Начнём с конца прошлогодних итогов.
Forgotten Circles «Оправдавшиеся ожидания»– хороший доп, два десятка более-менее оригинальных миссий в духе бонусных мини-кампаний. Отсутствует ветвление сюжета, так что за один заход можно пройти все. Новый персонаж «Diviner» достаточно специфичен и на старте очень слаб как боец, если не пользоваться бонусной прокачкой за основную кампанию. Так как проходили вдвоём, то для компенсации его слабости взяли одного из самых сильных персонажей базы – Nightshroud (да и идейно в чём-то – два Aesther’а). Также стоит отметить интересную механику боя у последнего босса, надеюсь, что будет что-то похожее в следующих играх серии.
Diviner - милая тёмноглазая девушка на пеньке.
Минусы - «хорошо, но мало», много фиддлинга с переставлением жетонов дверей и стен в одной паззл-миссии. Жду марта и кампании по Frosthaven’у.
Первый раз в Челлендж 10х10
Если вдруг кто-то не в курсе - составляешь список из 10 хороших и интересных тебе игр, в которые ты планируешь наиграть по 10 партий в течение года. Про саму идею слышал ранее, но во многом вдохновился статьёй Ksedih’а - https://tesera.ru/article/1386612/
Плюсы – упрощает процесс выбора для игротеки, более глубокий опыт в некоторых играх, помогает меньше поддаваться «культу новья» и скупать выходящие локализации, минус – идея многим не нравится, особенно забавно когда из-за «10х10» им начинают не нравиться те игры из списка, которые их раньше более чем устраивали. В общем, желательно иметь единомышленника, а лучше двух, чтобы было с кем убеждать остальных играть в «нужные» игры. В целом, опыт позитивный, но для любителей подобных состязаний/достижений.
1. «Скоро и лучший ареаконтроль» Tyrants of the Underdark – регулярно играется третий год, не приелась, лучшего колодостроя пока не встретил. Мнение о единственном официальном дополнении не поменялось - очень большой разброс полезности карт. В одной игре за счёт самого дисбалансного на мой взгляд «Aboleth» за счёт его «Draw a card for each spy» вышел на полный цикл – «закупи карты – забери всё в руку – промоут ненужного». Других дополнений, похоже, не предвидится, так что в планах на следующий год фанатские с БГГ – если кто-то во что-то из них играл, делитесь опытом, а то некоторые карты по силе очень в духе «Aberrations».
Здравствуйте, я альтернативный Aboleth.
2. Mage Knight – были сомнения, что смогу наиграть в него десять партий, но оказалось чуть ли не проще всего, благо кооперативно вдвоём один из самых удобных режимов – и даунтайм меньше, и в чужой ход обсуждаешь дальнейшую тактику. Не самая комфортная игра в плане количества нюансов/структурированности правил (попробуйте найти термин Fortification или Inhabited Site), но после их освоения одна из лучших «адвенчур» с большой вариативностью за счёт случайного поля, возможностей прокачки и разных сценариев. Плюсом возможность играть как кооператив против огромных армий боссов, так и соревнование разной степени агрессивности от «кто круче прокачается» до «в конце останется только один». Самый популярный сценарий – Lost relic, играется быстро (всего 3 раунда) да и начинать прокачанным персонажем приятнее, чем играть прелюдию первого раунда.
3. «Новичок» Великий Западный Путь - единственная новая игра в списке челленджа - попытка понять, чем мне не нравится сей достаточно высокооцениваемый «пойнтсалад» из кучи переплетённых механик. Вообще создалось впечатление, что больше игра играет тобой, чем ты в игру – за счёт весьма высокого элемента случайности (приход карт в руку, распределение специалистов и препятствий) правильность твоих решений очень условна и победа не ощущается результатом реализации какой-то тактики. Сверху накладывается странное взаимодействие, когда при удачной ситуации оппонент, ничего не теряя, может ощутимо усложнить тебе игру. Дополнение неплохо нивелирует огрехи базы – меньший приоритет на «стратегию ковбоев», дополнительные циклы руки за счёт нового вспомогательного действия и жетонов обмена, адекватная возможность почистить колоду, большая вариативность за счёт поля с торговыми постами. Игра хорошая, но не зашла.
4.«Агрикола на стероидах» Каверна – играть проще, чем в предка, за счёт возможности свободного обмена на еду, очков набирается больше – игра больше в набрать ПО, а не «выжить и что-то сделать». Основная разница, что Агрикола сильно про драфт занятий и улучшений и основной упор на 5 человек в каменном доме, а Каверна больше про конкуренцию за постройку жетонов обустройства на 8+ ПО. Роднят жёсткая конкуренция за право ходить первым и борьба на старте за возможность раньше вывести дополнительных 1-2 рабочих. Стратегии походов и мирного развития - равноценны, хотя, имхо, оптимальный вариант один прокачанный боец, который за счёт рубинов, добываемых «пацифистами» ходит первым.
31го декабря, 16.00, последняя партия Челленджа.
5.«Всегда с вами» Конкордия+Сальса – в определённой степени «идеальная игра» - фиксированные 1,5-2 часа на партию, простые правила с минимумом нюансов, малый даунтайм, плотное взаимодействие, выбор действий без паралича анализа, за счёт дополнительных полей хорошо адаптируется под любое число игроков.
6.«Дополнения года» Hansa Teutonica с Brittania and East – наконец-то приобрёл. «База – East – Brittania это как базовая-продвинутая-опытная сложность в компьютерных играх» © Fantasts. Хоть основные правила практически не меняются, но из-за постепенно добавляющихся фишек ощущения от игры на новых картах сильно разнятся с базой, в первую очередь увеличивается актуальность дисков за счёт морских путей с постоянными бонусами. В Британии дополнительно появляется конкуренция за контроль городов в Уэльсе и Шотландии, и поначалу разбегаются глаза из-за необходимости прокачать действия/диски, захватить Кардифф/Карлейль/Лондон. Отличный доп, если пытаться сравнивать с Конкордией, к которой есть множество альтернативных карт, то сравнение не в пользу последней по степени разницы с базой.
Минутка рекламы: Если кто-то тоже ищет допы, то брал на https://www.pevans.co.uk/Games/index.html#Top. Магазин не на слуху, ассортимент достаточно скромный, но отправили быстро и дополнения пока есть.
7. Сквозь Века+Новые Чудеса и Лидеры – выход дополнения в печатном виде, увы, сильно задерживается, поэтому вживую игралась база. Про любовь к игре писал ранее, так что немного впечатлений от допа основанных на цифровой версии. Некоторые карты подверглись небольшим изменениям (Хаммурапи, Наполеон, Шекспир и другие), суммарно изменений меньше, чем между версиями 2006 и 2015 года, добавлен десяток новых карт политики, но принцип «слабый страдает» не поменялся, и главное – новые чудеса света и лидеры. Некоторые новые чудеса обладают достаточно интересными способностями, например, замок Химэдзи прямая отсылка к старой механике агрессии с возможностью жертвовать своих воинов и временно увеличивать силу, Гарвард и Великий Шёлковый Путь работают с картами действий, Красный крест строится за еду и в него могут вкладываться другие игроки. Лидеры за исключением 3й эпохи менее эффективны в плане производства культуры, некоторые слишком ситуационные, например, удешевляющий шахты и фермы Джеймс Уатт, есть относительно малоизвестный Ян Жижка, как дань автора игры национальной истории. Дополнение не мастхэв, база вполне самодостаточна, но добавляет разнообразия.
Когда ты слишком крут для ещё одного действия.
8.«Флэшбэки и кипение мозга» Проект Гайя – игра, обеспечивающая наиболее сильные приятно-мозголомные ощущения, при этом «послевкусие» от сыгранного настолько убойно, что, пожалуй, единственная настолка, в которую не хочется раскладывать две партии подряд, потому что хватает «флэшбэков» - «Надо было больше торговаться за Глинов», «Можно было пойти по другой ветке и забрать жетон технологии», «Надо было пасовать раньше и первым действием забирать голду». Игралась больше дуэльно, что весьма сильно отличается от игр на большее количество участников, за счёт меньшей конкуренции в науке ради 5 уровня либо продвинутой технологии. Чаще всего использовался вариант - полностью случайное поле+случайные расы+аукцион. Пока наибольшими аутсайдерами показали себя Геодены вне зависимости от числа участников и тактики развития.
9. Suburbia (+Suburbia Inc.) – первая игра по предзаказу, в меру простая, быстрая – втроём за час играется, достаточно рандомная за счёт системы выхода тайлов. По последнему пункту немного напоминает «Сквозь Века» - тоже всё интересное становится доступным после твоего хода. Сама игра очень сильно завязана на баланс дохода/репутации со сменой приоритета с первого на второе в течение игры. Плюс важно иметь подходящие тайлы для инвестиций на случай отсутствия интересных предложений на рынке. Дополнение добавляет в игру много нового и, соответственно, элемент случайности увеличивается, но плюсов от новых возможностей больше («Построй свой мегаполис свалка радиоактивных отходов»).
10. «Правильные кубики» Замки Бургундии. Классика, хорошо заходит новичкам за счёт простоты и наглядности вариантов действий. В начале наивно воспринимается как игра в планшет, а потом понимаешь, что она часто про «подрежь нужный тайл оппоненту». Есть «микрокомбы» за счёт жетонов технологий. Минус – дисбаланс планшетов (ниже моя любимая диаграмма «оправдания проигрыша» - шансы на победу в зависимости от количества игроков и планшета).
Вне Челленджа
«Игра года» Остров духов – сыграно 60 партий, большая половина вдвоём («Приезжаешь в 3 часа ночи, тебе предлагают сыграть в какой-то кооператив, и после первой партии ты понимаешь – это игра этого отпуска»© друг из Калининграда), одолели шестые уровни всех наций «идеальными» связками на базовом поле. При этом до сих пор интересно играть сочетаниями случайных духов, врагов, сценариев и сторон поля, в этом плане реиграбельность у игры очень высокая. На данный момент лучший кооператив после Глумхэвена, даёт именно те ощущения командной игры и превозмогания, которые ожидаешь от этого жанра. Духи сильно отличаются по эффективности, но это больше особенность игры/дополнительная настройка сложности. В процессе гугления вопроса по правилам обнаружил забавный «косяк» локализации – карта «Поиск виноватых» в оригинале «Scapegoats», по смыслу, созвучности и эффекту карты намного ближе «Козлы отпущения», но, видимо, сей вариант перевода сильно смутил локализаторов.
Детективы
Шерлок Холмс, детектив-консультант – настоящий «олдскул», тот случай, когда игра старше тебя:). Атмосферно, интересно, прошли за месяц, хочу вторую часть. Если не напрягает большой объём текста и редкие спорные моменты логики, то стоит попробовать, благо активно ходит во вторичке. Под катом – коротенько про дела со счётом, если хочется сравнить игравшим.
1е дело (65) – первое дело, достаточно разминочное. Так как играли в первый раз, то вместо игры в детектива, стали играть в «прокурора», то есть после постройки правильной гипотезы стали искать более убедительные доказательства и улики в её пользу. В результате перебрали кучу лишних зацепок, часть которых помогла с бонусными вопросами, но и в счёте потеряли.
2е дело (110) – практически на старте возникла рабочая версия, насчёт актёра и клинка в трости которую быстро подтвердили, да ещё и пару бонусных вопросов удачно зацепили. Единственное дело на 100+.
3е дело (40) – Когда-то в обсуждении «Тайн Аркхэма» встретил упоминание про дело с гипонозом в Шерлоке. Без этого бы вряд ли разгадали, так как подобную мистическую версию просто не стали бы рассматривать. Ещё очень смутили моменты, что никто не слышал выстрела ночью в гостинице, при аресте Франсес не обратили внимание на след от выстрела в потолке, да и на месте отличить свежий труп от убитого несколько часов назад можно без помощи патологоанатома.
4е дело (-50) – полный провал, долго бродили кругами и не дошли. Самое обидное, что в какой-то момент почти дошли до отца братьев и, скорее всего, смогли бы их связать, но решили, что тупик и не стали распутывать ниточку до конца.
5е дело (45) - долго разгадывали код. Очень радовались, когда вышли на «Гравюра смята…». Долго ломали голову что это может значить, перелопачивая справочник Лондона в поисках подходящих названия. Потом прибегли к своеобразному читерству - бродили кругами, перебирая адреса, в районе жительства убитого в поисках зацепок. Времени потрачено много, а разгадывать записку в итоге не особенно и надо. Забавно, что 5е дело от 5 мая как намёк на использование цифры 5 в шифре.
6е дело (70) – достаточно ровное расследование. Прошлись по нескольким лишним зацепкам, момент с мотивами и алиби у возможных убийц достаточно спорный, но в духе игры. В общем, что за детектив без археологов, мумий и проклятий фараона.
7е дело (85)– отсылка к рассказу Конан-Дойля «Шесть наполеонов». Хоть и читал больше десяти лет назад, но быстро заметил аналогию. Потрачено лишнее время в поисках возможных ответов на дополнительные вопросы.
8е дело (40)– долго перебирали зацепки, пытаясь выстроить единую систему. В принципе всё сложилось почти безошибочно, но было проверено много лишнего. Не столько сложное, сколько объёмное дело.
9е дело (10)– второй чуть менее эпичный фэйл. В плюсе в основном за счёт бонусных вопросов скорости – редкий случай, когда не стали сильно копать. Забавно, что в начале расследования в шутку прозвучала правильная версия насчёт способа отравления, навеянная романом «Имя розы».
10е дело (60) – быстро возникла версия о подделках и желании замести следы. Минус за счёт последнего вопрос насчёт того, что «де Кёйпера» не существовало и он целиком придуман Доне, считали, что при сравнении оригинальных картин с подделками заметят разницу. Вообще достаточно спорный момент, так как нет никаких улик, что остальные шесть картин тоже написаны им, не считать же таковой обучение в Высшей школе изящных искусств.
Большой Шерлок следит за тобой.
Детектив. Игра о современном расследовании– неплох, но понравился значительно меньше Шерлока. Возможно повлияло то, что Шерлок был первым (и сам Детектив появился в результате его обмена), задал определённый стиль и я ожидал большего сходства. Понравилось наличие сквозного сюжета, объединяющего все пять дел. Не понравились - временной лимит, не на уровне АВ, но смотрится странно, да ещё и с расходом времени на езду по локациям; зависимость сложности от числа игроков – или у вас есть детективы с по большей части бесполезными дорогими свойствами (реально самое крутое –доп репутация за отчёт) или консультанты, дающие бесплатные жетоны навыков – выбор очевиден (играй один); «узкое место», где от вас требуется много репутации; эксперты лентяи, которые ничего не делают пока вы не приедете к ним, и эксперты «понабирают по объявлению», которые без вас не видят улик. Сравнение Шерлока и Детектива чистая вкусовщина, в обе было интересно играть, в обеих есть спорные моменты, обе игры на один раз и удачно сменялись. Но желания искать «Город ангелов» нет.
Коротенько (мало партий)
«Агрессивная милота» ROOT – игра из тех, в которых баланс – дело игроков (читай «Вовремя дружно гасим лидера»). Основная фишка – ярковыраженная асимметрия сторон, без неё была бы простенькой игрой на постройку своих/снос чужих зданий. В базе расы сильно отличаются по скорости набора ПО, надеюсь с подключением «Речного братства» получится подобрать сбалансированное сочетание.
Гонконг во тьме – после пары партий на двоих показалась слишком простой, но потом партия на троих поменяла мнение – реально другой темп игры с возможностью долгосрочной стратегии и построением движка. Хорошее переплетение механик, интересная возможность всегда компенсировать неподходящий бросок на получаемые ресурсы за счёт ПО, очень мало взаимодействия (но и сеттинг в чём-то кооперативный), весьма унылое оформление. «Готов играть», но не «Хочу купить».
Millennium Blades – весьма оригинальный симулятор ККИ с обменом карт, аксессуарами (протекторы и декбоксы) и сбором коллекции. Много карт, много комб, много времени, если играть не по правилам без таймера. По правилам – темп почти «Jungle Speed», где собираешь не то, что хочешь, а что успеваешь. Предположу, что рассчитан на регулярную игру постоянной компанией, тогда знание карт позволит всем играть в комфортном темпе.
Ожидания 2020:
Писал разработчикам на почту по этому поводу, сказали в ближайших планах их нет.
Если кто подскажет, как в текстовом редакторе Тесеры делается "спрятать под кат" - добавлю в Шерлока. Функция сия, увы, не для простых смертных.
на тесере есть полезняшка https://tesera.ru/user/AlexeyGfi/thought/415548/
Спасибо.