Игровая сессия за ноябрь
3 ноября
Flamme Rouge (1 партия)
Иниш (1 партия)
Колейка (1 партия)
Quartermaster General: the Cold War (new, 1 партия)
5 ноября
Эволюция: Естественный отбор + Эволюция: Полёт (new, 1 партия)
Battlelore + Terrors of the Mists Army Pack (new, 1 партия, победа)
Орлеан (1 партия)
Герои тёмных земель (1 партия)
6 ноября
Quartermaster General: the Cold War ( 1 партия)
10 ноября
Покорители космоса (1 партия)
Survive: Escape from Atlantis! 30th Anniversary Edition (new, 2 партии)
Покорение Марса (1 партия)
11 ноября
Замки безумного короля Людвига (1 партия)
Android: Board game (new, 1 партия)
Путь в Индию (new, 2 партии)
Space Hulk. Ангел смерти (new, 1 партия)
12 ноября
Покорители космоса (1 партия)
15 ноября
Крестный отец (1 партия)
17ноября
Чак-смельчак (2 партии)
Джайпур (1 партия)
18 ноября
Codenames: Duet (new, 1 партия)
War of the Worlds: The New Wave / Война миров (new, 1 партия)
19 ноября
Крепость сна (new, 1 партия)
Сомникум (new, 1 партия)
Картахена (new, 1 партия)
Море облаков (new, 1 партия)
Марш Муравьев (new, 1 партия)
Танчики (new, 1 партия)
Бронза (new, 1 партия)
Red 7 (new, 3 партии)
20 ноября
Red 7 (4 партии)
22 ноября
Индейцы (1 партия)
Red 7 (1 партия)
24 ноября
Red 7 (2 партии)
Марш муравьев (1 партия)
Индейцы (1 партия)
25 ноября
Крепость сна (1 партия)
Formula D (new, 1 партия)
Survive: Escape from Atlantis! 30th Anniversary Edition + 5-6 Player Mini Expansion (new, 1 партия)
Новое
Ноябрь - замечательный месяц. Хотя бы потому, что именно в этом месяце состоялся Игрокон - 2017. Но и перед ним я успел познакомиться с некоторыми новинками.
Первой новинкой месяца был прототип Quartermaster General: the Cold War. Это новая версия игры, теперь на троих и перенесённая ближе к современности, в эпоху холодной войны между СССР и США. У нас за тестирование этого проекта взялся Юрий Тапилин, большой фанат базовой версии игры. "Генералы: Холодная война" в отличии от своих старших братьев рассчитана на трёх игроков: США, СССР, Страны третьего мира. У неё есть режимы на большее количество игроков, при котором Страны третьего мира расщепляются на Индию и Китай, США - на США и Нато, СССР - на СССР и СЭВ. Но основной режим - именно игра на троих.
Первые впечатления от игры достаточно положительные. Понравилась индивидуальность соперников - теперь здесь нет команд и каждый выступает сам за себя. Асимметрия колод, которая была и в базе, здесь уберувеличена. Настолько, что у стран Третьего мира имеются отряды, работающие не так, как обычно. Всем обычным отрядам требуется снабжение на территории (или связь с территорией, на которой есть такая звезда). Эти же отряды наоборот, не могут стоять там, где есть звёзды, не требуют снабжения и этим выбиваются из общей схемы.
В первой партии мы играли вчетвером. Такой вариант предполагает, что именно за террористов играют двое. Я играл за США, в этой колоде много статусов, из которых в процессе партии строится интересный двигатель. Умело я им воспользоваться не смог, но на поле продержался неплохо. Но выиграли как раз террористы, которых вовремя не сдержали.
Ко второй партии Юра нарисовал поле "под базу" (для сравнения, старое лежит на диване). Вторая моя партия - теперь за СССР протекла менее успешно. Колода СССР атмосферная: много строительства армий, много шпионажа. Но не одного статуса. Я об этом узнал после нескольких ходов, от этого заметно расстроился. Игрок за США построил хороший движок, хотя это и не помогло ему догнать убегающих вперёд Террористов. Итог - ровно 20 очков между Террористами и США и СССР между ними. В игре есть страшные карты "Оружие массового поражения" (коротко ОМП) - нацелены на совершение страшного дела, но цена у них буржуйская (платить надо очками, есть карты, которые стоят 12 очков) из-за этого они очень редко появляются в игре. Надеюсь, что после наших тестов автор как-нибудь сбалансирует и придаст мотивации на их розыгрыш.
За террористов в этой версии я сыграть уже не успел, в конце месяца автор же отредактировал прототип и прислал Юре новую версию.
Не один месяц мы собирались с другом разложить Battlelore (Second Edition). И вот, наконец, получилось. События игры происходят в мире Терринот, и если кому-то это что-то говорит, так точно не мне. Да, я до сих пор не знаком с играми Descent, Runebound, Runewars. Не посыпаю голову пеплом, потому что всё у меня ещё впереди.
Я сел за игру впервые поэтому выбрал варваров Утук Й'ллан, а он сел за новую для него фракцию Нежити из дополнения Terrors of the Mists Army Pack. Battlelorte - действительно хорошая дуэльная игра впечатления в процессе партии портил только перевод локализации, который читался достаточно двояко. Что бы разобраться в некоторых мелочах хочется лезть глубже в правила, в поисках ответа. НО в процессе партии этим заниматься - только портить впечатления. Приходится смириться и найти компромисс. Только потом, уже через недели после партии я вспомнил о насущном вопросе, нашёл ответ - и моя трактовка оказалась верной. Если бы проиграл, было бы обидно, а так - будем знать на будущее.
Так же несколько раз в ноябре мы разложили милую Survive: Escape from Atlantis! На вид милую, но вот в процессе игры легко рассердиться на всех окружающих, даже если они совсем не причём. В ней мы то ли спасаем жителей Атлантиды, то ли кормим акул и кайдзю. Остров разваливается (между прочим, силами игроков), на поле появляются киты, акулы, водовороты, и все эти напасти мешают человечкам доплыть до спасительных берегов. У каждой фигурки своя ценность, и уже к середине партии они так путаются, что ты не совсем помнишь, кого из них спасать предпочтительнее. После трёх партий кажется, что кормление монстров здесь на первом плане. При этом, желательно, накормить их чужими фигурками. Очень весёлая, но жутко конфликтная игра, некоторым людям просто противопоказана. Первые две партии мы сыграли немного неверно, спутав местами фазу вскрытия нового тайла и фазу движения. Это не сильно, но повлияло на наши результаты (критичность последовательности этих двух фаз важна только при вскрытии водоворота и вулкана).
Третью партию сыграли правильно, и даже с дополнением 5-6 Player Mini Expansion. Правда, кроме двух комплектов для 5-6 игрока в нём нет. Зато на поле вшестером ещё теснее, а накал страстей за столом ещё больше.
Друг долго и трепетно локализовывал (текст в протектора и т.д) Android: Board game. Как он сам назвал её, это евротреш (по аналогии с америтрешем). В ней игроки выступают сыщиками, расследующими одно дело. Ведут они это дело параллельно, у каждого свои подозреваемые. А ещё у каждого своя предыстория, которая отвлекает от дела. Есть корумпированный полицейский, спившийся солдат, слишком человечный андроид и другие. Так вот, помимо основного дела - поиска виновного, персонажи разбираются со своими тараканами. Мир у игры очень интересный и глубокий - редкость для евро.
Минусы у неё тоже есть. Игра сильно выматывает. Более того, кажется, что время партии больше, чем требует того игра (хотя на коробке нас предупредили о трёхчасовой партии). Какие-то элементы в игре очень плохо работали (пазл заговорщиков, например, совсем не привлёк). В зависимости от полученных целей (одна цель на оправдание, вторая на обвинение подозреваемых), идёт борьба за улики. Так же есть момент с "одержимостью" сыщика (когда в обеих целях один и тот же подозреваемый). Так вот никому, кроме игрока с "одержимостью", этот подозреваемый не нужен, от чего становится скучно что-то с ним делать. А на убийство одного подозреваемого (так тоже можно!) уходит вся партия. В итоге я именно этим и занялся, убил невиновного, а своего подозреваемого оправдал. :( Убийцей оказалась андроид для утех (помните оригинальный фильм "Бегущий по лезвию"? Там похожая история, правда, глубже). Ещё партию сыграть и хочется, и колется.
Ещё на игровой стол попала игра японского гейм-дизайнера Хисаши Хаяши (Хисаси Хаяси) - Путь в Индию. Взгляд японцев на настольные игры меня всегда удивлял. Он особенный, сильно отличающийся от европейского или американского. При этом, Путь в Индию - это евро. Есть такие игры, где одни и те же карты используются разными способами (например, Брюгге, где карты это и персонажи, и дома, и многое другое). Так вот здесь, вместо карт, кучей способов разыгрываются кубики. В одном месте это корабль, в другом - деньги, в третьем - очки, в четвертом - здания. И это очень забавный элемент, который меня подкупил. Единственное опасение в адрес игры заключается в её реиграбельности. Кажется, после большего количества партий она станет более менее одинаковой.
А вот Space Hulk. Ангел смерти показал себя с плохой стороны. Игра показалась монотонной с минимумом решений. Есть в ней весёлые моменты, например, весело наблюдать за выходом генокрадов по локациям. Но это даже не фаза игроков. Ну и бой на кубах. Кубики - это кубики, и если они не захотят, ты не выиграешь.
Домашние игротеки, это хорошо, но ноябрь отметился не только ими. 18-19 ноября в Москве состоялось великолепное событие - Игрокон-2017. На него мы поехали урезанным составом Самарской ячейки ГРаНИ (Гильдия Разработчиков Настольных Игр). В первой половине субботы я просидел в зоне авторской игротеки со своим прототипом концентрированного аукциона "Коллекционеры". Об этой поездке даже написали в СМИ. Остальное время мы посвятили знакомству с различными новинками.
Первой новинкой, попавшей в руки, оказалась Codenames: Duet. И это - очень хорошая версия игры. У меня в коллекции есть два старших брата, и видимо Duet тоже к ним присоединиться. Автор сумел не отходя от основной идеи сделать что то оригинальное и уютное для игры вдвоём. Правда мы сыграли не вдвоём, а вчетвером, разбившись в команды по двое. Дуэт рассматривает и такой вариант, и он тоже вполне играбельный, хотя в большей компании лучше (на мой взгляд) базовые Кодовые имена. ещё одна интересность в том, что Дуэт - кооперативный и поддерживает режим прохождения миссий (для которых есть специальный блокнот).
В этот же вечер еле-еле урвали место за Войной Миров (War of the Worlds: The New Wave ). Lavka Games предоставила на Игроконе уникальную возможность сыграть в прототип своего будущего проекта. Война миров - это декбилдинг с полем, в котором одна сторона играет за агрессивных пришельцев, а вторая - за людей - защитников.
Из обычного колодостроения в игре выбиваются здания, которые сгорают сразу после покупки и не загрязняют руку. То, что действие происходит на поле, тоже интересно, хотя уже и не ново. Я победил за людей (но, говорят, новичкам это проще сделать). Под конец партии оставил в колоде 6 карт и постоянно обстреливал инопланетяшек самолётной атакой. Хотя во время прослушивания правил казалось, что у инопланетян всё имбовое - уничтожить нельзя, даже урон никакой не нанести. А тебя чуть тронь - и ты умер. Опыт играет важную роль, вряд ли этой же тактикой можно победить оппонента, уже игравшего хотя бы одну партию. Не хватает комбинаций между картами, максимально что можно - передвинуть армию и сделать атаку (если армия ещё жива, что не факт) . Корабль вообще не строил: он и вышел поздно, и смысла не было. Игра, как минимум интересная, и точно найдёт своих поклонников.
Следующий день полностью прошёл в игровой зоне фестиваля. Самое первое, на что мы наткнулись, это Крепость сна. Именно так называется игра от не известного до этого издательства Бумажные стрелы. Инди-проект, который представляли на стенде автор и художник игры. Кстати, сам стенд был представлен необычно, вместо обычных стульев вокруг низкого игрового стола были расставлены маленькие кровати, наверное, на них мы и купились, садясь за игру. Мы играли вчетвером, хотя на коробке нас честно предупредили, что лучше играть бОльшим составом. Мы находимся в Крепости сна, являясь либо добрыми снами, либо кошмарами. Так же среди нас гуляет сновидец со своей целью. Когда команда или человек выполняет цель, тогда заканчивается и игра. Роли раздаются в закрытую, но в процессе игры можно понять, кем является игрок. Задачи кошмаров и добрых снов одинаковы - одним надо, что бы другие покинули крепость сна (упали с кровати). У сновидцев своя цель, у каждого разная. Одному необходимо большее снов, другому - раньше проснуться, третьему - удержать высокую планку в крепости. В итоге получилась смесь мафии и царя горы с кубиком.
Нам ещё раз удалось сыграть в неё, уже через неделю, большим количеством игроков. В игре почувствовался даунтайм, так как число игроков увеличивается, а скорость раздумья и выполнения хода всё так же. Если игроки не знают, какие цели у всех сновидцев, им тяжелее принимать решение, ведь "делая пакость" человеку, можно случайно привести его к победе. Без меня ребята ещё раз сыграли вчетвером, и поделились мнением, что без автора игры в неё в таком составе играть лучше вообще не стоит.
После "Крепости сна" мы решили найти что нибудь пободрее, но что-то пошло не так... Потому что следующее, за что мы сели стала игра Сомникум авторства Константина Домашева. Игра интересна, но сама партия получилась смазанной. Как минимум из-за того, что столы в игровой зоне достаточно маленькие, а Сомникум требует большой площади. На столе необходимо разместить и круг из карт сновидений, и пирамиду из своих карт (каждому игроку), да так, что бы на картах были видны все символы, т.е. выкладывать их не друг на дружку, а рядом. Это очень много места. Процесс, который сравнивают с Пэчворком, на самом деле другой. Здесь два маховика сна (болванчика, которые перемещаются по кругу), в свой ход можно передвинуть любой из них на столько карт вперёд на сколько хочется. Главное, что бы на это хватило сонного песка. Передвигая маховик, вы планируете остановить его на той карте, которую хотели бы добрать в свою пирамиду. При этом надо соблюдать несколько правил, которые резко сужают выбор. Сон должен быть того же типа, что и соседний, помимо этого на них должен быть общий символ (если общих нет, ситуацию может исправить жетон сонного песка). Можно присоединить с разрывом, но это чревато последствиями - под ними уже нельзя будет положить карту, так что не этот способ необходимо оставлять на крайний случай. Ещё один вариант - присоединить кошмар. На картах кошмаров много символов из различных снов, но в конце игры они отнимают победные очки. По сути, Сомникум это сбор сетов в оригинальной обёртке. Ещё раз точно сыграл бы.
После Сомникума мы продолжили знакомиться с пиратскими новинками издательства Gaga Games, представленными на фестивале: Картахена и Море Облаков.
Картахена - переиздание старой доброй игры про побег пиратов из тюрьмы на острове Картахена. Оно выгодно отличается оформлением от старой версии от Hobby World, кроме того, в этом издании предусмотрены новые режимы, которые соответствуют западному переизданию игры. Механика у игры простая и азартная, даже жалко, что не удавалось поиграть в игру раньше. Гонки без кубиков (а Картахена именно так и позиционируется) мне очень по душе. Правда, пираты физически не помещаются на старте в тюрьме, слишком уж она маленькая. Но это мелкая придирка к хорошей игре.
А вот Море островов не заинтересовала. Мы - опять пираты, только теперь грабим всё, что под руку попадётся. Фишка игры - выбор одной стопки карт из трёх. Если ты отказываешься от первой, туда докладывается новая карта, а ты пытаешь счастье в следующей стопке. Когда лимит карт в стопке будет достигнут, туда будут докладываться монеты. Звучит интересно, но в реальности скучновато. Сбор сетов в игре интересно реализован, и победные очки крутятся в основном на нём, но этого показалось недостаточно.
Из зоны гаги мы направились на игротеку Лиги Партизанских Издательств, где так вовремя освободился стол за игрой Марш Муравьев. Издательство "Русская игрушка" очень вовремя всё сделало - за день до Игрокона вышло с проектом по изданию игры на CrowdRepublic, на самом фестивале предоставило посетителям презентационный стол, за которым можно было поиграть всем желающим. Руководитель проекта Илья Степанов лично представлял игру, объяснял правила и помогал советами, что бы процесс не затягивался. Из-за этого не назову партию на Игроконе полноценной, это скорее ознакомительная бета-версия. Полноценную версию мы сыграли уже в Самаре. Игра раскрыла себя больше, но не полностью. Проблемой игры кажется колода карт, которая включает в себя и технологии (эволюция), и события и цели. Например, в этой партии мне цели пришли только в последнем раунде, до этого так и слонялся без цели до конца игры, в то время как игроки, отталкиваясь от своих целей устремленно развивали свои колонии. Из неприятного замечен кингмейкинг - ситуация, когда точно проигрывающий игрок устраивает условия для победы определенного игрока, гадя другому. Именно это я сделал, подбросив в последнем ходу две многоножки в локации, где доминировал убегающий игрок. Очки за эти две локации и стали решающими - не возникни эта ситуация, он победил бы с опережением в одно очко от второго места, а так проиграл с отставанием в одно очко от первого. Ну и основные претензии всех, с кем я играл, к оформлению игры. Автор делал его сам, собственными силами и получилось у него это не однозначно. Хорошим решением со стороны локализаторов БЫЛО БЫ исправление дизайна. Похожие впечатления возникают от игры Герои тёмных земель, которая тоже хорошая, хотя и в другой категории, но сильно провисает в оформлении.
В итоге получилось то, что получилось и мы видим на поле Великий западный туннель, на планшетах мелкий не видный, местами не нужный текст и перлы типа эволюции головы. Не смотря на это хотелось бы испробовать одиночный, и кооперативный режим, которые тоже имеются в игре.
В той же зоне расположилось издательство Экономикус, которое представляло несколько своих игр. Но меня заинтересовала только одна из них - Танчики.
Как-то давно, в прошлом году мы тестировали эту игру, после тех тестов она изменила игровой процесс чуть менее, чем полностью. Помнится, когда автор только выложил игру в ГРаНИ и мы распечатали её у себя, казалось - вот чуть-чуть подправить её, и будет хорошая игра. Но автора увело в другую сторону. Если представить, что это симулятор ТОЙ САМОЙ игры, то в данном исполнении вы играете с заедающим джойстиком - именно заедание симулируется хорошо. А вот деревянные танчики офигенные.
Под конец игрового дня успели разложить ещё одну новинку от Кости Домашева, теперь уже изданную Hobby World - игру Бронза. Это ещё одна игра, тестируемая в гильдии, правда тогда версия была про джаз. Хотелось бы попасть в альтернативную вселенную, где музыка в настольных играх - не провальный маркетинговый ход. Извините, но не лежит душа к настоящей Бронзе так, как лежит к прошлому Джаз-бэнду. Ведь там было то же самое выстраивание кубиков в разные ряды. Но гармония мелодии представлялась, а вот жёлтые кубики захватили все горы - и никакой подоплёки не ложится... а игра хорошая. Даже себе бы взял, но компанию в неё я наберу максимум раз-два, не более. Кстати, в этих двух играх уже замечается "почерк" автора , с построением пирамид и матриц из карт (ил это только у меня возникло такое впечатление).
На обратном пути, в поезде мы несколько раз сыграли в минималистичный абстракт Red 7. Бомбический гик-филлер, как описывают его в интернете, именно так себя и показал. Тут и подумать нужно, и партия длится мало и сразу хочется повторить. Правда, мы пробовали только короткий вариант, но со всеми усложнениями. Долгий вариант игры обязательно ещё попробуем.
Уже по возвращению в город, на очередной ночной игротеке в клубе настольных игр "Логово" познакомился с ещё одной старой гонкой - Formula D. И повторю слова выше, мне очень по душе гонки БЕЗ кубиков. Из-за примитивности кубика (кинул кубик - походил), в такие игры либо накручивают кучу мелочей, либо называют её детской. Formula D пошла первым путём. И мелочей здесь так много, что изучать их лучше в спокойной обстановке, а не слушать на месте. Игра фановая, но по многим причинам может не зайти. Ещё не понятно, как играть в неё несколько кругов подряд. Точнее, не понятно, как захотеть играть в неё несколько кругов подряд. Возможно, это будет интересно любителям темы.
Отчасти новое
Эволюция. Естественный отбор давно лежит у меня на полках, и появляется на столе достаточно редко, не смотря на то, что она очень нравится мне. Недавно закончился проект по локализации дополнения Полёт к этой игре. В дополнении появляются птицы - новый вид животных, с меньшим телом и встроенным свойством "Полёт", позволяющим игнорировать некоторые свойства базовой игры. Это как бы наталкивает создавать в начале игры быстрых маневренных маленьких хищников, пока остальные виды не стали гигантскими. Но это ещё и ограничивает в выборе свойств, ведь в новой версии игры у вида не может быть более трёх. Поэтому лично я не пошёл по хищническому пути, наделил свою птицу панцирем (!) и сделал прожорливой. Эдакая летающая черепаха. Помимо неё я вырастил ещё парту тяжеловесных видов и спокойно питался. И из-за того, что пошёл мирным путём, поздно заметил, что хищник соперника совершает сильную ошибку в правилах, тем самым не дав шансов третьему игроку. Забыли мы правило о том, что хищник при нападении получает количество еды, равное размеру тела жертвы. Вместо этого, получал всего по одной еде и заново нападал. Так популяция умирала намного быстрее. Из-за этой ошибки итоги партии не верны, а игра категорически не нравится другу (Он просто в правильный вариант ещё не играл).
Не новое
В Flamme Rouge сыграли с товарищем, которому совсем не понравилась тема. Он всю партию не понимал всех восторгов от игры, под конец ещё и выиграл. Возможно холодный взгляд на игру помогает лучше оценивать шансы? Потому что это второй человек в моей компании, которому не понравилась игра, при условии победы.
А вот в Иниш победила девочка, которая даже не понимала, по какому принципу это сделала. Она играла в игру впервые, часто справшивала, что делает та или иная карта, уточняла происходящее на поле. В третьем или четвертом раунде трое имели шансы на победу, но дотянула до конца именно она, помешать ей это сделать никто не смог. Восторги от игры поутихли, но она всё равно мне нравится. Попытаться получить арфу, не допустив отмены, выудить из соперника так нужные ему карты во время боя, получить хорошую карту для комбы посреди драфта и отдать выбранную ранее... Приятные мелочи, составляющие общее хорошее впечатление.
Kolejka или Очередь приобретает новую актуальность, если вспомнить очереди за новым Iphone X (когда мы играли эта тема была как раз на слуху). Все манипуляции в игре актуальны и сейчас, только названия необходимо осовременить. Неожиданно для себя получилось победить, вырвав последний товар из под носа соперников - а ведь был на грани, так как многим не хватало ровно одного Iphone товара для победы.
Меньше ожиданий, больше терпения, и Орлеан станет... Нет, он такой же. Но, планка требований к этой игре опущена после предыдущих двух партий, и в такой ситуации очередная партия получилась вполне хорошей. На поле подотстал, слишком ударившись в планшет, но это не вызывает негатива, скорее заставляет подумать - как оптимизировать действия в следующий раз. Пока я справляюсь с этой задачей, другие набирают по 200 ПО (Эхх).
Сыграв в тот же вечер в Героев тёмных земель поняли, что эта игра не сильно уступает Орлеану по стратегичности. Или наоборот, Орлеана её не сильно превосходит. Только дизайн печалит. В этой партии я погнался не за тем углом и всю партию не хватало ровно одной силы что бы занять всё раньше, чем соперники.
В Покорение космоса мы играли ещё на стадии прототипа. Приятно, что тестирования прошли не совсем даром - планшеты специалистов очень удобны, одну убер-карту вполне успешно вылечили. Из минусов игры - нулевые карты покупать всё так же бессмыслено, а покорение космоса похоже на покорение чего угодно другого. Кстати, играть в неё сейчас приятнее, чем на тестировании - сейчас ищешь уже не косяки игры, а возможности победить.
А вот в Индейцах, которые тоже прошли через наши тесты, изменения не заметны. Если только имена индейцев и балансировка количества/цветов. Но играть в них приятно, все, кого я знакомил с этой игрой пока были довольны своими впечатлениями от игры.
Покоряя Марс в Terraforming Mars, мы забываем, что же это на самом деле такое. Почти под конец партии, на поле всего два леса и куча городов. Лесов потом стало больше (чуть-чуть), но городов при этом на поле было всё равно больше. Как будто Москву перевезли. Играл за корпорацию, которая любит красные карты (события), играл так, как предписывает корпорация, но догнать Инну всё равно не смог (а у неё 9 победа из 9 партий). Это магия.
Замки Безумного короля Людвига мы достаём редко, в определенной компании. Поэтому я никак не могу научиться правильно расставлять комнаты, что бы они принесли мне побольше денег. Ещё я забываю о том, что выполняя цели, можно получить хороший прирост победных очков. Вместо этого гонюсь за симметрией, бонусами, плюшками и ... беспощадно отстаю на счётчике. А вот поиграть в Suburbia я так и не смог никого посадить.
В Крестный отец. Империя Корлеоне удалось поиграть с женой. Ей игра понравилась, а значит приобретение в коллекцию сделано не зря. В этой партии я почувствовал, что очерёдность хода очень важна в игре. Первые два раунда страдал от того, что никак не мог получить грязных денег и выполнить квесты с руки, квесты в общем доступе тоже разбирали до меня. Надо было в первом же раунде ставить громилу в Ист сайд и забирать голову лошади, но в погоне за журавлями я не обратил внимание на бревно перед глазами. Выправить ситуацию удалось, но догнать лидера я уже не смог.
В Чак-смельчак мы играли в поезде, когда ехали на игрокон. Играли по максимуму, до 200 очков, удача была на моей стороне обе партии. Если при знакомстве с игрой мы кричали "Чак!" при наличии в руке "2" или "3" (а в редких случаях и "5"), то в поезде мы довели до ситуации, когда человек с "-3" проигрывал. Игра очень хорошо подходит для поезда (как и Red 7).
Вот Джайпур не так идеально подходит для поездки. Не смотря на то, что я очень люблю эту дуэльку, играть в неё на столике в поезде не очень удобно, не хватает спокойного пространства вокруг, к которому располагает меня игра. В неё лучше играть дома.
Итоги
Всего сыграно 48 партий в 33 игр. Из них в 16 новых игр и 3 новых дополнения.
Очарование месяца: Quartermaster General: the Cold War.
Разочарование месяца: Танчики.
Новинка месяца: Red 7.
А ещё я завёл блог, в котором пока мало контента. Но он постепенно будет обрастать, обзорами на изданные игры и перспективные прототипы, отчётами о сыгранных и протестированных игра х и ещё чем-нибудь.
Всегда радуюсь таким отчётам!
Искренне завидую, что автору удается сыграть такое количество игр за месяц, а потом ещё оперативно написать хороший отчет!
P.S. "Путь в Индию" тоже нравится задумкой, где все "роли" исполняются одними и теми же кубиками. Тема, конечно, притянута за уши, но сама задумка абстракта, классная!
P.P.S. Соглашусь, что "Бронза" в сеттинге джаз-бенда выглядела бы поинтереснее. Ждал выхода, но после правил и увиденного летсплея желание покупать пропало.
"Приходится смириться и найти ультиматум." - долго гадал над смыслом фразы... Имелся в виду компромисс?
Что-то мне напоминает из выпусков новостей :)
имелся ввиду компромисс :) спасибо, исправил.
Сколько не читаю ваши дневники, поражаюсь и радуюсь тому как много вам удается играть)
Шикарные фотографии)