Тысячелетнего знаю, но скорее всего даже браться не буду. Мне вомпэров в свое время хватило, на три жизни вперед. Я последние лет наверное 10 вообще стараюсь ничего особо по этой тематике не касаться, у меня ее за минувшие века слишком+ много в крови так сказать накопилось…
Может быть. Так или иначе варп-шторм снова буйствует. Вот побыло «Обсуждаемое» немного с нами и опять ушло в глубины эмпирея походу. Посты, если оставляешь из в ответ кому-то походу опять править нельзя. Короч, мдя.
Для начала отмечу, что Тесеру видимо окончательно поглотил варп-шторм, дневник судя по дате написан еще позавчера, вчера я его точно видел, но не мог прочитать, а полноценно в ленте он всплыл вот только что.
Теперь по теме. Я все еще считают соло-настолки несколько печальным занятием (все же предпочитаю иметь для подобных дел хотя бы минимальную компанию), но за годы игры в КУА сам с собой я окончательно принял и понял данное явление. Тем паче оно сейчас на подъеме, даже в моем "илитном" уголке хобби, в чем на самом деле нет ничего странного, игр все больше, людей играющих в них тоже, а компанию найти выходит далеко не всегда. К тому же соло-режим - это еще неплохой вариант опробовать механики, чтобы если компания все-так найдется потратить меньше времени на копании в их нюансах.
В соло-Иерусалим также играл, но мне там этот режим не очень зашел. Хотя я в принципе не то чтобы сильно люблю евро.
Доброй всем ночи любители мрака и безысходности. В этом году Маскараду в частности и Миру Тьмы в целом исполняется аж 35 лет. Засим я вам тут решил очень коротенько рассказать как он докатился до нынешней не-жизни. Сперва-наперво обговорим как обычно пару моментов:
Даже совсем коротенький рассказ у меня выходит достаточно большим, все-таки 35 лет — это много, а не-жизнь у вампиров была очень насыщенная. Засим постов будет несколько, каждый из которых будет охватывать так сказать определенную веху.
Тут мы будем преимущественно говорить о вампирах, но как минимум упомянем и почти все остальные линейки для некоторого понимания контекста.
У самого деда годы уже не те, а засим он вполне может что-то забыть, перепутать или додумать. Вроде пока все, так что без лишних прелюдий поехали.
Часть 1: Темное начало
Итак, в далеком 1991 году миру был явлен Вампир: Маскарад от компании White Wolf (названной в честь литературного персонажа Муркока). И игра тогда по сути произвела эффект разорвавшейся бомбы. Атомной. Она обладала целым рядом как бы сейчас сказали «киллер-фич» по сравнению с тогдашними РПГ. Вместо набившего оскомину фэнтези — современный мир, только чуть более мрачный и гротескный. Модная тогда вампирская тематика вместо опять таки всем надоевших орков-эльфов. Упор на социальный отыгрыш вместо резни монстров по подземельям. Достаточно простая и понятная система (по тем временам), основанная на бросках д10. Псевдо-художественные тексты вместо километровых таблиц и заунывных описа6ий как из книг по бугх учету. И еще много чего. Наконец игра не помялась актуальных и провокационных тем, у МТ даже поначалу был лозунг «Games for mature minds”. Что давало еще очков форы. К слову для этого она появилась в идеальное время — сатанинская паника уже сошла на нет, а интернета с его триллионов обиженок еще не было. РПГ стали уже достаточно популярны, чтобы на них можно было зарабатывать и клепать десятки книг, но мало кому интересны вне нишевого хобби, поэтому в книжках тогда можно было писать что угодно, просто вставляя небольшие дисклеймеры. В общем Вампиры предлагали что-то относительно новое, да к тому же оказались в нужном месте в нужное время. Разумеется как и любая ролевая игра они опирались на массу вещей, что были до них, как в массовой культуре, так и в других ролевых играх, но сумели удачно все собрать в моменте и на энное время стали ролевой игрой №2 всех времен и народов. Да, не смотря ни на что ДнД все равно продавалось лучше. И наконец стоит упомянуть еще одну мифическую “фичу» данной игры, по которой разумеется никакой статистики нет и проверяема она слабо. Мол, именно благодаря Маскараду и вомпэрской тематике ролевые игры перестали быть уделом преимущественно несоцеализированных мальчиков, но туда потянулись и странные девочки. Чисто из личного опыта — так оно похоже на правду. В моей первой ролевой ячейке соотношение было 50/50. Во второй кроме меня особи мужского Пола как-то вообще не задерживались…
В общем и целом создатели Маскарада поняли, что на руках у них безусловный хит. Поэтому уже в следующем 1992 году вышла вторая редакция, слегка улучшенная и допиленная, начали клепаться так называемые кланбуки, о которых я тут писал парой постов ниже, и иные допы. Но Беловолкам было этого мало, и они решили параллельно выпускать и поддерживать игры про другую нечисть. По одной каждый год. По нынешним временам такие планы кажутся несколько безумными и самонадеянными, но то были другие времена.
Второй игрой стал Оборотень Апокалипсис. Игра уже была не столь популярна, как вампиры, но все же достаточно. Она же и с ходу и подложила под весь Мир Тьмы бомбу замедленного действия. Тоже по сути атомную. Если коротенько — оборотни с коровосисями как бы находились в одном мире, но при этом с ними вообще не сочетались ни лорно (даже на уровне законов мирозданья), ни геймплейно (оборотень уже на старте кидался ведрами кубов и мог спокойно в одиночку нарезать стаю вампиров). И к тому же в противовес вампирам с ее понятным и прземленным базовым лором обладали довольно сложной и навороченной концепцией, один только мир духов на несколько уровней, с которым пушистики были неразрывно связаны, чего стоил и в дальнейшем эта тенденция только усилилась. В Магах уже наворотили такого, что сам их создатель Фил Брукатто в них до конца разобраться не может.
К слову о Магах. В следующем 1993 году вышли именно они. На них я особо останавливаться не буду, про них я достаточно уже писал на страничке самой игры, да и говорим мы тут преимущественно о вомпэрах. Выпускались к слову пять первых игр по примерно одной и той же схеме — буквально на следующий год выходила допиленная 2я редакция, а параллельно клепались-клепались салат буки и иные дополнения. Вампиры, оборотни и маги сформировали так называемую «большую тройку» МТ — игры, что стали наиболее популярны и активно поддерживались годами.
Почему вышло так? А потому что следом последовало два провала подряд. В 1994 вышли Призраки, которые оказались чересчур мрачными и новаторскими, да и местами малоиграбельными, и такого отклика как предыдущие игры не нашли. Опять-таки про Призраков я писал много, кому интересно пожалуйте на стра6ичеу игры.
В следующем 1995 вышли Подменыши и тоже провались. Тематика городского фэнтези с фейками и гоблинами кор-аудитории МТ зашла не особо. Надо понимать, что провалами игры были по меркам тогдашних Беловолков, нынче игра для которой штумпуеьмя по несколько книг ежегодно это мега-хит. Впрочем есть вероятность, что штамповали книги по инерции, а вот брали их уже не очень, по крайне мере далеко не так активно, как вампирские. Так или иначе, в компании Беловолков на этой почве возникли финансовые проблемы,терки, и в 1996 году ее покинул отец всея Мира Тьмы, Марк-Рейн Хаген. В дальнейшем это несомненно знаковый для всея РПГ человек уже ничем увы особо не отметился, а выставил его за порог вроде Стив Уик, один из будущих сооснователей чудо-магазина DriveThruRpg. Как говаривали в Дирке Джентли — все связано. Ничего тоже связано.
И если вы думаете, что два провала остановили Беловолков от планов клепать по игре в год, то… нет. Просто немного сменили тактику. Что делать, если то что не вампиры не очень продается? Правильно, клепай еще больше вампиров. Поэтому в 1996 году свет увидел первый спин-офф — Dark Ages. Последняя к слову вещь, к которой еще приложил руку Рейн-Хаген. Но о ней давайте уже в следующей раз. Честно говоря, в этой ультро-короткой заметки я хотел охватить хотя бы первое десятилетие, но в процессе собачка как обычно успело подрасти, так что быстро это видимо не будет.
В следующей серии: вампиры отправляются в Средневековье, пытаются пробиться в другие медиа, достигают своего пика, а потом в первый, но далеко не последний раз умирают.
Можете черкануть тут деду чего одобряющее, если хотите увидеть вторую серию. А можете и не черкать. Она все равно будет, вопрос только в сроках.
Те, кто так поговаривают, ложь измысливают или страшно заблуждаются. Ибо нет никакого романа. Есть сборник рассказов, Алые тайны. Абсолютно проходной. Пропустив его, вы вообще ничего не потеряете. Вот тут в свое время писал о нем: https://fantlab.ru/work1646195
Даже ничего лучше, чем Ньрлототеп ака универсальный костыль. У нас есть культ падшего ангела, шумерский бог, инопланетный оверлорд, но мы не придумали как это подвязать к местному лору — это будет Н. Ему даже мотивацию прописывать вообще не нужно, он непостижимый хаос, натягивай любую сову на глобус. Я увы этого еще в Дельте Грин наелся на две жизни вперед. К тому же Н в КУА уже был. Где и как опять таки спойлер для не игравших. А тут в отличие от УА 3 божков старались не реюзать почем зря.
Дабы не спойлерить не игравшим, у него и в ключах по сути нет полноценного раскрытия. Мы по сути толком так и не узнаем, кто это и чего ему надо. Потому что [спойлеры]. Даже в прилагающейся книжке, где он красуется на переднем плане, он лишь упоминается. Твист с его личностью авторы придумали, но то ли не смогли, то ли не захотели его дожать. Либо еще на какой доп оставили))) Да и и слову приплетать Ньрлототепа — это худшее решение ever что можно только придумать в сценарном плане по Мифосу. Он и так в каждой непонятной бочке затычка. Слава древним хоть тут его не стали приплетать.
Человека в красных перчатках, где он появился в качестве своеобразной карты союзника. И дальше он местами тут и там мелькал на артах. Плюс если присмотреться то на паре карт можно увидеть и других членов клики. Понятно что арты с ним возможно вообще докуашные и их просто реюзали от балды без какой-то финальной задумки, но для меня прикол Ключей был еще и в том, что у нас как бы есть какой-то третьестепенный персонаж, который постоянно был где-то на заднем плане, тут он резко выходит на передний, да еще с кучей друзявок, и получается у нас якобы есть некая кхм связующая красная нить через все циклы.
Повторю свою мысль, что чисто посмотрев со стороны и почитав не восторженные отзывы понял, что эту кампанию себе брать не буду.
Даже немного обидно, что из последней большой кампании просто решили сделать какой-то незамысловатый данжн кроулер, учитывая все предыдущие эксперименты с форматом истории и сценариев . Для меня получается гранд-финалом стали Алые ключи, мировой тур и наконец столкновение с организацией, которую нам так сказать «тизерили» еще с Данвича. Хемлок был крут, но мне не зашел чисто тематически, в итоге так его себе и не взял.
Так ребята ребята и девчата тут по меня походу студия 101 с чего-то вспомнила. Засим перевод коры древней трешки на самиздатовской страничке заблокирован по требованию правообладателей. Несколько странно что сейчас, он так-то там больше трех лет висел. Ну ладно. Думаю кому надо, тот найдет, по сети он и в других видах гуляет. А вообще конечно лучшей читайте оригинал, перевод там мягко говоря так себе)
Мне если что уже несколько все равно, страничка по сути практически заброшена уже более двух лет. А переводами по МТ я не занимался уже более десятка лет, если не считать пары недобитых вещей. Если б у меня конкретный человек не спросил «а где?», я б еще не скоро вообще заметил.
У вомпэров в целом на фоне почти любой другой РПГ, что не ДнД, всем прям очень хорошо. Кора 4ки — это по факту самая продаваемая книга в чудо-магазине всех времен и народов, игры, что стабильно держалась бы в топ-50 продаж немыслимые 15 лет просто нет и не будет. Ближайший долгожитель, 10 лет, Маг из все того же МТ. Но по факту от былого величия с десятками линеек остались рожки да ножки, да и там накопилась просто куча разных проблем. Взять хотя бы уникальную ситуацию, когда игра по сути конкурирует сама с собой, я не припомню другой игры, где старая редакция бы продавалась лучше новой, 5ка даже в сотню не входит. И 5ка так-то и была своего рода перезапуском, вампиров частично, оборотней целиком, и вот если кровосисей худо-бедно приняли, то пушистики стали провалом. Поэтому все нет мага, а ему вот перезапуск как по мне просто необходим, он очень плохо состарился.
Вообще конечно надо как-то собрать все свои мысли и имеющиеся инфу по пятере, побороть свою прокрастинацию и написать какой длиннопост или даже статью, благо там есть о чем рассказать.
А Ричарду Томасу да, удачи, как бы то ни было, в индустрии он человек заслуженный, и для того же МТ сделал довольно много.
Короч, явление народу очередного убийцы Мира Тьмы опять не состоялось.
Хотя пошто его там убивать кому-то еще, Парадоксы с этой задачей и сами прекрасно справляются) Он им и в принципе и мертвый энное количество денюжек приносит, коры 4-ки вомпэров и магов все еще одни из самых продаваемых. Да и почти 40 мульенов убытков от Bloodlines 2 думаю не особо способствуют в этот бренд нынче хоть что-то вкладывать.
Судя по всему, игра не взлетела. За два месяца электронная копия не достигла даже платинового статуса, т е 1000 проданных копий.
Те, кому игра не понравилась, преимущественно жалуются, что в одну базовую книгу попытались запихнуть слишком много всего и сразу, фактически сразу несколько линеек старых МТ. Ну и вопрошают, зачем нам буквально третий МТ, пока что весьма куцый и недоделанный, когда уже есть два, один из которых конечно нынче скорее мертв, чем жив, а второй так совсем мертв, но по ним уже существуют множество линеек и тонны материалов, выпущенных за предыдущие годы.
Достали на днях, смахнули пыль, сыграли пару партий и убрали обратно. Думаю, на сей раз навсегда, по крайне мере в геймплейном плане, картинок ради в коллекции все ж оставлю. Люблю всяких эльфов, особенно темных.
Впечатления за годы не поменялось, в лучшую сторону так точно. Игра крайне несуразная, так сказать очередной проект мечты, что на выходе оказался очередным велосипедом с квадратными колесами. Ноне она мне напомнила какой-то Пискель тактикс курильщика. Отдаленно. Тут тоже карты юнитов можно разыгрывать как заклинания и нет системы ресурсов. Хотя на самом еле есть местами, для но с такой реализацией, что лучше б не было. Но вместо какой-нибудь раскладке в три ряда какие-то нелепые раскладывание по кругу, а точнее квадрату в коробке, еще и контроль территорий к этому приплели с отдельным полем, тайные победные цели, порой довольно неравнозначные. Нет, теоретически в это играть можно, но зачем тратить время на эту поделку, если у меня и так нормальных карточных дуэлек хватает (а желающих в них играть все еще не очень)? В былые годы у игры была хотя бы теоретическая ниша для карточных заруб на четверых, но у меня для этих целей теперь ФФГ-шная Аркана (и еще 5 колец ка бы, но там сначала попробуй трех желающих за них засесть найди...), где у нас как бы тоже борьба за территорию, и тайные цели опционально можно добавить, но там все сделана целиком на карточном движке и куда проще и элегантней.
Итак про конспирологический бэк поговорили, теперь затронем еще одну вещь, которой игра выделялась, причем местами вообще не с лучшей стороны: фракции.
Тут их было два типа - страны и организации. И были они вообще неравнозначны с точки зрения вписываемости в историю и местами игромеханик. Как я уже писал где-то ниже, у каждой страны была немного своя атмосфера, но была два способа всех их сводить, первый та самая морская-пиратская тематика, где все могли дружить/бодаться со всеми. Второй - организации, где могли быть люди разных наций, хотя тут похуже, были и весьма узкопрофельные ребята вроде Лос Вагос, и организация НОМ, за которую вообще играть было нельзя, потому что это было карикатурное сборище злодеев.
И вот вписать всяких этих неравнозначных сеньоров и кабальеро в одну историю, тем паче в игру, где четко развешивались ярлычки "герой/злодей" порой могло стать проблемой. Тем же Лос Вагос ща пределами родной Испании по умолчанию и делать особо нечего, а общество исследователей наоборот может лезть в любую дырку и вписываться почти в любой сюжет.
Но была как бы титульная нация, которая умудрялась не вписываться ни в одну из этих тематик. Это несчастная Уссура. Вообще для ролевых игр характерны фракции "до кучи", которые авторы придумывали, а потом не знали чего с ними делать или вписывали в мир хуже остальных. Но Уссура выделялась даже на их фоне. Приводя аналогию с другой игрой AEG это как если бы Единороги как ушли, так забухали в тайге да так там навсегда остались, не пытаясь вернуться к остальному миру. Уссурийцы стилистически слабо вяжутся со всеми эти кабальеро да мушкетерами (у нас тут конечно еще натуральные викинги есть, но они хоть в морскую тематику с наааатяжкой вписываются), с другими странами они связаны слабо, да и те к ним не особо ходят - Мамка чужих не любят, и вторгшиеся туда французы порой замерзали насмерть. Посреди лета. Тайным организациям там тоже по сути делать нечего - там даже барьер крепче чем в любом другом месте и сирнетского шмота почти нет... Да у них даже вместо типичных школ фехтования было что-нибудь вроде махания топором. Чисто по самой Уссуре играть вообще не так интересно, как скажем по другим несколько обособленным нациям, скажем скандинавы на самом деле два разных народа из разных эпох и на грани гражданской войны, а британцы по сути три разных народа с тремя разными правителями (ирландцами к слову правил полубессмертный псих...)
В целом опять таки для тех времен это типично, в том же МТ было полно товарищей, которая как концепт звучали может и ничего, а играть за них было весьма проблематично на деле. Просто тут авторы изначально уж слишком вырвали как бы одну из базовых фракций из общего контекста. Даже арабы, которых добавили погодя и которые были так сказать "бонусной" нацией вписывались во весь этот приключенческо-конспирологический движ куда лучше.
Во второй редакции подобное вроде попытались сгладить, но сам я с ней знаком слабо, а все те, с кем общался на этот счет, вообще кляли ее за игромеханики в целом, сетуя, что Уик там наворотил совсем уж что-то несуразное.
LCG и маленькие карточные игры типа Арканы и без всяких гач у ФФГ дохли только в путь. Например, из-за вопросов лицензирования, вон в Нетраннера до сих пор играют, а Конквест помер и не пожив толком. У ФФГ с их подходом "ой, да и фиг с ним, просто новую игру сделаем" до ротации в принципе кажись всего пара игр дожила, вроде Нетраннера и Престолов, сейчас вот еще у КУА делать будут. Да и с играми против в коробки тоже что-то не ладится. ВК воскресать не захотел походу, Марвел в каком-то странном состоянии, один бедный КУА за всех отдуваться ноне походу будет. Благо всякие Лавкрафты и Чамберсы хоть лицензию точно не отзовут...
Тут игра не столько пиратская, сколько дань уважение всему приключенческому жанру, если начать копаться в допах. Те же Лос Вагос - просто натуральные Зорро. Немецкие тамплиеры, борющиеся с сирнетами - что-то ближе к Соломону Кейну. Французы вестимо Три мушкетера, а арка с революцией добавляла еще и нотки Алого первоцвета. И т. д., и т. п. Ну и во всякую конспирологию можно было ясное дело упарываться.
Но игра чисто игромеханически не зашла, а потом моя самая первая ролевая компашка просто развалилась и больше не собралась. А потом была вторая редакция и она мне не понравилась, а потом я вообще про саму игру забыл на годы. Только вот лор плюс-минус помнил благодаря его забористости.
Карточный игры к слову в отличие от колец вообще не касался, как-то она совсем мимо меня прошла.
Полистал я типа второй том, короче странная игра очень. Как тут уже писали 2й том это по сути одна здоровая кампания (а не какая книга ГМ-а, как это обычно бывает), вот прям очень здоровая, на 360 страниц, больше чем вдвое рулбука... И выпускать такое второй книжкой, когда у вас сама игра буквально не полноценная РПГ, а какой-то абстракт-прототип - такое себе. Это не знаю, как в КУА если бы после куцей и недоделанной базы сразу бы вышли какие Алые ключи здоровенной коробкой, причем чисто кампания, без опций для сыщиков.
Сама кампания к слову такое себе (первая половина по крайне мере, дальше книжку читал скорее наискокосок), помесь самой базовой Лавкрафтовшины с неписями вроде араба Аль Хазреда и Changeliing the Dreaming с кельтским фольклером и аниматроником Желтого короля. В общем оба тома в сумме выглядят как очередной "проект мечты для своих", на который обычному мимо-человеку время и деньги тратить скорее не зачем и не для чего. Увы. Разве что вам местные иллюстрации нравятся , их тут и во 2м томе их много и они ничего.
Лучше бы какую коопную настолку выпустили на этом материале. Хотя не факт, что лучше. Там бы все равно пришлось бы правила прописывать, которые тут весьма абстрактные и размытые.
Доброго времени суток любители конспирологии и шизофазии. Раз тут решили возродить такую штуку и мы уже немного затронули ее лор, я вам немного расскажу, чего там авторы в свое время навыдумывали. Информация не особо достоверная, т к касался я непосредственно этой игры очень давно, этот самый лор раскидан тут буквально по всем книжкам, почти каждый сплат-бук нации или организации давал часть мозаики, которую потом приходилось постепенно собирать самому. И в этой мозаике не хватало пары деталек, потому что игру закрыли после первого же так сказать глобального события, а инфа в разных книгах могла сама себе противоречить. К тому же за давностью лет я вполне что-то мог забыть, перепутать или сам додумать. Но думаю, вы простите старика если что.
Итак, жила-была в местном мирке злая раса сирнетов. А может и не жила, а просто прилетела туда, не суть важно. И воевала она с другой расой, название которой уже никто не помнит, я в том числе. Закончилось противостояние условной ничьей – сирнеты своих противников вырезали почти под корень, от них один или два представителя только остались, но и те их напоследок сумели заточить в ином измерении и запечатать особым барьером. Сидели сирнеты за этим самым барьером долго-долго, грустили и думали как выбраться. И придумали. Постучали они через барьер четырем местным римским сенаторам и говорят – давайте так ребята, мы из вас и ваших потомков делаем Людей Икс. В чем подвох? Ваши способности будут барьер потиху ломать при использовании, но на это уйдут века, если не тысячелетия, так что не парьтесь, даже внуки ваших правнуков ни с какими проблемами на этот счет не столкнуться. Так местные немцы получили что-то вроде магии смерти, испанцы пирокенез, французы телепортацию, а итальянцы возможность перебрасывать кубы, в смысле немного управлять судьбой. Обо всем этом узнал один из обеспокоенных граждан, и пошла в народе молва, что мол аристократы наши-то за магию демонам продались (что выходит так-то недалеко от правды).
Там потом много чего еще произошло и случилось и настал в местном мирке условный 17 век. Немецкие маги на сей момент вымерли полностью, их под шумок вырезала под корень в ходе местной 30летней войны организация анархистов, которые еще смутно помнили что аристократов нужно гасить, но не особо уже зачем. Вместо старой магии о немцев теперь есть особый металл, который на самом деле скорее какой-то сирнетский полимер, но его мало и он поэтому весьма цениться. К слову сирнеты после себя оставили кучу артефактов, которые люди порой находят и используют в меру своего скудоумия, вон даже злобный пират с обложки владеет махает серпом, который разрубает что угодно, который на самом деле какая-то сернетская приблуда. Примерно то же случилось и в Испании, только там магов все же немного осталось, и их преследуют. Взамен они правда получили ничего, да и вообще у них там все плохо, в общем не любили авторы видать испанцев. Итальянская магия то ли выродилась, то ли изначально была немного была немного бракованной, и владеть ей могут только женщины. Причем в обществе эти самые магички занимают некое среднее место между ведьмами и куртизанками, а благообразным обычным дамам к слову в местной Италии даже читать и писать возбраняется, дабы головы себе лишним не забивали.
Лучше всех устроились французы, у них маги элита, король и почти вся его семья маги, с помощью своей телепортации они уже отхапали значительную часть Испании и пошли воевать местную Россию. Их магия к слову худшая из всех в плане приближения апокалипсиса. Если остальная ломала барьер косвенно, то эта напрямую, телепортация на самом деле ничто иное как пробивание дырок в барьере и прогулка по сернетской тюрьме. Дырки эти затягиваются правда, но не до конца, и на текущий момент из-за усилившийся в последнее время французской активности он начал трещать по швам. Один из сирнетов даже вроде даже несколько веков назад через такую дырку умудрился выбраться в реальность и там закрепиться, заделавшись местным Старцем Горы, так что у местных арабских ассасинов тоже есть какая-то магия, понятно откуда. Но тут есть еще нации. Местные скандинавы разделились на условных викингов и голландских торговцев, у торговцев магии вроде нет, у викингов руны (которые на самом деле детальки разбившегося сирнетского корабля или что-то вроде того). У англичан магия от фей, которые на самом деле еще какая-то раса, что не любит сирнетов, или вроде того, лор этой страны я если что не очень помню).
Наконец еще есть Маза Раша, в смысле Уссура, которая в плане всего от остального мира отстала лет на сто, но зато там обитает некая Матушка, которая вроде местного полу-божества, что и погодой управляет, и правителей назначает, и своим избранникам некие сверхсилушки дает. Она к слову последняя представительница той самой расы, что сирнетов заточила, и поэтому ее «магия» в отличие барьеру никак не вредит. Или предпоследняя. Последний это местный единый «бог», который на самом деле вроде есть, но там даже авторы сами до конца не решили, есть ли он и кто он, скорее опций накидали.
С точки зрения внутренних знаний к слову сами аристократы уже давно ни в зуб ногой, откуда их сила и что у нас тут конец света возможно на носу, а всякие тайные организации владеют лишь фрагментами информации.
Оригинальная первая редакция заканчивалась тем, то во Франции началась революция (которую в двушке вроде просто откатили). Потом AEG попыталась переделать игру под ДнД и названием Swashbuckling Adventures, там тоже что-то вроде происходило, но игра совсем не взлетала и помню я ее слабо.
Годы спустя вышла вторая редакция, но как я уже писал ниже, там уже у Джона Уика старая трава закончилась, а новая оказалась лично для меня такой себе, конспирологический бред я люблю, а вот то что нынче принято величать «повесточкой» - не очень… Посмотрим, чего там в третьей будет…
Я в марте минувшего года немного прототип щупал и видимо с одним из авторов игры общался. Помню, перебирал карточки этих самых демонов, некоторые способности вроде показались занятными.
Но конкретика по прошествии времени из головы уже выветрилась. Да, глянуть правила было бы неплохо.
К сожалению во второй редакции у него еще у ломка началась, и вместо продолжения этого сюрного эпика он решил засунуть в сеттинг скажем побольше лобызающихся друг с другом дяденек и прочего "равенства", или скажем Польшу. Нет, серьезно, он просто съездил вроде в Польшу, ему там понравилось, и в сеттинге просто из ниоткуда появилась новая страна... При этом правда скажем местные феминистки из тайных мега-кукловодш стали просто кружком по интересам. Хотя может Уик просто свой же лор за десять лет перерыва подзабыл. Бывает.
А попытки скрестить 7 и 5 были, но заведомо провальные, т к игры вышли очень разные, как на уровне сеттинга/мироустройства, так и общего настроения и правил, Три мушкетера против Семи самураев такое себе... Да и как говорится, тут либо ваш Фу Ленг - сирнет, а Джигоку - межпройстрансвтенная тюрьма, либо их тайные общества сплошь шизики, что ками за инопланетян принимают. Хотя сама идея будоражила умы в плоть до отхода колец к ФФГ. Даже в 4-ке колец в книжке Inmperial Histories были махонекье упоминания, что можно взять сову, глобус, 7 морей и пойти во все это играть.
Мне вселенная 1й редакции нравилась. Там очень был забористый и многослойный лор, который постепенно раскрывался через разные книжки. У нас тут типа простенькое фэнтези в пиратском сеттингес кучей клюквы разных сортов. Но на самом деле местные маги — потомки римских сенаторов, заключивших сделку с демонами. Которые пришельцы из другого измерения, запертые в другом измерении, магия это псионика, применение которой ломает их тюрьму. Куда их посадила другая раса. Которая вымерла. Но не совсем. А местные волшебные артефакты — остатки технологий этих рас. Местные анархисты и инквизиторы изничтожая магов и аристократов как бы изначально делали не совсем плохоедело, просто за грузом веков и подзабыли зачем они это делают на самом деле и с чем собственно им надо бороться. Чума — результат биоразработок местных феменисток, которые решили бороться с ломателями барьера совсем уж радикальными способами. И вообще мир иллюзия, вселенная голограмма, скупайте золото…
Правда не знаю, сколько из всего этого счастья осталось во 2й редакции, мне она не понравилась, я ее особо не изучал.
По Шэдоураны Хобики выпускали паки небольших допов-миссий потиху. Последний был финальный. И на этом скорее всего все, больше анонсов я от них не видел.
А ролевка по Баттлтеху древняя, ее не издавали на русском и издавать не будут.
Dark Horse, IDW, Image и прочие из России ушли вслед за большой двойкой. Остались разве что японцы со своейч/б мангой, но у них там своя атмосфера. Комиксов тоже больше почти нет, только опять-таки всякое нишевое, древнее, и что успели издать до начала 2024-го где-то, пока еще лицензии действовали. В этом плане тоже почти все вымерло, кроме разве той самой манги, но ее я не люблю.
Да, примерно так есть. В плане бизнеса Хобики в этом плане работали четенько. Брали только достаточно, известные вещи как правило ограничивались выпуском стартера-коры, много чего финансировали через КраудРепаблик, что проверить изначальный интерес аудитории, а дальше уже смотрели чего и как берут.
Fateforge скорее всего был просто эдакой последней попыткой прощупать почву, шел в комплекте с большой настолкой, да и сама лицензия думаю недорогая, оригинальные электронные книжки вообще даром брать можно. Но скорее всего это "ДнД у нас дома" мало кому оказалось нужно, предпочитающие оригинал в него и остались играть, а новых людей это навряд ли привлекло, не та известность. У меня в городе под НГ книжки уже лежали местами на неплохих скидках.
Нет, кроме ПФ и Ктулхи почти ничего не осталось. Увы. Я ка бы слежу за этим, что б себе на полочку такого красивого или интересного поставить. Последние два года ставить вообще нечего. Свалили ДнД, вампиры и оборотни из МТ, владельцы электронного магазина-монополиста, даже Edge, у которых права на ролевки по играм ФФГ. Издавать игры по франшизам типа Чужих не дают перекрестные права. Ну и принципе я уже видимо где-то писал, хобби нишевое, тут все крупное принадлежит всего нескольким конторам-монополистам, вроде тех же Волков Фрипорта с их чудо магазином, как в комиксах примерно, где 80% всего под собой держат всего две конторы - Марвел и ДС. Они свалили - и все. Как бы сейчас хватает типа малых контор, но их владельцы навряд ли побегут на рынок, которого фактически нет и где отсутствуют крупные рыбы. Скажем популярного блогера с Crical Role Мерсера с его Daggeheart, который обрел в последнее время немалую популярность, ждать вряд ли стоит. Как и кого-то еще тако же калибра.
Ну эти Ктулхи да ПФ скорее уже скорее похоже на конвульсии, а не задел, чтобы уже существующую структуре хоть чем было занять. Так-то до 22го они так-то претендовали на серьезное место на зарождавшемся рыночке ролевок - ДнД, Ведьмак, Киберпанк, Шэдоуран, еще живые 5 колец, тогда еще бывшая на хайпе Дюна... И книжки других издательств они у себя в магазинах вполне продавали, тот же Маскарад, тогда задел на все это дело определенно был, и немалый. В группе переводов по тому же Шэдоуран нам помниться даже их юристы за что-то там грозили, админ помниться еще говаривал тогда - все, в наше нишевое хобби таки пришли ребята с серьезным капиталом... Да и издавать нынче как я уже где-то говаривал не то чтобы было чего, у 101 и Пандоры тоже мало чего интересного, старье, нишевое, нишевое старье, ну может какое One Ring в обход пронести получится, т к у Фри Лиги походу правая рука не знает что делает левая. Но тем деваться некуда, а у Хобиков это была лишь одна из множества сфер, а т к нынче в ней нет ни денюжек, ни перспектив, то чего и стараться.
Чисто интереса ради глянул что там Хобики за книжку выпускать по Ктулхе собрались. Она старенькая (еще 17-го года) и не особо популярная (по продажам в рамках 7-й редакции на одном из последних мест). Возможно поэтому и взяли на перевод, лицензирование такой штуки будет явно куда дешевле чего-то более свежего и актуального. А вообще судя по всему ролевой отдел Хобиков жив уже чисто номинально. Вот старье по Ктулхе выпускают, что-то там по Pathfinder (за этими вообще не слежу, они в чудо магазине не продаются), да и все походу уже. Shadowrun видимо все, Fateforge кажись не взлетел, и засим пытаться запустить что-то еще на замену ушедшим мастодонтам и пытаться уже не будут. Не, оно конечно все было ожидаемо и прогнозируемо, да и не то чтобы я сильно любил как Хобики с ролевками работали (от их перевода Дюны до сих пор глаз дергается), но все равно как-то немного грустно...
Да оно у них может и не пылиться. У меня раньше пара знакомых коллекционеров были, они свои гробики по их заявлениям доставали, любовались на компоненты, и убирали обратно. Или использовали некоторые из них в других играх. (У меня самого есть Константинополь, унылейшое евро от ФФГ, в которое мы не играем, но раньше я коробень доставал для регулярно для ролевки, потому что тамошнее поле - по сути плотная карта того самого Константинополя, плюс там еще монетки в тему были). Есть подруга, поклонница ВоВ, которая купила какую-то игру, вынула из нее миньки и планшеты с артами персонажей, расставила по полочкам, а коробка просто лежит, мы в нее за несколько лет дай Бог пару раз сыграли. И мало еще чего. Каждый развлекается как хочет.
Чего там с карточным Аркхэмом будет дальше, большая часть информации уже так или иначе всплывала, это так сказать итоги.
По весне будут новая база и готовые колоды, которые типа будут актуальны всегда. Состав базы в плане карт игрока уже по большей части известен, на сайте ФФГ уже есть примеры 4 сыщиков из 5 и карт их класса.
Далее нас будут заваливать ротационным, у которого срок годности будет всего 2 года (мдааа...), после чего оно также будет отъезжать в легаси. Это одиночные сценарии, мини-кампании на 3 сценария, кампании побольше на 5 сценариев, допы сыщиков, уже не привязанные к сценариям, а также декбилдинг допы, где будут чисто игровые карты без сыщиков.
Старый КУА к слову уже почти все, старые циклы у ФФГ почти кончились и допечатывать их не будут. Хобики вроде еще допечатывают, Круг вроде допечатали. Но ревайзд кор сет, т е исправленную первую базу, где карт игрока была сразу по 2 копии, они теперь конечно уже никогда не выпустят.
Многое из новых выглядит несколько сомнительно, вроде ротации всего в 2 года, но да и ладно. Лично меня условно-вторая редакция КУА все равно пока никак не привлекает.
Доброго времени суток, дамы и господа, министерство илитного гейминга, отдел пдф, снова с вами. Мы тут немножко тратим деньги на файлики с картинками и порой о них рассказываем.
Под новый год решили сами себя немного порадовать какой-нибудь ерундой электронной ерундой (чтобы места не занимала, да и ничего из нижеприведенного физически на полочку ставить ярого желания не было) и прикупили на Ролевой пару книг (на ДрайвТру пока дал себе зарок ничего не брать, пока не освою то, что накупил еще летом и всякое-бесплатное, накопленное за годы).
Во-первых, это второй том этих самых Врат. Да, первый мне не зашел как игра и по теме совсем, но второй взял из чувства комплиментарности так сказать, да и оформлена книжка все еще красиво. Когда-нибудь про нее напишу, она здоровая, требует времени на изучении.
Во-вторых первый том Города Тумана, попытки скрестить тему супергероики и мифологии. Что-то совершенно не зашло, да и на яблочной читалке, с которой я обычно книжки и изучаю, ее глючит, есть проблемы с названиями. Тут второй том наверное даже из чувства комплиментарности брать не буду, как-то оказалось совсем не мое.
И в-третьих небольшой доп "Эхо Иркаллы" для игры Зловещий век, про которую я как-то писал тут ниже (создавать под нее отдельную страничку пока не вижу смысла, ее потом через поиск черти найдешь...). В принципе я многого от книжки не ждал, просто хотел себе еще один электронный артбук Ройо с может быть парой интересных моментов, но даже в этом плане вышло разочарование. Довольно слабенькое дополнение. Мир местных ангелов-демонов, собственно Иркалла описан довольно поверхностно и куце, в иных играх одно-единственное поселение может быть разобрано куда красочней и детальней, почти треть книги на самом деле занимает готовое приключение, к слову не шибко интересное. Даже на замечательных картинках Ройо в этот раз зачем-то решили сэкономить, много где вставив не полноценные иллюстрации, а лишь эскизы. Да и вставлены они зачастую такое ощущение что вообще не в тему, лишь бы место в книге заполнить. В общим книжка из тех, без которой вполне можно было обойтись совсем. Думал взять еще Токио 38, чтобы собрать линейку полностью(она совсем небольшая), но пока передумал по результатам первого допа.
Так ж самому себе можно даже не осознанно подыгрывать одной из сторон, мне например хакеры в принципе нравились больше корпораций.
А вообще у меня Нетраннер сейчас в статусе заброшки, увы. Сразу для трех больших карточных игр FFG времени и сил не стало хватать, скрипя сердцем пришлось кем-то пожертовать. Хотя доп Джинтеки против криминала все ж как-нибудь надо наконец вырезать и рассортировать, эстетический соображений хотя бы ради.
Тысячелетнего знаю, но скорее всего даже браться не буду.
Мне вомпэров в свое время хватило, на три жизни вперед. Я последние лет наверное 10 вообще стараюсь ничего особо по этой тематике не касаться, у меня ее за минувшие века слишком+ много в крови так сказать накопилось…
Может быть. Так или иначе варп-шторм снова буйствует. Вот побыло «Обсуждаемое» немного с нами и опять ушло в глубины эмпирея походу. Посты, если оставляешь из в ответ кому-то походу опять править нельзя. Короч, мдя.
Для начала отмечу, что Тесеру видимо окончательно поглотил варп-шторм, дневник судя по дате написан еще позавчера, вчера я его точно видел, но не мог прочитать, а полноценно в ленте он всплыл вот только что.
Теперь по теме. Я все еще считают соло-настолки несколько печальным занятием (все же предпочитаю иметь для подобных дел хотя бы минимальную компанию), но за годы игры в КУА сам с собой я окончательно принял и понял данное явление. Тем паче оно сейчас на подъеме, даже в моем "илитном" уголке хобби, в чем на самом деле нет ничего странного, игр все больше, людей играющих в них тоже, а компанию найти выходит далеко не всегда.
К тому же соло-режим - это еще неплохой вариант опробовать механики, чтобы если компания все-так найдется потратить меньше времени на копании в их нюансах.
В соло-Иерусалим также играл, но мне там этот режим не очень зашел. Хотя я в принципе не то чтобы сильно люблю евро.
Доброй всем ночи любители мрака и безысходности. В этом году Маскараду в частности и Миру Тьмы в целом исполняется аж 35 лет. Засим я вам тут решил очень коротенько рассказать как он докатился до нынешней не-жизни.
Сперва-наперво обговорим как обычно пару моментов:
Даже совсем коротенький рассказ у меня выходит достаточно большим, все-таки 35 лет — это много, а не-жизнь у вампиров была очень насыщенная. Засим постов будет несколько, каждый из которых будет охватывать так сказать определенную веху.
Тут мы будем преимущественно говорить о вампирах, но как минимум упомянем и почти все остальные линейки для некоторого понимания контекста.
У самого деда годы уже не те, а засим он вполне может что-то забыть, перепутать или додумать.
Вроде пока все, так что без лишних прелюдий поехали.
Часть 1: Темное начало
Итак, в далеком 1991 году миру был явлен Вампир: Маскарад от компании White Wolf (названной в честь литературного персонажа Муркока). И игра тогда по сути произвела эффект разорвавшейся бомбы. Атомной. Она обладала целым рядом как бы сейчас сказали «киллер-фич» по сравнению с тогдашними РПГ. Вместо набившего оскомину фэнтези — современный мир, только чуть более мрачный и гротескный. Модная тогда вампирская тематика вместо опять таки всем надоевших орков-эльфов. Упор на социальный отыгрыш вместо резни монстров по подземельям. Достаточно простая и понятная система (по тем временам), основанная на бросках д10. Псевдо-художественные тексты вместо километровых таблиц и заунывных описа6ий как из книг по бугх учету. И еще много чего.
Наконец игра не помялась актуальных и провокационных тем, у МТ даже поначалу был лозунг «Games for mature minds”. Что давало еще очков форы. К слову для этого она появилась в идеальное время — сатанинская паника уже сошла на нет, а интернета с его триллионов обиженок еще не было. РПГ стали уже достаточно популярны, чтобы на них можно было зарабатывать и клепать десятки книг, но мало кому интересны вне нишевого хобби, поэтому в книжках тогда можно было писать что угодно, просто вставляя небольшие дисклеймеры.
В общем Вампиры предлагали что-то относительно новое, да к тому же оказались в нужном месте в нужное время. Разумеется как и любая ролевая игра они опирались на массу вещей, что были до них, как в массовой культуре, так и в других ролевых играх, но сумели удачно все собрать в моменте и на энное время стали ролевой игрой №2 всех времен и народов. Да, не смотря ни на что ДнД все равно продавалось лучше.
И наконец стоит упомянуть еще одну мифическую “фичу» данной игры, по которой разумеется никакой статистики нет и проверяема она слабо. Мол, именно благодаря Маскараду и вомпэрской тематике ролевые игры перестали быть уделом преимущественно несоцеализированных мальчиков, но туда потянулись и странные девочки. Чисто из личного опыта — так оно похоже на правду. В моей первой ролевой ячейке соотношение было 50/50. Во второй кроме меня особи мужского Пола как-то вообще не задерживались…
В общем и целом создатели Маскарада поняли, что на руках у них безусловный хит. Поэтому уже в следующем 1992 году вышла вторая редакция, слегка улучшенная и допиленная, начали клепаться так называемые кланбуки, о которых я тут писал парой постов ниже, и иные допы. Но Беловолкам было этого мало, и они решили параллельно выпускать и поддерживать игры про другую нечисть. По одной каждый год. По нынешним временам такие планы кажутся несколько безумными и самонадеянными, но то были другие времена.
Второй игрой стал Оборотень Апокалипсис. Игра уже была не столь популярна, как вампиры, но все же достаточно. Она же и с ходу и подложила под весь Мир Тьмы бомбу замедленного действия. Тоже по сути атомную. Если коротенько — оборотни с коровосисями как бы находились в одном мире, но при этом с ними вообще не сочетались ни лорно (даже на уровне законов мирозданья), ни геймплейно (оборотень уже на старте кидался ведрами кубов и мог спокойно в одиночку нарезать стаю вампиров). И к тому же в противовес вампирам с ее понятным и прземленным базовым лором обладали довольно сложной и навороченной концепцией, один только мир духов на несколько уровней, с которым пушистики были неразрывно связаны, чего стоил и в дальнейшем эта тенденция только усилилась. В Магах уже наворотили такого, что сам их создатель Фил Брукатто в них до конца разобраться не может.
К слову о Магах. В следующем 1993 году вышли именно они. На них я особо останавливаться не буду, про них я достаточно уже писал на страничке самой игры, да и говорим мы тут преимущественно о вомпэрах. Выпускались к слову пять первых игр по примерно одной и той же схеме — буквально на следующий год выходила допиленная 2я редакция, а параллельно клепались-клепались салат буки и иные дополнения. Вампиры, оборотни и маги сформировали так называемую «большую тройку» МТ — игры, что стали наиболее популярны и активно поддерживались годами.
Почему вышло так? А потому что следом последовало два провала подряд. В 1994 вышли Призраки, которые оказались чересчур мрачными и новаторскими, да и местами малоиграбельными, и такого отклика как предыдущие игры не нашли. Опять-таки про Призраков я писал много, кому интересно пожалуйте на стра6ичеу игры.
В следующем 1995 вышли Подменыши и тоже провались. Тематика городского фэнтези с фейками и гоблинами кор-аудитории МТ зашла не особо. Надо понимать, что провалами игры были по меркам тогдашних Беловолков, нынче игра для которой штумпуеьмя по несколько книг ежегодно это мега-хит. Впрочем есть вероятность, что штамповали книги по инерции, а вот брали их уже не очень, по крайне мере далеко не так активно, как вампирские.
Так или иначе, в компании Беловолков на этой почве возникли финансовые проблемы,терки, и в 1996 году ее покинул отец всея Мира Тьмы, Марк-Рейн Хаген. В дальнейшем это несомненно знаковый для всея РПГ человек уже ничем увы особо не отметился, а выставил его за порог вроде Стив Уик, один из будущих сооснователей чудо-магазина DriveThruRpg. Как говаривали в Дирке Джентли — все связано. Ничего тоже связано.
И если вы думаете, что два провала остановили Беловолков от планов клепать по игре в год, то… нет. Просто немного сменили тактику. Что делать, если то что не вампиры не очень продается? Правильно, клепай еще больше вампиров. Поэтому в 1996 году свет увидел первый спин-офф — Dark Ages. Последняя к слову вещь, к которой еще приложил руку Рейн-Хаген. Но о ней давайте уже в следующей раз. Честно говоря, в этой ультро-короткой заметки я хотел охватить хотя бы первое десятилетие, но в процессе собачка как обычно успело подрасти, так что быстро это видимо не будет.
В следующей серии: вампиры отправляются в Средневековье, пытаются пробиться в другие медиа, достигают своего пика, а потом в первый, но далеко не последний раз умирают.
Можете черкануть тут деду чего одобряющее, если хотите увидеть вторую серию. А можете и не черкать. Она все равно будет, вопрос только в сроках.
Перевод карт:
https://samlib.ru/editors/s/sushko_a_i/legendaopjatikolxcahkartydyhanijakami.shtml
Те, кто так поговаривают, ложь измысливают или страшно заблуждаются. Ибо нет никакого романа. Есть сборник рассказов, Алые тайны. Абсолютно проходной. Пропустив его, вы вообще ничего не потеряете.
Вот тут в свое время писал о нем:
https://fantlab.ru/work1646195
Впрочем, не суть. Финал Ключей все равно шляпа полная, что с Н, что без, что на обычную концовку, что на «секретную».
Даже ничего лучше, чем Ньрлототеп ака универсальный костыль. У нас есть культ падшего ангела, шумерский бог, инопланетный оверлорд, но мы не придумали как это подвязать к местному лору — это будет Н. Ему даже мотивацию прописывать вообще не нужно, он непостижимый хаос, натягивай любую сову на глобус. Я увы этого еще в Дельте Грин наелся на две жизни вперед.
К тому же Н в КУА уже был. Где и как опять таки спойлер для не игравших. А тут в отличие от УА 3 божков старались не реюзать почем зря.
Дабы не спойлерить не игравшим, у него и в ключах по сути нет полноценного раскрытия. Мы по сути толком так и не узнаем, кто это и чего ему надо. Потому что [спойлеры]. Даже в прилагающейся книжке, где он красуется на переднем плане, он лишь упоминается.
Твист с его личностью авторы придумали, но то ли не смогли, то ли не захотели его дожать. Либо еще на какой доп оставили)))
Да и и слову приплетать Ньрлототепа — это худшее решение ever что можно только придумать в сценарном плане по Мифосу. Он и так в каждой непонятной бочке затычка. Слава древним хоть тут его не стали приплетать.
Человека в красных перчатках, где он появился в качестве своеобразной карты союзника. И дальше он местами тут и там мелькал на артах. Плюс если присмотреться то на паре карт можно увидеть и других членов клики.
Понятно что арты с ним возможно вообще докуашные и их просто реюзали от балды без какой-то финальной задумки, но для меня прикол Ключей был еще и в том, что у нас как бы есть какой-то третьестепенный персонаж, который постоянно был где-то на заднем плане, тут он резко выходит на передний, да еще с кучей друзявок, и получается у нас якобы есть некая кхм связующая красная нить через все циклы.
Повторю свою мысль, что чисто посмотрев со стороны и почитав не восторженные отзывы понял, что эту кампанию себе брать не буду.
Даже немного обидно, что из последней большой кампании просто решили сделать какой-то незамысловатый данжн кроулер, учитывая все предыдущие эксперименты с форматом истории и сценариев .
Для меня получается гранд-финалом стали Алые ключи, мировой тур и наконец столкновение с организацией, которую нам так сказать «тизерили» еще с Данвича.
Хемлок был крут, но мне не зашел чисто тематически, в итоге так его себе и не взял.
Так ребята ребята и девчата тут по меня походу студия 101 с чего-то вспомнила. Засим перевод коры древней трешки на самиздатовской страничке заблокирован по требованию правообладателей. Несколько странно что сейчас, он так-то там больше трех лет висел. Ну ладно. Думаю кому надо, тот найдет, по сети он и в других видах гуляет. А вообще конечно лучшей читайте оригинал, перевод там мягко говоря так себе)
Мне если что уже несколько все равно, страничка по сути практически заброшена уже более двух лет. А переводами по МТ я не занимался уже более десятка лет, если не считать пары недобитых вещей. Если б у меня конкретный человек не спросил «а где?», я б еще не скоро вообще заметил.
Остальные книги пока вроде на месте, но мало ли.
У вомпэров в целом на фоне почти любой другой РПГ, что не ДнД, всем прям очень хорошо. Кора 4ки — это по факту самая продаваемая книга в чудо-магазине всех времен и народов, игры, что стабильно держалась бы в топ-50 продаж немыслимые 15 лет просто нет и не будет. Ближайший долгожитель, 10 лет, Маг из все того же МТ.
Но по факту от былого величия с десятками линеек остались рожки да ножки, да и там накопилась просто куча разных проблем. Взять хотя бы уникальную ситуацию, когда игра по сути конкурирует сама с собой, я не припомню другой игры, где старая редакция бы продавалась лучше новой, 5ка даже в сотню не входит.
И 5ка так-то и была своего рода перезапуском, вампиров частично, оборотней целиком, и вот если кровосисей худо-бедно приняли, то пушистики стали провалом. Поэтому все нет мага, а ему вот перезапуск как по мне просто необходим, он очень плохо состарился.
Вообще конечно надо как-то собрать все свои мысли и имеющиеся инфу по пятере, побороть свою прокрастинацию и написать какой длиннопост или даже статью, благо там есть о чем рассказать.
А Ричарду Томасу да, удачи, как бы то ни было, в индустрии он человек заслуженный, и для того же МТ сделал довольно много.
Короч, явление народу очередного убийцы Мира Тьмы опять не состоялось.
Хотя пошто его там убивать кому-то еще, Парадоксы с этой задачей и сами прекрасно справляются) Он им и в принципе и мертвый энное количество денюжек приносит, коры 4-ки вомпэров и магов все еще одни из самых продаваемых. Да и почти 40 мульенов убытков от Bloodlines 2 думаю не особо способствуют в этот бренд нынче хоть что-то вкладывать.
Судя по всему, игра не взлетела. За два месяца электронная копия не достигла даже платинового статуса, т е 1000 проданных копий.
Те, кому игра не понравилась, преимущественно жалуются, что в одну базовую книгу попытались запихнуть слишком много всего и сразу, фактически сразу несколько линеек старых МТ.
Ну и вопрошают, зачем нам буквально третий МТ, пока что весьма куцый и недоделанный, когда уже есть два, один из которых конечно нынче скорее мертв, чем жив, а второй так совсем мертв, но по ним уже существуют множество линеек и тонны материалов, выпущенных за предыдущие годы.
Достали на днях, смахнули пыль, сыграли пару партий и убрали обратно. Думаю, на сей раз навсегда, по крайне мере в геймплейном плане, картинок ради в коллекции все ж оставлю. Люблю всяких эльфов, особенно темных.
Впечатления за годы не поменялось, в лучшую сторону так точно. Игра крайне несуразная, так сказать очередной проект мечты, что на выходе оказался очередным велосипедом с квадратными колесами. Ноне она мне напомнила какой-то Пискель тактикс курильщика. Отдаленно. Тут тоже карты юнитов можно разыгрывать как заклинания и нет системы ресурсов. Хотя на самом еле есть местами, для но с такой реализацией, что лучше б не было. Но вместо какой-нибудь раскладке в три ряда какие-то нелепые раскладывание по кругу, а точнее квадрату в коробке, еще и контроль территорий к этому приплели с отдельным полем, тайные победные цели, порой довольно неравнозначные. Нет, теоретически в это играть можно, но зачем тратить время на эту поделку, если у меня и так нормальных карточных дуэлек хватает (а желающих в них играть все еще не очень)? В былые годы у игры была хотя бы теоретическая ниша для карточных заруб на четверых, но у меня для этих целей теперь ФФГ-шная Аркана (и еще 5 колец ка бы, но там сначала попробуй трех желающих за них засесть найди...), где у нас как бы тоже борьба за территорию, и тайные цели опционально можно добавить, но там все сделана целиком на карточном движке и куда проще и элегантней.
Итак про конспирологический бэк поговорили, теперь затронем еще одну вещь, которой игра выделялась, причем местами вообще не с лучшей стороны: фракции.
Тут их было два типа - страны и организации. И были они вообще неравнозначны с точки зрения вписываемости в историю и местами игромеханик. Как я уже писал где-то ниже, у каждой страны была немного своя атмосфера, но была два способа всех их сводить, первый та самая морская-пиратская тематика, где все могли дружить/бодаться со всеми. Второй - организации, где могли быть люди разных наций, хотя тут похуже, были и весьма узкопрофельные ребята вроде Лос Вагос, и организация НОМ, за которую вообще играть было нельзя, потому что это было карикатурное сборище злодеев.
И вот вписать всяких этих неравнозначных сеньоров и кабальеро в одну историю, тем паче в игру, где четко развешивались ярлычки "герой/злодей" порой могло стать проблемой. Тем же Лос Вагос ща пределами родной Испании по умолчанию и делать особо нечего, а общество исследователей наоборот может лезть в любую дырку и вписываться почти в любой сюжет.
Но была как бы титульная нация, которая умудрялась не вписываться ни в одну из этих тематик. Это несчастная Уссура. Вообще для ролевых игр характерны фракции "до кучи", которые авторы придумывали, а потом не знали чего с ними делать или вписывали в мир хуже остальных. Но Уссура выделялась даже на их фоне. Приводя аналогию с другой игрой AEG это как если бы Единороги как ушли, так забухали в тайге да так там навсегда остались, не пытаясь вернуться к остальному миру. Уссурийцы стилистически слабо вяжутся со всеми эти кабальеро да мушкетерами (у нас тут конечно еще натуральные викинги есть, но они хоть в морскую тематику с наааатяжкой вписываются), с другими странами они связаны слабо, да и те к ним не особо ходят - Мамка чужих не любят, и вторгшиеся туда французы порой замерзали насмерть. Посреди лета. Тайным организациям там тоже по сути делать нечего - там даже барьер крепче чем в любом другом месте и сирнетского шмота почти нет... Да у них даже вместо типичных школ фехтования было что-нибудь вроде махания топором.
Чисто по самой Уссуре играть вообще не так интересно, как скажем по другим несколько обособленным нациям, скажем скандинавы на самом деле два разных народа из разных эпох и на грани гражданской войны, а британцы по сути три разных народа с тремя разными правителями (ирландцами к слову правил полубессмертный псих...)
В целом опять таки для тех времен это типично, в том же МТ было полно товарищей, которая как концепт звучали может и ничего, а играть за них было весьма проблематично на деле. Просто тут авторы изначально уж слишком вырвали как бы одну из базовых фракций из общего контекста. Даже арабы, которых добавили погодя и которые были так сказать "бонусной" нацией вписывались во весь этот приключенческо-конспирологический движ куда лучше.
Во второй редакции подобное вроде попытались сгладить, но сам я с ней знаком слабо, а все те, с кем общался на этот счет, вообще кляли ее за игромеханики в целом, сетуя, что Уик там наворотил совсем уж что-то несуразное.
LCG и маленькие карточные игры типа Арканы и без всяких гач у ФФГ дохли только в путь. Например, из-за вопросов лицензирования, вон в Нетраннера до сих пор играют, а Конквест помер и не пожив толком. У ФФГ с их подходом "ой, да и фиг с ним, просто новую игру сделаем" до ротации в принципе кажись всего пара игр дожила, вроде Нетраннера и Престолов, сейчас вот еще у КУА делать будут.
Да и с играми против в коробки тоже что-то не ладится. ВК воскресать не захотел походу, Марвел в каком-то странном состоянии, один бедный КУА за всех отдуваться ноне походу будет. Благо всякие Лавкрафты и Чамберсы хоть лицензию точно не отзовут...
А я вам индийских боевых роботов покажу. Смотрите, кому надо:
https://l5r.fandom.com/wiki/Destroyers
А еще римлян покажу. Просто так, люблю римлян. С ними вроде немного карт все же было:
https://l5r.fandom.com/wiki/Yodotai
Про пиратов, правда воздушных, была еще такая штука:
https://www.drivethrurpg.com/en/product/61356/swashbucklers-of-the-7-skies
Тут как говорится даже из названия видно, чем вдохновлялись.
Нет, не сталкивался.
Тут игра не столько пиратская, сколько дань уважение всему приключенческому жанру, если начать копаться в допах. Те же Лос Вагос - просто натуральные Зорро. Немецкие тамплиеры, борющиеся с сирнетами - что-то ближе к Соломону Кейну. Французы вестимо Три мушкетера, а арка с революцией добавляла еще и нотки Алого первоцвета. И т. д., и т. п. Ну и во всякую конспирологию можно было ясное дело упарываться.
Но игра чисто игромеханически не зашла, а потом моя самая первая ролевая компашка просто развалилась и больше не собралась. А потом была вторая редакция и она мне не понравилась, а потом я вообще про саму игру забыл на годы. Только вот лор плюс-минус помнил благодаря его забористости.
Карточный игры к слову в отличие от колец вообще не касался, как-то она совсем мимо меня прошла.
Полистал я типа второй том, короче странная игра очень.
Как тут уже писали 2й том это по сути одна здоровая кампания (а не какая книга ГМ-а, как это обычно бывает), вот прям очень здоровая, на 360 страниц, больше чем вдвое рулбука... И выпускать такое второй книжкой, когда у вас сама игра буквально не полноценная РПГ, а какой-то абстракт-прототип - такое себе. Это не знаю, как в КУА если бы после куцей и недоделанной базы сразу бы вышли какие Алые ключи здоровенной коробкой, причем чисто кампания, без опций для сыщиков.
Сама кампания к слову такое себе (первая половина по крайне мере, дальше книжку читал скорее наискокосок), помесь самой базовой Лавкрафтовшины с неписями вроде араба Аль Хазреда и Changeliing the Dreaming с кельтским фольклером и аниматроником Желтого короля.
В общем оба тома в сумме выглядят как очередной "проект мечты для своих", на который обычному мимо-человеку время и деньги тратить скорее не зачем и не для чего. Увы. Разве что вам местные иллюстрации нравятся , их тут и во 2м томе их много и они ничего.
Лучше бы какую коопную настолку выпустили на этом материале. Хотя не факт, что лучше. Там бы все равно пришлось бы правила прописывать, которые тут весьма абстрактные и размытые.
Доброго времени суток любители конспирологии и шизофазии. Раз тут решили возродить такую штуку и мы уже немного затронули ее лор, я вам немного расскажу, чего там авторы в свое время навыдумывали. Информация не особо достоверная, т к касался я непосредственно этой игры очень давно, этот самый лор раскидан тут буквально по всем книжкам, почти каждый сплат-бук нации или организации давал часть мозаики, которую потом приходилось постепенно собирать самому. И в этой мозаике не хватало пары деталек, потому что игру закрыли после первого же так сказать глобального события, а инфа в разных книгах могла сама себе противоречить. К тому же за давностью лет я вполне что-то мог забыть, перепутать или сам додумать. Но думаю, вы простите старика если что.
Итак, жила-была в местном мирке злая раса сирнетов. А может и не жила, а просто прилетела туда, не суть важно. И воевала она с другой расой, название которой уже никто не помнит, я в том числе. Закончилось противостояние условной ничьей – сирнеты своих противников вырезали почти под корень, от них один или два представителя только остались, но и те их напоследок сумели заточить в ином измерении и запечатать особым барьером.
Сидели сирнеты за этим самым барьером долго-долго, грустили и думали как выбраться. И придумали. Постучали они через барьер четырем местным римским сенаторам и говорят – давайте так ребята, мы из вас и ваших потомков делаем Людей Икс. В чем подвох? Ваши способности будут барьер потиху ломать при использовании, но на это уйдут века, если не тысячелетия, так что не парьтесь, даже внуки ваших правнуков ни с какими проблемами на этот счет не столкнуться. Так местные немцы получили что-то вроде магии смерти, испанцы пирокенез, французы телепортацию, а итальянцы возможность перебрасывать кубы, в смысле немного управлять судьбой. Обо всем этом узнал один из обеспокоенных граждан, и пошла в народе молва, что мол аристократы наши-то за магию демонам продались (что выходит так-то недалеко от правды).
Там потом много чего еще произошло и случилось и настал в местном мирке условный 17 век. Немецкие маги на сей момент вымерли полностью, их под шумок вырезала под корень в ходе местной 30летней войны организация анархистов, которые еще смутно помнили что аристократов нужно гасить, но не особо уже зачем. Вместо старой магии о немцев теперь есть особый металл, который на самом деле скорее какой-то сирнетский полимер, но его мало и он поэтому весьма цениться. К слову сирнеты после себя оставили кучу артефактов, которые люди порой находят и используют в меру своего скудоумия, вон даже злобный пират с обложки владеет махает серпом, который разрубает что угодно, который на самом деле какая-то сернетская приблуда.
Примерно то же случилось и в Испании, только там магов все же немного осталось, и их преследуют. Взамен они правда получили ничего, да и вообще у них там все плохо, в общем не любили авторы видать испанцев. Итальянская магия то ли выродилась, то ли изначально была немного была немного бракованной, и владеть ей могут только женщины. Причем в обществе эти самые магички занимают некое среднее место между ведьмами и куртизанками, а благообразным обычным дамам к слову в местной Италии даже читать и писать возбраняется, дабы головы себе лишним не забивали.
Лучше всех устроились французы, у них маги элита, король и почти вся его семья маги, с помощью своей телепортации они уже отхапали значительную часть Испании и пошли воевать местную Россию. Их магия к слову худшая из всех в плане приближения апокалипсиса. Если остальная ломала барьер косвенно, то эта напрямую, телепортация на самом деле ничто иное как пробивание дырок в барьере и прогулка по сернетской тюрьме. Дырки эти затягиваются правда, но не до конца, и на текущий момент из-за усилившийся в последнее время французской активности он начал трещать по швам. Один из сирнетов даже вроде даже несколько веков назад через такую дырку умудрился выбраться в реальность и там закрепиться, заделавшись местным Старцем Горы, так что у местных арабских ассасинов тоже есть какая-то магия, понятно откуда.
Но тут есть еще нации. Местные скандинавы разделились на условных викингов и голландских торговцев, у торговцев магии вроде нет, у викингов руны (которые на самом деле детальки разбившегося сирнетского корабля или что-то вроде того). У англичан магия от фей, которые на самом деле еще какая-то раса, что не любит сирнетов, или вроде того, лор этой страны я если что не очень помню).
Наконец еще есть Маза Раша, в смысле Уссура, которая в плане всего от остального мира отстала лет на сто, но зато там обитает некая Матушка, которая вроде местного полу-божества, что и погодой управляет, и правителей назначает, и своим избранникам некие сверхсилушки дает. Она к слову последняя представительница той самой расы, что сирнетов заточила, и поэтому ее «магия» в отличие барьеру никак не вредит. Или предпоследняя. Последний это местный единый «бог», который на самом деле вроде есть, но там даже авторы сами до конца не решили, есть ли он и кто он, скорее опций накидали.
С точки зрения внутренних знаний к слову сами аристократы уже давно ни в зуб ногой, откуда их сила и что у нас тут конец света возможно на носу, а всякие тайные организации владеют лишь фрагментами информации.
Оригинальная первая редакция заканчивалась тем, то во Франции началась революция (которую в двушке вроде просто откатили). Потом AEG попыталась переделать игру под ДнД и названием Swashbuckling Adventures, там тоже что-то вроде происходило, но игра совсем не взлетала и помню я ее слабо.
Годы спустя вышла вторая редакция, но как я уже писал ниже, там уже у Джона Уика старая трава закончилась, а новая оказалась лично для меня такой себе, конспирологический бред я люблю, а вот то что нынче принято величать «повесточкой» - не очень… Посмотрим, чего там в третьей будет…
Я в марте минувшего года немного прототип щупал и видимо с одним из авторов игры общался. Помню, перебирал карточки этих самых демонов, некоторые способности вроде показались занятными.
Но конкретика по прошествии времени из головы уже выветрилась. Да, глянуть правила было бы неплохо.
К сожалению во второй редакции у него еще у ломка началась, и вместо продолжения этого сюрного эпика он решил засунуть в сеттинг скажем побольше лобызающихся друг с другом дяденек и прочего "равенства", или скажем Польшу. Нет, серьезно, он просто съездил вроде в Польшу, ему там понравилось, и в сеттинге просто из ниоткуда появилась новая страна...
При этом правда скажем местные феминистки из тайных мега-кукловодш стали просто кружком по интересам. Хотя может Уик просто свой же лор за десять лет перерыва подзабыл. Бывает.
А попытки скрестить 7 и 5 были, но заведомо провальные, т к игры вышли очень разные, как на уровне сеттинга/мироустройства, так и общего настроения и правил, Три мушкетера против Семи самураев такое себе... Да и как говорится, тут либо ваш Фу Ленг - сирнет, а Джигоку - межпройстрансвтенная тюрьма, либо их тайные общества сплошь шизики, что ками за инопланетян принимают.
Хотя сама идея будоражила умы в плоть до отхода колец к ФФГ. Даже в 4-ке колец в книжке Inmperial Histories были махонекье упоминания, что можно взять сову, глобус, 7 морей и пойти во все это играть.
Мне вселенная 1й редакции нравилась. Там очень был забористый и многослойный лор, который постепенно раскрывался через разные книжки.
У нас тут типа простенькое фэнтези в пиратском сеттингес кучей клюквы разных сортов. Но на самом деле местные маги — потомки римских сенаторов, заключивших сделку с демонами. Которые пришельцы из другого измерения, запертые в другом измерении, магия это псионика, применение которой ломает их тюрьму. Куда их посадила другая раса. Которая вымерла. Но не совсем. А местные волшебные артефакты — остатки технологий этих рас. Местные анархисты и инквизиторы изничтожая магов и аристократов как бы изначально делали не совсем плохоедело, просто за грузом веков и подзабыли зачем они это делают на самом деле и с чем собственно им надо бороться. Чума — результат биоразработок местных феменисток, которые решили бороться с ломателями барьера совсем уж радикальными способами. И вообще мир иллюзия, вселенная голограмма, скупайте золото…
Правда не знаю, сколько из всего этого счастья осталось во 2й редакции, мне она не понравилась, я ее особо не изучал.
Анонсировали новую 3ю редакцию:
https://www.kickstarter.com/projects/agate/7th-sea-ttrpg-a-new-journey
Делать будут авторы Fateforge.
По Шэдоураны Хобики выпускали паки небольших допов-миссий потиху. Последний был финальный. И на этом скорее всего все, больше анонсов я от них не видел.
А ролевка по Баттлтеху древняя, ее не издавали на русском и издавать не будут.
Я Бесобоя собирал. Выборочно. Сценарий там был шляпа, но художница Ким выдавала порой просто потрясающий арт.
Но его тоже давно закрыли(((
Dark Horse, IDW, Image и прочие из России ушли вслед за большой двойкой. Остались разве что японцы со своейч/б мангой, но у них там своя атмосфера.
Комиксов тоже больше почти нет, только опять-таки всякое нишевое, древнее, и что успели издать до начала 2024-го где-то, пока еще лицензии действовали. В этом плане тоже почти все вымерло, кроме разве той самой манги, но ее я не люблю.
Да, примерно так есть.
В плане бизнеса Хобики в этом плане работали четенько. Брали только достаточно, известные вещи как правило ограничивались выпуском стартера-коры, много чего финансировали через КраудРепаблик, что проверить изначальный интерес аудитории, а дальше уже смотрели чего и как берут.
Fateforge скорее всего был просто эдакой последней попыткой прощупать почву, шел в комплекте с большой настолкой, да и сама лицензия думаю недорогая, оригинальные электронные книжки вообще даром брать можно.
Но скорее всего это "ДнД у нас дома" мало кому оказалось нужно, предпочитающие оригинал в него и остались играть, а новых людей это навряд ли привлекло, не та известность. У меня в городе под НГ книжки уже лежали местами на неплохих скидках.
Нет, кроме ПФ и Ктулхи почти ничего не осталось. Увы. Я ка бы слежу за этим, что б себе на полочку такого красивого или интересного поставить. Последние два года ставить вообще нечего.
Свалили ДнД, вампиры и оборотни из МТ, владельцы электронного магазина-монополиста, даже Edge, у которых права на ролевки по играм ФФГ. Издавать игры по франшизам типа Чужих не дают перекрестные права.
Ну и принципе я уже видимо где-то писал, хобби нишевое, тут все крупное принадлежит всего нескольким конторам-монополистам, вроде тех же Волков Фрипорта с их чудо магазином, как в комиксах примерно, где 80% всего под собой держат всего две конторы - Марвел и ДС. Они свалили - и все.
Как бы сейчас хватает типа малых контор, но их владельцы навряд ли побегут на рынок, которого фактически нет и где отсутствуют крупные рыбы. Скажем популярного блогера с Crical Role Мерсера с его Daggeheart, который обрел в последнее время немалую популярность, ждать вряд ли стоит. Как и кого-то еще тако же калибра.
Ну эти Ктулхи да ПФ скорее уже скорее похоже на конвульсии, а не задел, чтобы уже существующую структуре хоть чем было занять.
Так-то до 22го они так-то претендовали на серьезное место на зарождавшемся рыночке ролевок - ДнД, Ведьмак, Киберпанк, Шэдоуран, еще живые 5 колец, тогда еще бывшая на хайпе Дюна... И книжки других издательств они у себя в магазинах вполне продавали, тот же Маскарад, тогда задел на все это дело определенно был, и немалый.
В группе переводов по тому же Шэдоуран нам помниться даже их юристы за что-то там грозили, админ помниться еще говаривал тогда - все, в наше нишевое хобби таки пришли ребята с серьезным капиталом...
Да и издавать нынче как я уже где-то говаривал не то чтобы было чего, у 101 и Пандоры тоже мало чего интересного, старье, нишевое, нишевое старье, ну может какое One Ring в обход пронести получится, т к у Фри Лиги походу правая рука не знает что делает левая. Но тем деваться некуда, а у Хобиков это была лишь одна из множества сфер, а т к нынче в ней нет ни денюжек, ни перспектив, то чего и стараться.
Чисто интереса ради глянул что там Хобики за книжку выпускать по Ктулхе собрались. Она старенькая (еще 17-го года) и не особо популярная (по продажам в рамках 7-й редакции на одном из последних мест). Возможно поэтому и взяли на перевод, лицензирование такой штуки будет явно куда дешевле чего-то более свежего и актуального.
А вообще судя по всему ролевой отдел Хобиков жив уже чисто номинально. Вот старье по Ктулхе выпускают, что-то там по Pathfinder (за этими вообще не слежу, они в чудо магазине не продаются), да и все походу уже. Shadowrun видимо все, Fateforge кажись не взлетел, и засим пытаться запустить что-то еще на замену ушедшим мастодонтам и пытаться уже не будут.
Не, оно конечно все было ожидаемо и прогнозируемо, да и не то чтобы я сильно любил как Хобики с ролевками работали (от их перевода Дюны до сих пор глаз дергается), но все равно как-то немного грустно...
Да оно у них может и не пылиться. У меня раньше пара знакомых коллекционеров были, они свои гробики по их заявлениям доставали, любовались на компоненты, и убирали обратно. Или использовали некоторые из них в других играх. (У меня самого есть Константинополь, унылейшое евро от ФФГ, в которое мы не играем, но раньше я коробень доставал для регулярно для ролевки, потому что тамошнее поле - по сути плотная карта того самого Константинополя, плюс там еще монетки в тему были). Есть подруга, поклонница ВоВ, которая купила какую-то игру, вынула из нее миньки и планшеты с артами персонажей, расставила по полочкам, а коробка просто лежит, мы в нее за несколько лет дай Бог пару раз сыграли.
И мало еще чего. Каждый развлекается как хочет.
https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2026/1/22/a-look-at-things-to-come/
Чего там с карточным Аркхэмом будет дальше, большая часть информации уже так или иначе всплывала, это так сказать итоги.
По весне будут новая база и готовые колоды, которые типа будут актуальны всегда. Состав базы в плане карт игрока уже по большей части известен, на сайте ФФГ уже есть примеры 4 сыщиков из 5 и карт их класса.
Далее нас будут заваливать ротационным, у которого срок годности будет всего 2 года (мдааа...), после чего оно также будет отъезжать в легаси. Это одиночные сценарии, мини-кампании на 3 сценария, кампании побольше на 5 сценариев, допы сыщиков, уже не привязанные к сценариям, а также декбилдинг допы, где будут чисто игровые карты без сыщиков.
Старый КУА к слову уже почти все, старые циклы у ФФГ почти кончились и допечатывать их не будут. Хобики вроде еще допечатывают, Круг вроде допечатали. Но ревайзд кор сет, т е исправленную первую базу, где карт игрока была сразу по 2 копии, они теперь конечно уже никогда не выпустят.
Многое из новых выглядит несколько сомнительно, вроде ротации всего в 2 года, но да и ладно. Лично меня условно-вторая редакция КУА все равно пока никак не привлекает.
У меня в этом году вышел в топ другой Маг...
1.M
2.A
3.G
4.E
5.the
6.A
7.S
8.C
9.E
10.NSION
Он (они, она, оно) одновременно и один из самых нелюбимых. Ибо дуализм и парадокс...
Доброго времени суток, дамы и господа, министерство илитного гейминга, отдел пдф, снова с вами. Мы тут немножко тратим деньги на файлики с картинками и порой о них рассказываем.
Под новый год решили сами себя немного порадовать какой-нибудь ерундой электронной ерундой (чтобы места не занимала, да и ничего из нижеприведенного физически на полочку ставить ярого желания не было) и прикупили на Ролевой пару книг (на ДрайвТру пока дал себе зарок ничего не брать, пока не освою то, что накупил еще летом и всякое-бесплатное, накопленное за годы).
Во-первых, это второй том этих самых Врат. Да, первый мне не зашел как игра и по теме совсем, но второй взял из чувства комплиментарности так сказать, да и оформлена книжка все еще красиво. Когда-нибудь про нее напишу, она здоровая, требует времени на изучении.
Во-вторых первый том Города Тумана, попытки скрестить тему супергероики и мифологии. Что-то совершенно не зашло, да и на яблочной читалке, с которой я обычно книжки и изучаю, ее глючит, есть проблемы с названиями. Тут второй том наверное даже из чувства комплиментарности брать не буду, как-то оказалось совсем не мое.
И в-третьих небольшой доп "Эхо Иркаллы" для игры Зловещий век, про которую я как-то писал тут ниже (создавать под нее отдельную страничку пока не вижу смысла, ее потом через поиск черти найдешь...). В принципе я многого от книжки не ждал, просто хотел себе еще один электронный артбук Ройо с может быть парой интересных моментов, но даже в этом плане вышло разочарование. Довольно слабенькое дополнение. Мир местных ангелов-демонов, собственно Иркалла описан довольно поверхностно и куце, в иных играх одно-единственное поселение может быть разобрано куда красочней и детальней, почти треть книги на самом деле занимает готовое приключение, к слову не шибко интересное. Даже на замечательных картинках Ройо в этот раз зачем-то решили сэкономить, много где вставив не полноценные иллюстрации, а лишь эскизы. Да и вставлены они зачастую такое ощущение что вообще не в тему, лишь бы место в книге заполнить. В общим книжка из тех, без которой вполне можно было обойтись совсем.
Думал взять еще Токио 38, чтобы собрать линейку полностью(она совсем небольшая), но пока передумал по результатам первого допа.
Так ж самому себе можно даже не осознанно подыгрывать одной из сторон, мне например хакеры в принципе нравились больше корпораций.
А вообще у меня Нетраннер сейчас в статусе заброшки, увы. Сразу для трех больших карточных игр FFG времени и сил не стало хватать, скрипя сердцем пришлось кем-то пожертовать.
Хотя доп Джинтеки против криминала все ж как-нибудь надо наконец вырезать и рассортировать, эстетический соображений хотя бы ради.