за два дня! Если будет продолжение истории в дополнениях, то обязательно купим их. Отдельная радость, что игра отечественная - это здорово, так держать!
Сначала не об игре.
Полностью согласен с комментариями Undertaker насчёт луп и MacTire об отношении издателя.
От себя добавлю, что пока подготавливал игру, попросил друзей найти "косяк" на листах/ширме. Никто так и не нашёл, а когда я указал им на лупу, то услышал удивлённое "Ааа, это лупа...?". Но само поведение издателя в сложившейся ситуации, конечно, разочаровывает...
Также немножечко грустно, что крышка коробки не закрывается полностью из-за ширм.
Теперь по игре - сыграли две партии на шестерых на самом первом уровне сложности "начинающий" (всего их 7!).
В плане эмоций в процессе игры всё скудно, т.к. любое проявление радости или разочарования - информация для внимательных конкурентов (хотя никто не мешает блефовать). Т.е. игра идёт целиком и полностью в вашей голове. Но когда партия подходит к концу - происходит ВЗРЫВ эмоций. Каждый начинает делиться своими мыслями, рассказывает историю своих рассуждений, вспоминает забавные или интересные ситуации в процессе партии и т.д.
В игре важно не только строить логические цепочки, основываясь на картах и отсекая неподходящие варианты, но и стараться следить за обменами, заявляемыми темами.
Если вначале игры довольно-таки выгодно делиться большими объёмами информации, то ближе к концу какие-то сведения вы уже стараетесь держать при себе. Более того, далеко не факт, что ближе к концу игры дорогое предложение принесёт вам больше информации, чем более дешёвое. Пример из нашей партии: игроку предлагают на заявленные темы карты стоимостью 6 (2 карты), 4 (2 карты) и 2 (2 карты). Игрок выбирает карты стоимостью 2, т.к. он считает, что информация из остальных предложений у него уже есть, либо ему не поможет. И его риск оправдался - он находит последнюю деталь, которая позволяет ему дать правильную разгадку.
Также понравилось, что не всегда побеждает тот, кто собрал всю нужную информацию раньше других. Вы вполне можете рискнуть и победить (например: знаете мотив и убийцу, но в качестве орудия преступления у вас 2 варианта, т.е. 50 на 50).
Кстати, о риске. Мы играли без приложения, т.е. если вы ошибаетесь в своей догадке, то выбываете согласно правилам игры. Боялись, что кто-то вылетит и будет долго ждать остальных. На деле же разгадки были найдены на следующий раунд после того, как кто-то вылетел.
Но это актуально, как мне кажется, для лёгких дел. Для более сложных приложение будет весьма кстати - оно позволяет проверить свою догадку, не видя правильного ответа. Вы вводите свой ответ, и приложение сообщает вам только - правы вы или нет. Если нет, то вы продолжаете играть, но в следующем раунде не имеете возможности давать разгадку (только через раунд).
Пока что оно на английском, но обещают русский язык в ближайшее время.
Подводя итог, хочу сказать, что игра мне и моей компании понравилась. Она действительно на дедукцию, и мы получили от неё ровно то, что и ожидали.
Отмечу только, что в этой игре КРАЙНЕ важно разобрать все нюансы правил, связанные с интерпретацией карт. В противном случае игроки будут строить неверные теории, и в конце партии их ждёт разочарование и негодование.
Undertaker уже обозначил несколько важных вопросов (см. в комментариях). Добавлю от себя ещё пару моментов про обмен, о которых в правилах ничего нет (взято с официального FAQ на BGG):
1) Активный игрок имеет право ни с кем не меняться, если даже есть предложения от других игроков. Но при этом он не берёт 3 карты из колоды, и просто передаёт ход следующему игроку.
2) Если активному игроку сделаны предложения, но он не может на них ответить равнозначными (слишком дорого), то он пропускает ход и не берёт 3 карты из колоды.
"все подготовленные интриги можно хоть разом активировать"
Нет, нельзя. Читаем внимательно 11ую страницу правил в самом низу. В начале своего хода максимум один заговор можно разыграть.