"Уникальность (такого нет ни у кого в жанре) игры заключается в ещё одной колоде - повреждений. При нанесении урона игроком вскрываются hit-locations, будь то пасть, хвост или сердце зверя."
Игр, в которых бью не по хит-поинтам, а по "частям тела" навалом в скирмишах, коим и является первая фаза данного творения.
Относительно же "оригинальности" данной игры, первое что на ум приходит - Старичок Мордхейм. Если не считать что KDM - это PvE режим, а Мордхейм - PvP. А так практически все тоже самое - сражения в которых противник может как потерять "часть тела", так и быть убит наповал, сбор лута с павших и на местности, и последующее распределение его между членами отряда. И сторителинг при прохождении компании так же присутствует.
Единственное, что оригинально (и то, может меня кто поправит) это идея с колодой действий монстра. Которая одновременно и его действия и "жизнь".
Если не заставить погрузиться себя в атмосферу (что по мне весьма проблематично для данного "творения"), то кроме красивых минек и неадекватной цены - ничем не выдающаяся игра.
> Если не заставить погрузиться себя в атмосферу <
Изначальное сообщение. А ниже список игр, где непонятно кто непонятно зачем уничтожает сферического "врага". Особенно в этом смысле очень "атмосферны" Мифические батлы - где Тесей при поддержке Цербера и отряда спартанцев напрягает булки, лишь бы выжил Тифон-уничтожитель (раз уж игрок набрал себе такую солянку персонажей на замес). Ок, геймплей, бесспорно, здоровский у игры, фан, комбинаторика возможностей. Но логики в происходящем, ровно как и атмосферы - ноль целых ноль десятых. Абстрактный сферический замес в АНТУРАЖЕ древней Греции.
Я что забыл рассказать тебе, почему они месятся? Если так, то моя вина. Вообще, мы играли скирмиш, а не сценарий, так что это и должен был быть сферический замес. Хотя тебе никто не мешал найти себе логичное обоснование, почему у тебя в варбанде именно эти персонажи, либо можно было собрать тематическую варбанду, например, Аид с Цербером и адскими гончими или Пан с сатирами и кентаврами. Но вообще, в игре есть как сюжетные сценарии, так и целые кампании.
> Если не заставить погрузиться себя в атмосферу <
> Хотя тебе никто не мешал найти себе логичное обоснование <
Т.е. придумай себе атмосферу сам, ибо разработчику лень. И да, то что боги лишились силы и весь тартар аид и так далее повылезало наружу на "смертный бой", не объясняет внезапную дружбу армий нежити с героями и титанами. Сам же говорил, что можно собрать отряд из горгоны Медузы и Тесея (эту горгону убившего). И главная мотивация - не спасение своей жизни, а спасение жизни одного конкретного бога/титана. Пфф... Это не атмосфера, это фиговый листок прикрывающий абстрактность действа. В табличке "Лес" из театра Глобус, больше атмосферы, честное слово. :) Но достоинство стратегий и не в атмосфере, тащемта. В Лорды Эллады, Мифик Баттл, Сквозь Века и тд играют ради другого. Мало стратегий имеющих годную атмосферу, и то она туда зачастую привнесена из других источников - Властелин Колец, Стар Варс: Ребеллион
Не играл, но осуждаю) что-то похожее, конечно есть. Но вопрос в том, как это реализовано. Карт локаций повреждений у каждого монстра 20-30, каждая уникальна. В некоторые локации, например, лучше не попадать, сдача будет сильнее. Сам процесс манипуляции с этой колодой и выбора между выпавшими за атаку картами довольно интересен и атмосферн. Но это сложно описать в тексте
Игра отличается неконтролируемым рандомом, цена неудачного броска кубика крайне высока. Если отложить в сторону эстетику и прекрасный дизайн миниатюр, игра мало чем может похвастаться.
Так ж это королевство смерти. Персонажи - расходный материал, игра продолжается пока поселение живо. К этому не сразу приходишь, но в игре наиболее ценны оружие/шмот и инновации, отдельные персонажи - как одноразовые карты, уходящие в сброс.
Персонажи - да, но время игроков - нет. Когда я играл, в фазу охоты мой прокачанный перс споткнулся, упал и умер. Соответственно, драку с монстром играли без меня (а это может и пару часов занять), благо дело было на кэмпе, я просто пошел играть во что-то другое. Если бы собирались специально ради этого, было бы грустно.
Это внезапно отличный пример того, "почему не надо сравнивать скирмиш с коопом". В KDM - сюрприз - нет "моего прокачанного персонажа", они все общие. Лучше всего эту концепцию иллюстрирует TWoM - не "мой персонаж умер, теперь мне нечем заняться", а "раньше мы вместе управляли четырьмя персонажами, а теперь придется вместе управлять тремя". И описанная ситуация это на самом деле не "соответственно, играли без меня", а "я не захотел участвовать в совместном решении задачи, раз у меня нет личной фигурки, чтобы ее двигать" - ну.. ок, такой подход, безусловно, имеет право на жизнь. Но да, с таким подходом KDM вас не порадует. И это именно потому, что он НЕ скирмиш и НЕ варгейм.
Вы пробовали в Десент за трех героев вчетвером играть? То же самое. На самом деле это просто демонстрирует тот факт, что КДМ по сути - соло игра, как и тот же This war of mine. Но да, можно при желании всей толпой командовать одним героем... Но это как раз очень "на любителя"
Все верно, именно так и есть - в сущности соло игра. Он конкурирует именно с Десентом и ко (но без оверлорда), с TWOM и прочими аналогами. И у этих конкурентов он, на мой взгляд, значительно выигрывает за счет не самого обычного сеттинга, непривычного подхода к персонажам (не безымянные юниты за пятачок пучок, но и не бессмертные по факту герои), отсутствия фарма пачек одинаковых скелетов, интересного ИИ боссов и бодрой генерации тех самых "историй". Ну и за счет минек, наверное, если их склеить :) По мне так "игра относится к нелюбимому мной жанру" и "игре нечем похвастаться" - несколько разные вещи.
Я же писал, "если отложить в сторону эстетику и дизайн миниатюр". Миниатюры монстров, кстати, на мой взгляд - произведения искусства, ну, каждая вторая. А похвастаться кроме них, может только одним - интересной механикой активации монстра. По большому счету, игра как раз в моем вкусе, я бы взял себе именно для соло, но проблема сбора и хранения таких миниатюр меня отпугивает. Ну и места на столе занимает неоправданно много.
Кому как, кому как. Я уже выше отписалась о преимуществах на мой взгляд, при том, что спустя два года миниатюры монстров у меня все еще не склеены xD А вот соло играть я бы как раз не стала, ведь самое веселое - это как раз вместе с друзьями вспоминать потом, как Никита изображал в лицах безрукого одноногого Кана с зажатым в зубах проклятым двуручником и просил взять его на охоту; как на первой нормальной охоте наткнулись на льва второго уровня, приготовились умирать, а потом убили в первый же ход броском камня в голову; или наоборот, добил сансталкера последний оставшийся в живых персонаж, уже с перебитой спиной и переломанной рукой, практически зубами догрыз - ну и все такое прочее. Знать про все это только одной и не с кем не обсуждать как-то скучно :)
> Все верно, именно так и есть - в сущности соло игра. Он конкурирует именно с Десентом и ко (но без оверлорда)
Была бы мука - пельмени бы сделали, да мяса нет..
Это как это КДМ конкурирует с Дисентом, если: а) КДМ - соло игра; б) КДМ - кооп, без всяких ОЛ-ов, о чём ты сама же в этом же самом предложении и написала :D
Общего у КДМ и Диса, разве что, сеттинг в самом общем смысле: "люди, монстры, дубасят друг друга". При этом, даже в этом плане, при первом же более пристальном взгляде видна разница. Там - эльфы-гномы-гоблины, меч и магия; тут - плоть-и-кровь, мистика, дьявольщина, расчленёнка, био-некро-психоделия.
Цели игры - другие, механики - другие, Динамика - другая. Не конкуренты. Параллельные, слабо пересекающиеся сущности.
Это как "расширенный филлер" xD Я имела в виду игры как десент, но с приложением, или картонным ИИ, выполняющим роль оверлорда-человека, только я забыла название (
А вообще знаешь, может, я и неправа. В Десент играла давно и один раз, тактическую часть невысоко оценила и записала игру в сторителлинги. Может быть, я ее недооценила и она действительно не из той ниши. Тогда приношу извинения caleb'у за введение в заблуждение и прошу заменить в примере на Ужас Аркхема (вот в нем я точно уверена ^^)
Я для себя давно уже решил - есть люди, которые умеют играть в кооп, переживать сюжет драму, создавать атмосферу. Я с такими людьми прекрасно играю в TWoM, Аркхэм, Особняки, Робинзоны, Пандемии и прочие полу и просто коопы. Никогда с ними не бывает плохих партий. Наоборот, эмоций даже иной раз больше чем ином ареаконтроле.
А есть люди, которым нравится конфликт и концентрация на себе любимом, они готовы до потери пульса бороться чтобы в последний ход "вырвать очко у товарища". С ними я шпилю только в конфликтные игры типа Руневарс. Я вижу, что с ними бесполезно даже открывать коробки типа Аркхэма.
Сам умею и то и другое, способен и без своего персонажа устроить срач из-за общей банки консервов TWoM и биться с капелькой пота за последнюю корову в Агриколе. Чему несказанно рад. Но на тесере и в блогосфере периодически любители индвидуального набора ПО, пытаются писать рецы и обосновывать своё особенное мнение про любые коопы. Я всё время думаю - ну какого хрена, ты пишешь про то, в чём ты никогда не разбирался? Вот у нас периодически и всплывают псевдоаналитические статьи, то про Аркхэм, то про Пандемию Легаси, но про Войну или КДМ. В шею надо гнать таких рецензентов.
Есть люди, которые за столом собираются ради самой игры, а есть люди, которые ради общения с игроками в соответствующем сеттинге. Поскольку ты, судя по всему, относишься к первому типу, то неудивительно, что ты так ревностно относишься к своему "игровому" времени. Но тогда стоило бы сказать о ценности времени и других игроков тоже, которые могут хотеть угорать 2 часа над тем, как глупо их персонаж сдох и помогать другим своими советами, но могут не хотеть слышать нытье и видеть унылые лица из-за обманутых ожиданий игроков первого типа :)
Насколько я себе вижу происходящее в коопах, единственный вменяемый способ убрать или хотя бы снизить эффект альфа-игрока - это дать игрокам неполную информацию о других игроках. Секретные цели, роли - да что угодно. Зная, что в КДМ этого нет, зачем садился-то? :) Я даже помню, как у тебя после смерти "твоего" было на выбор 2 персонажа - новенький без имени и с лишним статом, повышающим шансы на успех боя. Так ты выбрал новенького только потому, что мог написать ему имя, т.к. второй был уже назван и тебе не нравилось, как именно. Конечно, в подобной ситуации "альфа-игрок" прямо укажет тебе на то, что ты не совсем прав. Что ж поделать, не всем подходят чистые КООПы, особенно же эгоистичным игрокам, для которых их собственный фан в игре важнее всего и адекватную критику они воспринимать не способны.
Ты несправедлив, практически всем игрокам собственный фан важнее всего, люди значитально реже садятся играть через силу ради чужого фана :) Другое дело, что в идеале у игроков в одной партии представление о фане должно совпадать.
Не так уж и несправедлив. Кооп есть кооп, тут априори цели должны совпадать. Представь, какому-то персонажу в КДМ дали топовое оружие, а игрок, им управляющий, к монстру не подходит, потому что боится, "а вдруг что-то пойдет не так" :)
Ну да, я расстроюсь. Но я потому и расстроюсь, что я тоже села играть ради своего фана, а не чьего-то чужого ) Если бы я садилась ради чужого, я бы порадовалась за этого человека, который такой весь молодец и свой фан получил.
Уверен. Ты-то наигрался, вышел и забыл, а мы еще полгода эти партии вспоминали и угорали знатно. Мы слились на Менхантере, куда у тебя пошел свеженазванный персонаж "Ворон" :)
есть и второй способ нивелировать альфа-игрока: дать в руки каждого игрока кучу переменных, требующих контроля. Так, например, в мехах_vs_миньоны, спирит айленд, так и в кдм. Управлять всем одному крайне напряжно и утомляет
Ну тут уникальность в совокупности различных деталей. Самое главное, что тут самая проработанная, интересная и интригующая сюжетка среди всех настолок, в которые я играл (карточный Аркхем, Шерлок, Глум и ТС даже рядом не валялись). А так это симбиоз развития поселения с принятием непростых с моральной точки зрения решений, прокачки и крафтинга как в X-COM, механизм охоты и боссфайт как к примеру в Монстер Хантере, что для настолки достаточно оригинально.
"А так это симбиоз развития поселения с принятием непростых с моральной точки зрения решений"
Если у вас хватает фантазии настолько погружаться в игру, что "принесение в жертву" того, кому по любому суждено "сдохнуть" в ближайшей "битве" (ибо "Персонажи - расходный материал") для вас "непростой моральный выбор", и не важно, что основное игровое время занимает беспощадный дайсомет на арене, который может парой неудачных бросков перечеркнуть всю "историю" вашего "поселения" (и приведет к окончанию игры проигрышем), ну тогда да, - KDM оригинальная глубокая игра всех времен и народов. Которая стоит того, чтобы избавиться от всех остальных настолок. Как некоторые грозились. Хотя судя по ее цене, многим, чтобы обладать ей, действительно придется избавиться от своих коллекций, чтобы ее приобрести :)
Базовая игра вполне самодостаточна, а по бабкам она дешевле затрат на варгеймы с миньками (ибо там необходим покрас, который стоит немеренно) или ККИ. По факту в KDM такое количество минек и бицух к ним совершенно лишнее. Почти все, кого я знаю, не парятся, и играют миплами, и прочими заменителями, в лучшем случае ограничась сборкой монстров. Это к вопросу о том, что KDM примечательна якобы миньками. На мой взгляд миньки тут лишние. Нужно было делать как в Глуме, только наоборот, все герои картонные, а миньки монстров уже собранные.
Мне кажется такое впечатление у вас - это от непонимания как игра устроена. Тут много случайностей, но и очень много способов с ними работать. Почти все бои построены на том, что ты изучаешь повадки монстров и строишь тактику от них. Придумываешь тактику - как побежать, когда рандом против тебя (и тут очень много инструментов для этого, они открываются не сразу правда). Тут как бы данжн краулер наоборот - выжившие помогают, но они не критически важны (из-за своей недолговечности), гораздо важнее прокачка поселения, собранный шмот и понимание как ведет себя каждый монстр (а они реально очень разные, и против каждого нужно находить свою тактику и выделять слабые места). Тут кажется, кроме всего пары случаев проигрыш битвы не приводит к проигрышу компании: даже просто автоматически сливать 4 безымянных новичков на каждом боссе это вполне жизнеспособная тактика. Главное не играть от выживших и не слишком привязываться к ним (хотя игра как раз пытается тебя к выжившим привязать :) ) - у меня приятель по неопытности назвал выжившего своим именем и очень успешно прокачивал его пока тот не был совершенно зверски изрублен Кингсменом (это была первая с ним драка и мы оказались вообще не готовы :( ). У друга был шок и он даже отказывался продолжать какое-то время :D, но потом нашел в себе силы абстрагироваться.
Я достаточно часто играю в разные настолки (в основном амери правда)вот уже много лет и должен сказать, что KDM эта она из самых богатых в смысле стратегических и тактических возможностей игр, которые я видел (среди америтрешеров уж точно). Просто надо принять местную модель - окружение максимально враждебно и неожиданные (но в принципе прогнозируемые) плохие вещи могут происходить. Главное, что логика этого мира и монстров в целом познаваема, а значит - можно строить стратегии как выигрывать. И, поверьте, когда ты понял логику монстра - правильно продуманная тактика разделываем его на раз-два.
Это как бы кооперативный скирмиш, так что сравнение абсолютно уместное. Так же можно сказать, что мол нельзя сравнивать игры на поле в клеточку с играми с движением по линейке.
Я не большой любитель вешать ярлыки жанровой принадлежности на игры. Но есть похожий варгейм Огр, называется, вроде, там на одной стороне целая армия, а на другой - всего один юнит, но очень мощный. Да и вообще, чего такого невообразимого в идее кооперативного варгейма?
Огр это тактический варгейм на уровне взводов и там сценарии разные есть, а не только когда один Огр против мелких юнитов. Суть в том, что варгеймы симулируют на разном уровне боевые действия, а в КDM одна из частей игры посвещена охоте на монстра или пары монстров. Это совершенно разные вещи. Из варгеймов вышло множество жанров настолок, включая рпг. Однако то, что в монополии тоже есть кубы, не делает монополию варгеймом.
Потому что они этими механиками преследуют разные цели. Скирмиши про тактику, стратегию, единоборство, победу, вот это все. Игры жанра КДМ лучше всего сравнить с книгой-игрой - они используют кубометание, чтобы указать вам, к какому абзацу истории надо перейти. А иногда вы делаете этот выбор сами, но так же, как и в книге-игре - не стратегическое решение, а сюжетное. И в подобных играх оценивается, насколько разнообразные и интересные истории получаются в итоге. Одно дело - как в "Мышах и Тайнах" прочитать фиксированный абзац перед началом миссии; может быть, выбрать один из нескольких вариантов этого абзаца; другое дело, когда куча маленьких случайностей сливаются в историю, уникальную для каждой партии. КДМ еще в этом плане хорош тем, что не рассказывает заранее придуманную историю с несколькими развилками, а дает, не поясняя подробно, много независимых мелких, необычных и разнообразных событий которые сами в воображении складываются в сюжет.
Механики могут быть одинаковые, к примеру дайс ролинг, Кард Драйвен, Variable Player Powers, но суть игр совершенно разная. Особенно что касается Мордхейма и KDM.
Неконтролируемая случайность с огромной вариацией. Кидать кубики нигде мне не доставляет такого удовольствия как здесь. Самая веселая и фановая игра в коллекции. Миниатюры считаю излишком.
На моей памяти, относительно регулярных дневников с описаниями партий было 2. Один публиковался тут, второй - в ВК группе. А больше - откуда им взяться? Владельцев коробки слишком мало. После 1ого издания их было в России, наверное, человек 30 всего. После издания 1,5 стало, ну, скажем, 100. Причем найти постоянную компанию и время не всем легко, некоторые играют соло.
Хорошая схема. Когда наигрался и нужно срочно слить коробку, начинаешь катать красивые отчеты с криками супер-пупер мега игра разбрасываться торжественными заявленими, что все остальные игры можно выбрасывать.
Я пока красил миньки, вот именно такой вот атмосферы как-то не прочуял. Полуголых баб-с там гораздо меньше, чем я было думал, наглядевшись на картинки и правила. :|
Вот кстати да, гуро и обнаженки в КДМ судя по фото намного меньше, чем ждёшь. Проект был смелый, но всё-таки, есть ощущение, что где-то автор дрогнул, не дожал.
Что касается оформления и дизайна в целом, ну не знаю. В материале игру не видел, но опять-таки фотографии как-то не возбуждают, честно говоря. Мне в КДМ нравится сама идея - бескомпромиссная элитарная настольная игра, в которой если нужен труп, то будет труп, если литры крови, до будут литры крови, если сиськи, то сиськи, если секс- секс. Надоели коробки 12+. Надеюсь, что почин КДМ будет подхвачен и другими производителями. Но пока что мы имеем кучу нытья про ту же скромную "Это моя Война", бедные настольщики не очень довольны, тема видите ли слишком мрачная, нету овечек, мультяшек и баб в бронилифчиках. Так что перспективы "взрослых" настолок весьма туманные.
А что до цен, до даже не знаю. Ну продавайте Робинзон Крузо за 500 долларов. Сможет ли это повлиять на качество игры в лучшую или худшую сторону?
"Уникальность (такого нет ни у кого в жанре) игры заключается в ещё одной колоде - повреждений. При нанесении урона игроком вскрываются hit-locations, будь то пасть, хвост или сердце зверя."
Игр, в которых бью не по хит-поинтам, а по "частям тела" навалом в скирмишах, коим и является первая фаза данного творения.
Относительно же "оригинальности" данной игры, первое что на ум приходит - Старичок Мордхейм. Если не считать что KDM - это PvE режим, а Мордхейм - PvP. А так практически все тоже самое - сражения в которых противник может как потерять "часть тела", так и быть убит наповал, сбор лута с павших и на местности, и последующее распределение его между членами отряда. И сторителинг при прохождении компании так же присутствует.
Единственное, что оригинально (и то, может меня кто поправит) это идея с колодой действий монстра. Которая одновременно и его действия и "жизнь".
Если не заставить погрузиться себя в атмосферу (что по мне весьма проблематично для данного "творения"), то кроме красивых минек и неадекватной цены - ничем не выдающаяся игра.
Ну, держитесь, сейчас начнётся!
>Если не заставить погрузиться себя в атмосферу, то кроме красивых минек и неадекватной цены - ничем не выдающаяся игра.
То же самое можно почти про любой кикстартерный проект с кучей минек сказать. Тот же Mythic battles pantheon, например
Можно и нужно. Про Лордов Эллады, брльшинство кульков, вероятно, что и про грядущего Бэтмена и т.д.
На самом деле так навскидку затрудняюсь припомнить реально хорошую игру с кучей пластика.
А вот Mythic battles как раз очень хороша
К примеру Diskwars ничуть не хуже и в разы дешевле (ибо без пластика) ;-)
> Если не заставить погрузиться себя в атмосферу <
Изначальное сообщение. А ниже список игр, где непонятно кто непонятно зачем уничтожает сферического "врага". Особенно в этом смысле очень "атмосферны" Мифические батлы - где Тесей при поддержке Цербера и отряда спартанцев напрягает булки, лишь бы выжил Тифон-уничтожитель (раз уж игрок набрал себе такую солянку персонажей на замес). Ок, геймплей, бесспорно, здоровский у игры, фан, комбинаторика возможностей. Но логики в происходящем, ровно как и атмосферы - ноль целых ноль десятых. Абстрактный сферический замес в АНТУРАЖЕ древней Греции.
Я что забыл рассказать тебе, почему они месятся? Если так, то моя вина. Вообще, мы играли скирмиш, а не сценарий, так что это и должен был быть сферический замес. Хотя тебе никто не мешал найти себе логичное обоснование, почему у тебя в варбанде именно эти персонажи, либо можно было собрать тематическую варбанду, например, Аид с Цербером и адскими гончими или Пан с сатирами и кентаврами.
Но вообще, в игре есть как сюжетные сценарии, так и целые кампании.
> Если не заставить погрузиться себя в атмосферу <
> Хотя тебе никто не мешал найти себе логичное обоснование <
Т.е. придумай себе атмосферу сам, ибо разработчику лень.
И да, то что боги лишились силы и весь тартар аид и так далее повылезало наружу на "смертный бой", не объясняет внезапную дружбу армий нежити с героями и титанами. Сам же говорил, что можно собрать отряд из горгоны Медузы и Тесея (эту горгону убившего). И главная мотивация - не спасение своей жизни, а спасение жизни одного конкретного бога/титана. Пфф...
Это не атмосфера, это фиговый листок прикрывающий абстрактность действа. В табличке "Лес" из театра Глобус, больше атмосферы, честное слово. :)
Но достоинство стратегий и не в атмосфере, тащемта. В Лорды Эллады, Мифик Баттл, Сквозь Века и тд играют ради другого. Мало стратегий имеющих годную атмосферу, и то она туда зачастую привнесена из других источников - Властелин Колец, Стар Варс: Ребеллион
Десцент 2 редакции же, ну)
Не играл, но осуждаю) что-то похожее, конечно есть. Но вопрос в том, как это реализовано. Карт локаций повреждений у каждого монстра 20-30, каждая уникальна. В некоторые локации, например, лучше не попадать, сдача будет сильнее. Сам процесс манипуляции с этой колодой и выбора между выпавшими за атаку картами довольно интересен и атмосферн. Но это сложно описать в тексте
Игра отличается неконтролируемым рандомом, цена неудачного броска кубика крайне высока. Если отложить в сторону эстетику и прекрасный дизайн миниатюр, игра мало чем может похвастаться.
Так ж это королевство смерти. Персонажи - расходный материал, игра продолжается пока поселение живо. К этому не сразу приходишь, но в игре наиболее ценны оружие/шмот и инновации, отдельные персонажи - как одноразовые карты, уходящие в сброс.
Персонажи - да, но время игроков - нет. Когда я играл, в фазу охоты мой прокачанный перс споткнулся, упал и умер. Соответственно, драку с монстром играли без меня (а это может и пару часов занять), благо дело было на кэмпе, я просто пошел играть во что-то другое.
Если бы собирались специально ради этого, было бы грустно.
"Вот это прикол!" (С)
Это внезапно отличный пример того, "почему не надо сравнивать скирмиш с коопом". В KDM - сюрприз - нет "моего прокачанного персонажа", они все общие. Лучше всего эту концепцию иллюстрирует TWoM - не "мой персонаж умер, теперь мне нечем заняться", а "раньше мы вместе управляли четырьмя персонажами, а теперь придется вместе управлять тремя". И описанная ситуация это на самом деле не "соответственно, играли без меня", а "я не захотел участвовать в совместном решении задачи, раз у меня нет личной фигурки, чтобы ее двигать" - ну.. ок, такой подход, безусловно, имеет право на жизнь. Но да, с таким подходом KDM вас не порадует. И это именно потому, что он НЕ скирмиш и НЕ варгейм.
Вы пробовали в Десент за трех героев вчетвером играть? То же самое. На самом деле это просто демонстрирует тот факт, что КДМ по сути - соло игра, как и тот же This war of mine. Но да, можно при желании всей толпой командовать одним героем... Но это как раз очень "на любителя"
Все верно, именно так и есть - в сущности соло игра. Он конкурирует именно с Десентом и ко (но без оверлорда), с TWOM и прочими аналогами. И у этих конкурентов он, на мой взгляд, значительно выигрывает за счет не самого обычного сеттинга, непривычного подхода к персонажам (не безымянные юниты за пятачок пучок, но и не бессмертные по факту герои), отсутствия фарма пачек одинаковых скелетов, интересного ИИ боссов и бодрой генерации тех самых "историй". Ну и за счет минек, наверное, если их склеить :)
По мне так "игра относится к нелюбимому мной жанру" и "игре нечем похвастаться" - несколько разные вещи.
Я же писал, "если отложить в сторону эстетику и дизайн миниатюр". Миниатюры монстров, кстати, на мой взгляд - произведения искусства, ну, каждая вторая.
А похвастаться кроме них, может только одним - интересной механикой активации монстра.
По большому счету, игра как раз в моем вкусе, я бы взял себе именно для соло, но проблема сбора и хранения таких миниатюр меня отпугивает. Ну и места на столе занимает неоправданно много.
Кому как, кому как. Я уже выше отписалась о преимуществах на мой взгляд, при том, что спустя два года миниатюры монстров у меня все еще не склеены xD
А вот соло играть я бы как раз не стала, ведь самое веселое - это как раз вместе с друзьями вспоминать потом, как Никита изображал в лицах безрукого одноногого Кана с зажатым в зубах проклятым двуручником и просил взять его на охоту; как на первой нормальной охоте наткнулись на льва второго уровня, приготовились умирать, а потом убили в первый же ход броском камня в голову; или наоборот, добил сансталкера последний оставшийся в живых персонаж, уже с перебитой спиной и переломанной рукой, практически зубами догрыз - ну и все такое прочее. Знать про все это только одной и не с кем не обсуждать как-то скучно :)
> Все верно, именно так и есть - в сущности соло игра. Он конкурирует именно с Десентом и ко (но без оверлорда)
Была бы мука - пельмени бы сделали, да мяса нет..
Это как это КДМ конкурирует с Дисентом, если: а) КДМ - соло игра; б) КДМ - кооп, без всяких ОЛ-ов, о чём ты сама же в этом же самом предложении и написала :D
Общего у КДМ и Диса, разве что, сеттинг в самом общем смысле: "люди, монстры, дубасят друг друга". При этом, даже в этом плане, при первом же более пристальном взгляде видна разница. Там - эльфы-гномы-гоблины, меч и магия; тут - плоть-и-кровь, мистика, дьявольщина, расчленёнка, био-некро-психоделия.
Цели игры - другие, механики - другие, Динамика - другая.
Не конкуренты. Параллельные, слабо пересекающиеся сущности.
Это как "расширенный филлер" xD
Я имела в виду игры как десент, но с приложением, или картонным ИИ, выполняющим роль оверлорда-человека, только я забыла название (
А вообще знаешь, может, я и неправа. В Десент играла давно и один раз, тактическую часть невысоко оценила и записала игру в сторителлинги. Может быть, я ее недооценила и она действительно не из той ниши. Тогда приношу извинения caleb'у за введение в заблуждение и прошу заменить в примере на Ужас Аркхема (вот в нем я точно уверена ^^)
Я для себя давно уже решил - есть люди, которые умеют играть в кооп, переживать сюжет драму, создавать атмосферу. Я с такими людьми прекрасно играю в TWoM, Аркхэм, Особняки, Робинзоны, Пандемии и прочие полу и просто коопы. Никогда с ними не бывает плохих партий. Наоборот, эмоций даже иной раз больше чем ином ареаконтроле.
А есть люди, которым нравится конфликт и концентрация на себе любимом, они готовы до потери пульса бороться чтобы в последний ход "вырвать очко у товарища". С ними я шпилю только в конфликтные игры типа Руневарс. Я вижу, что с ними бесполезно даже открывать коробки типа Аркхэма.
Сам умею и то и другое, способен и без своего персонажа устроить срач из-за общей банки консервов TWoM и биться с капелькой пота за последнюю корову в Агриколе. Чему несказанно рад. Но на тесере и в блогосфере периодически любители индвидуального набора ПО, пытаются писать рецы и обосновывать своё особенное мнение про любые коопы. Я всё время думаю - ну какого хрена, ты пишешь про то, в чём ты никогда не разбирался? Вот у нас периодически и всплывают псевдоаналитические статьи, то про Аркхэм, то про Пандемию Легаси, но про Войну или КДМ. В шею надо гнать таких рецензентов.
Есть люди, которые за столом собираются ради самой игры, а есть люди, которые ради общения с игроками в соответствующем сеттинге. Поскольку ты, судя по всему, относишься к первому типу, то неудивительно, что ты так ревностно относишься к своему "игровому" времени. Но тогда стоило бы сказать о ценности времени и других игроков тоже, которые могут хотеть угорать 2 часа над тем, как глупо их персонаж сдох и помогать другим своими советами, но могут не хотеть слышать нытье и видеть унылые лица из-за обманутых ожиданий игроков первого типа :)
Да, я определенно не из тех людей, которым нравится давать и получать советы в коопе. Альфа-игроки, имхо, зло.
Насколько я себе вижу происходящее в коопах, единственный вменяемый способ убрать или хотя бы снизить эффект альфа-игрока - это дать игрокам неполную информацию о других игроках. Секретные цели, роли - да что угодно. Зная, что в КДМ этого нет, зачем садился-то? :) Я даже помню, как у тебя после смерти "твоего" было на выбор 2 персонажа - новенький без имени и с лишним статом, повышающим шансы на успех боя. Так ты выбрал новенького только потому, что мог написать ему имя, т.к. второй был уже назван и тебе не нравилось, как именно. Конечно, в подобной ситуации "альфа-игрок" прямо укажет тебе на то, что ты не совсем прав. Что ж поделать, не всем подходят чистые КООПы, особенно же эгоистичным игрокам, для которых их собственный фан в игре важнее всего и адекватную критику они воспринимать не способны.
Ты несправедлив, практически всем игрокам собственный фан важнее всего, люди значитально реже садятся играть через силу ради чужого фана :)
Другое дело, что в идеале у игроков в одной партии представление о фане должно совпадать.
Не так уж и несправедлив. Кооп есть кооп, тут априори цели должны совпадать. Представь, какому-то персонажу в КДМ дали топовое оружие, а игрок, им управляющий, к монстру не подходит, потому что боится, "а вдруг что-то пойдет не так" :)
Ну да, я расстроюсь. Но я потому и расстроюсь, что я тоже села играть ради своего фана, а не чьего-то чужого ) Если бы я садилась ради чужого, я бы порадовалась за этого человека, который такой весь молодец и свой фан получил.
Уверен, что со мной играл? Я тогда, вроде, не стал продолжать вообще. Не потому что не понравилось, просто наигрался.
Уверен. Ты-то наигрался, вышел и забыл, а мы еще полгода эти партии вспоминали и угорали знатно. Мы слились на Менхантере, куда у тебя пошел свеженазванный персонаж "Ворон" :)
А точно, вспомнил! Он нас запрыгал!
есть и второй способ нивелировать альфа-игрока: дать в руки каждого игрока кучу переменных, требующих контроля. Так, например, в мехах_vs_миньоны, спирит айленд, так и в кдм. Управлять всем одному крайне напряжно и утомляет
Совпадение? Не думаю!
Ну тут уникальность в совокупности различных деталей. Самое главное, что тут самая проработанная, интересная и интригующая сюжетка среди всех настолок, в которые я играл (карточный Аркхем, Шерлок, Глум и ТС даже рядом не валялись). А так это симбиоз развития поселения с принятием непростых с моральной точки зрения решений, прокачки и крафтинга как в X-COM, механизм охоты и боссфайт как к примеру в Монстер Хантере, что для настолки достаточно оригинально.
"А так это симбиоз развития поселения с принятием непростых с моральной точки зрения решений"
Если у вас хватает фантазии настолько погружаться в игру, что "принесение в жертву" того, кому по любому суждено "сдохнуть" в ближайшей "битве" (ибо "Персонажи - расходный материал") для вас "непростой моральный выбор", и не важно, что основное игровое время занимает беспощадный дайсомет на арене, который может парой неудачных бросков перечеркнуть всю "историю" вашего "поселения" (и приведет к окончанию игры проигрышем), ну тогда да, - KDM оригинальная глубокая игра всех времен и народов. Которая стоит того, чтобы избавиться от всех остальных настолок. Как некоторые грозились. Хотя судя по ее цене, многим, чтобы обладать ей, действительно придется избавиться от своих коллекций, чтобы ее приобрести :)
Базовая игра вполне самодостаточна, а по бабкам она дешевле затрат на варгеймы с миньками (ибо там необходим покрас, который стоит немеренно) или ККИ. По факту в KDM такое количество минек и бицух к ним совершенно лишнее. Почти все, кого я знаю, не парятся, и играют миплами, и прочими заменителями, в лучшем случае ограничась сборкой монстров. Это к вопросу о том, что KDM примечательна якобы миньками. На мой взгляд миньки тут лишние. Нужно было делать как в Глуме, только наоборот, все герои картонные, а миньки монстров уже собранные.
Мне кажется такое впечатление у вас - это от непонимания как игра устроена. Тут много случайностей, но и очень много способов с ними работать. Почти все бои построены на том, что ты изучаешь повадки монстров и строишь тактику от них. Придумываешь тактику - как побежать, когда рандом против тебя (и тут очень много инструментов для этого, они открываются не сразу правда). Тут как бы данжн краулер наоборот - выжившие помогают, но они не критически важны (из-за своей недолговечности), гораздо важнее прокачка поселения, собранный шмот и понимание как ведет себя каждый монстр (а они реально очень разные, и против каждого нужно находить свою тактику и выделять слабые места). Тут кажется, кроме всего пары случаев проигрыш битвы не приводит к проигрышу компании: даже просто автоматически сливать 4 безымянных новичков на каждом боссе это вполне жизнеспособная тактика. Главное не играть от выживших и не слишком привязываться к ним (хотя игра как раз пытается тебя к выжившим привязать :) ) - у меня приятель по неопытности назвал выжившего своим именем и очень успешно прокачивал его пока тот не был совершенно зверски изрублен Кингсменом (это была первая с ним драка и мы оказались вообще не готовы :( ). У друга был шок и он даже отказывался продолжать какое-то время :D, но потом нашел в себе силы абстрагироваться.
Я достаточно часто играю в разные настолки (в основном амери правда)вот уже много лет и должен сказать, что KDM эта она из самых богатых в смысле стратегических и тактических возможностей игр, которые я видел (среди америтрешеров уж точно). Просто надо принять местную модель - окружение максимально враждебно и неожиданные (но в принципе прогнозируемые) плохие вещи могут происходить. Главное, что логика этого мира и монстров в целом познаваема, а значит - можно строить стратегии как выигрывать. И, поверьте, когда ты понял логику монстра - правильно продуманная тактика разделываем его на раз-два.
Где же вы там в Мордхейме сторитейлинг то взяли? Его там нет, просто куб на миссию бросаешь и все, после окончания сценария качаешся.
Ну и очень странно сравнивать скирмиш с коопом...
Это как бы кооперативный скирмиш, так что сравнение абсолютно уместное. Так же можно сказать, что мол нельзя сравнивать игры на поле в клеточку с играми с движением по линейке.
А, ха, ха... вы придумали новый жанр варгеймов... И теперь у нас KDM это варгейм...
Я не большой любитель вешать ярлыки жанровой принадлежности на игры. Но есть похожий варгейм Огр, называется, вроде, там на одной стороне целая армия, а на другой - всего один юнит, но очень мощный. Да и вообще, чего такого невообразимого в идее кооперативного варгейма?
ДнД, к слову, вырос как раз из классических варгеймов, если вы не в курсе.
Огр это тактический варгейм на уровне взводов и там сценарии разные есть, а не только когда один Огр против мелких юнитов. Суть в том, что варгеймы симулируют на разном уровне боевые действия, а в КDM одна из частей игры посвещена охоте на монстра или пары монстров. Это совершенно разные вещи.
Из варгеймов вышло множество жанров настолок, включая рпг. Однако то, что в монополии тоже есть кубы, не делает монополию варгеймом.
Почему странно, при по большей части одинаковой основе в механниках?
Потому что они этими механиками преследуют разные цели. Скирмиши про тактику, стратегию, единоборство, победу, вот это все. Игры жанра КДМ лучше всего сравнить с книгой-игрой - они используют кубометание, чтобы указать вам, к какому абзацу истории надо перейти. А иногда вы делаете этот выбор сами, но так же, как и в книге-игре - не стратегическое решение, а сюжетное. И в подобных играх оценивается, насколько разнообразные и интересные истории получаются в итоге. Одно дело - как в "Мышах и Тайнах" прочитать фиксированный абзац перед началом миссии; может быть, выбрать один из нескольких вариантов этого абзаца; другое дело, когда куча маленьких случайностей сливаются в историю, уникальную для каждой партии. КДМ еще в этом плане хорош тем, что не рассказывает заранее придуманную историю с несколькими развилками, а дает, не поясняя подробно, много независимых мелких, необычных и разнообразных событий которые сами в воображении складываются в сюжет.
Механики могут быть одинаковые, к примеру дайс ролинг, Кард Драйвен, Variable Player Powers, но суть игр совершенно разная. Особенно что касается Мордхейма и KDM.
Неконтролируемая случайность с огромной вариацией. Кидать кубики нигде мне не доставляет такого удовольствия как здесь. Самая веселая и фановая игра в коллекции. Миниатюры считаю излишком.
Че-то раньше по ней столько дневников было, а потом - раз! - и перестали... А жаль, было очень интересно почитать...
Всех львов убили :)
На моей памяти, относительно регулярных дневников с описаниями партий было 2. Один публиковался тут, второй - в ВК группе. А больше - откуда им взяться? Владельцев коробки слишком мало. После 1ого издания их было в России, наверное, человек 30 всего. После издания 1,5 стало, ну, скажем, 100. Причем найти постоянную компанию и время не всем легко, некоторые играют соло.
Вот тут отличные дневники по КДМ : http://lupusest81.blogspot.com/
А что интересного то? Обычный кубомет с супер-пупер-дорогими миньками.
Мне было интересно почитать историю.
Ну в ней действиетльно, если только красиво распишут "историю", то вроде ничего. Но по мне особо игровой процесс это не спасает.
Может быть. Я не играл.
Хорошая схема. Когда наигрался и нужно срочно слить коробку, начинаешь катать красивые отчеты с криками супер-пупер мега игра разбрасываться торжественными заявленими, что все остальные игры можно выбрасывать.
Главное - это атмосфера!
https://i.warosu.org/data/tg/img/0273/99/1380041483408.jpg
Так это не из игры. Это пинап на тему
Я пока красил миньки, вот именно такой вот атмосферы как-то не прочуял. Полуголых баб-с там гораздо меньше, чем я было думал, наглядевшись на картинки и правила. :|
Вот кстати да, гуро и обнаженки в КДМ судя по фото намного меньше, чем ждёшь. Проект был смелый, но всё-таки, есть ощущение, что где-то автор дрогнул, не дожал.
Что касается оформления и дизайна в целом, ну не знаю. В материале игру не видел, но опять-таки фотографии как-то не возбуждают, честно говоря. Мне в КДМ нравится сама идея - бескомпромиссная элитарная настольная игра, в которой если нужен труп, то будет труп, если литры крови, до будут литры крови, если сиськи, то сиськи, если секс- секс. Надоели коробки 12+. Надеюсь, что почин КДМ будет подхвачен и другими производителями. Но пока что мы имеем кучу нытья про ту же скромную "Это моя Война", бедные настольщики не очень довольны, тема видите ли слишком мрачная, нету овечек, мультяшек и баб в бронилифчиках. Так что перспективы "взрослых" настолок весьма туманные.
А что до цен, до даже не знаю. Ну продавайте Робинзон Крузо за 500 долларов. Сможет ли это повлиять на качество игры в лучшую или худшую сторону?
Зордок, ну уж такой плоский наброс точно ниже твоего уровня
В пин-апах с размерами все ок, так что не такой и плоский :)
Не, я люблю такие набросы =) но в этот раз не вышло, видимо, слишком толсто