Все еще обещают, только вроде окно релиза отъехало на конец года. Официального анонса пока все еще не видел. В любом случае насколько понимаю эта книжка будет последней, предпосылок для того, чтобы выпустили что-то еще не видеться.
Как старый самурай свои 5 колец делал. Часть третья. Неплохой второй сезон, проблемный третий и подзатянувшийся финал
Еще небольшое лирическое отступление. Свой сеттинг я решил как и 5 колец оставить человекоцентричным, но даже еще в большей степени. Всякая нечисть тут существовала, но в райне небольших количествах, и это были просто маги, которые претерпели те или иные метаморфозы, и среднестатический житель местной псевдо-Византии мог ни разу за всю свою жизнь не столкнуться ни с чем подобным. Исключением были призраки (при прописывании которых я разумеется бесцеремонно подрезал то-се из Wraith the Oblivion), но у местной церкви существовала монополия на общение с ними, за отступление от которой жестко крали. Засим из всей пати свободно могла общаться со жмурами лишь одна барышня, у которой это был основной концепт персонажа, а остальным приходилось лишь полагаться на ее слова. Работать с этим было удобно, так как о всякой нечисти что персонажи, что игруньи обладали о ней околонулевыми достоверными сведеньями. Таким образом всякой бесовщины в игре всегда было ровно столько, сколько мне было нужно, я ей старался не злоупотреблять, дабы сохранять интригу и не плодить зря лишние сущности, но пару раз в виде костылей все же к подобному прибегал. Еще одна несущественная, но все же проблема была связана с экзотичностью сеттинга. Как оказалось Византия, кто бы мог подумать, в массовой культуре представлена действительно крайне скудно, и где в случае с Японией или Римом старый ленивый самурай мог обойтись какими-то графическими примерами, проще говоря показать картинки/видео как оно примерно могло бы выглядеть, то тут приходилось больше все же рассказывать, а не показывать. Как говорится хотел экзотики вместо стандартного средневековья – получай. Временные рамки всего этого безобразия если что - очень условное начало 12 века, тут буквально вот-вот был свой аналог первого крестового похода и есть аналоги священной римской империи и арабов, но очень условные и схематичные, их я уже практически не прописывал.
В целом в плане игромеханик вторая кампания после первой игралась довольно ровно, я лишь по мелочам допиливал/перепиливал определенные механики, разве как я уже писал ранее способности алхимика оказались упрощены настолько, что их потом опять пришлось усложнять. Проблемы с ростом масштаба действий начались там, где они стандартно начинаются, когда игроки начинают творить дичь на ровном месте, идти в другую сторону и «гениальный» сценарий мастера просто перестает работать. Скажем главгад вообще особо не попадал в кадр, потому что связанные с ним персонажи усилиями игроков погибали и так, прежде чем бедолага сам успевал что-то предпринять, и к третьему сезону я на него уже просто сам забил, оставив фоновой фигурой. У алхимика должна была быть целая ветка с погибшими родителями, но тот на примере помершей в первой кампании чиновницы посмотрел, чем могут оканчиваться конфронтации с местной церковью и решил – да и Создатель с ними, померли и померли, сам целее буду. У отравителя Ираклия был трейт «несчастная любовь», которую я намеревался драмы ради прикончить в следующей серии, но мастер ядов умудрился подбить всю остальную пати забить на основной квест и пойти спасать барышню, которую после спасения пришлось прописывать и вводить в сюжет, пока злодей где-то обливался слезами, что опять остался не у дел. Но в принципе я к этому привык еще в Вархаммере, когда тамошние следователи Мидденхейма крайне ощутимо вжились в роль средневековой стражи по части ее эффективности и толком сами не раскрыли почти ни одного дела. Ролевые игры я скорее люблю за такие вот выверты и неожиданности, конечно по итогу это сжирает больше времени, т к приходиться работать над тем, что изначально было просто сноской в статах персонажа, а солидный кусок материала так и не пригодиться, но как по мне, оно того стоит. Да, к нам в этом сезоне присоединилась еще одна барышня, которая нерегулярно играла с нами в предыдущие годы, но тут я уже на нее особых надежд не возлагал, человек в предыдущие разы сваливал после пары партий, так вышло и на сей раз. История пати просто обагатилась еще одним мертвым Комнином, на сей раз его уже просто прикончил один из персонажей, чтобы эта часть история не подвисла нигде и в никуда.
А потом наступил 22 год, который много кому чего поломал, мне в том числе. Тут я банально лишился своей так сказать рабочей команды, которая хоть немного, но помогала мне работать над игрой. Например художница, что делала мне хоть какие-то минимальные графические референсы, например эмблемы орденов, как ушла в творческий кризис, да так из него и не вышла. Тем не менее третий сезон я все-таки еще сделал и худо бедно мы его отыграли, хоть и заняло это уже больше года. На сей раз команда отправилась в пригород расследовать серию убийств, которые по идее не должна была раскрыть, ибо продолжала проявлять чудеса истово средневековой смекалки из серии «если запуганного крестьянина, которого заставили взять вину на себя, целый день допрашивать, в том числе и с помощью магии, то можно узнать что… это запуганный крестьянин, которого заставили взять вину на себя, который ничего не знает». В процессе список достижений пати был пополнен еще одним погибшим Комнином (что уже походу стало традицией), да и в целом сезон ближе к концу чуть не стал воистину финальным для героев, так как свои действиями они чуть не спровоцировали народный бунт и сожжение местного монастыря. Благо отравитель наученный горьким опытом своих предыдущих жизней и несколько проследив почерк игрового мастера, сиречь меня, таки потянула за нужную ниточку, и огребя кучу проблем в процессе таки вышла на истинных виновников и спасла всех остальных от довольно печальных последствий (механику уличных боев испытать не удалось, да и ладно, социалку я всегда больше любил). Далее было принято решение, что все это дело пора вести к какому-то логическому финалу, и что вместо 4го сюжета у нас быть полнометражка, т е финальный продолжительный сценарий. Иии… затянулось это больше чем на два года. Сперва я на некоторое время отложил Софилион в сторону и занялся другими делами, например проведя мини-кампанию по «Дюне» или наконец начав играть в оригинальные 5 колец (доигрывать в которые мне правда пришлось самому с собой). Потом меня уже накрыл жесткий творческий кризис, и я почти год вообще ничего не водил. А потом я несколько раз дописывал/переписывал этот самый финальный сценарий, добавляя/убирая в него неиспользованные для несостоявшегося 4го сезона наработки, плюс хоть и приключения у нас были довольно локальные, закончить хотелось все-таки на какой-то эпичной ноте. И т. д., и т. п. Но прошлой осенью я наконец решил поставить точку. В процессе разумеется еще ряд вещей создал осложнение, например алхимик, отпахавший почти все три предыдущие кампании, на финальную зарубу являться не соизволила, но переносить премьеру уже было некуда. В результате герои оказались в охваченной бунтом столице (и выбираться из нее стали через канализацию, так как от механики городских боев я по итогу вообще отказался, а заготовки касательно местных упырей были еще со второй кампании, засим ненавязчиво подтолкнул пати в нужном мне направлении), а закончилось все махачем против местного живого святого, которому герои разумеется стандартное противостояние жестко слили, а один так и без руки остался, но когда это самое противостояние переместилось в духовную сферу, там уже они сумели себя показать (социалка таки окончательно заборола боевку, так сказать) и все кончилось относительно хорошо.
В целом для меня это была весьма поучительная история о том, сколько подводных, надводдных и прочих камней может встретить «проект мечты» в процессе реализация, даже если он делается скорее для себя и весьма ограниченного круга людей.
Сейчас передо мной стоит не то, чтобы титаническая, но серьезная задача – побороть свою апатию и депрессию (ибо реальность порой все еще порой подкидывает ведра с единицами, скажем не так давно я чуть без крыши над головой не остался), собрать все получившиеся в процессе в единое целое, выкинуть/подредактировать лишнее и наконец оформить в какой рулбук версии хотя бы 0.5 с нормальной структурой. Потому что рано или поздно к этому своему детищу я все равно вернусь, а начинать кампанию с хотя бы полу-полноценным рулбуком будет куда проще. С другой стороны, не только эту кампанию, но и прочие ролевые кампании я под конец года завершил, нынче просто нет возможности начинать что-то масштабное, так что возможно как раз пришло время неспешно заняться этой вещью, благо тут я уже не завишу ни от кого, кроме самого себя.
А пока старый самурай снова отправляется дальше в дорогу, чтобы дальше там на ней ни было. Ибо путь не окончен, пока руки еще способны держать клинок и перо…
P.S. Немного бесполезной статистики. За все время плейтестов в игру полноценно сыграло 7 различных барышней и 0 мужчин. Кандидаты второго пола, к слову, были, но ни один из них до полноценной игры так и не дошел. Я когда-то ооочень давно помниться пошутил, что в принципе занялся ролевыми играми ради общения с неадекватными женщинами. Возможно, так оно по итогу и получилось…
Из всего бесконечного количества РПГ, что довелось видеть, 5 колец мне на тот момент больше всего импонировали в плане построения сеттинга (прописанное государство с четко очерченными фракциями под определенные стереотипы), а начинал я именно с сеттинга. Изначально это было так, умственная гимнастика, первоначально у меня скорее всего и в мыслях не было, что это доживет до полноценного плей-теста. Первоначальный "римский" вариант вообще был в плане фракций во многом просто клоном 5 колец (и немного 7-го моря), просто с другим флером, благо в кольцах тоже своя Римская империя была, правда сделанная на коленке.
Когда позже сеттинг несколько поменялся и к нему уже нужно было прикручивать механики полноценно, то на 90% это в итоге стало МТ, т к как там есть готовый средневековый сеттинг (который как непосредственно сеттинг я не стал брать за основу, ибо там каша), плюс с механиками МТ я знаком лучше, чем с любыми другими, мне банально удобнее с ними работать и перепиливать их под себя на ходу в большинстве случаев.
Еще была идея сделать игромех под Вархаммер, который тоже условно-средневековый (там на самом деле новое время, но не суть), но я как раз в процессе изначальных творческих брожжений водил его вполне активно, и понял что д100 как система мне не особо нравиться, как и ряд других вещей оттуда, и поэтому заимствований от Вахи осталось по итогу совсем мало.
Как старый самурай свои 5 колец делал. Часть вторая. Тернистое начало пути, ордены и правила
Сперва немножко вводных данных. За шесть лет мы суммарно отыграл три кампании различной продолжительности, которые имели общий сюжет, по сути, так сказать три сезона одного сериала, по ходу которого менялись место действия, правила и некоторые герои, в некоторых из которых серии выходили каждый месяц, а других паузы были порой были весьма ощутимы из-за так казать проблем продакшеном.
В плане правил от пары концепций пришлось отказаться еще в самом начале, когда оказывалось, что они нормально непроработаны должным образом, слишком громоздки или еще по каким-то причинам не особо работают. Например изначально у персонажей помимо стандартных жизни/маны/психики было еще две шкалы, которые на манер 5 колец должны были отображать личные устремления персонажа и долг перед орденом, но в итоге от них довольно быстро отказались, оставив подобные метания чисто нарративным элементом. Или вот была идея с динамическим запасом удачи к в Дюне, но под него пришлось бы сильно менять уже устоявшиеся правила. Поэтому я всучил ее как способность гостевому персонажу, чей игрок увы так на сессию ни разу и неявился…
Окончательный состав орденов по итогу стал выглядеть так. Разумеется почти у всех оказались те или иные проблемы с игромехом, которые пришлось решать в процессе, что было ожидаемо, как говаривал Тогаши, ничто не заменит личный опыт.
Комнины – местные политиканы и деятели культуры, в девичестве бывшие Журавлями. Вышли самой проработанной фракции просто потому что в каждой кампании умирало по игровому Комнину и приходилось делать нового, а соответственно прописывать этим товарищам новые способности и грани бэка. Также из этой фракции был номинально главгад и его организация, но игруньи на какой-то момент пошли настолько пошли в другую от изначального сюжета сторону, что это ружьишко так толком и не выстрелило. Палеологи – церковники, разумеется, не совсем хорошие. Тут уже четкого прототипа не осталось, понамешано в этот орден было многое из разных игр, и он стал скорее напоминать коллегии магов из Вархаммера, если бы те притесняли, а не были притесняемыми. Игрунья за этот орден была монашкой-медиумом, которая под конец на свою специализацию из-за дыр в правилах собрала просто гору кубов, благо она ей злоупотребляла. Юстины – торгаши и финансисты. Игрунья за сей орден в процессе апнулась до алхимика, и эту самую алхимию я переделывал каждую кампанию. Первоначальный вариант оказался слишком громоздким, кривым и дисбалансным для способности лишь одной из подфракций и был урезан до варки зелий с плюсами к статам. Второй вариант оказался уже слишком скучным, и поэтому через алхимию я уже добавил элемент Mage the Ascension, где игрунья описывала эффект сваренного зелья, и высказывал свое да/нет по этому поводу. Увы, финальный вариант этой штуки пока опробовать не довелось – игрунья элементарно не пришла на последнюю зарубу, где должен был состояться финальный тест. Акриты – местные вояки с элементами всех военных кланов из 5 колец. Им пришлось вообще целые ветки переделывать, так как их отдельные способности оказались скучными, или ненужными на фоне сотальных орденов. Скажем ветка усиления физподготовки параметров на словах выглядела интересно, а по сути оказалась довольно скучной, т к просто давала немного разные числовые бонусы на примерно одних и тех же проверках. Пришлось немного разнообразить это дело, например хотя бы дав персонажу возможность разово далеко прыгнуть вместо очередного «получите +Х кубиков при передвижении». Ираклии – подпольные воротилы, местные Скорпионы, только уже безо всяких возвышенных целей. По бэку каких-то своих изначальных способностей не имели, поэтому копировали перерабатывали чужие, что давало простор в плане способностей и их доработки в случае чего. У персонажа из этого ордена получилась самая веселая история в ходе того, чем он занимался. Лонгины – антимаги и местные охотники на ведьм, отколовшиеся от церкви. В рамках сеттинга имели отдельный статус и игромеханики. Я их по сути создавал как больше мастерский инструмент, ив этом плане они отработали от и до, благо игруньи на этих отщепенцев не особо зарились.
Первая кампания в общем была вводной и тестовой, для проверки интереса и механик. От идеи начинать сразу в столице я отказался (это ж надо было бы эту всю столицу прорабатывать…), поэтому старт был по классике в захолустном селении, из которого персонажи шли к большому городу, постепенно знакомясь с сеттингом. Мне это еще давало хотя бы общее понимание, что работало на столе, а что исключительно у меня в голове. Во все это дело палки ставила гулявшая тогда пандемия и ряд других факторов, но в общем и целом игры худо-бедно удавалось вести, хоть порой и дистанционно, например через Roll20. К слову тогда это наверное и были последние разы, когда я водил игры так, а не вживую. По ее итогу герои таки добрались до основного места действа, по дороге угробив в своих рядах первого, но далеко не последнего Комнина. Также за это время мы сделали себе чар-листы (когда так сказать состав параметров окончательно устоялся), тут тоже была выпендриться со шрифтами, но от нее по итог оказались, всякая вязь смотрелась конечно стильненько, но плохо считывалась и вредила функционалу. Первый год полевых испытаний завершился относительно успешно.
Немножко как это работало. Проверки – стандартное МТ на 10ках, сумма характеристики + навыка, 6 и больше успех, 1 провал отбирающий успех, 10 – «непробиваемый» успех, который 1 не отбирается. Трата очков судьбы, стандартной РПГ-выручайки, позволяла заиметь 1 автоуспех или перебросить бросок целиком. Магия работал примерно как и вампирские дисциплины, только, разумеется, вместо кровищи у персонажей был аналог маны, который восстанавливался со временем и не было способностей, которые срабатывали просто при прохождении проверки – мана тратилась на любую. Ну и условных веток у каждого ордена была куда больше, чем по три штуки на брата, чтобы было из чего выбрать. У антимагов маны не было и способности работали несколько иначе, но там тоже не было ничего особенного. Была еще более продвинутая тру-магия, но использовалась она только как мастерский инструмент и немного при уже третьем реворке алхимии. Почти все игромеханическое наследие 5 колец сдохло в процессе, да что там, мы потом и в сами 5 колец не особо по родным правилам играли… Даже системой вопросов/ответов при создании персонажа несколько пришлось пожертвовать, сделав ее опциональной, и в итоге прикрутив более практичные таблички со случайными результатами, чтобы игрок, чей персонаж внезапно двинул кони или пришел на пару игр мог быстро себе накидать чего-нибудь.
Также в процессе как любой творческой личности у меня были энные метания вплоть то реворка даже каких-то базовых вещей, благо любимая в большинстве случаев меня осаживала. По итогу могу сказать, что, наверное, к счастью, ибо исходя из дальнейшего опыта, работали бы они наверняка в основном также у меня в голове, а не на столе.
Как старый самурай свои 5 колец делал. Часть первая. Как японцы стали римлянами, а римляне византийцами.
Как известно, старый самурай, изучив множество техник и стилей, рано или поздно попытается изобрести что-то свое. Было и у меня такое. В этом году сим моим потугам формально исполняется аж 10 лет (формально, потому что там на самом дел были перерывы, порой очень большие). Собственно занялся я всем этим делом, потому что мне нравились 5 колец, но не очень нравился азиатский сеттинг, не особо нравились правила и было крайне проблематично найти желающих в это играть. Засим передо мной стояло три задачи: пописать хотя бы на коленке сеттинг, взять более удобные для меня базовые механики и найти подопытных. И за 4 года худо-бедно эти вопросы мне удалось решить. Собственно Японию я решил превратить в древний Рим, собственно тема мне более-менее известная. Семь кланов остались примерно теми же, только тут они сменили названия стали потомками семи царей Рима (в честь которых новые названия и получили), а свои супер-силы получили от местных божков, с которыми каждый из царей заключал своего рода контракт. Последнее, к слову, тоже было в еще одной игре с цифрой 7 и про пиратов. Старый самурай экономит каждое движение и осознает, что все уже было придумано до него, поэтому можно не изобретать велосипеды, а просто найти, где все это грамотно можно укра… в смысле вдохновиться и одолжить. К слову, помимо колец затем я еще регулярно там-сям стал подрезать определенные вещи из других своих двух любимых вещей – Мира Тьмы и Вархаммера Фэнтези. Увы, римляне довольно быстро не пережили столкновения с реальностью по целому ряду причин, а засим было решено делать что-то все-таки в декорациях клятого Средневековья, а первые наработки использовать как фундамент. Так местный таймлайн переехал на тыщу лет вперед, Римская империя как и в реальности ополовинилась и стала Византией (ну или в моем случае Иулианией – списываем, но не точь в точь). Как бы и вроде все знакомо, но в то же время и за основу было взято довольно редко используемое в массовой культуре государство. В любом случае своему прототипу она следовало весьма условно, может походило на него немногим больше, чем Рокуган на реальную феодальную Японию, ну фэнтезя же, а в ней гораздо легче работать, если затыки можно объяснять фразой «It’s magic» и нет четкой привязки к реальности. (Поэтому скажем вторая моя игра, уже в рамках НФ про разруху на Марсе, так и осталась п итогу на стадии раннего прототипа). Дальше в реальной жизни у меня повыпадало единичек и едва начавшуюся работу пришлось тормозить почти на год, но зато за это время была возможность кое-что обдумать и после перерыва взяться за дело более осмысленно. Число кланов сократилось с семи до шести, в процессе они еще из кланов по сути стали орденами магом и стали приобретать более индивидуальные черты под стать сеттингу (поначалу они разумеется были довольно прозрачной калькой с кланов Рокугана). Также мне не хотелось делать огромный и пустой сеттинг, да и лениво было, поэтому основную проработку я решил сосредоточить на Константинополе, который переименовал в Софилион, в честь которого игру по итогу и назвал. Тут увы тоже не обошлось без потерь, целый орден алхимиков столкновения с реальностью также не пережил, поэтому пришлось превратить их в торговцев, а алхимиков сделать лишь подфракцией внутри этого ордена. С правилами вроде поначалу все была просто. Я взял основу от миратьмовских Dark Ages, выкинул упрощения ради примерно треть характеристик и навыков, немного переработал под себя систему проверок, заменил вампирскую кровушку на аналог более стандартной маны и вуаяля. Магию накидал-одолжил лишь в общих чертах, игромеханически проработал буквально пару веток, а остальные решил доделывать по ходу дела, если кто-то из игроков будет ее брать. Здесь, разумеется, основные проблемы уже начались, когда от теоретической части перешли к практической, но об этом уже в другой раз. Параллельно я таки приобрел пару тематических штук для антуража, например довольно унылое евро Константинополь, поле из которого вполне можно было использовать как неплохую игровую карту того самого Константинополя, пардон, уже Софилиона. А аудитория за эти годы потиху накопилась сама собой. Так или иначе на момент начала полевых испытаний у меня уже была более-менее постоянная компашка в четыре игруньи, к тому же я с ними всеми уже отбомбил полноценную кампанию в Вархаммер. Так что с наступлением очередного нового года наконец все было готово, чтобы переходить от слов к делу. Жаль правда немного, что год этот оказался 20-м в реале опять навыпадало энное кол-во единичек, ну да ладно. Старт наконец был дан, и началась обкатка правил и сеттинга, как водится из серии «гладко было на бумаге, да забыли про овраги». Но об этом уже, наверное, во второй части воспоминаний старого самурая.
Все чуть-чуть сложнее. Данная игра была скорее довеском к ролевой, в которую Хобики вложились по их меркам нормально, выпустив с ходу сразу четыре книжки плюс кое-какую мелочевку. Но та особого ажиотажа не возымела. Так что ту уже возможно речь идет просто об отсутствии дальнейшей поддержки данной франшизы вообще. Хотя результат в принципе один и тот же.
Бесплатный бандл: https://www.drivethrurpg.com/en/product/353901/brancalonia-digital-lasagna-megabundle-ita-eng?src=also_purchased (В Сети если что спокойно находится и полная книжка, как и один из допов под название Макорономикон).
Итак я продолжаю или скорее уже заканчиваю изучать европейские ролевые игры. В основном выборка моя была из пары игр/книг, т к такие игры зачастую на английский не перевожятся, а мазохизм по поводу Engel был скорее в виде исключение. Из столь малой выборки я сделал скоропостижные выводы, что вот скажем немцы любят всякий мрачняк, испанцы - не совсем одетых женщин, у французов каких-то отличительных черт выявить не удалось, а итальянцы попросту ленивы. Потому что просто берут что-то национальное, натягивают его на ДнД и вуаля. Бранкалониа туда же. Несмотря на звучный подзаголовок "спагетти-фэнтези". по сути это обычный модуль для низкоуровневых персонажей (рекомендованный потолок - всего 6-й уровень) сомнительных моральных качеств. Источники вдохновения авторов за вычетом какого Пиноккио ни мне, ни думаю вам ничего не скажут, популярность у них сугубо локальная, о чем авторы по сути и предупреждают в самом начале. Атак ничего шибко особенного. Ну вот есть среди доступных рас деревянная марионетка, классы с немного другим флером (скажем рейнджер теперь матадор), но не сказать чтобы прям сильно отличались от своих прообразов, сетттинг если честно я пробежал вообще по диагонали, но ничего "вау" там тоже замечено не было. Короче, меня не впечатлило. Тем не менее на родине, а может и не только, эта штука популярна (правда я если честно про нее прежде вообще не слышал), продажи у коры нормальные, да и еще несколько допов есть, к тому же вроде перевденные на инглиш, что для таких вот национальных игр скорее редкость.
По этой игре тоже были скромные попытки создать что-то ролевое, например еще под 3-ю редакцию 5 колец выходила такая книжка: https://www.drivethrurpg.com/en/product/100805/legend-of-the-burning-sands Книжка к слову так себе, так как в основном была сосредоточена на описании местных фракций, не так уж много давая по самому сеттингу, а фракций тут с десяток и они совершенно разношерстые - от местных ассасинов со своим старцем горы до аналога римской империи, которая всех завоёвывает. В четвертой редакции горящий песочек просто упоминался там сям, а в 5й как и многое другое он подвергся редизайну. Ну как редизайну. Скажем местный халифат тут тоже есть и под него даже есть немного информации и игромеханик в паре книг, но он тут уже другой. А большинство прочих фракций вроде тех же римлян Йодатай просто бесследно исчезли.
Коробочки второго стихийного цикла как бы были посвящены соответственно разным стихиям, конкретно эта - воде. На обложке у нас красуется отморозок Йоритомо, чей клан Богомола из-за реткона бэка перестал быть великим. К слову богомольчики в игре тут и там еще попадались, но в отличие от своего лидера в плане игромеханик были совсем какими-то никчемными.
Еще коробочка могла похвастать водяным же мастером, а точнее мастерицей Феникса. (Какой же у нее симпатишный арт, но вот рыбок жалко, они явно где-то посреди поля останутся когда элемнталь дематериализуется: https://l5r.fandom.com/wiki/Asako_Azunami?file=Asako_Azunami.jpg) И имменным мечом Феникса. Мастеров к слову я всех собрал, а меча увы только два, остальные железки были в последних циклах, которые я уже не стал собирать.
Ну и в принципе в тему всех этих стихий подумалось, что будь по 5 кольцам мультсериал, то заставка была бы примерно такой: Огонь. Вода. Земля. Воздух. Пустота. Когда-то 7 кланов (или 8) жили в мире, но через 5 минут кому-то опять захотелось больше власти, чем другим...
Мой примерно такой же, я в силу жизненных обстоятельств с декабря от настолок в принципе пока далек. Ну там в Ironsworn разве что немного поиграл сам собой пока мини-отпуск был. Но в целом у меня в день есть 40-50 минут, которые занять особо нечем в ожидании очередной отчетности, и вот их я могу порой посвятить чтению книжек. Изучаю так сказать материал на будущее) Ибо так будет не всегда.
Немножко не про вампиров еще, а про чудо-магазин. Хотите топ-2 по продажам на данный момент, некий Public Acess себе в коллекцию?))) https://www.drivethrurpg.com/en/product/429340/public-access?src=hottest Короче, там у этой игры нынче проблемы какие-то с распространением, она то есть на сайте, то ее нет, ну и короче она теперь условно-бесплатная, вбили нолик в цену как обычно и берите за так. Ее нынче все берут, вы тоже можете, если надо. И если не надо, тоже можете)
Скорее всего увы эффект будет обратный, исходя так сказать из моего прошлого опыта. При маленьком количестве продаж высокая цена сделает такие продажи еще меньше. Новичок для вкатывания в хобби может быть и потратил бы 970 р, а вот 1500 за то же самое уже гораздо менее вероятно. У меня в коллекции есть офф копии Канделы Обскуры и 5 Оборотня, что мне так-то не шибко были нужны. Потому что когда они сильно не добрали, им временно временно снизили цену сразу на 75%. (А на Станции даже распродаж нет). И еще энное количество фигни, что я бы в жизнь не купил за фул прайс, тем паче повышенный. Ту же 4ку 5 колец, когда ФФГ резко подняли ценник на старые книжки, на которые скидок еще не бывает, просто перестали брать, а так как на нее еще и скидок почти не бывает, она вообще утонула в недрах ДрайвТру, боль-печаль. (Наверное единственная любимая РПГ, где я официально для коллекции так почти ничего и не купил) Ваха 1й редакции 80 какого-то года нынче лучше продается (ну как лучше - ее видимо хоть кто-то порой покупает интереса ради, в отличие от). Хобби давно не особо не живет за счет физических релизов. Это пререгатива лишь крупных контор да известных тайтлов. По ряду причин. Просто гляньте текущий топ 10 продаж в чудо-магазине: https://www.drivethrurpg.com/en/ 2, 3, 8 место - у таких книг не то что физ копии полноценной, даже печати по требованью нет, о чем люди в дискуссиях на этом самом чудо-магазине регулярно вздыхают. И для инди-разработчиков ДрайвТру нынче порой такое место. Пока что все порой начинает тонуть в так сказать очередном всплеске наспех нейро-ерунды, любой тайтл кроме самых топовых имеет шанс просто потеряться в гигантском потоке, там в среднем больше тысячи релизов в месяц. (Я где-то чуть больше года назад жаловался, что трудновато икать экзотику среди 174к книг. Сейчас их уже почти 190к...) Лично я пока новинки вообще перестал отслеживать, надеюсь через какое-то время любители сделать что-то на коленке за 5 минут перебесятся, благо большая часть такого контента и тонет в недрах ДравйТру довольно быстро, и вполне возможно даже без единой продажи.
О продажах в отличие от ДравТру с его значками остается только гадать, но думаю да, не шибко большие. А теперь наверняка совсем беда печаль будет, повышение цен в полтора раза на нишевые товары приведет лишь к к тому, что эти самые товары вообще никому станут не нужны. Тем паче думаю деды уже все что хотели купили, а человек новый или прежде раздувымающий просто глянет на циферки в счете и пойдет потратит денюжку на что еще.
При всей скудности ассортимент Станция еще оставалась хоть как-то привлекательной за счет своего гуманного по сравнению с чудо магазином ценниками, а теперь ряд тайтлов по цене почти оригиналы догнали.
Темного времени суток, дамы и Господа. С вами 50% отдела илитного гейминга Тесеры и я пришел к вам с немножко безрадостными новостями о том, почему моя илитная часть хобби в ру сегменте из нишевой станет еще более нишевой.
Делов том, что сельский ларечек ака станция ролевая https://rpgbook.ru/ с апреля месяца решил подзадрать ценничек на кучу тайтлов. В полтора-два раза. Ностальгировали по временам, когда кору топ РПГ вроде 5ки Маскарада можно было купить за 970 рублей? Больше не ностальгируйте. Нет, новых топ кор не подвезли. Эта стала стоить 1490…….. А вот скажем Клинки во тьме были 490, а стали 990. Не так давно релизнувшиеся Маги и так не шибко продававшиеся за 1190 теперь 1990. И так далее, и тому подобное. (Если что у меня не тайное дзюцу памяти, я просто вот конкретно эти книжки куплял в прошлом году и на сайте оплата легко смотрится).
Оправдывается все это тяжелыми условиями, а конкретно… ой, а да не все ли равно? Конечному потребителю на это как правило все равно. А какой конечный потребитель будет покупать электронные книжки далеко не первой свежести с такими конскими ценниками — вопрос риторический. В другом чудо магазине резкое задирание ценников никогда ни к чему хорошему не приводило, провал того же 5го Обротня соврать не даст.
Лично мне уже немножко все равно, я средь тамошнего скудного ассортимента все что хотел уже купил. Но вот привлечь новых людей в хобби и без флибустьерства с такими ценниками вот просто удачи и спокойной ночи.
В целом там ничего особенного, весь рулбук страниц на 30, а доп про синоби вообще только 8, и это разумеется далеко не Ironsworn. Однако чуть-чуть того-сего для игр про самураев и ниндзя можно взять.
Как оказалось, по этой системе у меня в коллекции есть еще одна игра: https://www.drivethrurpg.com/en/product/393580/a-state-second-edition?src=hottest_filtered
Вот даже теперь не могу вспомнить, а зачем я ее купил в чудо-магазине... Наверное скидка большая была, ну и судя по иллюстрациям что здесь можно играть за девочку на инвалидной коляске (увы, это оказалась просто иллюстрация к профессии стрингера, местного социальщика). А так игра вот ничем не зацепила. Очередной абстрактный город, на сей раз более современный, даже с некоторым уклоном в киберпанк, где пытается выживать очередная группа маргиналов. Увы, не вся малоизвестная дичь одинакова полезна или хотя бы достаточно интересна, чтобы про нее можно было рассказать хоть что-то занятное.
Ладно, пока пропустим несколько книжек про обрезанную в 5ке магию или вампирские шуры-муры, которые мне не особо интересны в моменте, и перейдем наконец к чему-то относительно свежему. Война Геенны несмотря на громкое название проливает не так уж много света на сие явление, скорее она о том, как его вписать в свои игры в плане экшена и возвращения в него древних дедов, которых из сеттинга как бы выпилил, а теперь вот решили вернуть.
Книжка как апдейтит статус этого явление, и делает его не локальным, как раньше, а глобальным, проснувшие или так ветхозаветные пенсионеры расползаются по всему миру и могут теперь вести свои разборки где угодно. И нам сразу же почти накидывают несколько примеров таких дедов, есть там и старые для сеттинга личности вроде очень древнего шумера Ур-Шульги, так и парочка новых. Так же рассматриваются темы как вписывать старцев в свои хроники, как молодые вампиры могут со всей этой заварухи заиметь гешефт (например притвориться старейшиной, слышащим Зов, и просто свалить от своих проблем в любом направлении), какими примерно способностями ми возможностями могут обладать древние вампиры. Так как местные игромеханики не предусматривают дисциплины выше 5го уровня, много что касается старцев никаких числовых выражений не имеют. И честно говоря, они и раньше были не особо нужны, просто теперь об этом сказали прямо. Скажем у того же Ур-Шульги статы ранее обозначались прос то как "наверное богоподобные", а способности, которые позволяли скажем майндкотнтролить всех радиусе паре сотен метров, создать миниатюрную черную дыру или пережить хоть прямое попадание ракетой, перенаправив весь урон в своих несчастных потомков, не то чтобы сильно нуждались или нуждаются в числовых выражениях. Старцев предлагается воспринимать скорее как стихийное бедствие или инструмент рассказчика, даже если один из таких будет выступать финальным боссом, что на мой взгляд логично. По сути они ими всегда и были в какой-то мере. Традицооно добавили все же немного и новых обычных дисциплин, отнюдь не эпичных, скорее просто чтоб было. Также книжка накидывает нам немного информации о целом ряде небольших организаций, связанных с войной древних, и они на мой взгляд в основе своей не то чтобы особо интересные. А во с лоршита н сйе раз пожадничали, увы, их тут всего наверное штучки три, хотя всякого разного и тематичного на сей раз можно было и напридумывать. Часть про экшон я скорее пролистал, она мне не то чтобы особо интересна в целом, все-таки я не особый любитель избытка стрельбы и массовых заруб в МТ. Да и в целом такое как-то рушит заданный настрой пятеры. К слову инквизицию-2 на сей раз просто обошли стороной, а было бы интересно, как бы анбшники стали реагировать скажем на микенскую бабку, которая бы просто приказала целому отряду спецназа самоубиться на месте или деда, который бы начал ломать здания голыми руками, и чтобы они с ними стали делать.
В плане оформления можно отметить, что к данной книжки косплееров уже почти не осталось, их в большинстве своем заменили иллюстрации, к в старые времена. Не самые плохие, но и ничего выдающегося. Обложка вот мне вообще как-то не зашла. И структурирована книга немного хаотична, будто сначало писали про дедов, потом про экшон, а поом вспомнили, что про дедов еще не все рассказали и опять начали про них.
Засим с кровососами я покамест беру некоторую паузу. Как было сказано, там еще есть несколько не особо интересных книжек, плюс ее есть пара более свежих релизов, до которых я пока все еще не добрался.
Талмуд на почти 280 страниц о собственно различных вампирских культах или связанных с ними. Есть пара разделов связанных собсвнно с различными религиозными или не очень культа, в основном старые, но есть парочка новых, например слабокровки, которые делают косячки из праха убиенных полноценных вампиров. Для каждого есть немного игромеханик, сетитам например вернули их ироничную способность доставать сердце из груди и хранить отдельно (такого косплеера Иучибана например нельзя парализовать колом). А вот в руководство игрока ее не добавили, сэкономили странички. Так что тамошняя компиляция увы далеко не полная выходит.
Есть и про культы смертных, там есть пара интересных вещей, например подставная секта, спонсируемая Второй Инквизицией. А кому не хватило представленных вариантов, может состряпать свой, благо инструменты для этого тут тоже есть.
Наконец немалая часть книги посвящена новому-старому клану Геката, я про него уже рассказывал, игромех и краткие сведенья отсюда дублируются в книге игрока, а тут есть довольно много лора как в принципе местные некроманты в пятере докатились до не-жизни такой, ежели кому это интересно. И да, это книжку вместе с гайдом по Камарилье тоже анонсировали на локализацию. Я б конечно первом делом перевел книгу игрока уже неоднократно помянутую, ведь только она помимо коры реально необходимо для полной игры в пятеру, ну да и ладно, мне локализация все равно не очень нужна, манера 101 убирать Большие Буквы, из за чего текст сливается в одну кашу, мне не понравилась.
К книжке к слову есть еще пара расширений, кому как говорится не хватило, вроде Forbidden Religions. Может когда и по ним вкратце пробегусь. А может и нет. Мне вся эта тема с вампирскими культистами не то чтобы жутко интересна, она и в предыдущих редакциях худо бедно освящалась, да и данного талмуда как по мне вполне достаточно для подачи подобных тем в игре.
И еще немного в тему инквизиции. Как вы могли заметить, а могли и нет в 5ке в отличие от предыдущих редакций я не поминаю никакие альт сеттинги, например тот же некогда популярный Dark Ages. А потому что их нет и быть по сути не может, т к 5ка вещь в себе, и если возвращаться в старые времена полноценно, то придется слишком много менять или возвращать, например систему альт морали, которой № 5 просто нет, или ту же Гекату обратно разбирать на бладлайны. Двойственность современного Маскарада в качестве одновременно и ребута, и продолжения старого ставит слишком много препятствий для кардинальной смены эпохи. Разве что кардинально все переделывать и натягивать кучу сов на глобусы, но это скорее фанатский удел, после фиаско с Оборотнем офф издатель навряд ли решится на что-то подобное. Так что Темных веков 5 про бодание с первой инквизицией можно не ждать. 5ка для такого просто не подходит, ни по теме, ни по системе.
Большинство книг по Маскараду за вычетом 4й редакции художественные в той или иной мере. Там в начале обычно есть рассказ. А многая информация подается от лица внутриигровых персонажей в виде воспоминаний, записей, бесед и т д. Есть чисто художественные книги, но они так себе, многие идут циклами, да и как любой помотивчик скорее рассчитаны на тех, кто уже хоть как-то в теме.
Если вдруг кому надо рассказов, их немного есть у меня, пара импровизированных сборников с теми самыми рассказами: https://samlib.ru/s/sushko_a_i/vampirethemasqueraderasskazy.shtml https://samlib.ru/s/sushko_a_i/vampiredarkagesrasskazy.shtml
"Я нарушил Маскарад, явно князь не будет рад, и шериф придет опять меня зверски убивать". (народное)
Книжка о новых типа главных антагонистах линейки. Более подробно расписано, кто в нее входят. Два глобальных столпа это организация FIRSTLIGHT (союз АНБ и ЦРУ по делам охоты на кровососов) и Общество святого Леопольда (охотники от католической церкви с многовековой историей). А так есть еще куча веток помельче, вплоть до спецслужб Польши, организация у нас теперь глобальная. Сами себя они к слову называют Коалиция. Как по мне книжка скучновата. В нМТ про охотников была целая линейка Vigil с кучей всяких организаций и фракций, тут на ее фоне все скучно - спецагенты, церковники, спецназ... Одна из прям старых организаций Арканум (которые скорее наблюдают, но не вмешиваются) в коалицию тоже входит, но она буквально поминается в паре абзацев. Отдельные приколы вроде святого газа (а вы думали охотник на ведьм до сих пор с колами и факелами) или слабокровок-перебежчиков есть, но их не то чтобы много. Да структурирована книжка странно: сперва у нас идут примеры всяких бойцов-агентов-отрядов, специального вооружения оборудования и тактик, а потом бэковое описание разных ветвей Инквизиции-2, обычно делают наоборот. А в целом замена отъехавшим дедам и шабашитам вышла так себе. Человечеки с автоматики банально скучнее шумерских колдуенов и трехглазых паладинов, а чего-то интересное или необычное из них выжимать не стали. Поэтому деды у нас еще вернуться в книжке Gehenna War. До которой мы однажды тоже дойдем.
Не смотря на то, что Шабаша у нас уже по большому счету нет, книжку по нему в 2021 все же выпустили. И лучше б ее наверное не было. Обругали ее многие, и было за что. Начнем с того, что по сравнению с гайдами по Камарилье-Анархам, которые были по 200 страниц, она усохла почти на 70 по объему, а ценник подрос больше чем на 10 долларов. Уж не знаю что там у Парадоксов случилось, может слишком уверовали в силу брэнда, может еще чего, но примерно с этого момента они стали выставлять на свои книги, и МТ уверенно покатился под откос, желающие платить 30+ долларов за не самые большие допы, да и порой с хромающим содержанием резко стали убывать, пока продажи книгу по Маскараду в итоге не упали почти на самое дно, последних два крупных допа не достигли отметки и в 250 проданных копий в чудо-магазине...
Однако вернемся к Шабашу. Которого нет. По сути книжка скорее корявенький бестиарий, чем гайд по организации, без описания отдельных кланов или фракций, т к у современноого Шабаша мол все едины, а клановое деление - оно от патриархов. От старого Шабаша с кучей противоборствующих фракций не осталось почти ничего, а взамен ничего особо и не дали. Есть что-то вроде старых путей просветления, но чисто описание, в плане игромеханик их как не было, так и нет. Есть немного новых способностей, буквально по одной на каждую дисциплину, да небольшая россыпь новых ритуалов. В целом вышла довольна ненужная книжка о своре каких-то невзрачных антагонистов. Шабаша в пятере нет, и авторам он там не особо нужен, они не знают, что с ним делать.
Ранние книжки по двум основным сектам (третья, Шабаш, из 5ки как уже говорилось по факту исчезла), местами уже разумеется устаревшие. Например, они вводят бывших Ассамитов и Сеттитов соответственно, которые уже есть в гайде, и к тому же тут им отсыпали буквально только по одной-две способности. В Камарилье более подробно рассматриваются пять оставшихся в ней кланов, но в том же году вышел уже поминавшийся ниже Чикаго, где в нее влился шестой. Есть информация о второй Инквизиции, но по ней затем вышла отдельная книжка. Ну и в целом часть информации - это просто пересказа на новый лад того, что читавшие предыдущие редакции и гайды по Камарилье под них и так знают. К слову эта книга в свое время еще и оскандалиться умудрилась. В ней есть целый раздел посвящен чеченцам, эти самые чеченцы на что-то там обиделись, и так как дело было еще до 22-го, то каких-то авторов по итогу отстранили, а книгу местами переписали, и над окончательным вариантом вообще Фри Лига работала. А оригинальную White Wolf после этого совсем прикрыли, и лишь недавно так сказать вернули сию торговую марку обратно в дело. Такие дела.
Книга по анархам вообще скорее набор просто бэковых и лорных заметок, не то чтобы выдающихся. А непосредственно игромеха там немного. Еще тут слабокровных, которых в пятере де-факто стали отдельным полноправным "кланом" переименовали в Duskborn, видимо чтобы за них не так обидно играть было.
А, ну вот тогда походу разгадка, почему мой перевод коры прикрыли. Правообладатели вернулись, а у книжки по несколько сотен просмотров в месяц было, видать кому глаза мозолила. На остальные книжки видимо все равно, потому что там цифры весьма скромные.
Небольшое пояснение за лор 5ки и его костыли, дабы при мини обзорах следующих книг к нему н5 возвращаться.
Авторы с ходу придумали два глобальных костыля, дабы не грузить новичков, вписать вомпэров в современный мир и по возможности затыкать ими разны дыры.
Первый — Война Геенны. Мол на Ближнем востоке попросыпались очень старые вампиры, сталь звать к себе вампиров не таких старых для разборок. У нас теперь есть Зов, на который валят старейшины, дабы не мешать молодым. Если какой-то товарищ еще нужен для сюжета или фан сервиса, он сопротивляется Зову и остается, но глобально как класса старейшин у нас больше нет, вампир под 200 лет по местным меркам тепе&ь старый. Шабаш уехал воевать туда же, и глобально его тоже нет.
Второй собственно вторая Инквизиция. Собственно в итоге существование вампиров вскрылось окончательно на уровне спецслужб, те объединились, позвали к себе еще ребят врод5 общества святого Леопольда (охотники от церкви) и пошли гасить кровососов. Вампиры по сути этот конфликт уже ожидаемо проиграли, там у пары кланов перебили всю верхушку, зачистили от кровососов несколько крупных городов и т. д. Причем Вторая инквизиция за собой и не только за собой чистит, т к не хочет придавать существование вампиров гласности, а там с пол десятка натянутых оправданий есть. Т е этот костыль в случае чего убирает любую ненужную персону/фракцию, но и Максарад за вампиров частично соблюдает, кроме местами это уже скорее такая облегченная Технократия из Мага. Да и мы получили нового могущественного антоганиста взамен отъехавших дедов и шабашитов, правда больше на словах.
Работают эти костыли правда серединка на половинку, т к авторы разных книг ими сами по разному пользуются, порой про них забывают, а то и вообще начинают отменять, пытаясь вернуть куски старого бэка.
Нет по большей части ничего этого уже в пятере. Шабаша нет. Старейшин нет. Они уехали на войну Геенны. Маскарад в старом виде рухнул, Камарилья разгромлена и ушла в подполье. Спецслужбы знают, но скрывают от населения, ибо сова и глобусы. Вторая инквизиция если что это чисто вампирское название, так то это глобальный союз спецслужб и более старых организаций с огроменными ресурсами, они могут посреди Вены пару домов взорвать и сказать, что так и было. Плюс там всякого по мелочам добавили, например есть способности скрывающие вампира от камер или ломающие смартфоны в небольшом радиусе, носферату теперь просто страшненькие люди, а не графы Орлоки (хотя на большинстве артов все еще…) и т. д. Т е с ооочень большим скрипом все это в современность вписывается. Плюс в МТ всегда бы( в плане секретности несколько параллельной вселенной, там на древнего вампира, который пол Бангладеша разнес, можно было атомную бомбу кинуть, а потом сказать что это тайфун…
Только вот 5ка и внутри себя со своими концепциями работает не очень, причем с первых допов, т к никак не может определиться, совсем ей от корней оторваться или продолжать к ним тянуться. И как стыковать отдельные вещи. те же Ласомбра в рамках обновленной концепции вот вообще будто существовать не должны, их недостаток в современном мире просто сразу смертный приговор, а в полудохлой Камарилье им делать как бы нечего. Впрочем над линейкой по сути уже работали то ли три, то ли четыре разные конторы суммарно, что тоже может сказываться на всем этом.
О, у мсье наметан глаз) Итальянских извращенцев, ранее бывших самих по себе и вариашихся в своем котле тут знатно поменяли.
Если коротенько — Геката клан скорее игромеханически, у них теперь один недостаток и дисциплина на на всех, лорно это теперь скорее отдельная секта с кучей своих под фракций. В пятере есть теперь такая механика, Loresheets, своего рода доп преимущества, дающие разные плюшки персонажу в зависимости от того чего он знает, с кем ручкался, в каких организациях состоял и т д. Так вот у Гекаты эти самые лорешиты позволяют обозначить свою принадлежность к одной из под фракций, которых штук 7 наверное, и имитировать тот или иной бладлайн. Это сами Джованни, прежний клан, который вторая инквизиция как и Тремеров переехала комбайном и теперь они не так круты как раньше и. Еще у них было три побочные семьи, убивавшие клан Кеннеди финансисты пропали, но банкиры-каннибалы и латиноамериканские жрецы смерти на месте. Далее есть ошметки уничтоженного Джованни клана. Одни были в Шабаше и желали отомстить, и это желание в энной мере у них еще осталось. Другие на свое происхождение забили, ударились в вудуизм и стали наемниками. Третьи когда-то были женщинами-телохранителями вымершего клана, и считались полностью уничтоженными, но сейчас их остатки всплыли. Наконец еще есть маги-лузеры, которые неудачно превратились в вампиров и были вынуждены жрать плоть, их призраки почти уничтожили и к Гекате они примкнули чтобы любой мимо проходящий клан не добил их совсем просто так, на всякий случай. Короче, за всю эту шоблу можно играть вообще без других кланов, решая кучу своих новых и старых проблем) Плюс это единственный клан тесно связанный с призраками, которые в пятере прописаны примерно никак, но никто не мешает использовать инфу из более старых редакций… Да и с другими кланами их теперь смешивать гораздо легче.
К слову у других кланов такой роскоши почему-то нет даже близко. В гайде кроме как Гекате никому больше лоршитов не дали. В других книжках есть конечно для других кланов, но там часто просто происхождение от какого-то известного сира. Тем же Хаким можно было бы дать имитацию фракций чародеев и визирей из прежних редакций, но нет.
Это наверное единственная книжка, с которой коротенько не получиться.
Итак, для начала нам нужно небольшое лирическое отступление, какие вампирские способности были раньше. Всего у вампиров 8 общих дисциплин, три физические (сила, скорость, живучесть) и пять метальных (контроль животных, разума, эмоций, прозорливость и маскировка). Каждый клан владел тремя дисциплинами, как правило двумя из этого набора и одной какой-то уникальной. Впрочем, пять базовых кланов уникальных не имели (Малкавиан было добавили, но в пятере опять отобрали). Дисциплины были с 1 уровня по 5й, каждый из которых давал одну новую способность. Или вообще не давал, как в случае с физическими. Были еще дисциплины 6-9 уровня, там уже были на разных уровнях разные способности, но ими редко пользовались, т к персонажам игроков они по умолчанию не доступны. У Тремеров и потом еще парочки кланов в качестве 3й дисциплины была вампирская магия, которая по сути была кучей дисциплин в одной и делала имевших к ним доступ кланы сильно дисбалансными в плане качества и количества доступных способностей. У многих бладлайнов были свои уникальныне дисциплины, порой весьма нелепые, как и сами эти бладлайны. Также у нас были редко поминаемые и используемые комбо-дисциплины, когда при сплаве двух и более дисциплин получалась какая-то уникальная и редкая способность. Они в целом были не особо нужны, и так всякого хватало.
Что у нас стало теперь. Физические дисциплины полностью переделалали, сделав их полноценными собственно дисциплинами, а не одной пассивкой. Остальные базовые расширили и немного переработали, дисциплины 6+ исчезли как класс, немного их способностей переехало рангом пониже. На каждом уровне как правило есть не одна способность, а мы выбираем одну из двух, а со всякими допами и больше, оставшиеся если что тоже можно потом добрать вместо того, чтобы вкачивать более высокие уровни. У Гагрелов их родная дисциплина в принципе осталась, несколько изменившись и расширившись.Остальные кланы в плане разнообразия только приобрели, особенно несчастные панки, у которых было сразу две физ дисциплины. Разве что Малки почти все свое Помешательство потеряли( от него осталась лишь одна жалкая способность) вернувшись к стандартному гипнозу. Тут все хорошо, все стало только лучше. Тремеров как я уже говорил знатно попустили, Кровавое чародейство — это гибрид одного-единственного пути крови и дисциплины другого клана, Ассамитов. Плюс оставили немножко ритуалов. Слабокровным, которых теперь выделили в отдельный «клан» игровых вампиров дали свою уникальную алхимию, которая позволяет имитировать способности дисциплин других кланов (кроме самых мощных) и еще дает ряд плюшек, мне она в целом не зашла, не люблю эту мин-маскерскую ерунду с мешаниной из всего и вся. Что же касается прочих дисциплин то… их больше нет. Кроме вышеперечисленного есть только Oblivion, сиречь забвение, гибрид управления тенями Ласомбр и жалки— остатков некромантии. Все. Прочие уникальные фишки кланов теперь эмулируются вышеупомянутыми комбо способностями, порой весьма нелепо (например, изменение плоти — это гангрельское превращение в зверя плюс почему-то гипноз), и обычно в таком виде от было величия остаются рожки да ножки, как писалось выше, у Малкавиан вон одна способность осталась от целой ветки, у многих других не лучше. Всяких же бладлайнов у нас теперь вообще почти нет, за парой исключений.
Итак, наконец перейдем к самой книжке. По сути она представляет самой компиляцию из других разных источников, наконец давая нам доступ к 7 кланам, которых не было в коре и их способностям. Также отдельно доп правила для игры за каитиффов, слабокровных, гулей и смертных. Ну и еще всякого немного накидано вроде правил по созданию котерии. Нового как было упомянуто тут мало, это просто компиляция. Да, у этой линейки был Companion, который в эту книжку вошел вообще целиком, поэтому оригинал теперь отдельно нигде не подают, а ру версию отдают бесплатно, к слову этот самый Companion был единственной книжкой по пятере, которую помимо Коры успели перевести, прежде че+ права были заморожены.
Что ж, пробежимся коротенько что тут и у кого.
Салюбри — единственный (почти) оставшийся бладлайн, который теперь тип₽ клан, но им от этого не легче. Трехглазые покемоны целители, в настоящее время почти вымершие. От их лекарской дисциплины мало что осталось, их обновленные недостатки просто ужасны в плане игры, воинское ответвление, ранее состоявшее в Шабаше пропало будто его и не было. Кому и зачем они нужны в таком виде не совсем понятно, видимо оставили по старой памяти.
Бывший Шабаш
Ласомбра — бывшие лидеры Шабаша, которых в уже ранее поминаемой книжке по Чикаго знатно опустили. Они с какого-то перепугу присоединились к Камарилье на кабальных условиях, при том что Камарилье нынче плохо, молодые прогрессивные из нее валят, деды тоже свалили, охотники их щемят, им по протоколам много где даже мобильниками пользоваться нельзя и вообще лучше не высовываться. Фигли там эти короли ночи забыли вообще непонятно. Уникальную дисциплину как писалось у них немножко забрали, впрочем все из ключевые способности на месте вроде. А вот их новый недостаток просто ад, раньше у них не было отражения, а теперь они не дружат с техникой, искажают всякие системы наблюдения, от чего жутко палятся, и даже чтобы по смартфону позвонить им проверку проходить надо… Нет, реально, кто переделывал этот клан походу его ненавидел.
Цимисхи — еще один из столпов Шабаша, источник боди хоррора. Теперь скорее сами по себе, в новом лоре им четкого места будто не нашлось. Недостаток от привязанности к родной земельке поменялся на любовь к чему-то более абстрактному, например какой-то местности или группе людей, а их утерянная дисциплина лепки тела худо-бедно эмулируется накинутыми им комбо способностями. По сравнению с рядом других легко отделались.
Независимые
Бану Хаким — бывшие Ассамиты. В целом кроме названия у них не то чтобы сильно чего поменялось. Хотя нет, поменялось, в 3й редакции их конкретно переделали и разбили на три касты со своим набором дисциплин и недостаткам, теперь обратно скукожили в одно целое. В целом все их способности на месте в ветке кровавого чародейства, бесшумность что логично переехала в дисциплину Затемнение, отвечающую за маскировку.
Равнос — в целом на них как раньше было всем пофигу, так и сейчас. По бэку они были практически уничтожены еще в трешке и кланов являются чисто номинально. Ну недостаток им поменяли, да от их дисциплины иллюзий остались рожки да ножки, но кому до них вообще было дело особо…
Духовенство — бывшие Последователи Сета, еще одни ребята, на которых большинству было все равно. Утратили египетские вайбы, зацикленность на Сете собственно, свою не шибко интересную дисциплину, но лично мне на них вот вообще все равно. За них мало кто играл, мало кто использовал. В текущем виде им даже может и лучше.
Геката — некромантская сборная из клана Джованни и некромантских бладлайнов, которых решили собрать в одну кучу. Ну т е прочие покемоны помимо трехглазиков у нас просто исчезли, а этих сбили в кучу. При том что часть этих бладлайнов Джованни ненавидели, т к являлись деградировавшими остатками уничтоженного ими клана, а теперь они все хороводы водят, да и ладно, в одной из книжек с оооочень большой натяжкой это объяснялось. От некромантии как и тауматургии осталось мало чего по сравнению с несколькими путями, что было раньше. Да и в пятере мир мертвых и призраки в отличие от пред редакций вообще не расписаны.
А еще тут есть опция с альт клановыми проклятьями. Ну не нравится тебе старое (или новое), возьми ты другое. Каждому клану дали по одному варианту, некоторые занятные, например Цимисх вместо одной фольклорной вампирской особенности может обладать другой — привязанность к месту поменять на невозможность заходит в дом без приглашение. Увы, у некоторых шило на мыло, авторы все еще ненавидят Ласомбр, а поэтому нелюбовь к смартфонам меняется на быстро убывающую человечность и стремительно приближающийся game over, поэтому этим бедолагам лучше создать что-то свое.
Что ж начнем крайне неспешно и коротенько разбирать книжки актуальной пятеры.
Chicago by night
В первых трех редакциях Маскарада by night была довольно популярной штукой, книжки, описывающие различные города с точки зрения вампиров. Я никогда их большим поклонником не был, так как играли мы по Европе, а не Америке, а по ней таких книг почти не было. Книжки про Чикаго уже к слову были, но совсем древние, первая выходила еще аж под первую редакцию, потом была обновленная под вторую За давностью лет я вообще не особо помню, что в них было. Эта книжка аж почти 360 страниц, а кому не хватило есть еще Chicago Folios, еще на 180. Короче, много, такое не то что читать - листать можно задолбаться. Помимо описания города и и не-живущих в нем упырей сюда напихали еще ряд вещей, например полноценно для 5ки представили клан Ласомбра и расписали, как он докатился до своего убогого пятерочного существования.(вышло не очень убедительно, если что).
Fall of London Книжка про Лондон тоже была, но для вбоквела, про Викторианскую эпоху. И как бы ему полноценная книжка не помешала, учитывая вышеуказанный дефицит Европы в сеттинге, но нет. "Падение Лондона" тоже книжка здоровая, но про сам город тут не так много, да и как бы он в пятере малоиграбилен, так как по местным сюжетам в 2012 туда нагрянула Вторая Инквизиция, которую как водится никто не ждал, и от кровосись город основательно вычистила. Собственно одна из двух сюжетных линий книжки этому посвящена. Вторая, занимающая центральное место - попытке вампира Митры, довольно старого и знакового товарища, вернуться (его было съели, но не до конца) вернуться и навести шороха. Его к слову в этом тадмуде даже не нарисовали, ну как так...
К слову уже по этим книжкам можно проследить двойственность пятерки. С одной стороны у нас перезапуск и много чего поменялось, а с другой мы все еще упорно цепляемся за старые события и персоны, видимо фансервиса и привлечение платёжеспособной аудитории из числа дедов-фанатов ради. Да, у нас в Чикаго если что воевали Менелай и Елена из Трои, Менелай свалил вместе с остальными дедами, а Ленка вот осталась... Ну и с течением лет книжки стали становиться тоньше, а ценник наооборот стал расти, особенно по электронкам это видно, что печально, эти талмуды стоят сейчас куда меньше более новых и тонких допов. Видать верстка пдф-файлов тоже у Парадоксов дорожала ударными темпами.
Как уже говорилось, так или иначе, 5я редакция была принята, продавалась, а значит к ней начали выходить дополнения, которые принимали достаточно неоднозначно. Так книгу по Шабашу не пнул только ленивый. Постепенно вводимые оставшиеся кланы в своем обновленном виде тоже вызывали вопросы, скажем тот, кто прописывал новый бэк и игромеханики Ласомбра явно этот клан просто ненавидел. Причем появлялись новые-старые кланы в разных книжках, и лишь сильно погодя их собрали в одной, руководстве игрока. (К слову, помните мало кому нужных египтян и итальянцев? Тут их также конкретно переделали, даже названия у этих кланов сменились) Также новые книжки отличались весьма некислыми ценниками, что тоже не способствовала привлечению к линейке новых широких масс. В результате мы, возможно, и имеем уникальную ситуацию, когда корбук предыдущей редакции все еще продается лучше, чем нынешней.
И все же до определенного момента МТ версии 5 провалом не был, и приносил видимо достаточно денежек, так что допы к Маскараду выходили регулярно (в среднем по паре полноценных книг и еще какая мелочевка в год, что для современной РПГ вполне нормальный темп). От косплееров постепенно отошли и вернулись к формату более привычных иллюстраций. Наконец линейка стала обрастать медиа разного качества, помним, что ее владелец прежде всего издатель видеоигр. Правда с играми не то, чтобы заладилось. Пара сторонних контор штамповали визуальные новелки по вампирам, пару по оборотням еще 4й редакции. (Я в парочку играл, ерунда чисто для фанатов). Впрочем, стоили они всего ничего, в целом видимо отбивались, и их продолжали клепать. Была пара проектов покрупнее Swansong по вампирам и Earthblood по оборотням, но это тоже были бюджетные и посредственные игры, особой славы не снискавшие (играл в обе, вытерпел по несколько часов, после чего удалил к Каиновой матери). А еще была многострадальная Bloodlines 2, которая несколько лет варилась в производственном аду, и которых должны были выпускать, но к ней мы вернемся, ох еще вернемся… Да, там еще выпускающая контора настольного Маскарад где-то сменилась с Modiphious на Renegade, но я за этими интригами не следил, только заметил, что логотипчик на книжках поменялся…
Также в итоге было решено переводить на рельсы пятерки и другие игры. Первой ласточкой стала Hunter the Reckoning (помните еще такую?) Игра, у которой есть первая редакция, а потом сразу пятая… В целом нынешняя «Расплата» с прошлой была связана слабо, прошла довольно незаметно, но кому-то видимо оказалась нужна, к ней пара допов еще выходило.
В 2023 году вышел новый Оборотень, который, по сути, стал полным перезапуском, и это уже был полный провал. Деды игру дружно заплевали, а молодежь не шибко-то привлекла кора в электронке за почти 40 долларов. Прошлым летом на распродаже ее отдавали по скидке 75%, что как говорится признание полного поражения. Тем не менее, худо-бедно линейка также жива, какие-то допы по ней продолжают выходить, пусть и незаметно для большинства. А с какого-то момента Парадоксы приняли еще довольно спорное решение продавать книжки по МТ сперва в своем мало кому нужном магазине, и лишь время спустя размещать их на ДрайвТру.
В 25-году Парадоксы окончательно расстались с Ониксами, в начале еш вышли последние книжки еще по 4-йредаккции Мага, которая все эти годы еще поддерживалась. А ближе к концу, вляпавшись перед релизом в парочку скандалов, таки вышла Bloodlines 2. Оказалась жутким провалом, принесла Парадоксам то ли 27, то ли 37 миллионов долларов убытка и пошатнула финансовое состояние данной конторы. (Мне если что сказать про нее пока нечего, жду хорошей скидки, в плохие игры по МТ уже наигрался за прошлый год). А также сделал будущее всего МТ туманным, ибо и у настолок, и у данной игрули владелец один, и франшиза, пусть и крайнееее условно и с большой натяжкой, но из средне прибыльной, стала вдруг мега-убыточной, десятки миллионов долларов убытка для нишевого хобби крайне много. И по-крупному в эту марку теперь явно никто не будет, ее имя само по себе давно не столь сильно, чтобы самому по себе генерировать прибыль.
Итого что мы имеем на данный момент? Некогда флагман индустрии, по которому ранее существовало десяток линеек одновременно и в год выходили десятки книг нынче скукожился до двух с половиной линеек с редкими и не особо популярными релизами, чье настоящее сумрачно, а будущее туманно…
Засим мы дошли до того самого настоящего момента, а значит, извольте откланяться. Эта серия если что еще не последняя, будет еще пара спец-эпизодов с мини-разбором актуальных и не очень книг по Маскараду 5-го разлива, зря я что ли последние пару лет их листал?.. Когда это будет, пока сказать не могу, у меня нынче энные проблемы личного характера на паре фронтов, и их разрешение может занять энное время, а книжки местами требуют освежения в памяти. Но однажды мы обязательно снова свидимся…
Перед тем как наконец перейти к последней редакции, обозначим еще пару моментов, чтобы затем к ним не возвращаться.
Беловолки с приходом Ониксов постепенно стали превращаться в эдакую контору призрака, которая вроде и есть, а вроде и нет. Поэтому после очередного скандала (а МТ в эпоху обиженок в них все еще периодически вляпывался) их прикрыли окончательно. Над 5кой работали в основном сперва Modiphious, а затем разработку допов и других линеек под 5ку передали конторе Renegade, что трудится над этим и по сей день. Ониксы продолжили трудиться над теми играми, что не перешли на 5ку, а также над Хрониками Тьмы. Так что на какой-то момент существовало аж три разных МТ, одновременно выпускаемых и поддерживаемых. Впрочем на начало 20-х Хроники начали потиху прикрывать и нынче они мертвы окончательно и скорее всего бесповоротно, а между Ониксами и Парадоксами видимо в какой-то момент пробежал вервольф, затем в начале 2025 го они выпустили еще пару книжек по Магу и расстались с МТ окончательно, уйдя работать с линейками, на которых у них были права, а также попытавшись сделать свой МТ, Curseborn. Который не так давно вышел и как-то не особо взлетел, видимо четвертый МТ не то чтобы оказался кому нужен, когда уже три других есть… Все это случилось возможно потому, что Парадоксы решили не создавать конкуренции самим себе и сосредоточиться на одном МТ вместо трех.
В 2017 году примерно на ДрайвТру была запущена инициатива Storytellers Vault, где фанаты и сторонние авторы могли выпускать и продавать свой контент по МТ. Сейчас там прямо горы всего самого разного качества, в основном по вомпэрам, но и по другим линейкам есть. Это самое разное может быть от заметок на пару страничек до полноценных вбоквелов про вампиров времен Римской империи Ил оборотней времен кроманьонцев. И возможно засим МТ еще всех нас переживет, в том или ином виде, как бы там дела с офф продукцией не обстояли.
Итак, пятерка. По сути это был уже полный перезапуск, причем спорный во многих аспектах, так как где-то он отчаянно цеплялся за старые вещи, причем зачастую их знатно искажая, а где-то рубил с плеча. Изменений было много, мелких и крупных, затронем только крупные.
Метаплот внезапно вернулся, переделанный и своеобразный, как и многое другое. Геенна как произошла, но не до конца, началась так сказать Война Геенны. На Ближнем Востоке попросыпались вроде древние деды, стали звать к себе делов не таких древних, а Шабаш уехал их всех туда убивать. Да и Камарилья почти развалилась, в ней осталось четыре с половиной клана, один свалили еще в трешке, второй сейчас, а один сильно огреб. На первый план вышли анархи и бесплановые. Основным антагонистом стала так называемая Вторая Инквизиция, объедение различных групп смертных охотников, от правительственных организаций до религиозных, которые в эпоху развитого интернета и смартфонов стали гонять кровососов в хвост и гриву, т к Маскарад стало поддерживать все сложнее. Они же стали и сюжетным костылем, что сам скрывает существование вампиров, подчищая за собой, и мальчиками для битья в случае чего. Короче, вышли многофункциональные, но местами нелепые ребята, которые то весь Лондон от кривостей зачистит, то с парой бомжей справится не могут. В сухом остатке сеттинг просто с ходу лишился основных антагонистов, дедов нет, отморозков нет, гуляй молодежь. Шабаш забрал с собой еще и концепцию пути преступлений. К слову что Шабаш, что деды еще вернуться в допах, но об этом потом, возвращение вышло так себе.
Из кланов кора давала только 7 базовых кланов и бесплановых, а остальные кланы стали добавлять разными допами. Бладлайны исчезли, антифризу по сути тоже. Ок, один бладлайн, трехглазики лекари таки появился в одном из первых допов, но при этом в таком виде, что играть за 6их без напильника было малореально. Из семи же оставшихся кланов магам Тремерам досталось конкретно, по лору им устроила разгром вторая инквизя, а по механикам у них отобрали почти всю магию. Но об этом ниже. Короче, новичкам во все это въезжать было возможно легче, чем в старый лор, но пришедшие из старых редакций все эти изменения и обрубание приняли в штыки. И порой матерят пятеру до сих пор, и знакомым об этом рассказывают, засим кора четверки все еще продается лучше пятерки, на данный момент кора 4ки на 35 месте в топе продаж РПГ в чудо-магазине, а кора 5ки почти на 100 позиций ниже.
Оформление книжки вышло тоже весьма спорное. У четверы помниться тоже были косплееры вместо картинок, тут это вернули и преумножили. А картинки позвали рисовать каких-то модных дизайнеров, которые по нарисовали кучу однотипных гламурных ребяток, где аристократы слабо отличались от бомжей. От косплееров к слову по итогу практически отказались, и в последствии опять вернулись к картинкам.
Так же 5ке порой ставят в вину повесточку и утрату самоидентичности как чего-то мрачного и брутального, хотя на самом деле началось это задолго до, это только в девяностые можно было быть модным и брутальным одновременно, когда охват у хобби в целом был куда меньше и цензура там была минимальной. В пятерке это просто стало уже явней лезть наружу.
А что касается механик, тут по мне уже хорошего было куда больше чем спорного или плохого. Старую, громоздкую и местами систему подправили и причесали в целом, например избавив ее от почти бесполезного стата внешности. Замена запаса крови как шкалы маны по сути на механику кубиков голода мне зашла не очень, но я просто слишком привык к старой шкале. Дисциплины подвергались конкретному реворку, так физические дисциплины стали реально набором способностей, а не просто пасивками с бонусами к броскам, а на уровне стало можно получить не единственную способность, как было раньше, а выбрать из двух-трех, как это было скажем у оборотней. Жертвой этого стали все те же несчастные Тремеры, которых решили в плане способностей уровнять с остальными, и если у остальных пул способностей расширился, то у этих бедолаг почти все отобрали, оставив им лишь магию крови. Также пропали способности уровней 6+, но тут невелика потеря, он все равно по умолчанию рядовым вампирам были недоступны, та и часть на самом деле осталась просто переехав в тиры поменьше, скажем у физических дисциплин, что раньше как уже говорилось были просто доп кубиками. Также большинство кланов увы лишились своих уникальных дисциплин, но в коре это было еще не так заметно. Помимо Тремеров тут жертвой стали лишь психи Малкавиане, у которых в первых редакциях уникальной ветки не было, затем она появилась, а теперь ее опять отобрали, дав взамен лишь парочку доп способностей в ветке гипноза. Опять таки будто бы потеря не столь велика, сумасшествие конечно было вещью прикольной, но далеко не столь полезной, как гипноз. Проблемы начнутся потом, с добавлением более специфических кланов, которые потеряют уже много чего. Зато слабокровным бесплановым вампирам, которых раньше все шпыняли, добавили уникальную алхимию, видимо чтобы за них вообще хоть кто-то играл.
Так или иначе, 5я редакция хоть и вызвала местами ожесточенные споры, в целом провалом не стала, новую аудиторию привлекла и возложенные на нее финансовые ожидания оправдала. Засим к ней начали активно клепать допы. И вот с ними местами начались уже конкретные проблемы… Но о них давайте в следующий раз.
Собственно в следующей серии: спорные допы по спорным ценам, незаметные охотники и провальные оборотни.
Не хотел я лезть в это болото, но все же немного придется как и говорилось для общего понимания дальнейшей ситуации. Лор если что тут довольно обширный и путанный, т к вовсю используется принцип ненадежного рассказчика, т е многая инфа подается с точки зрения внутриигровых персонажей, которые мог врать, заблуждаться, что-то путать и т. д. Плюс в линейке пара сотен книг, многие из которых друг другу противоречат, потому что кто-то реально пользовался этим принципом, кто-то элементарно не особо читал, что пишут другие, как это бывает в крупных франшизах, что-то переписали задним числом и т. д. и т. п. Тут чуть ли ни у каждого клана может быть своя версия одних и тех же событий. И да, вампирский лор с другими линейками стыкуется ооочень плохо без целого набора сов и глобусов, это в принципе проблема всего старого МТ. Засим пройдемся только по самым верхам, да и в основном в тех местах, где это нужно будет для понимания местных фракций геймплейно.
Итааак…. Многоооо тысяч лет назад жил да был злобный кроманьонец Каин, который собственно грохнул своего братца Авеля, что в истории человечества было первым прецедентом, когда один человек преднамеренно грохнул другого. К Каину пришли ангелы и попросили просить у Боженьки прощение, тот их слал последовательно куда подальше, а те обвешивали его проклятьями из серии «да не увидят глаза твои больше света солнца» и «будешь ты теперь есть прах и пить кровь», постепенно превращая того в классического вампира. Кто-то из последних ангелов напоследок крикнул ему в догонку «пущай дети твои поубивают друг друга, как ты убил своего брата, после чего Каин пошел бомжевать по миру неопределенное количество времени. В процессе он встретил (или нет) бывшую своего бати Лилит, поматросил ее и бросил, в процессе обучившись первым вампирским спецабилкам, нынче именуемыми дисциплинами (или сам их изобрел). Потом он таки вернулся к народу второго своего братца, Сифа, сиречь людям обыкновенным, и сделал себе трех (а может и больше, но даже в мифах помнят примерно о троих) дитятак, Второе поколение (да, если что тут куснуть человека недостаточно, для сотворения вампира надо выпить из него всю кровь, а потом залить в него немного своей). Те стали плодить своих детей, Боженьке или еще кому все это в один момент надоело, и случился Всемирный потоп, из которого из внуков Каина выгребло только 13 вампиров, там называемые патриархи или допотопные, соответственно основатели 13 вампирских кланов. Традиционно считается, что этим самым первоначальным патриархам примерно по 10 тысяч годков. Еще через какое-то время внуки повздорили со своими папками-мамкой и замочили их. То ли проклятье работало, то ли кровососущие трупы сами по себе те еще сволочи. Каину это ясное дело не понравилось, внучков он своих проклял карами различной степени тяжести (так кланы обзавелись своими фирменными проклятьями, из за чего одни уроды, другие психи, третьи в зеркалах не отражаются и т д), после чего врал в депрессию и навеки удалился в неизвестном направлении. Внучки вскоре передрались между собой, одного вроде мочканул уже его потомок, и они со своими кланами разбежались по миру в разные стороны. Отсюда еще как бы берет начало Джихад или Война Веков — Бесконечная, бессмысленная и беспощадная война вампиров, сути и цели которой уже никто не помнит и не знает, а сами вампиры(и авторы рулбуков) интерпретируют ее как угодно. Проще говоря, у кровососов все грызутся со всеми на уровне от огромных организаций до конкретных вампиров, а все союзы зачастую вынужденные. Для вампиров современных это все уже зачастую полузабытые байки, большинство кланов даже уже не знают как их прародителя звали, а порой даже не помнят, это был вообще мальчик или девочка. А так-то как обычно каждый Рассказчик сам вправе решать, что из всего этого правда, а что байки. Так-то в бэке был персонаж, который двигал идею о том, что никакого Каина вообще никогд₽ не было, а все россказни о нем искаженная история о конфликте охотников-мутантов и земледельцев…
Ну стоит еще упомянуть, что каждый вампир грубо говоря тут по сути враг сам себе, ибо внутри каждого из них существует зверь — некая примитивная сущность, олицетворяющая звериные инстинкты, что вырывается наружу если вампир голоден, сильно ранен, жутко застрессовал и т. д. Засим каждый кровосос должен соблюдать то или иной моральный кодекс, дабы держать зверя в узде. По умолчанию это человечность, и с точки зрения игромеха представлена отдельной шкалой, т е классическое не убий, не упади и вообще веди себя хорошо, чем она ниже, тем вампир ожесточенней, но если она опуститься до 0, то кровосос теряет последние мозги и фактически превращается в животное с рудиментарными остатками навыков из прежнего существования, а игра для такого персонажа заканчивается. Для антогонистов, старых вампирови, желающих странного и т д, были еще так называемые пути просветления, так сказать альтернативные ветки морали, где уже можно было творить полный мрак и угар, но они тоже имели довольно серьезные ограничения, например вампир мог сильно просесть по своей морали, если бы нарушил слово или открыто попросил помощи у другого вампира. В общем как инструмент рассказчика они были вполне, а вот отыгрывать как их задумали авторы было порой весьма проблематично, там хватало всяких нелепостей.
Так вот, не-жили и тужили эти самые 13 кланов до Средних веков, пока не начало происходить всякое. Два тру-клана почти под корень вырезали смертные волшебники и прибившаяся к кровососам семья некромантов , которые сами стали вампирами и заняли их место, молодые вампиры начали вовсю резать вампиров старых, смертные стали вовсю подымать на вилы и факелы зарвавшихся «королей ночи», по итогу представители большинства кланов в конце 15 века собрались покумекать, чего там делать дальше. 7 кланов объединились в Камарилью, которая постановила, что ноне из всех вампирских традиций важнейшая Маскарад, сиречь необходимость всячески скрываться от людей, откуда и название игры. Еще два клана организовали конкурирующую организацию злостных злодеев Шабаш, а еще четыре остались типа независимыми, т к не захотели примыкать ни к одной из сторон или же их вообще сочли лохами полными и даже не позвали. Так же по результатам почти в каждом клане произошел раскол, появились т н антитрибу, небольшие анти-кланы, не согласные с генеральной линией партии. Большинство из них игрового балансу ради входит в Шабаш, но есть камарильсие и независимые. Кроме того, есть еще и так называемые бладлайны, остатки двух изничтоженных тру-кланов, мутантята отколовшиеся от основных кланов и пара искусственно созданных. Эти уже полные покемоны местами, и их пара десятков, особенно много их было в линейках темных веков, в современности поменьше, кого-то порезали под корень, от кого-то остались единицы. Плюс есть еще бесклоновые вампиры или катиффы, которые вшитых проклятий не имеют, но их в вампирском обществе ни во что не ставят. Такое положение сохранялось вплоть до конца девяностых, когда началась всякая движуха метаплотная, один клан там свалил из Кмарильи, второй почти уничтожили и т. д. Четверка по сути скорее метаплот-фри и набор опций, там сами решайте, какие из изменений для вашей игры актуальны, а какие нет. До пятеры еще дойдем.
С точки зре6ия отыгрыша и игромеха Камарилья и ее 7 кланов — это базовые вампиры для игры по умолчанию. Аристократы, эстеты колдуны — и в противовес им панки, бомжи, дауншифтеры и психи. Готик-панк же. Кланы были очень разные и в рамках одного можно было отыграть массу всего. Занимали эти вампиры в кровосощим социуме самые разные роли, у кого-то было строгая внутренняя иерархия, а кто-то являлся единым кланом больше номинально. Также попзжей еще добавили фракцию Анархов, по сути также Камарилья, только более слабая и панковская, для тех, кто не хотел всю не-жизнь бегать по указке маразматичных дедов.
Правда способности у них были совершенно неравнозначные, даже не столько с точки зрения павера, сколько интересности. Потому что это кланы придумали первыми, и вплоть до пятков не особо правили. Так пять камарильских кланов не имело вообще своих уникальных способностей (одному таки в ревайзе потом свою добавили), панки Бруджа были в этом плане архискучны, так из трех дисциплин две были физические, т е не имели способностей, а просто давали доп кубики, а Тремерская Тауматургия по сути была сразу несколькими дисциплинами в одной, от телекинеза и кидания фаерболами до управления кровью, и потом в различных допах ей еще кучу доп путе, в 4ке из кажись уже больше десятка. А ведь она еще и доступ к разным ритуалам давала, которых в большинства других кланов вообще не было…
Шабаш изначально задумывался как чисто антагонисты, под него конечно потом вышло куча допов, но по большому счету они так и остались антагонистами, опции скорее давая любителям поиграть за полных отморозков. Два его базовых клана — это полные уроды, одни морально, вторые не только морально, но и физически но зато с крутыми клановыми дисциплинами. И всякие антитрибу зачастую были не чуть не лучше.
Четыре же независимых клана слепили чисто кучи, основываясь на тех или иных стереотипах — арабы-убийцы, воры-цыгане, египтяне-драгдиллеры (видимо РейнХаген как-то неудачно отдохнул в Египте…), итальянские некроманты-извращенцы. Арабов в трешке к слову полностью переделали, а цыган по сути уничтожили, т к наверное вообще не знали что с ними делать. А скажем людей, что бы играли за египтян или включали в свои игры мне в принципе почти не попадались, они так и остались фракцией до кучи.
Куча бладлайнов как выше сказано были скорее эдакими покемонами для любителей странного. Так один из первоначальных кланов, а ное мелких бладлайнов, который почти вырезали колдуны, был трехглазыми целителями, привет всякой там восточной мистике. А для тех кто так и не решил, кем хочет стать, когда вырастет, были бесплановые, но их любили не особо, ибо крутых способностей и забористого лора у них за душой почти не было.
Короче, писать про все это можно еще до бесконечности, но основу я вроде выдал. Она нам понадобиться в следующей серии, чтобы наглядно показать, что 5ка местами далеко не так плоха, как ее порой малюют, а с другой что если начать радикально ломать о колено то, к чему люди за четверть века уже привыкли, это может очень многим не понравиться…
Первых три редакции — продукт своего времени, сейчас конечно они конкретно устарели по ряду параметров, и изучать их может быть весьма тяжко. Что забавно, в те времена по игромеху игра считалось простой… К слову кор механику где бросок, это набор д10 характеристика + навык, 6+ успех, на 1 или 10 опционально доп гадость/радость до сих пор одна из самых простых и понятных. Но что касается нюансов тех старых игр…
Благо я все это читал и играл лет 20 назад, когда это было еще относительным свежаком, а я очень смутно подозревал, что помимо ДнД и МТ вообще есть другие РПГ. Ноне бы я наверное процентов 70 тех книг просто пролистал бы за пару минут и скипнул, дабы время и зрение не тратить.
Итак в 2011 году у Маскарада выходит юбилейная или 4я редакция. По сути это был эдакий талмуд-справочник более 500, аккумулировавший информацию из почти десятка книг предыдущей редакции. Так помимо основных кланов тут были практически и все бладлайны, вампирские мини-фракции, практически все дисциплины (вампирские способности), причем сразу до максимального 9го уровня и т. д. Также игру по сути отвязали от метаплота, который и закончился концом света уже, и в те времена уже в принципе был не в моде. Некоторым такое решение не понравилось, но из явно было меньшинство. Еще книжка имела спорное оформление, так вместо стандартных иллюстраций местами вставили отфотошопленых косплееров, да и остальные иллюстрации местами были не очень. Так или иначе, книжка оказалась по итогу не просто успешной, а мега-успешной. По сути это самый продаваемый РПГ рулбук, который не покидает топ-50 продаж ДрайвТру вот уже немыслимые для индустрии 15 лет, а в последствии создал уникальный прецедент, когда старая редакция продается лучше новой.
Примерно в это же время Беловолки уходят в тень, а на сцену выходит новая контора - Onyx Path во главе с Ричардом Томасом, которые несколько последующих лет стали делать книжки уже по двум мирам тьмы. Да, с возрождением старого новый никто не стал забрасывать, в результате чего мы получили два набора схожих, но в то же время и достаточно различных линеек: а Мир Тьмы по сути начал конкурировать сам с собой,
В виду успеху 20ки Маскарада было принято решение потиху клепать к нему допы, которые в основном тоже были компиляциями, а также начать потиху возрождать прочие линейки. Причем в основном что допы, что возрожденные линейки преимущественно финансировались уже через Кикстартер, что и риски снижало, и заинтересованность аудитории в той или иной книжки позволял* проверить.
Правда возрожденные линейки требовали немалой по времени работы, так что клепать их каждый год уже не выходило. Так в 2013 вышли Оборотни, которые тоже оказались успешны, правда не так как вампиры или вышедшие позже маги, поэтому поддерживали их уже менее активно, чем другие две игры из большой тройки. В этом же году стали обновлять новый Мир Тьмы, который по итогу чтобы не было путаницы переименовали в Хроники Тьмы и потиху выпускать 2е редакции.
В 2015 вышел Мега-талмуд по Магу на 700 страниц, куда все равно все не влезло, и который по итогу тоже стал одной из самых продаваемых кор всех времен и народов, на равне с теми же вампирами, просто продаются они ясное дело на несколько лет меньше и место в топах занимают позиций на 20 пониже. Про магов если что я достаточно писал в карточке самой этой игры. В этом же году вышли и обновленные Dark Ages для вампиров.
А вот с Призраками не заладилось: там возникли внутренние проблемы, и их переиздание вышло аж в 2018 году, уже даже после фей в 2017м. И они стали последней большой корой 20ки, потому что в том году для МТ опять все начало глобально меняться. Но об этом уже в следующих сериях.
Стоит отметить, что Ониксы находясь в те времена на пике одновременно так или иначе поддерживали или разрабатывали более десятка линеек. Старый МТ, Хроники Тьмы, новая редакция Exalted (еще одна игра Беловолков, которая прямого отношения к МТ не имела, но использовала схожие механики и заимствовала некоторые его элементы), пара собственных разработок вроде Pugmire… Разумеется вечно это длится не могло, оно и не продлилось. Но об этом опять-таки в следующих сериях.
Надо упомянуть еще один важный момент, который я упустил в предыдущей серии. По сути с 2006 года основными правами на МТ владели не сами Бебоволки, а контора CCP Games, известная по ММО Eve Online. Казалось бы где одни, а где другие, но на самом деле тут ничего странного, типичная история, как более богатая контора купила менее богатую, чтобы иметь навар с ее популярной марки. К слову с теми Ониксами отношение у CCP отношения видимо были не очень, так в одной из книжек был довольно прозрачный выпад в строну этой конторы и ее методы руководства. И да, по МТ несколько лет тоже собирались делать ММО, но так ничего и не сделали, там будто бы дальше общих концепций.
А в 2015 году права на МТ выкупила другая игровая контора Paradox, известная к примеру своей серией стратегий Crusader Kings и бесконечными ДЛС к ним. И вот они решили Маскарад конкретно так уже встряхнуть и обновить. И сделать уже 5ю редакцию этой игры, которая вышла в 2018 году. А что из этого вышло, вы узнаете буквально через серию.
Почему через? А потому что дальше у нас будет небольшой спецэпизод про лор, про который таки придется немного поговорить, чтобы дальше было понятно, что там в 5й редакции кардинально поменялось и почему многие приняли ее в штыки.
В общем на 2003 год было принято решение, что «значит все, пора кончать сказку надо добивать». Поэтому были довыпущены последние книжки (или нет, кланбуки мажеской Технократии до выпустили только десяток лет спустя…), а в 2004 был устроен конец света. Для Маскарада вышла книга Генна (вампирский вариант апокалипсиса), где рассматривалось 4 варианта конца света, к ней же прилагался роман «Последняя ночь». Генна книжкой вышла весьма спорной ВК по качеству, так и по содержанию. Примерно таким же макаром завершили оборотней и магов, а линейки помельче прикончили одним скопом в книге Время Правосудия. На этом классический Мир Тьмы и его матаплот заканчивается. Так или иначе, там все умерли, по отдельности, всем скопом, захватив напоследок с собой весь остальной мир или нет. Все на откуп рассказчика, но глобально это была как бы точка, после которой продолжений не предвиделось. На какое-то время, как обычно…
В том же 2004 вышла игра Bloodlines, которая в последствии обрела культовый статус, но тогда была по сути никому не нужна, ибо первоисточник уже был по факту мертв. Из-за давления издателя она к тому же вышла жутко глючной и недоделанной, прикончила разрабатывавшую ее компанию, после чего ее годами до ума годами доводили фанаты. Это привлекло еще энное внима6ие к вселенной, но тогда как было сказано Беловолкам реклама трупа уже была не нужна, они уже другой продукт выпускать собирались. Впрочем соломки появившейся годы спустя 4й или юбилейной редакции она подстрелила и ее купили и те, кто до 2004 про этих самих вомпэров и не слыхивал.
Дальше Беловолки принялись делать новый Мир Тьмы. Здесь я не буду его хоть сколько то касаться, ибо про него лучше поговорить отдельно. Отмечу, что лишь Вампир Реквием и остальные его линейки по сути не имеют как бы к прежнему МТ никакого отношения, это тотальнейший перезапуск и Реквием — это вообще другая игра со своими вселенной, лором и несколько иными механиками, где однако совпадают ряд терминов и некоторые названия, что может вызывать у человека неподготовленного ту еще путаницу.
Обычный же Мир Тьмы последующие 6 лет прибывал в коме. Может побывал бы там и дальше, но финансовый кризис 2008 года многое поменял, в том числе индустрию РПГ в целом. Хобби начало резко переходить в цифру, да и в целом бесконечный поток книжек даже по известным тайтлам выпускать уже не выходило, потому что его банально перестали раскупать. Плюс новый Мир Тьмы приняли и поняли далеко не все поклонники старого. Плюс стал набирать обороты тогда новомодный еще краудфандинг во главе с Кикстартером, что снижало риски для издателя и позволяло заранее проверить интерес продукту. В общем по итогу многие звезды сошлись так, что прежний Мир Тьмы было решено вновь достать из саркофага, где он не так уж и долго пылился по сути. И засим в 2011 году миру было явлено юбилейное издание коры Маскарада, сиречь 20th Anniversary, оно же 4я редакция. В которой пусть и не кардинально, но кое-чего поменялось. Но об этом уже в следующий раз…
В следующей серии: Маскарад возвращается после отпуска. И еще 4 изначальные линейки возвращаются. Самая продаваемая кора всех времен и народов. Война Мира Тьмы самого с собой. Смена владельцев и очередной перезапуск на горизонте…
С 1995 года Беловолки решили устраивать тематичные годы и выпускать под него тематичные книжки, а затем и игры. 95 стал годо Охотника и для каждой из 5 линеек выпустили по книжке про смертных ангонистов.
96 год тематики не имел, тогда вышел первый спин-офф - Темные века, посвященный нечисти в темные века, сперва был про вампиров, но затем разросся и на остальные линейки. Он оказался весьма популярен и востребован, фактически стал еще одной полноценной линейкой и помог оправиться сразу после двух неудач. Остальные ответвления правда такого успеха не имели уже даже близко. Оборотни на диком западе оказались никому не нужны, маги в эпоху Ренессанса (Sorcerers crusade) оказались чуть успешней, но не особо и закрылись после нескольких книжек, а доп про призраков на Первой мировой вышел когда уже основная линейка была на последнем издыхании. В этом же году вомпэры впервые вышли на более крупную сцену и миру был явлен мини-сериал Kindred the Embraced. Сейчас на него без смеха/слез уже не взглянешь, к первоисточнику он местами имел отношение довольно косвенное, Хотя и делался больше как реклама оригинала, а переговоры о втором сезоне прекратились в связи с гибелью исполнителя роли князя, который был там центральным персонажем. Тем не менее энное количество дополнительного узнавания игра получила.
97 год стал годом Союзника и в противовес охотникам вышли книжки о смертных союзниках. Больше он ничем особо вроде не отметился.
98 стал годом Лотоса. Вы еще не забыли об идее клепать о линейке в год и что делать, если не-вампиры не очень продаются? Правильно, вот вам еще вампиры, а точнее линейка Kindred of the East. Азиатско вампиры если что это вообще отдельный вид нечисти, не особо имеющий отношение к вампирам обычным. Засим сородичи востока были уже чем-то средним между спин-оффом и полноценной новой линейкой. Также азиатские книжки повыходили и для остальных линеек. Нынче правда эту игру предпочитаю не вспоминать, мол в ней масса стереотипов об азиатах, и при малейшей попытке сделать ей искусственное дыхание ее тут же за клюют всяческие обиженки.
99 год, год Расплаты. Переломный год для Мира Тьмы. На этом этапе беловолки приняли решение мягко перезапустить большую тройку, а две непопулярные линейки прикрыть. 3я редакция вомпэров или Revised технически вышла естественно в предыдущем году, но по полной развернулась уже в этом. Да, к слову конец 90х вроде как единственный задокументированный в истории РПГ момент, когда кора вампиров продавалась лучше чем ДнД. Когда вообще какая-то ролевая игра продавалась лучше чем ДнД. Было это правда всего несколько месяцев, но сам факт… Для призраков вышла книга Конец империй, которая по сути закрыла эту линейку. А фей просто потиху придушили, вскорости перестав выпускать новые книги. Также в Мире Тьмы изначально был лейтмотив конца света, и с этого момента он на всех порах полетел вперед. В книге Время слабой крови наконец пробудился один из вампирских патриархов, а его клан был практически уничтожен (что не помешало затем и по нему кланбук выпустить). Наконец вышла 6я полноценная линейка, Охотник Расплата, о новой разновидности охотников со сверхъестественными способностями. Принята она была неоднозначно, но пробовалась достаточно хорошо, чтобы и по ней наклепать кучу допов. Также примерно с этого момента помимо чисто игровых книжек начали массово печатать книжки и художественные, как и многая литература по мотивам сомнительного качества. Они выходили и до этого, но тут Влада как говорится понесло, чего стоят только две серии клан-новелл (про вампиров современных и средневековых), по 13 книг в каждой. Причем в современные клан новеллы еще и запихнули довольно важные события метаплота, сиречь местного глобального сюжета, засим тем, кто хотел быть в его курсе, приходилось читать еще и их. Выходило и немного комиксов, также сомнительного качества. Также по вомпэрам еще с 1994 года выходила карточная игра Eternal Struggle, но про нее я вам вообще не расскажу, це не моя илитная епархия.
Еще из тех времен можно вспомнить импринт Black Dog, под которым выпускалась совсем уж полная жесть, например книжке о быть бомжей и уличных проституток или про концлагеря. Его тоже было решено прикрыть, от греха подальше, времена менялись.
2000 год Откровений, обошелся без этих самых особых откровений. Вышли обновленные редакции Оборотня и Мага, причем маг получился довольно спорным, от 3й редакции даже сам создатель и бессменный руководитель линейки Фил стал открещиваться. Вышла компьютерная игра Redemtion, которую поклонники оригинала закидали тапки, ибо цэ был трехмерный дьяблойд и от того самого оригинала там были только декорации, а в ее ходе герой перезал упырей больше, чем их по бэку вообще тогда во всей Европе не-жило. Тем не менее в моменте она имела энную популярность и привлекла энную дополнительную аудиторию. Нынче же она людьми вне вомпэрской тусы практически забыта.
2001 год Скарабея. Попытка запуска еще одной линейки, абсолютно провальная. Попытка вписать в местный мир обновленных мумий (в девяностые по ним выходила пара книжек), но Воскрешение оказалось вообще никому не нужно, уже после второй книжки забыли, зарыли и больше никогда не вспоминали. Для других линеек поводили книжки, связанные с Египтом.
2002 год Проклятых. Больше линеек богу линеек. Вышла последняя полноценная игра Демон Падший, которая в отличие от мумий оказалась кому-то нужной, поэтому по ней еще успели надклепать с десяток книг прежде чем Мир Тьмы умер целиком и полностью, впрочем нынче она уже тоже забыта и заброшена. И разумеется больше вампиров бате вампиров, сиречь Каину. Вторая редакция Темных веков, которая на сей раз раскидывает свои лапы на весь сеттинг. Под нее для кровосов выходит еще с десяток книг, а для всех прочих 7 линеек, кроме уже полностью закрытых призраков по одной-две книжки. В первой их итерации если что помимо вампиров была лишь одна книжка про оборотней. Думаете с вампирами все? Да Лилит вам. Держите еще один мини-вбоквел, Викторианская эпоха, по которому правда вышло всего три книжки, больше уже не успели… Думаете, призраки окончательно померли? Ха. Мир Тьмы даже на последнем издыхании рожал новые линейки, поэтом в 2003 году свет увидел вбоквел Орфей. Примечателен он тем, что заранее имел схему ограниченного выпуска, т е серия из 6 книг, а не клепаем пока продается. В дальнейшем она будет широко применяться в как бы перезапуске, Новом Мире Тьмы.
2003-2004 года стали для классического Мира Тьмы стали последними годами. Временем Правосудия. Его решили перезапустить, на сей раз радикально, сравняв прежний мир с землей до основания и решив возвести на его фундаменте новый. У МТ к это времени конечно накопился ряд проблем, но не столь радикальных чтобы кидать на него атомные бомбы, местами буквально. Но Беловолки видимо решили, что уже выжали из него все соки. И что темп по линейке в год видимо медленный и пора ускоряться, для чего нужен тотальный перезапуск. Но давайте об этом уже в другой раз, на сегодня дед устал…
В следующей серии: Мир Тьмы наконец умирает, выходит в определенных кругах культовая, но в моменте вообще никому не нужная компьютерная игра, старый Мир тьмы впадает в кому, но потом все равно триумфально возвращается…
Все еще обещают, только вроде окно релиза отъехало на конец года.
Официального анонса пока все еще не видел.
В любом случае насколько понимаю эта книжка будет последней, предпосылок для того, чтобы выпустили что-то еще не видеться.
Спасибо, будем стараться)
Как старый самурай свои 5 колец делал.
Часть третья. Неплохой второй сезон, проблемный третий и подзатянувшийся финал
Еще небольшое лирическое отступление. Свой сеттинг я решил как и 5 колец оставить человекоцентричным, но даже еще в большей степени. Всякая нечисть тут существовала, но в райне небольших количествах, и это были просто маги, которые претерпели те или иные метаморфозы, и среднестатический житель местной псевдо-Византии мог ни разу за всю свою жизнь не столкнуться ни с чем подобным. Исключением были призраки (при прописывании которых я разумеется бесцеремонно подрезал то-се из Wraith the Oblivion), но у местной церкви существовала монополия на общение с ними, за отступление от которой жестко крали. Засим из всей пати свободно могла общаться со жмурами лишь одна барышня, у которой это был основной концепт персонажа, а остальным приходилось лишь полагаться на ее слова. Работать с этим было удобно, так как о всякой нечисти что персонажи, что игруньи обладали о ней околонулевыми достоверными сведеньями. Таким образом всякой бесовщины в игре всегда было ровно столько, сколько мне было нужно, я ей старался не злоупотреблять, дабы сохранять интригу и не плодить зря лишние сущности, но пару раз в виде костылей все же к подобному прибегал.
Еще одна несущественная, но все же проблема была связана с экзотичностью сеттинга. Как оказалось Византия, кто бы мог подумать, в массовой культуре представлена действительно крайне скудно, и где в случае с Японией или Римом старый ленивый самурай мог обойтись какими-то графическими примерами, проще говоря показать картинки/видео как оно примерно могло бы выглядеть, то тут приходилось больше все же рассказывать, а не показывать. Как говорится хотел экзотики вместо стандартного средневековья – получай.
Временные рамки всего этого безобразия если что - очень условное начало 12 века, тут буквально вот-вот был свой аналог первого крестового похода и есть аналоги священной римской империи и арабов, но очень условные и схематичные, их я уже практически не прописывал.
В целом в плане игромеханик вторая кампания после первой игралась довольно ровно, я лишь по мелочам допиливал/перепиливал определенные механики, разве как я уже писал ранее способности алхимика оказались упрощены настолько, что их потом опять пришлось усложнять.
Проблемы с ростом масштаба действий начались там, где они стандартно начинаются, когда игроки начинают творить дичь на ровном месте, идти в другую сторону и «гениальный» сценарий мастера просто перестает работать. Скажем главгад вообще особо не попадал в кадр, потому что связанные с ним персонажи усилиями игроков погибали и так, прежде чем бедолага сам успевал что-то предпринять, и к третьему сезону я на него уже просто сам забил, оставив фоновой фигурой. У алхимика должна была быть целая ветка с погибшими родителями, но тот на примере помершей в первой кампании чиновницы посмотрел, чем могут оканчиваться конфронтации с местной церковью и решил – да и Создатель с ними, померли и померли, сам целее буду. У отравителя Ираклия был трейт «несчастная любовь», которую я намеревался драмы ради прикончить в следующей серии, но мастер ядов умудрился подбить всю остальную пати забить на основной квест и пойти спасать барышню, которую после спасения пришлось прописывать и вводить в сюжет, пока злодей где-то обливался слезами, что опять остался не у дел. Но в принципе я к этому привык еще в Вархаммере, когда тамошние следователи Мидденхейма крайне ощутимо вжились в роль средневековой стражи по части ее эффективности и толком сами не раскрыли почти ни одного дела. Ролевые игры я скорее люблю за такие вот выверты и неожиданности, конечно по итогу это сжирает больше времени, т к приходиться работать над тем, что изначально было просто сноской в статах персонажа, а солидный кусок материала так и не пригодиться, но как по мне, оно того стоит.
Да, к нам в этом сезоне присоединилась еще одна барышня, которая нерегулярно играла с нами в предыдущие годы, но тут я уже на нее особых надежд не возлагал, человек в предыдущие разы сваливал после пары партий, так вышло и на сей раз. История пати просто обагатилась еще одним мертвым Комнином, на сей раз его уже просто прикончил один из персонажей, чтобы эта часть история не подвисла нигде и в никуда.
А потом наступил 22 год, который много кому чего поломал, мне в том числе. Тут я банально лишился своей так сказать рабочей команды, которая хоть немного, но помогала мне работать над игрой. Например художница, что делала мне хоть какие-то минимальные графические референсы, например эмблемы орденов, как ушла в творческий кризис, да так из него и не вышла.
Тем не менее третий сезон я все-таки еще сделал и худо бедно мы его отыграли, хоть и заняло это уже больше года. На сей раз команда отправилась в пригород расследовать серию убийств, которые по идее не должна была раскрыть, ибо продолжала проявлять чудеса истово средневековой смекалки из серии «если запуганного крестьянина, которого заставили взять вину на себя, целый день допрашивать, в том числе и с помощью магии, то можно узнать что… это запуганный крестьянин, которого заставили взять вину на себя, который ничего не знает». В процессе список достижений пати был пополнен еще одним погибшим Комнином (что уже походу стало традицией), да и в целом сезон ближе к концу чуть не стал воистину финальным для героев, так как свои действиями они чуть не спровоцировали народный бунт и сожжение местного монастыря. Благо отравитель наученный горьким опытом своих предыдущих жизней и несколько проследив почерк игрового мастера, сиречь меня, таки потянула за нужную ниточку, и огребя кучу проблем в процессе таки вышла на истинных виновников и спасла всех остальных от довольно печальных последствий (механику уличных боев испытать не удалось, да и ладно, социалку я всегда больше любил).
Далее было принято решение, что все это дело пора вести к какому-то логическому финалу, и что вместо 4го сюжета у нас быть полнометражка, т е финальный продолжительный сценарий.
Иии… затянулось это больше чем на два года. Сперва я на некоторое время отложил Софилион в сторону и занялся другими делами, например проведя мини-кампанию по «Дюне» или наконец начав играть в оригинальные 5 колец (доигрывать в которые мне правда пришлось самому с собой). Потом меня уже накрыл жесткий творческий кризис, и я почти год вообще ничего не водил. А потом я несколько раз дописывал/переписывал этот самый финальный сценарий, добавляя/убирая в него неиспользованные для несостоявшегося 4го сезона наработки, плюс хоть и приключения у нас были довольно локальные, закончить хотелось все-таки на какой-то эпичной ноте. И т. д., и т. п. Но прошлой осенью я наконец решил поставить точку.
В процессе разумеется еще ряд вещей создал осложнение, например алхимик, отпахавший почти все три предыдущие кампании, на финальную зарубу являться не соизволила, но переносить премьеру уже было некуда.
В результате герои оказались в охваченной бунтом столице (и выбираться из нее стали через канализацию, так как от механики городских боев я по итогу вообще отказался, а заготовки касательно местных упырей были еще со второй кампании, засим ненавязчиво подтолкнул пати в нужном мне направлении), а закончилось все махачем против местного живого святого, которому герои разумеется стандартное противостояние жестко слили, а один так и без руки остался, но когда это самое противостояние переместилось в духовную сферу, там уже они сумели себя показать (социалка таки окончательно заборола боевку, так сказать) и все кончилось относительно хорошо.
В целом для меня это была весьма поучительная история о том, сколько подводных, надводдных и прочих камней может встретить «проект мечты» в процессе реализация, даже если он делается скорее для себя и весьма ограниченного круга людей.
Сейчас передо мной стоит не то, чтобы титаническая, но серьезная задача – побороть свою апатию и депрессию (ибо реальность порой все еще порой подкидывает ведра с единицами, скажем не так давно я чуть без крыши над головой не остался), собрать все получившиеся в процессе в единое целое, выкинуть/подредактировать лишнее и наконец оформить в какой рулбук версии хотя бы 0.5 с нормальной структурой. Потому что рано или поздно к этому своему детищу я все равно вернусь, а начинать кампанию с хотя бы полу-полноценным рулбуком будет куда проще.
С другой стороны, не только эту кампанию, но и прочие ролевые кампании я под конец года завершил, нынче просто нет возможности начинать что-то масштабное, так что возможно как раз пришло время неспешно заняться этой вещью, благо тут я уже не завишу ни от кого, кроме самого себя.
А пока старый самурай снова отправляется дальше в дорогу, чтобы дальше там на ней ни было. Ибо путь не окончен, пока руки еще способны держать клинок и перо…
P.S. Немного бесполезной статистики. За все время плейтестов в игру полноценно сыграло 7 различных барышней и 0 мужчин. Кандидаты второго пола, к слову, были, но ни один из них до полноценной игры так и не дошел.
Я когда-то ооочень давно помниться пошутил, что в принципе занялся ролевыми играми ради общения с неадекватными женщинами. Возможно, так оно по итогу и получилось…
Из всего бесконечного количества РПГ, что довелось видеть, 5 колец мне на тот момент больше всего импонировали в плане построения сеттинга (прописанное государство с четко очерченными фракциями под определенные стереотипы), а начинал я именно с сеттинга. Изначально это было так, умственная гимнастика, первоначально у меня скорее всего и в мыслях не было, что это доживет до полноценного плей-теста. Первоначальный "римский" вариант вообще был в плане фракций во многом просто клоном 5 колец (и немного 7-го моря), просто с другим флером, благо в кольцах тоже своя Римская империя была, правда сделанная на коленке.
Когда позже сеттинг несколько поменялся и к нему уже нужно было прикручивать механики полноценно, то на 90% это в итоге стало МТ, т к как там есть готовый средневековый сеттинг (который как непосредственно сеттинг я не стал брать за основу, ибо там каша), плюс с механиками МТ я знаком лучше, чем с любыми другими, мне банально удобнее с ними работать и перепиливать их под себя на ходу в большинстве случаев.
Еще была идея сделать игромех под Вархаммер, который тоже условно-средневековый (там на самом деле новое время, но не суть), но я как раз в процессе изначальных творческих брожжений водил его вполне активно, и понял что д100 как система мне не особо нравиться, как и ряд других вещей оттуда, и поэтому заимствований от Вахи осталось по итогу совсем мало.
Как старый самурай свои 5 колец делал.
Часть вторая. Тернистое начало пути, ордены и правила
Сперва немножко вводных данных. За шесть лет мы суммарно отыграл три кампании различной продолжительности, которые имели общий сюжет, по сути, так сказать три сезона одного сериала, по ходу которого менялись место действия, правила и некоторые герои, в некоторых из которых серии выходили каждый месяц, а других паузы были порой были весьма ощутимы из-за так казать проблем продакшеном.
В плане правил от пары концепций пришлось отказаться еще в самом начале, когда оказывалось, что они нормально непроработаны должным образом, слишком громоздки или еще по каким-то причинам не особо работают. Например изначально у персонажей помимо стандартных жизни/маны/психики было еще две шкалы, которые на манер 5 колец должны были отображать личные устремления персонажа и долг перед орденом, но в итоге от них довольно быстро отказались, оставив подобные метания чисто нарративным элементом. Или вот была идея с динамическим запасом удачи к в Дюне, но под него пришлось бы сильно менять уже устоявшиеся правила. Поэтому я всучил ее как способность гостевому персонажу, чей игрок увы так на сессию ни разу и неявился…
Окончательный состав орденов по итогу стал выглядеть так. Разумеется почти у всех оказались те или иные проблемы с игромехом, которые пришлось решать в процессе, что было ожидаемо, как говаривал Тогаши, ничто не заменит личный опыт.
Комнины – местные политиканы и деятели культуры, в девичестве бывшие Журавлями. Вышли самой проработанной фракции просто потому что в каждой кампании умирало по игровому Комнину и приходилось делать нового, а соответственно прописывать этим товарищам новые способности и грани бэка. Также из этой фракции был номинально главгад и его организация, но игруньи на какой-то момент пошли настолько пошли в другую от изначального сюжета сторону, что это ружьишко так толком и не выстрелило.
Палеологи – церковники, разумеется, не совсем хорошие. Тут уже четкого прототипа не осталось, понамешано в этот орден было многое из разных игр, и он стал скорее напоминать коллегии магов из Вархаммера, если бы те притесняли, а не были притесняемыми. Игрунья за этот орден была монашкой-медиумом, которая под конец на свою специализацию из-за дыр в правилах собрала просто гору кубов, благо она ей злоупотребляла.
Юстины – торгаши и финансисты. Игрунья за сей орден в процессе апнулась до алхимика, и эту самую алхимию я переделывал каждую кампанию. Первоначальный вариант оказался слишком громоздким, кривым и дисбалансным для способности лишь одной из подфракций и был урезан до варки зелий с плюсами к статам. Второй вариант оказался уже слишком скучным, и поэтому через алхимию я уже добавил элемент Mage the Ascension, где игрунья описывала эффект сваренного зелья, и высказывал свое да/нет по этому поводу. Увы, финальный вариант этой штуки пока опробовать не довелось – игрунья элементарно не пришла на последнюю зарубу, где должен был состояться финальный тест.
Акриты – местные вояки с элементами всех военных кланов из 5 колец. Им пришлось вообще целые ветки переделывать, так как их отдельные способности оказались скучными, или ненужными на фоне сотальных орденов. Скажем ветка усиления физподготовки параметров на словах выглядела интересно, а по сути оказалась довольно скучной, т к просто давала немного разные числовые бонусы на примерно одних и тех же проверках. Пришлось немного разнообразить это дело, например хотя бы дав персонажу возможность разово далеко прыгнуть вместо очередного «получите +Х кубиков при передвижении».
Ираклии – подпольные воротилы, местные Скорпионы, только уже безо всяких возвышенных целей. По бэку каких-то своих изначальных способностей не имели, поэтому копировали перерабатывали чужие, что давало простор в плане способностей и их доработки в случае чего. У персонажа из этого ордена получилась самая веселая история в ходе того, чем он занимался.
Лонгины – антимаги и местные охотники на ведьм, отколовшиеся от церкви. В рамках сеттинга имели отдельный статус и игромеханики. Я их по сути создавал как больше мастерский инструмент, ив этом плане они отработали от и до, благо игруньи на этих отщепенцев не особо зарились.
Первая кампания в общем была вводной и тестовой, для проверки интереса и механик. От идеи начинать сразу в столице я отказался (это ж надо было бы эту всю столицу прорабатывать…), поэтому старт был по классике в захолустном селении, из которого персонажи шли к большому городу, постепенно знакомясь с сеттингом. Мне это еще давало хотя бы общее понимание, что работало на столе, а что исключительно у меня в голове. Во все это дело палки ставила гулявшая тогда пандемия и ряд других факторов, но в общем и целом игры худо-бедно удавалось вести, хоть порой и дистанционно, например через Roll20. К слову тогда это наверное и были последние разы, когда я водил игры так, а не вживую.
По ее итогу герои таки добрались до основного места действа, по дороге угробив в своих рядах первого, но далеко не последнего Комнина. Также за это время мы сделали себе чар-листы (когда так сказать состав параметров окончательно устоялся), тут тоже была выпендриться со шрифтами, но от нее по итог оказались, всякая вязь смотрелась конечно стильненько, но плохо считывалась и вредила функционалу. Первый год полевых испытаний завершился относительно успешно.
Немножко как это работало.
Проверки – стандартное МТ на 10ках, сумма характеристики + навыка, 6 и больше успех, 1 провал отбирающий успех, 10 – «непробиваемый» успех, который 1 не отбирается.
Трата очков судьбы, стандартной РПГ-выручайки, позволяла заиметь 1 автоуспех или перебросить бросок целиком.
Магия работал примерно как и вампирские дисциплины, только, разумеется, вместо кровищи у персонажей был аналог маны, который восстанавливался со временем и не было способностей, которые срабатывали просто при прохождении проверки – мана тратилась на любую. Ну и условных веток у каждого ордена была куда больше, чем по три штуки на брата, чтобы было из чего выбрать. У антимагов маны не было и способности работали несколько иначе, но там тоже не было ничего особенного.
Была еще более продвинутая тру-магия, но использовалась она только как мастерский инструмент и немного при уже третьем реворке алхимии.
Почти все игромеханическое наследие 5 колец сдохло в процессе, да что там, мы потом и в сами 5 колец не особо по родным правилам играли… Даже системой вопросов/ответов при создании персонажа несколько пришлось пожертвовать, сделав ее опциональной, и в итоге прикрутив более практичные таблички со случайными результатами, чтобы игрок, чей персонаж внезапно двинул кони или пришел на пару игр мог быстро себе накидать чего-нибудь.
Также в процессе как любой творческой личности у меня были энные метания вплоть то реворка даже каких-то базовых вещей, благо любимая в большинстве случаев меня осаживала. По итогу могу сказать, что, наверное, к счастью, ибо исходя из дальнейшего опыта, работали бы они наверняка в основном также у меня в голове, а не на столе.
Этого тоже немного будет в следующих сериях про полевые испытания
Как старый самурай свои 5 колец делал.
Часть первая. Как японцы стали римлянами, а римляне византийцами.
Как известно, старый самурай, изучив множество техник и стилей, рано или поздно попытается изобрести что-то свое. Было и у меня такое. В этом году сим моим потугам формально исполняется аж 10 лет (формально, потому что там на самом дел были перерывы, порой очень большие).
Собственно занялся я всем этим делом, потому что мне нравились 5 колец, но не очень нравился азиатский сеттинг, не особо нравились правила и было крайне проблематично найти желающих в это играть. Засим передо мной стояло три задачи: пописать хотя бы на коленке сеттинг, взять более удобные для меня базовые механики и найти подопытных. И за 4 года худо-бедно эти вопросы мне удалось решить.
Собственно Японию я решил превратить в древний Рим, собственно тема мне более-менее известная. Семь кланов остались примерно теми же, только тут они сменили названия стали потомками семи царей Рима (в честь которых новые названия и получили), а свои супер-силы получили от местных божков, с которыми каждый из царей заключал своего рода контракт. Последнее, к слову, тоже было в еще одной игре с цифрой 7 и про пиратов. Старый самурай экономит каждое движение и осознает, что все уже было придумано до него, поэтому можно не изобретать велосипеды, а просто найти, где все это грамотно можно укра… в смысле вдохновиться и одолжить. К слову, помимо колец затем я еще регулярно там-сям стал подрезать определенные вещи из других своих двух любимых вещей – Мира Тьмы и Вархаммера Фэнтези.
Увы, римляне довольно быстро не пережили столкновения с реальностью по целому ряду причин, а засим было решено делать что-то все-таки в декорациях клятого Средневековья, а первые наработки использовать как фундамент. Так местный таймлайн переехал на тыщу лет вперед, Римская империя как и в реальности ополовинилась и стала Византией (ну или в моем случае Иулианией – списываем, но не точь в точь). Как бы и вроде все знакомо, но в то же время и за основу было взято довольно редко используемое в массовой культуре государство. В любом случае своему прототипу она следовало весьма условно, может походило на него немногим больше, чем Рокуган на реальную феодальную Японию, ну фэнтезя же, а в ней гораздо легче работать, если затыки можно объяснять фразой «It’s magic» и нет четкой привязки к реальности. (Поэтому скажем вторая моя игра, уже в рамках НФ про разруху на Марсе, так и осталась п итогу на стадии раннего прототипа).
Дальше в реальной жизни у меня повыпадало единичек и едва начавшуюся работу пришлось тормозить почти на год, но зато за это время была возможность кое-что обдумать и после перерыва взяться за дело более осмысленно. Число кланов сократилось с семи до шести, в процессе они еще из кланов по сути стали орденами магом и стали приобретать более индивидуальные черты под стать сеттингу (поначалу они разумеется были довольно прозрачной калькой с кланов Рокугана). Также мне не хотелось делать огромный и пустой сеттинг, да и лениво было, поэтому основную проработку я решил сосредоточить на Константинополе, который переименовал в Софилион, в честь которого игру по итогу и назвал. Тут увы тоже не обошлось без потерь, целый орден алхимиков столкновения с реальностью также не пережил, поэтому пришлось превратить их в торговцев, а алхимиков сделать лишь подфракцией внутри этого ордена.
С правилами вроде поначалу все была просто. Я взял основу от миратьмовских Dark Ages, выкинул упрощения ради примерно треть характеристик и навыков, немного переработал под себя систему проверок, заменил вампирскую кровушку на аналог более стандартной маны и вуаяля. Магию накидал-одолжил лишь в общих чертах, игромеханически проработал буквально пару веток, а остальные решил доделывать по ходу дела, если кто-то из игроков будет ее брать. Здесь, разумеется, основные проблемы уже начались, когда от теоретической части перешли к практической, но об этом уже в другой раз. Параллельно я таки приобрел пару тематических штук для антуража, например довольно унылое евро Константинополь, поле из которого вполне можно было использовать как неплохую игровую карту того самого Константинополя, пардон, уже Софилиона.
А аудитория за эти годы потиху накопилась сама собой. Так или иначе на момент начала полевых испытаний у меня уже была более-менее постоянная компашка в четыре игруньи, к тому же я с ними всеми уже отбомбил полноценную кампанию в Вархаммер. Так что с наступлением очередного нового года наконец все было готово, чтобы переходить от слов к делу. Жаль правда немного, что год этот оказался 20-м в реале опять навыпадало энное кол-во единичек, ну да ладно. Старт наконец был дан, и началась обкатка правил и сеттинга, как водится из серии «гладко было на бумаге, да забыли про овраги». Но об этом уже, наверное, во второй части воспоминаний старого самурая.
Все чуть-чуть сложнее. Данная игра была скорее довеском к ролевой, в которую Хобики вложились по их меркам нормально, выпустив с ходу сразу четыре книжки плюс кое-какую мелочевку. Но та особого ажиотажа не возымела. Так что ту уже возможно речь идет просто об отсутствии дальнейшей поддержки данной франшизы вообще. Хотя результат в принципе один и тот же.
Brancalonia
Бесплатный бандл:
https://www.drivethrurpg.com/en/product/353901/brancalonia-digital-lasagna-megabundle-ita-eng?src=also_purchased
(В Сети если что спокойно находится и полная книжка, как и один из допов под название Макорономикон).
Итак я продолжаю или скорее уже заканчиваю изучать европейские ролевые игры. В основном выборка моя была из пары игр/книг, т к такие игры зачастую на английский не перевожятся, а мазохизм по поводу Engel был скорее в виде исключение. Из столь малой выборки я сделал скоропостижные выводы, что вот скажем немцы любят всякий мрачняк, испанцы - не совсем одетых женщин, у французов каких-то отличительных черт выявить не удалось, а итальянцы попросту ленивы. Потому что просто берут что-то национальное, натягивают его на ДнД и вуаля.
Бранкалониа туда же. Несмотря на звучный подзаголовок "спагетти-фэнтези". по сути это обычный модуль для низкоуровневых персонажей (рекомендованный потолок - всего 6-й уровень) сомнительных моральных качеств. Источники вдохновения авторов за вычетом какого Пиноккио ни мне, ни думаю вам ничего не скажут, популярность у них сугубо локальная, о чем авторы по сути и предупреждают в самом начале. Атак ничего шибко особенного. Ну вот есть среди доступных рас деревянная марионетка, классы с немного другим флером (скажем рейнджер теперь матадор), но не сказать чтобы прям сильно отличались от своих прообразов, сетттинг если честно я пробежал вообще по диагонали, но ничего "вау" там тоже замечено не было. Короче, меня не впечатлило.
Тем не менее на родине, а может и не только, эта штука популярна (правда я если честно про нее прежде вообще не слышал), продажи у коры нормальные, да и еще несколько допов есть, к тому же вроде перевденные на инглиш, что для таких вот национальных игр скорее редкость.
По этой игре тоже были скромные попытки создать что-то ролевое, например еще под 3-ю редакцию 5 колец выходила такая книжка:
https://www.drivethrurpg.com/en/product/100805/legend-of-the-burning-sands
Книжка к слову так себе, так как в основном была сосредоточена на описании местных фракций, не так уж много давая по самому сеттингу, а фракций тут с десяток и они совершенно разношерстые - от местных ассасинов со своим старцем горы до аналога римской империи, которая всех завоёвывает.
В четвертой редакции горящий песочек просто упоминался там сям, а в 5й как и многое другое он подвергся редизайну. Ну как редизайну. Скажем местный халифат тут тоже есть и под него даже есть немного информации и игромеханик в паре книг, но он тут уже другой. А большинство прочих фракций вроде тех же римлян Йодатай просто бесследно исчезли.
Коробочки второго стихийного цикла как бы были посвящены соответственно разным стихиям, конкретно эта - воде.
На обложке у нас красуется отморозок Йоритомо, чей клан Богомола из-за реткона бэка перестал быть великим. К слову богомольчики в игре тут и там еще попадались, но в отличие от своего лидера в плане игромеханик были совсем какими-то никчемными.
Еще коробочка могла похвастать водяным же мастером, а точнее мастерицей Феникса. (Какой же у нее симпатишный арт, но вот рыбок жалко, они явно где-то посреди поля останутся когда элемнталь дематериализуется:
https://l5r.fandom.com/wiki/Asako_Azunami?file=Asako_Azunami.jpg) И имменным мечом Феникса. Мастеров к слову я всех собрал, а меча увы только два, остальные железки были в последних циклах, которые я уже не стал собирать.
Ну и в принципе в тему всех этих стихий подумалось, что будь по 5 кольцам мультсериал, то заставка была бы примерно такой:
Огонь. Вода. Земля. Воздух. Пустота. Когда-то 7 кланов (или 8) жили в мире, но через 5 минут кому-то опять захотелось больше власти, чем другим...
Перевод карт:
https://samlib.ru/editors/s/sushko_a_i/legendaopjatikolxcahkartyoskwernennyhzemelx.shtml
Мой примерно такой же, я в силу жизненных обстоятельств с декабря от настолок в принципе пока далек. Ну там в Ironsworn разве что немного поиграл сам собой пока мини-отпуск был.
Но в целом у меня в день есть 40-50 минут, которые занять особо нечем в ожидании очередной отчетности, и вот их я могу порой посвятить чтению книжек. Изучаю так сказать материал на будущее)
Ибо так будет не всегда.
Немножко не про вампиров еще, а про чудо-магазин.
Хотите топ-2 по продажам на данный момент, некий Public Acess себе в коллекцию?)))
https://www.drivethrurpg.com/en/product/429340/public-access?src=hottest
Короче, там у этой игры нынче проблемы какие-то с распространением, она то есть на сайте, то ее нет, ну и короче она теперь условно-бесплатная, вбили нолик в цену как обычно и берите за так. Ее нынче все берут, вы тоже можете, если надо. И если не надо, тоже можете)
Скорее всего увы эффект будет обратный, исходя так сказать из моего прошлого опыта. При маленьком количестве продаж высокая цена сделает такие продажи еще меньше. Новичок для вкатывания в хобби может быть и потратил бы 970 р, а вот 1500 за то же самое уже гораздо менее вероятно. У меня в коллекции есть офф копии Канделы Обскуры и 5 Оборотня, что мне так-то не шибко были нужны. Потому что когда они сильно не добрали, им временно временно снизили цену сразу на 75%. (А на Станции даже распродаж нет). И еще энное количество фигни, что я бы в жизнь не купил за фул прайс, тем паче повышенный. Ту же 4ку 5 колец, когда ФФГ резко подняли ценник на старые книжки, на которые скидок еще не бывает, просто перестали брать, а так как на нее еще и скидок почти не бывает, она вообще утонула в недрах ДрайвТру, боль-печаль. (Наверное единственная любимая РПГ, где я официально для коллекции так почти ничего и не купил) Ваха 1й редакции 80 какого-то года нынче лучше продается (ну как лучше - ее видимо хоть кто-то порой покупает интереса ради, в отличие от).
Хобби давно не особо не живет за счет физических релизов. Это пререгатива лишь крупных контор да известных тайтлов. По ряду причин. Просто гляньте текущий топ 10 продаж в чудо-магазине:
https://www.drivethrurpg.com/en/
2, 3, 8 место - у таких книг не то что физ копии полноценной, даже печати по требованью нет, о чем люди в дискуссиях на этом самом чудо-магазине регулярно вздыхают.
И для инди-разработчиков ДрайвТру нынче порой такое место. Пока что все порой начинает тонуть в так сказать очередном всплеске наспех нейро-ерунды, любой тайтл кроме самых топовых имеет шанс просто потеряться в гигантском потоке, там в среднем больше тысячи релизов в месяц. (Я где-то чуть больше года назад жаловался, что трудновато икать экзотику среди 174к книг. Сейчас их уже почти 190к...)
Лично я пока новинки вообще перестал отслеживать, надеюсь через какое-то время любители сделать что-то на коленке за 5 минут перебесятся, благо большая часть такого контента и тонет в недрах ДравйТру довольно быстро, и вполне возможно даже без единой продажи.
О продажах в отличие от ДравТру с его значками остается только гадать, но думаю да, не шибко большие. А теперь наверняка совсем беда печаль будет, повышение цен в полтора раза на нишевые товары приведет лишь к к тому, что эти самые товары вообще никому станут не нужны. Тем паче думаю деды уже все что хотели купили, а человек новый или прежде раздувымающий просто глянет на циферки в счете и пойдет потратит денюжку на что еще.
При всей скудности ассортимент Станция еще оставалась хоть как-то привлекательной за счет своего гуманного по сравнению с чудо магазином ценниками, а теперь ряд тайтлов по цене почти оригиналы догнали.
Темного времени суток, дамы и Господа. С вами 50% отдела илитного гейминга Тесеры и я пришел к вам с немножко безрадостными новостями о том, почему моя илитная часть хобби в ру сегменте из нишевой станет еще более нишевой.
Делов том, что сельский ларечек ака станция ролевая
https://rpgbook.ru/
с апреля месяца решил подзадрать ценничек на кучу тайтлов. В полтора-два раза.
Ностальгировали по временам, когда кору топ РПГ вроде 5ки Маскарада можно было купить за 970 рублей? Больше не ностальгируйте. Нет, новых топ кор не подвезли. Эта стала стоить 1490……..
А вот скажем Клинки во тьме были 490, а стали 990. Не так давно релизнувшиеся Маги и так не шибко продававшиеся за 1190 теперь 1990. И так далее, и тому подобное.
(Если что у меня не тайное дзюцу памяти, я просто вот конкретно эти книжки куплял в прошлом году и на сайте оплата легко смотрится).
Оправдывается все это тяжелыми условиями, а конкретно… ой, а да не все ли равно? Конечному потребителю на это как правило все равно. А какой конечный потребитель будет покупать электронные книжки далеко не первой свежести с такими конскими ценниками — вопрос риторический.
В другом чудо магазине резкое задирание ценников никогда ни к чему хорошему не приводило, провал того же 5го Обротня соврать не даст.
Лично мне уже немножко все равно, я средь тамошнего скудного ассортимента все что хотел уже купил. Но вот привлечь новых людей в хобби и без флибустьерства с такими ценниками вот просто удачи и спокойной ночи.
Еще немого в тему самураев и соло-гейминга.
Небольшая условно-бесплатная игра и доп к ней:
https://www.drivethrurpg.com/en/product/308587/ronin
https://www.drivethrurpg.com/en/product/535742/shinobi
В целом там ничего особенного, весь рулбук страниц на 30, а доп про синоби вообще только 8, и это разумеется далеко не Ironsworn. Однако чуть-чуть того-сего для игр про самураев и ниндзя можно взять.
Как оказалось, по этой системе у меня в коллекции есть еще одна игра:
https://www.drivethrurpg.com/en/product/393580/a-state-second-edition?src=hottest_filtered
Вот даже теперь не могу вспомнить, а зачем я ее купил в чудо-магазине... Наверное скидка большая была, ну и судя по иллюстрациям что здесь можно играть за девочку на инвалидной коляске (увы, это оказалась просто иллюстрация к профессии стрингера, местного социальщика).
А так игра вот ничем не зацепила. Очередной абстрактный город, на сей раз более современный, даже с некоторым уклоном в киберпанк, где пытается выживать очередная группа маргиналов. Увы, не вся малоизвестная дичь одинакова полезна или хотя бы достаточно интересна, чтобы про нее можно было рассказать хоть что-то занятное.
Gehenna War или деды воевали
Ладно, пока пропустим несколько книжек про обрезанную в 5ке магию или вампирские шуры-муры, которые мне не особо интересны в моменте, и перейдем наконец к чему-то относительно свежему. Война Геенны несмотря на громкое название проливает не так уж много света на сие явление, скорее она о том, как его вписать в свои игры в плане экшена и возвращения в него древних дедов, которых из сеттинга как бы выпилил, а теперь вот решили вернуть.
Книжка как апдейтит статус этого явление, и делает его не локальным, как раньше, а глобальным, проснувшие или так ветхозаветные пенсионеры расползаются по всему миру и могут теперь вести свои разборки где угодно. И нам сразу же почти накидывают несколько примеров таких дедов, есть там и старые для сеттинга личности вроде очень древнего шумера Ур-Шульги, так и парочка новых. Так же рассматриваются темы как вписывать старцев в свои хроники, как молодые вампиры могут со всей этой заварухи заиметь гешефт (например притвориться старейшиной, слышащим Зов, и просто свалить от своих проблем в любом направлении), какими примерно способностями ми возможностями могут обладать древние вампиры. Так как местные игромеханики не предусматривают дисциплины выше 5го уровня, много что касается старцев никаких числовых выражений не имеют. И честно говоря, они и раньше были не особо нужны, просто теперь об этом сказали прямо. Скажем у того же Ур-Шульги статы ранее обозначались прос то как "наверное богоподобные", а способности, которые позволяли скажем майндкотнтролить всех радиусе паре сотен метров, создать миниатюрную черную дыру или пережить хоть прямое попадание ракетой, перенаправив весь урон в своих несчастных потомков, не то чтобы сильно нуждались или нуждаются в числовых выражениях. Старцев предлагается воспринимать скорее как стихийное бедствие или инструмент рассказчика, даже если один из таких будет выступать финальным боссом, что на мой взгляд логично. По сути они ими всегда и были в какой-то мере.
Традицооно добавили все же немного и новых обычных дисциплин, отнюдь не эпичных, скорее просто чтоб было.
Также книжка накидывает нам немного информации о целом ряде небольших организаций, связанных с войной древних, и они на мой взгляд в основе своей не то чтобы особо интересные. А во с лоршита н сйе раз пожадничали, увы, их тут всего наверное штучки три, хотя всякого разного и тематичного на сей раз можно было и напридумывать.
Часть про экшон я скорее пролистал, она мне не то чтобы особо интересна в целом, все-таки я не особый любитель избытка стрельбы и массовых заруб в МТ. Да и в целом такое как-то рушит заданный настрой пятеры. К слову инквизицию-2 на сей раз просто обошли стороной, а было бы интересно, как бы анбшники стали реагировать скажем на микенскую бабку, которая бы просто приказала целому отряду спецназа самоубиться на месте или деда, который бы начал ломать здания голыми руками, и чтобы они с ними стали делать.
В плане оформления можно отметить, что к данной книжки косплееров уже почти не осталось, их в большинстве своем заменили иллюстрации, к в старые времена. Не самые плохие, но и ничего выдающегося. Обложка вот мне вообще как-то не зашла. И структурирована книга немного хаотична, будто сначало писали про дедов, потом про экшон, а поом вспомнили, что про дедов еще не все рассказали и опять начали про них.
Засим с кровососами я покамест беру некоторую паузу. Как было сказано, там еще есть несколько не особо интересных книжек, плюс ее есть пара более свежих релизов, до которых я пока все еще не добрался.
Cults of the Blood Gods
Талмуд на почти 280 страниц о собственно различных вампирских культах или связанных с ними. Есть пара разделов связанных собсвнно с различными религиозными или не очень культа, в основном старые, но есть парочка новых, например слабокровки, которые делают косячки из праха убиенных полноценных вампиров. Для каждого есть немного игромеханик, сетитам например вернули их ироничную способность доставать сердце из груди и хранить отдельно (такого косплеера Иучибана например нельзя парализовать колом). А вот в руководство игрока ее не добавили, сэкономили странички. Так что тамошняя компиляция увы далеко не полная выходит.
Есть и про культы смертных, там есть пара интересных вещей, например подставная секта, спонсируемая Второй Инквизицией. А кому не хватило представленных вариантов, может состряпать свой, благо инструменты для этого тут тоже есть.
Наконец немалая часть книги посвящена новому-старому клану Геката, я про него уже рассказывал, игромех и краткие сведенья отсюда дублируются в книге игрока, а тут есть довольно много лора как в принципе местные некроманты в пятере докатились до не-жизни такой, ежели кому это интересно.
И да, это книжку вместе с гайдом по Камарилье тоже анонсировали на локализацию. Я б конечно первом делом перевел книгу игрока уже неоднократно помянутую, ведь только она помимо коры реально необходимо для полной игры в пятеру, ну да и ладно, мне локализация все равно не очень нужна, манера 101 убирать Большие Буквы, из за чего текст сливается в одну кашу, мне не понравилась.
К книжке к слову есть еще пара расширений, кому как говорится не хватило, вроде Forbidden Religions. Может когда и по ним вкратце пробегусь. А может и нет. Мне вся эта тема с вампирскими культистами не то чтобы жутко интересна, она и в предыдущих редакциях худо бедно освящалась, да и данного талмуда как по мне вполне достаточно для подачи подобных тем в игре.
И еще немного в тему инквизиции. Как вы могли заметить, а могли и нет в 5ке в отличие от предыдущих редакций я не поминаю никакие альт сеттинги, например тот же некогда популярный Dark Ages. А потому что их нет и быть по сути не может, т к 5ка вещь в себе, и если возвращаться в старые времена полноценно, то придется слишком много менять или возвращать, например систему альт морали, которой № 5 просто нет, или ту же Гекату обратно разбирать на бладлайны. Двойственность современного Маскарада в качестве одновременно и ребута, и продолжения старого ставит слишком много препятствий для кардинальной смены эпохи. Разве что кардинально все переделывать и натягивать кучу сов на глобусы, но это скорее фанатский удел, после фиаско с Оборотнем офф издатель навряд ли решится на что-то подобное.
Так что Темных веков 5 про бодание с первой инквизицией можно не ждать. 5ка для такого просто не подходит, ни по теме, ни по системе.
Большинство книг по Маскараду за вычетом 4й редакции художественные в той или иной мере. Там в начале обычно есть рассказ. А многая информация подается от лица внутриигровых персонажей в виде воспоминаний, записей, бесед и т д.
Есть чисто художественные книги, но они так себе, многие идут циклами, да и как любой помотивчик скорее рассчитаны на тех, кто уже хоть как-то в теме.
Если вдруг кому надо рассказов, их немного есть у меня, пара импровизированных сборников с теми самыми рассказами:
https://samlib.ru/s/sushko_a_i/vampirethemasqueraderasskazy.shtml
https://samlib.ru/s/sushko_a_i/vampiredarkagesrasskazy.shtml
Second Inquistion
"Я нарушил Маскарад, явно князь не будет рад, и шериф придет опять меня зверски убивать".
(народное)
Книжка о новых типа главных антагонистах линейки. Более подробно расписано, кто в нее входят. Два глобальных столпа это организация FIRSTLIGHT (союз АНБ и ЦРУ по делам охоты на кровососов) и Общество святого Леопольда (охотники от католической церкви с многовековой историей). А так есть еще куча веток помельче, вплоть до спецслужб Польши, организация у нас теперь глобальная. Сами себя они к слову называют Коалиция.
Как по мне книжка скучновата. В нМТ про охотников была целая линейка Vigil с кучей всяких организаций и фракций, тут на ее фоне все скучно - спецагенты, церковники, спецназ... Одна из прям старых организаций Арканум (которые скорее наблюдают, но не вмешиваются) в коалицию тоже входит, но она буквально поминается в паре абзацев. Отдельные приколы вроде святого газа (а вы думали охотник на ведьм до сих пор с колами и факелами) или слабокровок-перебежчиков есть, но их не то чтобы много. Да структурирована книжка странно: сперва у нас идут примеры всяких бойцов-агентов-отрядов, специального вооружения оборудования и тактик, а потом бэковое описание разных ветвей Инквизиции-2, обычно делают наоборот.
А в целом замена отъехавшим дедам и шабашитам вышла так себе. Человечеки с автоматики банально скучнее шумерских колдуенов и трехглазых паладинов, а чего-то интересное или необычное из них выжимать не стали.
Поэтому деды у нас еще вернуться в книжке Gehenna War. До которой мы однажды тоже дойдем.
Sabbat: The Black Hand
Не смотря на то, что Шабаша у нас уже по большому счету нет, книжку по нему в 2021 все же выпустили. И лучше б ее наверное не было. Обругали ее многие, и было за что.
Начнем с того, что по сравнению с гайдами по Камарилье-Анархам, которые были по 200 страниц, она усохла почти на 70 по объему, а ценник подрос больше чем на 10 долларов. Уж не знаю что там у Парадоксов случилось, может слишком уверовали в силу брэнда, может еще чего, но примерно с этого момента они стали выставлять на свои книги, и МТ уверенно покатился под откос, желающие платить 30+ долларов за не самые большие допы, да и порой с хромающим содержанием резко стали убывать, пока продажи книгу по Маскараду в итоге не упали почти на самое дно, последних два крупных допа не достигли отметки и в 250 проданных копий в чудо-магазине...
Однако вернемся к Шабашу. Которого нет. По сути книжка скорее корявенький бестиарий, чем гайд по организации, без описания отдельных кланов или фракций, т к у современноого Шабаша мол все едины, а клановое деление - оно от патриархов. От старого Шабаша с кучей противоборствующих фракций не осталось почти ничего, а взамен ничего особо и не дали.
Есть что-то вроде старых путей просветления, но чисто описание, в плане игромеханик их как не было, так и нет. Есть немного новых способностей, буквально по одной на каждую дисциплину, да небольшая россыпь новых ритуалов. В целом вышла довольна ненужная книжка о своре каких-то невзрачных антагонистов. Шабаша в пятере нет, и авторам он там не особо нужен, они не знают, что с ним делать.
Camarilla
Anarch
Ранние книжки по двум основным сектам (третья, Шабаш, из 5ки как уже говорилось по факту исчезла), местами уже разумеется устаревшие. Например, они вводят бывших Ассамитов и Сеттитов соответственно, которые уже есть в гайде, и к тому же тут им отсыпали буквально только по одной-две способности.
В Камарилье более подробно рассматриваются пять оставшихся в ней кланов, но в том же году вышел уже поминавшийся ниже Чикаго, где в нее влился шестой. Есть информация о второй Инквизиции, но по ней затем вышла отдельная книжка. Ну и в целом часть информации - это просто пересказа на новый лад того, что читавшие предыдущие редакции и гайды по Камарилье под них и так знают.
К слову эта книга в свое время еще и оскандалиться умудрилась. В ней есть целый раздел посвящен чеченцам, эти самые чеченцы на что-то там обиделись, и так как дело было еще до 22-го, то каких-то авторов по итогу отстранили, а книгу местами переписали, и над окончательным вариантом вообще Фри Лига работала. А оригинальную White Wolf после этого совсем прикрыли, и лишь недавно так сказать вернули сию торговую марку обратно в дело. Такие дела.
Книга по анархам вообще скорее набор просто бэковых и лорных заметок, не то чтобы выдающихся. А непосредственно игромеха там немного. Еще тут слабокровных, которых в пятере де-факто стали отдельным полноправным "кланом" переименовали в Duskborn, видимо чтобы за них не так обидно играть было.
А, ну вот тогда походу разгадка, почему мой перевод коры прикрыли. Правообладатели вернулись, а у книжки по несколько сотен просмотров в месяц было, видать кому глаза мозолила.
На остальные книжки видимо все равно, потому что там цифры весьма скромные.
Небольшое пояснение за лор 5ки и его костыли, дабы при мини обзорах следующих книг к нему н5 возвращаться.
Авторы с ходу придумали два глобальных костыля, дабы не грузить новичков, вписать вомпэров в современный мир и по возможности затыкать ими разны дыры.
Первый — Война Геенны. Мол на Ближнем востоке попросыпались очень старые вампиры, сталь звать к себе вампиров не таких старых для разборок. У нас теперь есть Зов, на который валят старейшины, дабы не мешать молодым. Если какой-то товарищ еще нужен для сюжета или фан сервиса, он сопротивляется Зову и остается, но глобально как класса старейшин у нас больше нет, вампир под 200 лет по местным меркам тепе&ь старый. Шабаш уехал воевать туда же, и глобально его тоже нет.
Второй собственно вторая Инквизиция. Собственно в итоге существование вампиров вскрылось окончательно на уровне спецслужб, те объединились, позвали к себе еще ребят врод5 общества святого Леопольда (охотники от церкви) и пошли гасить кровососов. Вампиры по сути этот конфликт уже ожидаемо проиграли, там у пары кланов перебили всю верхушку, зачистили от кровососов несколько крупных городов и т. д. Причем Вторая инквизиция за собой и не только за собой чистит, т к не хочет придавать существование вампиров гласности, а там с пол десятка натянутых оправданий есть. Т е этот костыль в случае чего убирает любую ненужную персону/фракцию, но и Максарад за вампиров частично соблюдает, кроме местами это уже скорее такая облегченная Технократия из Мага. Да и мы получили нового могущественного антоганиста взамен отъехавших дедов и шабашитов, правда больше на словах.
Работают эти костыли правда серединка на половинку, т к авторы разных книг ими сами по разному пользуются, порой про них забывают, а то и вообще начинают отменять, пытаясь вернуть куски старого бэка.
Нет по большей части ничего этого уже в пятере. Шабаша нет. Старейшин нет. Они уехали на войну Геенны. Маскарад в старом виде рухнул, Камарилья разгромлена и ушла в подполье. Спецслужбы знают, но скрывают от населения, ибо сова и глобусы. Вторая инквизиция если что это чисто вампирское название, так то это глобальный союз спецслужб и более старых организаций с огроменными ресурсами, они могут посреди Вены пару домов взорвать и сказать, что так и было. Плюс там всякого по мелочам добавили, например есть способности скрывающие вампира от камер или ломающие смартфоны в небольшом радиусе, носферату теперь просто страшненькие люди, а не графы Орлоки (хотя на большинстве артов все еще…) и т. д. Т е с ооочень большим скрипом все это в современность вписывается. Плюс в МТ всегда бы( в плане секретности несколько параллельной вселенной, там на древнего вампира, который пол Бангладеша разнес, можно было атомную бомбу кинуть, а потом сказать что это тайфун…
Только вот 5ка и внутри себя со своими концепциями работает не очень, причем с первых допов, т к никак не может определиться, совсем ей от корней оторваться или продолжать к ним тянуться. И как стыковать отдельные вещи. те же Ласомбра в рамках обновленной концепции вот вообще будто существовать не должны, их недостаток в современном мире просто сразу смертный приговор, а в полудохлой Камарилье им делать как бы нечего. Впрочем над линейкой по сути уже работали то ли три, то ли четыре разные конторы суммарно, что тоже может сказываться на всем этом.
О, у мсье наметан глаз) Итальянских извращенцев, ранее бывших самих по себе и вариашихся в своем котле тут знатно поменяли.
Если коротенько — Геката клан скорее игромеханически, у них теперь один недостаток и дисциплина на на всех, лорно это теперь скорее отдельная секта с кучей своих под фракций. В пятере есть теперь такая механика, Loresheets, своего рода доп преимущества, дающие разные плюшки персонажу в зависимости от того чего он знает, с кем ручкался, в каких организациях состоял и т д. Так вот у Гекаты эти самые лорешиты позволяют обозначить свою принадлежность к одной из под фракций, которых штук 7 наверное, и имитировать тот или иной бладлайн. Это сами Джованни, прежний клан, который вторая инквизиция как и Тремеров переехала комбайном и теперь они не так круты как раньше и. Еще у них было три побочные семьи, убивавшие клан Кеннеди финансисты пропали, но банкиры-каннибалы и латиноамериканские жрецы смерти на месте.
Далее есть ошметки уничтоженного Джованни клана. Одни были в Шабаше и желали отомстить, и это желание в энной мере у них еще осталось. Другие на свое происхождение забили, ударились в вудуизм и стали наемниками. Третьи когда-то были женщинами-телохранителями вымершего клана, и считались полностью уничтоженными, но сейчас их остатки всплыли.
Наконец еще есть маги-лузеры, которые неудачно превратились в вампиров и были вынуждены жрать плоть, их призраки почти уничтожили и к Гекате они примкнули чтобы любой мимо проходящий клан не добил их совсем просто так, на всякий случай.
Короче, за всю эту шоблу можно играть вообще без других кланов, решая кучу своих новых и старых проблем) Плюс это единственный клан тесно связанный с призраками, которые в пятере прописаны примерно никак, но никто не мешает использовать инфу из более старых редакций… Да и с другими кланами их теперь смешивать гораздо легче.
К слову у других кланов такой роскоши почему-то нет даже близко. В гайде кроме как Гекате никому больше лоршитов не дали. В других книжках есть конечно для других кланов, но там часто просто происхождение от какого-то известного сира. Тем же Хаким можно было бы дать имитацию фракций чародеев и визирей из прежних редакций, но нет.
Player’s Guide
Это наверное единственная книжка, с которой коротенько не получиться.
Итак, для начала нам нужно небольшое лирическое отступление, какие вампирские способности были раньше. Всего у вампиров 8 общих дисциплин, три физические (сила, скорость, живучесть) и пять метальных (контроль животных, разума, эмоций, прозорливость и маскировка). Каждый клан владел тремя дисциплинами, как правило двумя из этого набора и одной какой-то уникальной. Впрочем, пять базовых кланов уникальных не имели (Малкавиан было добавили, но в пятере опять отобрали). Дисциплины были с 1 уровня по 5й, каждый из которых давал одну новую способность. Или вообще не давал, как в случае с физическими. Были еще дисциплины 6-9 уровня, там уже были на разных уровнях разные способности, но ими редко пользовались, т к персонажам игроков они по умолчанию не доступны. У Тремеров и потом еще парочки кланов в качестве 3й дисциплины была вампирская магия, которая по сути была кучей дисциплин в одной и делала имевших к ним доступ кланы сильно дисбалансными в плане качества и количества доступных способностей. У многих бладлайнов были свои уникальныне дисциплины, порой весьма нелепые, как и сами эти бладлайны.
Также у нас были редко поминаемые и используемые комбо-дисциплины, когда при сплаве двух и более дисциплин получалась какая-то уникальная и редкая способность. Они в целом были не особо нужны, и так всякого хватало.
Что у нас стало теперь. Физические дисциплины полностью переделалали, сделав их полноценными собственно дисциплинами, а не одной пассивкой. Остальные базовые расширили и немного переработали, дисциплины 6+ исчезли как класс, немного их способностей переехало рангом пониже. На каждом уровне как правило есть не одна способность, а мы выбираем одну из двух, а со всякими допами и больше, оставшиеся если что тоже можно потом добрать вместо того, чтобы вкачивать более высокие уровни. У Гагрелов их родная дисциплина в принципе осталась, несколько изменившись и расширившись.Остальные кланы в плане разнообразия только приобрели, особенно несчастные панки, у которых было сразу две физ дисциплины. Разве что Малки почти все свое Помешательство потеряли( от него осталась лишь одна жалкая способность) вернувшись к стандартному гипнозу. Тут все хорошо, все стало только лучше.
Тремеров как я уже говорил знатно попустили, Кровавое чародейство — это гибрид одного-единственного пути крови и дисциплины другого клана, Ассамитов. Плюс оставили немножко ритуалов.
Слабокровным, которых теперь выделили в отдельный «клан» игровых вампиров дали свою уникальную алхимию, которая позволяет имитировать способности дисциплин других кланов (кроме самых мощных) и еще дает ряд плюшек, мне она в целом не зашла, не люблю эту мин-маскерскую ерунду с мешаниной из всего и вся.
Что же касается прочих дисциплин то… их больше нет. Кроме вышеперечисленного есть только Oblivion, сиречь забвение, гибрид управления тенями Ласомбр и жалки— остатков некромантии. Все. Прочие уникальные фишки кланов теперь эмулируются вышеупомянутыми комбо способностями, порой весьма нелепо (например, изменение плоти — это гангрельское превращение в зверя плюс почему-то гипноз), и обычно в таком виде от было величия остаются рожки да ножки, как писалось выше, у Малкавиан вон одна способность осталась от целой ветки, у многих других не лучше.
Всяких же бладлайнов у нас теперь вообще почти нет, за парой исключений.
Итак, наконец перейдем к самой книжке. По сути она представляет самой компиляцию из других разных источников, наконец давая нам доступ к 7 кланам, которых не было в коре и их способностям. Также отдельно доп правила для игры за каитиффов, слабокровных, гулей и смертных. Ну и еще всякого немного накидано вроде правил по созданию котерии. Нового как было упомянуто тут мало, это просто компиляция. Да, у этой линейки был Companion, который в эту книжку вошел вообще целиком, поэтому оригинал теперь отдельно нигде не подают, а ру версию отдают бесплатно, к слову этот самый Companion был единственной книжкой по пятере, которую помимо Коры успели перевести, прежде че+ права были заморожены.
Что ж, пробежимся коротенько что тут и у кого.
Салюбри — единственный (почти) оставшийся бладлайн, который теперь тип₽ клан, но им от этого не легче. Трехглазые покемоны целители, в настоящее время почти вымершие. От их лекарской дисциплины мало что осталось, их обновленные недостатки просто ужасны в плане игры, воинское ответвление, ранее состоявшее в Шабаше пропало будто его и не было. Кому и зачем они нужны в таком виде не совсем понятно, видимо оставили по старой памяти.
Бывший Шабаш
Ласомбра — бывшие лидеры Шабаша, которых в уже ранее поминаемой книжке по Чикаго знатно опустили. Они с какого-то перепугу присоединились к Камарилье на кабальных условиях, при том что Камарилье нынче плохо, молодые прогрессивные из нее валят, деды тоже свалили, охотники их щемят, им по протоколам много где даже мобильниками пользоваться нельзя и вообще лучше не высовываться. Фигли там эти короли ночи забыли вообще непонятно. Уникальную дисциплину как писалось у них немножко забрали, впрочем все из ключевые способности на месте вроде. А вот их новый недостаток просто ад, раньше у них не было отражения, а теперь они не дружат с техникой, искажают всякие системы наблюдения, от чего жутко палятся, и даже чтобы по смартфону позвонить им проверку проходить надо… Нет, реально, кто переделывал этот клан походу его ненавидел.
Цимисхи — еще один из столпов Шабаша, источник боди хоррора. Теперь скорее сами по себе, в новом лоре им четкого места будто не нашлось. Недостаток от привязанности к родной земельке поменялся на любовь к чему-то более абстрактному, например какой-то местности или группе людей, а их утерянная дисциплина лепки тела худо-бедно эмулируется накинутыми им комбо способностями. По сравнению с рядом других легко отделались.
Независимые
Бану Хаким — бывшие Ассамиты. В целом кроме названия у них не то чтобы сильно чего поменялось. Хотя нет, поменялось, в 3й редакции их конкретно переделали и разбили на три касты со своим набором дисциплин и недостаткам, теперь обратно скукожили в одно целое. В целом все их способности на месте в ветке кровавого чародейства, бесшумность что логично переехала в дисциплину Затемнение, отвечающую за маскировку.
Равнос — в целом на них как раньше было всем пофигу, так и сейчас. По бэку они были практически уничтожены еще в трешке и кланов являются чисто номинально. Ну недостаток им поменяли, да от их дисциплины иллюзий остались рожки да ножки, но кому до них вообще было дело особо…
Духовенство — бывшие Последователи Сета, еще одни ребята, на которых большинству было все равно. Утратили египетские вайбы, зацикленность на Сете собственно, свою не шибко интересную дисциплину, но лично мне на них вот вообще все равно. За них мало кто играл, мало кто использовал. В текущем виде им даже может и лучше.
Геката — некромантская сборная из клана Джованни и некромантских бладлайнов, которых решили собрать в одну кучу. Ну т е прочие покемоны помимо трехглазиков у нас просто исчезли, а этих сбили в кучу. При том что часть этих бладлайнов Джованни ненавидели, т к являлись деградировавшими остатками уничтоженного ими клана, а теперь они все хороводы водят, да и ладно, в одной из книжек с оооочень большой натяжкой это объяснялось.
От некромантии как и тауматургии осталось мало чего по сравнению с несколькими путями, что было раньше. Да и в пятере мир мертвых и призраки в отличие от пред редакций вообще не расписаны.
А еще тут есть опция с альт клановыми проклятьями. Ну не нравится тебе старое (или новое), возьми ты другое. Каждому клану дали по одному варианту, некоторые занятные, например Цимисх вместо одной фольклорной вампирской особенности может обладать другой — привязанность к месту поменять на невозможность заходит в дом без приглашение. Увы, у некоторых шило на мыло, авторы все еще ненавидят Ласомбр, а поэтому нелюбовь к смартфонам меняется на быстро убывающую человечность и стремительно приближающийся game over, поэтому этим бедолагам лучше создать что-то свое.
Что ж начнем крайне неспешно и коротенько разбирать книжки актуальной пятеры.
Chicago by night
В первых трех редакциях Маскарада by night была довольно популярной штукой, книжки, описывающие различные города с точки зрения вампиров. Я никогда их большим поклонником не был, так как играли мы по Европе, а не Америке, а по ней таких книг почти не было.
Книжки про Чикаго уже к слову были, но совсем древние, первая выходила еще аж под первую редакцию, потом была обновленная под вторую За давностью лет я вообще не особо помню, что в них было.
Эта книжка аж почти 360 страниц, а кому не хватило есть еще Chicago Folios, еще на 180. Короче, много, такое не то что читать - листать можно задолбаться. Помимо описания города и и не-живущих в нем упырей сюда напихали еще ряд вещей, например полноценно для 5ки представили клан Ласомбра и расписали, как он докатился до своего убогого пятерочного существования.(вышло не очень убедительно, если что).
Fall of London
Книжка про Лондон тоже была, но для вбоквела, про Викторианскую эпоху. И как бы ему полноценная книжка не помешала, учитывая вышеуказанный дефицит Европы в сеттинге, но нет.
"Падение Лондона" тоже книжка здоровая, но про сам город тут не так много, да и как бы он в пятере малоиграбилен, так как по местным сюжетам в 2012 туда нагрянула Вторая Инквизиция, которую как водится никто не ждал, и от кровосись город основательно вычистила. Собственно одна из двух сюжетных линий книжки этому посвящена. Вторая, занимающая центральное место - попытке вампира Митры, довольно старого и знакового товарища, вернуться (его было съели, но не до конца) вернуться и навести шороха. Его к слову в этом тадмуде даже не нарисовали, ну как так...
К слову уже по этим книжкам можно проследить двойственность пятерки. С одной стороны у нас перезапуск и много чего поменялось, а с другой мы все еще упорно цепляемся за старые события и персоны, видимо фансервиса и привлечение платёжеспособной аудитории из числа дедов-фанатов ради. Да, у нас в Чикаго если что воевали Менелай и Елена из Трои, Менелай свалил вместе с остальными дедами, а Ленка вот осталась...
Ну и с течением лет книжки стали становиться тоньше, а ценник наооборот стал расти, особенно по электронкам это видно, что печально, эти талмуды стоят сейчас куда меньше более новых и тонких допов. Видать верстка пдф-файлов тоже у Парадоксов дорожала ударными темпами.
Часть 7: Темное настоящее, туманное будущее
Как уже говорилось, так или иначе, 5я редакция была принята, продавалась, а значит к ней начали выходить дополнения, которые принимали достаточно неоднозначно. Так книгу по Шабашу не пнул только ленивый. Постепенно вводимые оставшиеся кланы в своем обновленном виде тоже вызывали вопросы, скажем тот, кто прописывал новый бэк и игромеханики Ласомбра явно этот клан просто ненавидел. Причем появлялись новые-старые кланы в разных книжках, и лишь сильно погодя их собрали в одной, руководстве игрока. (К слову, помните мало кому нужных египтян и итальянцев? Тут их также конкретно переделали, даже названия у этих кланов сменились) Также новые книжки отличались весьма некислыми ценниками, что тоже не способствовала привлечению к линейке новых широких масс. В результате мы, возможно, и имеем уникальную ситуацию, когда корбук предыдущей редакции все еще продается лучше, чем нынешней.
И все же до определенного момента МТ версии 5 провалом не был, и приносил видимо достаточно денежек, так что допы к Маскараду выходили регулярно (в среднем по паре полноценных книг и еще какая мелочевка в год, что для современной РПГ вполне нормальный темп). От косплееров постепенно отошли и вернулись к формату более привычных иллюстраций. Наконец линейка стала обрастать медиа разного качества, помним, что ее владелец прежде всего издатель видеоигр. Правда с играми не то, чтобы заладилось. Пара сторонних контор штамповали визуальные новелки по вампирам, пару по оборотням еще 4й редакции. (Я в парочку играл, ерунда чисто для фанатов). Впрочем, стоили они всего ничего, в целом видимо отбивались, и их продолжали клепать. Была пара проектов покрупнее Swansong по вампирам и Earthblood по оборотням, но это тоже были бюджетные и посредственные игры, особой славы не снискавшие (играл в обе, вытерпел по несколько часов, после чего удалил к Каиновой матери). А еще была многострадальная Bloodlines 2, которая несколько лет варилась в производственном аду, и которых должны были выпускать, но к ней мы вернемся, ох еще вернемся… Да, там еще выпускающая контора настольного Маскарад где-то сменилась с Modiphious на Renegade, но я за этими интригами не следил, только заметил, что логотипчик на книжках поменялся…
Также в итоге было решено переводить на рельсы пятерки и другие игры. Первой ласточкой стала Hunter the Reckoning (помните еще такую?) Игра, у которой есть первая редакция, а потом сразу пятая… В целом нынешняя «Расплата» с прошлой была связана слабо, прошла довольно незаметно, но кому-то видимо оказалась нужна, к ней пара допов еще выходило.
В 2023 году вышел новый Оборотень, который, по сути, стал полным перезапуском, и это уже был полный провал. Деды игру дружно заплевали, а молодежь не шибко-то привлекла кора в электронке за почти 40 долларов. Прошлым летом на распродаже ее отдавали по скидке 75%, что как говорится признание полного поражения. Тем не менее, худо-бедно линейка также жива, какие-то допы по ней продолжают выходить, пусть и незаметно для большинства. А с какого-то момента Парадоксы приняли еще довольно спорное решение продавать книжки по МТ сперва в своем мало кому нужном магазине, и лишь время спустя размещать их на ДрайвТру.
В 25-году Парадоксы окончательно расстались с Ониксами, в начале еш вышли последние книжки еще по 4-йредаккции Мага, которая все эти годы еще поддерживалась. А ближе к концу, вляпавшись перед релизом в парочку скандалов, таки вышла Bloodlines 2. Оказалась жутким провалом, принесла Парадоксам то ли 27, то ли 37 миллионов долларов убытка и пошатнула финансовое состояние данной конторы. (Мне если что сказать про нее пока нечего, жду хорошей скидки, в плохие игры по МТ уже наигрался за прошлый год). А также сделал будущее всего МТ туманным, ибо и у настолок, и у данной игрули владелец один, и франшиза, пусть и крайнееее условно и с большой натяжкой, но из средне прибыльной, стала вдруг мега-убыточной, десятки миллионов долларов убытка для нишевого хобби крайне много. И по-крупному в эту марку теперь явно никто не будет, ее имя само по себе давно не столь сильно, чтобы самому по себе генерировать прибыль.
Итого что мы имеем на данный момент? Некогда флагман индустрии, по которому ранее существовало десяток линеек одновременно и в год выходили десятки книг нынче скукожился до двух с половиной линеек с редкими и не особо популярными релизами, чье настоящее сумрачно, а будущее туманно…
Засим мы дошли до того самого настоящего момента, а значит, извольте откланяться.
Эта серия если что еще не последняя, будет еще пара спец-эпизодов с мини-разбором актуальных и не очень книг по Маскараду 5-го разлива, зря я что ли последние пару лет их листал?..
Когда это будет, пока сказать не могу, у меня нынче энные проблемы личного характера на паре фронтов, и их разрешение может занять энное время, а книжки местами требуют освежения в памяти. Но однажды мы обязательно снова свидимся…
Часть 6: Кардинальные перемены
Перед тем как наконец перейти к последней редакции, обозначим еще пару моментов, чтобы затем к ним не возвращаться.
Беловолки с приходом Ониксов постепенно стали превращаться в эдакую контору призрака, которая вроде и есть, а вроде и нет. Поэтому после очередного скандала (а МТ в эпоху обиженок в них все еще периодически вляпывался) их прикрыли окончательно. Над 5кой работали в основном сперва Modiphious, а затем разработку допов и других линеек под 5ку передали конторе Renegade, что трудится над этим и по сей день.
Ониксы продолжили трудиться над теми играми, что не перешли на 5ку, а также над Хрониками Тьмы. Так что на какой-то момент существовало аж три разных МТ, одновременно выпускаемых и поддерживаемых. Впрочем на начало 20-х Хроники начали потиху прикрывать и нынче они мертвы окончательно и скорее всего бесповоротно, а между Ониксами и Парадоксами видимо в какой-то момент пробежал вервольф, затем в начале 2025 го они выпустили еще пару книжек по Магу и расстались с МТ окончательно, уйдя работать с линейками, на которых у них были права, а также попытавшись сделать свой МТ, Curseborn. Который не так давно вышел и как-то не особо взлетел, видимо четвертый МТ не то чтобы оказался кому нужен, когда уже три других есть… Все это случилось возможно потому, что Парадоксы решили не создавать конкуренции самим себе и сосредоточиться на одном МТ вместо трех.
В 2017 году примерно на ДрайвТру была запущена инициатива Storytellers Vault, где фанаты и сторонние авторы могли выпускать и продавать свой контент по МТ. Сейчас там прямо горы всего самого разного качества, в основном по вомпэрам, но и по другим линейкам есть. Это самое разное может быть от заметок на пару страничек до полноценных вбоквелов про вампиров времен Римской империи Ил оборотней времен кроманьонцев. И возможно засим МТ еще всех нас переживет, в том или ином виде, как бы там дела с офф продукцией не обстояли.
Итак, пятерка. По сути это был уже полный перезапуск, причем спорный во многих аспектах, так как где-то он отчаянно цеплялся за старые вещи, причем зачастую их знатно искажая, а где-то рубил с плеча. Изменений было много, мелких и крупных, затронем только крупные.
Метаплот внезапно вернулся, переделанный и своеобразный, как и многое другое. Геенна как произошла, но не до конца, началась так сказать Война Геенны. На Ближнем Востоке попросыпались вроде древние деды, стали звать к себе делов не таких древних, а Шабаш уехал их всех туда убивать. Да и Камарилья почти развалилась, в ней осталось четыре с половиной клана, один свалили еще в трешке, второй сейчас, а один сильно огреб. На первый план вышли анархи и бесплановые.
Основным антагонистом стала так называемая Вторая Инквизиция, объедение различных групп смертных охотников, от правительственных организаций до религиозных, которые в эпоху развитого интернета и смартфонов стали гонять кровососов в хвост и гриву, т к Маскарад стало поддерживать все сложнее. Они же стали и сюжетным костылем, что сам скрывает существование вампиров, подчищая за собой, и мальчиками для битья в случае чего. Короче, вышли многофункциональные, но местами нелепые ребята, которые то весь Лондон от кривостей зачистит, то с парой бомжей справится не могут.
В сухом остатке сеттинг просто с ходу лишился основных антагонистов, дедов нет, отморозков нет, гуляй молодежь. Шабаш забрал с собой еще и концепцию пути преступлений. К слову что Шабаш, что деды еще вернуться в допах, но об этом потом, возвращение вышло так себе.
Из кланов кора давала только 7 базовых кланов и бесплановых, а остальные кланы стали добавлять разными допами. Бладлайны исчезли, антифризу по сути тоже. Ок, один бладлайн, трехглазики лекари таки появился в одном из первых допов, но при этом в таком виде, что играть за 6их без напильника было малореально.
Из семи же оставшихся кланов магам Тремерам досталось конкретно, по лору им устроила разгром вторая инквизя, а по механикам у них отобрали почти всю магию. Но об этом ниже.
Короче, новичкам во все это въезжать было возможно легче, чем в старый лор, но пришедшие из старых редакций все эти изменения и обрубание приняли в штыки. И порой матерят пятеру до сих пор, и знакомым об этом рассказывают, засим кора четверки все еще продается лучше пятерки, на данный момент кора 4ки на 35 месте в топе продаж РПГ в чудо-магазине, а кора 5ки почти на 100 позиций ниже.
Оформление книжки вышло тоже весьма спорное. У четверы помниться тоже были косплееры вместо картинок, тут это вернули и преумножили. А картинки позвали рисовать каких-то модных дизайнеров, которые по нарисовали кучу однотипных гламурных ребяток, где аристократы слабо отличались от бомжей. От косплееров к слову по итогу практически отказались, и в последствии опять вернулись к картинкам.
Так же 5ке порой ставят в вину повесточку и утрату самоидентичности как чего-то мрачного и брутального, хотя на самом деле началось это задолго до, это только в девяностые можно было быть модным и брутальным одновременно, когда охват у хобби в целом был куда меньше и цензура там была минимальной. В пятерке это просто стало уже явней лезть наружу.
А что касается механик, тут по мне уже хорошего было куда больше чем спорного или плохого. Старую, громоздкую и местами систему подправили и причесали в целом, например избавив ее от почти бесполезного стата внешности. Замена запаса крови как шкалы маны по сути на механику кубиков голода мне зашла не очень, но я просто слишком привык к старой шкале. Дисциплины подвергались конкретному реворку, так физические дисциплины стали реально набором способностей, а не просто пасивками с бонусами к броскам, а на уровне стало можно получить не единственную способность, как было раньше, а выбрать из двух-трех, как это было скажем у оборотней. Жертвой этого стали все те же несчастные Тремеры, которых решили в плане способностей уровнять с остальными, и если у остальных пул способностей расширился, то у этих бедолаг почти все отобрали, оставив им лишь магию крови. Также пропали способности уровней 6+, но тут невелика потеря, он все равно по умолчанию рядовым вампирам были недоступны, та и часть на самом деле осталась просто переехав в тиры поменьше, скажем у физических дисциплин, что раньше как уже говорилось были просто доп кубиками.
Также большинство кланов увы лишились своих уникальных дисциплин, но в коре это было еще не так заметно. Помимо Тремеров тут жертвой стали лишь психи Малкавиане, у которых в первых редакциях уникальной ветки не было, затем она появилась, а теперь ее опять отобрали, дав взамен лишь парочку доп способностей в ветке гипноза. Опять таки будто бы потеря не столь велика, сумасшествие конечно было вещью прикольной, но далеко не столь полезной, как гипноз. Проблемы начнутся потом, с добавлением более специфических кланов, которые потеряют уже много чего. Зато слабокровным бесплановым вампирам, которых раньше все шпыняли, добавили уникальную алхимию, видимо чтобы за них вообще хоть кто-то играл.
Так или иначе, 5я редакция хоть и вызвала местами ожесточенные споры, в целом провалом не стала, новую аудиторию привлекла и возложенные на нее финансовые ожидания оправдала. Засим к ней начали активно клепать допы. И вот с ними местами начались уже конкретные проблемы… Но о них давайте в следующий раз.
Собственно в следующей серии: спорные допы по спорным ценам, незаметные охотники и провальные оборотни.
Часть 5 специальная: Вампирский лор
Не хотел я лезть в это болото, но все же немного придется как и говорилось для общего понимания дальнейшей ситуации.
Лор если что тут довольно обширный и путанный, т к вовсю используется принцип ненадежного рассказчика, т е многая инфа подается с точки зрения внутриигровых персонажей, которые мог врать, заблуждаться, что-то путать и т. д. Плюс в линейке пара сотен книг, многие из которых друг другу противоречат, потому что кто-то реально пользовался этим принципом, кто-то элементарно не особо читал, что пишут другие, как это бывает в крупных франшизах, что-то переписали задним числом и т. д. и т. п. Тут чуть ли ни у каждого клана может быть своя версия одних и тех же событий. И да, вампирский лор с другими линейками стыкуется ооочень плохо без целого набора сов и глобусов, это в принципе проблема всего старого МТ. Засим пройдемся только по самым верхам, да и в основном в тех местах, где это нужно будет для понимания местных фракций геймплейно.
Итааак…. Многоооо тысяч лет назад жил да был злобный кроманьонец Каин, который собственно грохнул своего братца Авеля, что в истории человечества было первым прецедентом, когда один человек преднамеренно грохнул другого. К Каину пришли ангелы и попросили просить у Боженьки прощение, тот их слал последовательно куда подальше, а те обвешивали его проклятьями из серии «да не увидят глаза твои больше света солнца» и «будешь ты теперь есть прах и пить кровь», постепенно превращая того в классического вампира. Кто-то из последних ангелов напоследок крикнул ему в догонку «пущай дети твои поубивают друг друга, как ты убил своего брата, после чего Каин пошел бомжевать по миру неопределенное количество времени. В процессе он встретил (или нет) бывшую своего бати Лилит, поматросил ее и бросил, в процессе обучившись первым вампирским спецабилкам, нынче именуемыми дисциплинами (или сам их изобрел). Потом он таки вернулся к народу второго своего братца, Сифа, сиречь людям обыкновенным, и сделал себе трех (а может и больше, но даже в мифах помнят примерно о троих) дитятак, Второе поколение (да, если что тут куснуть человека недостаточно, для сотворения вампира надо выпить из него всю кровь, а потом залить в него немного своей). Те стали плодить своих детей, Боженьке или еще кому все это в один момент надоело, и случился Всемирный потоп, из которого из внуков Каина выгребло только 13 вампиров, там называемые патриархи или допотопные, соответственно основатели 13 вампирских кланов. Традиционно считается, что этим самым первоначальным патриархам примерно по 10 тысяч годков. Еще через какое-то время внуки повздорили со своими папками-мамкой и замочили их. То ли проклятье работало, то ли кровососущие трупы сами по себе те еще сволочи. Каину это ясное дело не понравилось, внучков он своих проклял карами различной степени тяжести (так кланы обзавелись своими фирменными проклятьями, из за чего одни уроды, другие психи, третьи в зеркалах не отражаются и т д), после чего врал в депрессию и навеки удалился в неизвестном направлении. Внучки вскоре передрались между собой, одного вроде мочканул уже его потомок, и они со своими кланами разбежались по миру в разные стороны. Отсюда еще как бы берет начало Джихад или Война Веков — Бесконечная, бессмысленная и беспощадная война вампиров, сути и цели которой уже никто не помнит и не знает, а сами вампиры(и авторы рулбуков) интерпретируют ее как угодно. Проще говоря, у кровососов все грызутся со всеми на уровне от огромных организаций до конкретных вампиров, а все союзы зачастую вынужденные. Для вампиров современных это все уже зачастую полузабытые байки, большинство кланов даже уже не знают как их прародителя звали, а порой даже не помнят, это был вообще мальчик или девочка.
А так-то как обычно каждый Рассказчик сам вправе решать, что из всего этого правда, а что байки. Так-то в бэке был персонаж, который двигал идею о том, что никакого Каина вообще никогд₽ не было, а все россказни о нем искаженная история о конфликте охотников-мутантов и земледельцев…
Ну стоит еще упомянуть, что каждый вампир грубо говоря тут по сути враг сам себе, ибо внутри каждого из них существует зверь — некая примитивная сущность, олицетворяющая звериные инстинкты, что вырывается наружу если вампир голоден, сильно ранен, жутко застрессовал и т. д. Засим каждый кровосос должен соблюдать то или иной моральный кодекс, дабы держать зверя в узде. По умолчанию это человечность, и с точки зрения игромеха представлена отдельной шкалой, т е классическое не убий, не упади и вообще веди себя хорошо, чем она ниже, тем вампир ожесточенней, но если она опуститься до 0, то кровосос теряет последние мозги и фактически превращается в животное с рудиментарными остатками навыков из прежнего существования, а игра для такого персонажа заканчивается.
Для антогонистов, старых вампирови, желающих странного и т д, были еще так называемые пути просветления, так сказать альтернативные ветки морали, где уже можно было творить полный мрак и угар, но они тоже имели довольно серьезные ограничения, например вампир мог сильно просесть по своей морали, если бы нарушил слово или открыто попросил помощи у другого вампира. В общем как инструмент рассказчика они были вполне, а вот отыгрывать как их задумали авторы было порой весьма проблематично, там хватало всяких нелепостей.
Так вот, не-жили и тужили эти самые 13 кланов до Средних веков, пока не начало происходить всякое. Два тру-клана почти под корень вырезали смертные волшебники и прибившаяся к кровососам семья некромантов , которые сами стали вампирами и заняли их место, молодые вампиры начали вовсю резать вампиров старых, смертные стали вовсю подымать на вилы и факелы зарвавшихся «королей ночи», по итогу представители большинства кланов в конце 15 века собрались покумекать, чего там делать дальше. 7 кланов объединились в Камарилью, которая постановила, что ноне из всех вампирских традиций важнейшая Маскарад, сиречь необходимость всячески скрываться от людей, откуда и название игры. Еще два клана организовали конкурирующую организацию злостных злодеев Шабаш, а еще четыре остались типа независимыми, т к не захотели примыкать ни к одной из сторон или же их вообще сочли лохами полными и даже не позвали. Так же по результатам почти в каждом клане произошел раскол, появились т н антитрибу, небольшие анти-кланы, не согласные с генеральной линией партии. Большинство из них игрового балансу ради входит в Шабаш, но есть камарильсие и независимые.
Кроме того, есть еще и так называемые бладлайны, остатки двух изничтоженных тру-кланов, мутантята отколовшиеся от основных кланов и пара искусственно созданных. Эти уже полные покемоны местами, и их пара десятков, особенно много их было в линейках темных веков, в современности поменьше, кого-то порезали под корень, от кого-то остались единицы.
Плюс есть еще бесклоновые вампиры или катиффы, которые вшитых проклятий не имеют, но их в вампирском обществе ни во что не ставят.
Такое положение сохранялось вплоть до конца девяностых, когда началась всякая движуха метаплотная, один клан там свалил из Кмарильи, второй почти уничтожили и т. д. Четверка по сути скорее метаплот-фри и набор опций, там сами решайте, какие из изменений для вашей игры актуальны, а какие нет. До пятеры еще дойдем.
С точки зре6ия отыгрыша и игромеха Камарилья и ее 7 кланов — это базовые вампиры для игры по умолчанию. Аристократы, эстеты колдуны — и в противовес им панки, бомжи, дауншифтеры и психи. Готик-панк же. Кланы были очень разные и в рамках одного можно было отыграть массу всего. Занимали эти вампиры в кровосощим социуме самые разные роли, у кого-то было строгая внутренняя иерархия, а кто-то являлся единым кланом больше номинально.
Также попзжей еще добавили фракцию Анархов, по сути также Камарилья, только более слабая и панковская, для тех, кто не хотел всю не-жизнь бегать по указке маразматичных дедов.
Правда способности у них были совершенно неравнозначные, даже не столько с точки зрения павера, сколько интересности. Потому что это кланы придумали первыми, и вплоть до пятков не особо правили. Так пять камарильских кланов не имело вообще своих уникальных способностей (одному таки в ревайзе потом свою добавили), панки Бруджа были в этом плане архискучны, так из трех дисциплин две были физические, т е не имели способностей, а просто давали доп кубики, а Тремерская Тауматургия по сути была сразу несколькими дисциплинами в одной, от телекинеза и кидания фаерболами до управления кровью, и потом в различных допах ей еще кучу доп путе, в 4ке из кажись уже больше десятка. А ведь она еще и доступ к разным ритуалам давала, которых в большинства других кланов вообще не было…
Шабаш изначально задумывался как чисто антагонисты, под него конечно потом вышло куча допов, но по большому счету они так и остались антагонистами, опции скорее давая любителям поиграть за полных отморозков. Два его базовых клана — это полные уроды, одни морально, вторые не только морально, но и физически но зато с крутыми клановыми дисциплинами. И всякие антитрибу зачастую были не чуть не лучше.
Четыре же независимых клана слепили чисто кучи, основываясь на тех или иных стереотипах — арабы-убийцы, воры-цыгане, египтяне-драгдиллеры (видимо РейнХаген как-то неудачно отдохнул в Египте…), итальянские некроманты-извращенцы. Арабов в трешке к слову полностью переделали, а цыган по сути уничтожили, т к наверное вообще не знали что с ними делать.
А скажем людей, что бы играли за египтян или включали в свои игры мне в принципе почти не попадались, они так и остались фракцией до кучи.
Куча бладлайнов как выше сказано были скорее эдакими покемонами для любителей странного. Так один из первоначальных кланов, а ное мелких бладлайнов, который почти вырезали колдуны, был трехглазыми целителями, привет всякой там восточной мистике. А для тех кто так и не решил, кем хочет стать, когда вырастет, были бесплановые, но их любили не особо, ибо крутых способностей и забористого лора у них за душой почти не было.
Короче, писать про все это можно еще до бесконечности, но основу я вроде выдал. Она нам понадобиться в следующей серии, чтобы наглядно показать, что 5ка местами далеко не так плоха, как ее порой малюют, а с другой что если начать радикально ломать о колено то, к чему люди за четверть века уже привыкли, это может очень многим не понравиться…
Первых три редакции — продукт своего времени, сейчас конечно они конкретно устарели по ряду параметров, и изучать их может быть весьма тяжко. Что забавно, в те времена по игромеху игра считалось простой…
К слову кор механику где бросок, это набор д10 характеристика + навык, 6+ успех, на 1 или 10 опционально доп гадость/радость до сих пор одна из самых простых и понятных. Но что касается нюансов тех старых игр…
Благо я все это читал и играл лет 20 назад, когда это было еще относительным свежаком, а я очень смутно подозревал, что помимо ДнД и МТ вообще есть другие РПГ. Ноне бы я наверное процентов 70 тех книг просто пролистал бы за пару минут и скипнул, дабы время и зрение не тратить.
Часть 4: Темный юбилей
Итак в 2011 году у Маскарада выходит юбилейная или 4я редакция. По сути это был эдакий талмуд-справочник более 500, аккумулировавший информацию из почти десятка книг предыдущей редакции. Так помимо основных кланов тут были практически и все бладлайны, вампирские мини-фракции, практически все дисциплины (вампирские способности), причем сразу до максимального 9го уровня и т. д. Также игру по сути отвязали от метаплота, который и закончился концом света уже, и в те времена уже в принципе был не в моде. Некоторым такое решение не понравилось, но из явно было меньшинство.
Еще книжка имела спорное оформление, так вместо стандартных иллюстраций местами вставили отфотошопленых косплееров, да и остальные иллюстрации местами были не очень.
Так или иначе, книжка оказалась по итогу не просто успешной, а мега-успешной. По сути это самый продаваемый РПГ рулбук, который не покидает топ-50 продаж ДрайвТру вот уже немыслимые для индустрии 15 лет, а в последствии создал уникальный прецедент, когда старая редакция продается лучше новой.
Примерно в это же время Беловолки уходят в тень, а на сцену выходит новая контора - Onyx Path во главе с Ричардом Томасом, которые несколько последующих лет стали делать книжки уже по двум мирам тьмы. Да, с возрождением старого новый никто не стал забрасывать, в результате чего мы получили два набора схожих, но в то же время и достаточно различных линеек: а Мир Тьмы по сути начал конкурировать сам с собой,
В виду успеху 20ки Маскарада было принято решение потиху клепать к нему допы, которые в основном тоже были компиляциями, а также начать потиху возрождать прочие линейки. Причем в основном что допы, что возрожденные линейки преимущественно финансировались уже через Кикстартер, что и риски снижало, и заинтересованность аудитории в той или иной книжки позволял* проверить.
Правда возрожденные линейки требовали немалой по времени работы, так что клепать их каждый год уже не выходило. Так в 2013 вышли Оборотни, которые тоже оказались успешны, правда не так как вампиры или вышедшие позже маги, поэтому поддерживали их уже менее активно, чем другие две игры из большой тройки.
В этом же году стали обновлять новый Мир Тьмы, который по итогу чтобы не было путаницы переименовали в Хроники Тьмы и потиху выпускать 2е редакции.
В 2015 вышел Мега-талмуд по Магу на 700 страниц, куда все равно все не влезло, и который по итогу тоже стал одной из самых продаваемых кор всех времен и народов, на равне с теми же вампирами, просто продаются они ясное дело на несколько лет меньше и место в топах занимают позиций на 20 пониже. Про магов если что я достаточно писал в карточке самой этой игры.
В этом же году вышли и обновленные Dark Ages для вампиров.
А вот с Призраками не заладилось: там возникли внутренние проблемы, и их переиздание вышло аж в 2018 году, уже даже после фей в 2017м. И они стали последней большой корой 20ки, потому что в том году для МТ опять все начало глобально меняться. Но об этом уже в следующих сериях.
Стоит отметить, что Ониксы находясь в те времена на пике одновременно так или иначе поддерживали или разрабатывали более десятка линеек. Старый МТ, Хроники Тьмы, новая редакция Exalted (еще одна игра Беловолков, которая прямого отношения к МТ не имела, но использовала схожие механики и заимствовала некоторые его элементы), пара собственных разработок вроде Pugmire… Разумеется вечно это длится не могло, оно и не продлилось. Но об этом опять-таки в следующих сериях.
Надо упомянуть еще один важный момент, который я упустил в предыдущей серии. По сути с 2006 года основными правами на МТ владели не сами Бебоволки, а контора CCP Games, известная по ММО Eve Online. Казалось бы где одни, а где другие, но на самом деле тут ничего странного, типичная история, как более богатая контора купила менее богатую, чтобы иметь навар с ее популярной марки. К слову с теми Ониксами отношение у CCP отношения видимо были не очень, так в одной из книжек был довольно прозрачный выпад в строну этой конторы и ее методы руководства. И да, по МТ несколько лет тоже собирались делать ММО, но так ничего и не сделали, там будто бы дальше общих концепций.
А в 2015 году права на МТ выкупила другая игровая контора Paradox, известная к примеру своей серией стратегий Crusader Kings и бесконечными ДЛС к ним. И вот они решили Маскарад конкретно так уже встряхнуть и обновить. И сделать уже 5ю редакцию этой игры, которая вышла в 2018 году. А что из этого вышло, вы узнаете буквально через серию.
Почему через? А потому что дальше у нас будет небольшой спецэпизод про лор, про который таки придется немного поговорить, чтобы дальше было понятно, что там в 5й редакции кардинально поменялось и почему многие приняли ее в штыки.
Часть 3: Апокалипсис сегодня
В общем на 2003 год было принято решение, что «значит все, пора кончать сказку надо добивать». Поэтому были довыпущены последние книжки (или нет, кланбуки мажеской Технократии до выпустили только десяток лет спустя…), а в 2004 был устроен конец света. Для Маскарада вышла книга Генна (вампирский вариант апокалипсиса), где рассматривалось 4 варианта конца света, к ней же прилагался роман «Последняя ночь». Генна книжкой вышла весьма спорной ВК по качеству, так и по содержанию. Примерно таким же макаром завершили оборотней и магов, а линейки помельче прикончили одним скопом в книге Время Правосудия.
На этом классический Мир Тьмы и его матаплот заканчивается. Так или иначе, там все умерли, по отдельности, всем скопом, захватив напоследок с собой весь остальной мир или нет. Все на откуп рассказчика, но глобально это была как бы точка, после которой продолжений не предвиделось. На какое-то время, как обычно…
В том же 2004 вышла игра Bloodlines, которая в последствии обрела культовый статус, но тогда была по сути никому не нужна, ибо первоисточник уже был по факту мертв. Из-за давления издателя она к тому же вышла жутко глючной и недоделанной, прикончила разрабатывавшую ее компанию, после чего ее годами до ума годами доводили фанаты. Это привлекло еще энное внима6ие к вселенной, но тогда как было сказано Беловолкам реклама трупа уже была не нужна, они уже другой продукт выпускать собирались. Впрочем соломки появившейся годы спустя 4й или юбилейной редакции она подстрелила и ее купили и те, кто до 2004 про этих самих вомпэров и не слыхивал.
Дальше Беловолки принялись делать новый Мир Тьмы. Здесь я не буду его хоть сколько то касаться, ибо про него лучше поговорить отдельно. Отмечу, что лишь Вампир Реквием и остальные его линейки по сути не имеют как бы к прежнему МТ никакого отношения, это тотальнейший перезапуск и Реквием — это вообще другая игра со своими вселенной, лором и несколько иными механиками, где однако совпадают ряд терминов и некоторые названия, что может вызывать у человека неподготовленного ту еще путаницу.
Обычный же Мир Тьмы последующие 6 лет прибывал в коме. Может побывал бы там и дальше, но финансовый кризис 2008 года многое поменял, в том числе индустрию РПГ в целом. Хобби начало резко переходить в цифру, да и в целом бесконечный поток книжек даже по известным тайтлам выпускать уже не выходило, потому что его банально перестали раскупать. Плюс новый Мир Тьмы приняли и поняли далеко не все поклонники старого. Плюс стал набирать обороты тогда новомодный еще краудфандинг во главе с Кикстартером, что снижало риски для издателя и позволяло заранее проверить интерес продукту.
В общем по итогу многие звезды сошлись так, что прежний Мир Тьмы было решено вновь достать из саркофага, где он не так уж и долго пылился по сути.
И засим в 2011 году миру было явлено юбилейное издание коры Маскарада, сиречь 20th Anniversary, оно же 4я редакция. В которой пусть и не кардинально, но кое-чего поменялось. Но об этом уже в следующий раз…
В следующей серии: Маскарад возвращается после отпуска. И еще 4 изначальные линейки возвращаются. Самая продаваемая кора всех времен и народов. Война Мира Тьмы самого с собой. Смена владельцев и очередной перезапуск на горизонте…
До актуального мы еще дойдем. Серии так к 5-6й)))У нас впереди еще больше 20 лет истории и три перезапуска.
Про лор перед оглядок 5й редакции видимо тоже походу придется делать хоть небольшую заметку, ибо там его знатно перетряхнули.
Часть 2: На вершине мира
С 1995 года Беловолки решили устраивать тематичные годы и выпускать под него тематичные книжки, а затем и игры. 95 стал годо Охотника и для каждой из 5 линеек выпустили по книжке про смертных ангонистов.
96 год тематики не имел, тогда вышел первый спин-офф - Темные века, посвященный нечисти в темные века, сперва был про вампиров, но затем разросся и на остальные линейки. Он оказался весьма популярен и востребован, фактически стал еще одной полноценной линейкой и помог оправиться сразу после двух неудач.
Остальные ответвления правда такого успеха не имели уже даже близко. Оборотни на диком западе оказались никому не нужны, маги в эпоху Ренессанса (Sorcerers crusade) оказались чуть успешней, но не особо и закрылись после нескольких книжек, а доп про призраков на Первой мировой вышел когда уже основная линейка была на последнем издыхании.
В этом же году вомпэры впервые вышли на более крупную сцену и миру был явлен мини-сериал Kindred the Embraced. Сейчас на него без смеха/слез уже не взглянешь, к первоисточнику он местами имел отношение довольно косвенное, Хотя и делался больше как реклама оригинала, а переговоры о втором сезоне прекратились в связи с гибелью исполнителя роли князя, который был там центральным персонажем. Тем не менее энное количество дополнительного узнавания игра получила.
97 год стал годом Союзника и в противовес охотникам вышли книжки о смертных союзниках. Больше он ничем особо вроде не отметился.
98 стал годом Лотоса. Вы еще не забыли об идее клепать о линейке в год и что делать, если не-вампиры не очень продаются? Правильно, вот вам еще вампиры, а точнее линейка Kindred of the East. Азиатско вампиры если что это вообще отдельный вид нечисти, не особо имеющий отношение к вампирам обычным. Засим сородичи востока были уже чем-то средним между спин-оффом и полноценной новой линейкой. Также азиатские книжки повыходили и для остальных линеек. Нынче правда эту игру предпочитаю не вспоминать, мол в ней масса стереотипов об азиатах, и при малейшей попытке сделать ей искусственное дыхание ее тут же за клюют всяческие обиженки.
99 год, год Расплаты. Переломный год для Мира Тьмы. На этом этапе беловолки приняли решение мягко перезапустить большую тройку, а две непопулярные линейки прикрыть. 3я редакция вомпэров или Revised технически вышла естественно в предыдущем году, но по полной развернулась уже в этом. Да, к слову конец 90х вроде как единственный задокументированный в истории РПГ момент, когда кора вампиров продавалась лучше чем ДнД. Когда вообще какая-то ролевая игра продавалась лучше чем ДнД. Было это правда всего несколько месяцев, но сам факт…
Для призраков вышла книга Конец империй, которая по сути закрыла эту линейку. А фей просто потиху придушили, вскорости перестав выпускать новые книги.
Также в Мире Тьмы изначально был лейтмотив конца света, и с этого момента он на всех порах полетел вперед. В книге Время слабой крови наконец пробудился один из вампирских патриархов, а его клан был практически уничтожен (что не помешало затем и по нему кланбук выпустить).
Наконец вышла 6я полноценная линейка, Охотник Расплата, о новой разновидности охотников со сверхъестественными способностями. Принята она была неоднозначно, но пробовалась достаточно хорошо, чтобы и по ней наклепать кучу допов.
Также примерно с этого момента помимо чисто игровых книжек начали массово печатать книжки и художественные, как и многая литература по мотивам сомнительного качества. Они выходили и до этого, но тут Влада как говорится понесло, чего стоят только две серии клан-новелл (про вампиров современных и средневековых), по 13 книг в каждой. Причем в современные клан новеллы еще и запихнули довольно важные события метаплота, сиречь местного глобального сюжета, засим тем, кто хотел быть в его курсе, приходилось читать еще и их. Выходило и немного комиксов, также сомнительного качества.
Также по вомпэрам еще с 1994 года выходила карточная игра Eternal Struggle, но про нее я вам вообще не расскажу, це не моя илитная епархия.
Еще из тех времен можно вспомнить импринт Black Dog, под которым выпускалась совсем уж полная жесть, например книжке о быть бомжей и уличных проституток или про концлагеря. Его тоже было решено прикрыть, от греха подальше, времена менялись.
2000 год Откровений, обошелся без этих самых особых откровений. Вышли обновленные редакции Оборотня и Мага, причем маг получился довольно спорным, от 3й редакции даже сам создатель и бессменный руководитель линейки Фил стал открещиваться. Вышла компьютерная игра Redemtion, которую поклонники оригинала закидали тапки, ибо цэ был трехмерный дьяблойд и от того самого оригинала там были только декорации, а в ее ходе герой перезал упырей больше, чем их по бэку вообще тогда во всей Европе не-жило. Тем не менее в моменте она имела энную популярность и привлекла энную дополнительную аудиторию. Нынче же она людьми вне вомпэрской тусы практически забыта.
2001 год Скарабея. Попытка запуска еще одной линейки, абсолютно провальная. Попытка вписать в местный мир обновленных мумий (в девяностые по ним выходила пара книжек), но Воскрешение оказалось вообще никому не нужно, уже после второй книжки забыли, зарыли и больше никогда не вспоминали. Для других линеек поводили книжки, связанные с Египтом.
2002 год Проклятых. Больше линеек богу линеек. Вышла последняя полноценная игра Демон Падший, которая в отличие от мумий оказалась кому-то нужной, поэтому по ней еще успели надклепать с десяток книг прежде чем Мир Тьмы умер целиком и полностью, впрочем нынче она уже тоже забыта и заброшена.
И разумеется больше вампиров бате вампиров, сиречь Каину. Вторая редакция Темных веков, которая на сей раз раскидывает свои лапы на весь сеттинг. Под нее для кровосов выходит еще с десяток книг, а для всех прочих 7 линеек, кроме уже полностью закрытых призраков по одной-две книжки. В первой их итерации если что помимо вампиров была лишь одна книжка про оборотней.
Думаете с вампирами все? Да Лилит вам. Держите еще один мини-вбоквел, Викторианская эпоха, по которому правда вышло всего три книжки, больше уже не успели…
Думаете, призраки окончательно померли? Ха. Мир Тьмы даже на последнем издыхании рожал новые линейки, поэтом в 2003 году свет увидел вбоквел Орфей. Примечателен он тем, что заранее имел схему ограниченного выпуска, т е серия из 6 книг, а не клепаем пока продается. В дальнейшем она будет широко применяться в как бы перезапуске, Новом Мире Тьмы.
2003-2004 года стали для классического Мира Тьмы стали последними годами. Временем Правосудия. Его решили перезапустить, на сей раз радикально, сравняв прежний мир с землей до основания и решив возвести на его фундаменте новый. У МТ к это времени конечно накопился ряд проблем, но не столь радикальных чтобы кидать на него атомные бомбы, местами буквально. Но Беловолки видимо решили, что уже выжали из него все соки. И что темп по линейке в год видимо медленный и пора ускоряться, для чего нужен тотальный перезапуск.
Но давайте об этом уже в другой раз, на сегодня дед устал…
В следующей серии: Мир Тьмы наконец умирает, выходит в определенных кругах культовая, но в моменте вообще никому не нужная компьютерная игра, старый Мир тьмы впадает в кому, но потом все равно триумфально возвращается…