Оценка пользователей
7.8359
Оценить:
-

Сыграно на прошлой неделе, и лонгрид по УА3

время: 21 октября 2019 место: дома

Древний мир

Игра еще раз подтвердила статус крепенького евро, звезд с неба не хватающего, но способного стабильно развлечь 3-4-х человек, причем строго в ограниченное время, что бывает полезно при планировании посиделок.

Есть необходимый рендом в картах - иногда сеты набираются быстро и в финале даже успеваешь утащить пару карт-множителей нужного цвета, которая увеличивает очки, но иногда бывает наоборот - сплошной дефицит и позор с набором очков. Приятно, что нет единой тактики - попытка играть только от войны или только от строительства быстро заканчиваетс ничем.

Для ценителей кризисности, есть возможности подложить другим игрокам свинью - правда, если те совсем уж беспечны, или новички в игре. В прочих случаях всегда имеются альтернативные возможности как для ввода новых работников, так и по фарму мест для провинций, даже если игрок сознательно блочит их на карте.

В целом - игру брал, ничего особенно от нее не ожидая, но уже стабильно и много лет играю в нее с друзьями. Крепкий, качественный продукт с хорошим артом и весьма скромной ценой. Игра простая, но вполне глубокая. Быстро раскладывается и также быстро убирается в коробку.

Всем советую!

 

Brass Бирмингем

 

Игра укрепила меня во мнении, что в ней есть некий заградительный эффект, когда в первую партию новички просто "зависают", пытаясь разобраться в игре.

Сразу сесть за игру новичкам трудно, даже если подробно разжевать правила. Как использовать пиво, почему уголь используется только по каналам/ЖД, а металл - минуя их и сразу с рынка, какие из зданий на планшете нужно использовать поначалу, а какие нет, когда именно нужно строить угольную шахту и как вообще обходиться со зданиями первого уровня - вроде всё мелочи, но первая игра становится мучением. Сразу все запомнить просто нереально.

Плохо то, что первая партия может подарить негативные ощущения, как от некоего зубодробительного злого евро, возвращаться к которому не захочется.

Выход один - перед игрой дать людям правила, чтобы они их спокойно почитали. А уже потом подробно рассказывать, проведя первую лайт-партию до эпохи ЖД. Также важно, чтобы все участники были примерно одинакового уровня, потому что новичок скорее всего сильно будет проигрывать бывалым.

По самой игре вопросов нет - если все участники знают правила, играть одно удовольствие. У нас при игре на четверых так вышло, что целых два коммерсанта рядом оказались пустыми, то есть целый край карты был невыгоден для застройки - и ничего, хорошо сыграли.

Игру всем советую! - Один из любимых проектов, с уже упомянутым трудным вхождением.

 

Ужас Аркхэма 3.0

Поиграв в очередной сценарий, мысли какие-то нехорошие.

Я уже писал большой обзор по игре, поэтому повторяться нет смысла. Называйте хейтом, или еще чем, но чем больше партий, тем игра все уверенней залезла в категорию “не одобрямс”. В то время как тот же ДУ, после освоения, вызывал некую эйфорию и даже восторг.

Сейчас я попробую сформулировать то, что мне пока больше всего не нравится в игре.

Лонгрид? - спросите вы. Да легко! - отвечу я.

/тут сейчас будет нытье ниже, так что кто не хочет читать, не читайте/

 

Предыдущее творение ФФГ (под названием Древний Ужас), приучил меня к некой свободе. У нас есть фаза действия, где в свой ход можно сделать довольно много. Ты сознательно путешествуешь в тот же Буэнос-Айрес, чтобы добыть там ценные заклинания, или вообще путешествуешь в Африку, Мир Грёз или еще куда-то, в зависимости от большого аддона и сценария. Счетчик тикает, есть вещи, которые ты должен (и даже обязан) сделать, но ты довольно самостоятелен, и можешь играть так, как сам захочешь. Причем в процессе игры постоянно что-то происходит, на каждом ходу  могут встречаться события, когда ты в последний момент на последнем кубе закрываешь врата, которые могли вызвать повышение безысходности, вызывая у всех играющих благодарность и похвалу. 

Роли у всех были, и каждый любил играть так, как хотел. Кому-то нравится закрывать врата, кто-то не вылазит из экспедиций, кто-то [del]предпочитает потягивать пиво и ничего не делать, и просто протирать штаны в Сан-Франциско[/del] фармит для всех желающих оружие и хорошие вещи. Мифы бьют, причем иногда весьма сильно, не дают заскучать, ну и тайны эти, куда же без них. Порой игроки слишком увлекались собственной прокачкой, чтобы потом огрести от Древнего, но это не так бросалось в глаза, и тем интереснее было в финале, когда за пару ходов надо было успеть закрыть последнюю тайну.

 

 

 Это было похоже на учебу и сессию - во время учебы ты мог заниматься чем угодно, жить в свое удовольствие, но к сессии ты должен быть готов. Это, как сейчас оказалось, было очень ценно в игре, и ничего подобного в УА3 нет. УА3 напоминает строгого учителя, который каждый ход тебе жестко диктует, что тебе конкретно надо делать. Фаза хода игрока чрезвычайно кризисна, чаще всего ты и все играющие точно знают, что нужно делать в свой ход. Ты никогда не пойдешь вон в тот угол Аркхэма - потому что тебе надо собрать вон ту безысходность. Ты должен убить вон того монстра - иначе он в свой ход начнет лупить тебя - и ты ничего с этим не поделаешь, других вариантов нет (кроме сбежать, но это не альтернатива, да и места в игре мало). Ты должен собрать эти валяющиеся жетоны безысходности, потому что иначе вылезет аномалия или скоро придет жетон прорыва, который добавит проблем.

И знаете? - это очень скучно! Игра превратилась в какое-то судоку. Да, карты контактов порой выкидывают интересные ситуации, но их не так много, и ты все варианты узнаешь уже к третьему сценарию. При сильном желании, можно наплевать на всё, и попытаться сыграть "на себя" (я же маг! - добуду-ка я себе заклинания!), но игра настолько тесная, и там настолько быстро все вылазит (что надо собрать/убить), что чаще делаешь это по совпадению, специально чем-то заниматься в игре нет возможности. Да и сильно это будет выбиваться из командной игры - на четверых мистики вообще фармят безысходности, не поднимая головы.

 

 

Ужас Аркхэма 2 и Древний Ужас создали свой жанр, и некие особенности игры, к которым я привык. А тут - все очень кризисно и как-то... мелковато, что ли. То что отлично смотрелось в карточном Аркхэме LCG, здесь выглядит излишне упрощенно и шаблонно. Каждый аддон к ДУ я жадно ждал, потому что он всегда украшал игру, добавлял контента в рендом, что приводило к более интересным приключениям. Тут же - ну добавят новый сценарий, но суть останется та же - ты также будешь идти по канве сценария, стараясь быстро накидать улики на карту кодекса, и пылесосить эти чертовы безысходности (пандемия!).

 

 

Игре не хватает свободы, импровизации. Того “варящегося горшочка” рендомных сюрпризов, который образовывал ядро игры в старых частях серии. Одни карты кодекса же на такое не тянут. Да, сценарии приносят более связанное развития событий, но и в ДУ они тоже были!

Да! - Сценарии, пусть и не написанные убористым почерком на листах Кодекса, рассказывалась у играющих прямо во время партии. Все, кто играл в УА2 или в ДУ, могут рассказать немало невероятных и захватывающих историй, которые были по-своему шедевральны.

Ты никогда не знал, что подкинет тебе игра, где откроются врата и полезут монстры. Каждую партию игра тебя удивляла каким-то стечением обстоятельств - иногда вообще казалось, что она живая, и что за тобой следит Таящийся у Порога, и сознательно подкидывает гадости. Только получил Благословение - и тут же игра у тебя его отняла. Только получил полезного союзника, а он тебя взял и предал. Играя за Пита-Мусорщика, у меня в Ином мире сожрали любимую псину- а однажды у нас вообще открылись все врата, и мы в итоге героически все их закрыли и выиграли. Как только игроки заикались, что текущая партия слишком легкая, как вылазил злющий миф, а потом и второй, который сразу мог убить пару сыщиков.

 

 

Здесь же ничего этого нет. Горшочек не варит. Он скорее как принтер - выдает строго отмерянные и заранее прописанные сценарные главы. Кроме сценарного повествования, игра ничем вас удивить не сможет. Ну иногда совпадут звезды, и у вас где-то вылезет чуть больше монстров, или вас закидает безысходносями - но на фоне того, что было раньше, это как-то слабенько.

Не верю я, что в дальнейшем что-то в Ужасе Аркхэма 3.0 изменится настолько, что игра заиграет новыми красками. Будут новые сценарии, куда же без них - но вы там так и будете продолжать собирать улики, попутно уныло пылесося жетоны безысходности по некрасивому модульному полю.

PS

Еще из минусов/плюсов - играть на двоих можно, но оооочень долго. Число необходимых улик для закрытия карты Кодекса не скалируется. Если в четыре игрока вы быстро фармили 5 улик на лист, то вдвоем партия может сильно затянуться. Благодаря более редко выходящим жетонам в фазе мифа, сложность хорошо регулируется, но все равно время тратится очень много.

 

На этом всё.

 

Конечно, это мое мнение, и оно не является последней инстанцией. Кому-то все высказанные недостатки могут показаться достоинствами. Так что играйте, особеннно мне не верьте и оценивайте игру (игры!) сами.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
JollyRoger87 написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Вчера в первый раз сыграли в УА3 - ощущения те же: игра слишком навязчиво диктует игрокам, что нужно делать. Эдакий лавкрафтовский Андор, только в Андоре ход игрока длится гораздо дольше, чем ход игры, и Андор намного проще (при прочих равных). На мой взгляд, получилась не самая удачная смесь УА2 и ДУ: в сравнении с УА3 обе кажутся песочницами.
Итог: ДУ пока нравится гораздо больше.

Lysyy написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Вот абсолютно точное сравнение. Это Андор. Головоломка, в то время как классические ДУ и УА были песочницами.
Мне абсолютно не нравится мода последних лет на злоупотребление сюжетностью. Любой хороший сюжет это обязательно драматургия, а любая драматургия, это почти полное отсутствие свободы. Поэтому тут надо смотреть - либо свобода, разнообразие, хардкор. Либо сюжет, уныние, головоломки.

dimsoul написал 5 лет назад: # скрыть ответы

У меня сложилось такое впечатление, что дело не в самом злоупотреблении сюжетностью, а в том, что многие авторы/издатели (по большей части на Кикстартере) пытаются (осознанно или нет) делать игры более привлекательными для такой аудитории, которая уже привыкла к художественным и геймплейным формам современных видеоигр (или уже даже воспитана ими). Это прослеживается в визуальном дизайне и как раз в этом упорстве делать игры более "нарративными"; имеются общие амбиции не уступать по возможному масштабу и "качественности" компуктерным ААА-проектам (ну или хотя бы производить такое впечатление). Похоже на то, что какая-то часть настольного рынка (и комьюнити) настойчиво пытается порвать с "настолочностью" 00-х, с её некоторой "игрушечностью" (компактностью, семейностью, с доминированием немецких игр в хобби) и повсеместно несерьёзными подачей и исполнением.

Lysyy написал 5 лет назад: #

Да наверное, так. Плюс идёт процесс поиска новых игровых форм на фоне того, что практически не появляются новые механики. Если в настройках нулевых механики стояли на первом месте, то уже в десятых начали качать нарратив. Но если в начале была трезвая тенденция связи механики, темы и нарратива, то с выходом Пандемии наследие, головы маркетологов свернуло и они стали требовать от авторов прежде всего сюжетов.

Хотя все забыли, что успех Пандемии Легаси состоял в том, что Пандемия это была игра старой школы нулевых с фановыми отточеными механиками, которые и на обрывке газеты играются как с добрым утром. А добавка в них вариативности и сюжета дала ту взрывную смесь, которую мы получили в итоге. Тоже относится и к Риску Наследие. Но все увидели только рвущиеся конвертики и сюжет. Именно поэтому провалилась вторая Пандемия, у неё просто не было тех безупречных нарративных механик, которые были в классической Пандемии. Но конвейер литературных конкурсов в настолках уже был запущен. И если раньше формула стандартного развода на кике была - тайны местности+пара кг минек. То она теперь стала тайлы местности+ пара кг минек+ книга сюжетов+ пара тайных конвертиков (для надежности) Итогом стали всякие Граали и мы видим, что АсмодееФФГ тоже стараются не отставать: калечный Фолаут, и вот инвалидный УАЗ, механики которого вообще абстрактны донельзя и абсолютно не фановые.

Авторам настолько придется вскоре понять, что нормальный сюжет должны писать драматургии и разработка захватывающего сюжета, который сможет вытеснить нехватку механик, занимает очень много времени. Ничуть не меньше, чем создание интересной игровой механики.

RodeZ написал 5 лет назад: #

*Поэтому тут надо смотреть - либо условная свобода, псевдо-разнообразие, уныние. Либо сюжет, интрига, головоломки.

Ardenis написал 5 лет назад: #

Казалось бы, при чем тут Ульяновский автомобильный завод...

Siar написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Выходит, вся линейка Ктулху разонравилась? Судя по отчету об УА 3, оценке в 6.75 у ДУ... ну а ваше мнение об УА 2 и так известно)

Eldrich написал 5 лет назад: # скрыть ответы

ну, на фоне УА3 ДУ вполне еще ничего.
Оценку понизил, потому что к ДУ накопились претензии - он малоиграбелен на двоих с допами, а я последние два года только так и играл.

И мне разонравилась не сколько линейка, сколько откровенный пофигизм и безалаберность ФФГ по отношению к своему продукту. Продакшен УА3 просто жалок. И да - они даже картинки не меняют, потому что им наплевать.
Так что я буду топить за более старательные команды. Из ФФГшного могу взять разве что последний доп к ДУ, и всё.

magnitt написал 5 лет назад: #

ДУ и без допов вдвоем игрался не очень-то. Сначала казалось, что выиграть невозможно, потом стало понятно, что можно, даже не очень сложно, но при этом надо забивать на все - врата, слухи, прокачку - и максимально быстро разгадывать тайны, надеясь, что игра не поставит перед тобой каких-то непроходимых барьеров. Если повезет, то быстро выиграешь, если нет, быстро проиграешь. Играть можно, но такая игра много теряет, это уже другая игра по сути, не та, которую мы любим. Так что я предпочитаю минимум втроем, в крайнем случае вдвоем по 2 сыщика у каждого.

magnitt написал 5 лет назад: #

Лонгрид, кстати, очень интересный, спасибо.

hakuna_matata написал 5 лет назад: # скрыть ответы

если в уа3 добавить хоумрул с 3м действием (за 1 хп, например), или возможность дважды выполнять одно и то же действие, это спасет игру?

Eldrich написал 5 лет назад: #

первое - такой хоумрул разрушит игру, потому что тут это не частность, а система. Механику постоянно вываливающихся на поле жетонов как раз ради этого и вводили.

Второе - в игре есть возможность совершать и по 3 действия (не одни и те же) - благодаря вещам.
Да и в самой игре можно наплевать на что-то и идти сам по себе - формально правила не запрещают. Пусть за это что-то и плохое свалится потом. И это, кстати, не так уж ужасно - потому что проваленная карта Кодекса не обязательно ведет к проигрышу, а к открытию следующей, "худшей" главы в Кодексе.

Но стиля основной игры это не изменит. И я думаю, что далеко не все игроки примут такое поведение, когда ты ушел по своим делам, а из-за тебя вылезла Аномалия.