Введение.
Решил написать свой первый отчет, так сказать, высказаться по впечатлениям за поигранное за 7 месяцев этого года. Так как поиграно было много, отчет был разбит на три части, которые будут выкладываться по мере их написания и оформления. Итак, с чего же начать.
Основной проблемой при выборе игр для моих регулярно устраиваемых ночных настольных посиделок является количественный состав нашей боевой/игровой ячейки – нас всегда 5 или 6 человек. Естественно, о разделении стола на 2 группы с разными играми речи не идет – это все же встреча и общение друзей, в первую очередь, поэтому играем и пробуем все более-менее приличное, рассчитанное на соответствующий состав.
Формат нашей «настольной» встречи всегда подразумевает в хронологической последовательности плотный горячий мясной ужин, пару партий в один-два филлера для разогрева (обсудить что у кого нового, пока голова не занята игрой), чай с тортиком, и затем уже основное картонное блюдо до талого. Как-то уже сложилось, что в качестве основного блюда всегда выбирается одна и ровно одна игра, которая заигрывается, пока народ не начинает отрубаться ближе к утру. Я бы и рад сыграть за ночь 5 партий в 5 разных игр, но друзья всегда просят повторения, а мне, в общем-то, не жалко.
В последние месяцы прошлого года в нашей компании бессменную позицию любимой игры занимали 7 Чудес – всем нравится «строить свой Галикарнас, с наукой и куртизанками», все любят драфтить карты себе, резать нужное другим и воевать с соседями (ну и по необходимости «ходить к соседям за бутылкой»). С учетом того, что все это добро запаковано в быстрые динамичные партии и высокую реиграбельность, до Нового года от Чудес нас было не оттянуть.
Но всё меняется, когда приходят они!
Лорды Глубоководья! Я даже не знаю, что создатели игры подмешали в этот мой новогодний подарок, но с самой первой партии на всех вокруг напала какая-то одержимость, заставляющая требовать партию за партией в эту на самом деле очень элегантно разработанную игру. В ней все в меру, она легка в освоении, у нее простой интуитивный геймплей, но тем не менее, она оставляет игроку значительное количество решений каждый ход, которые он должен принимать. В Лордов можно играть как в пасьянс, копаясь исключительно в своей таверне и принимая каждый раз локально наилучшие для себя решения, можно следить за чужими активными квестами, чтобы определить относительную востребованность каждого ресурса в текущей общеигровой ситуации и успеть ухватить необходимое для себя, а можно рубиться намертво, создавая временные альянсы и перекрывая лидирующим (или просто в отместку) игрокам необходимые им области, закидывая гадкими интригами и уводя из-под носа нужные квесты и здания. Догадываюсь, что последний способ становится доступным только при участии 5 и более игроков (может быть, от четырех), и играть меньшим составом действительно скучновато, на что указывают и жалуются многие обзорщики в рунете.
Игре ставят в упрек, что в ней только одна выигрышная стратегия – выполняй самые дорогие квесты и победа в кармане. Со всей ответственностью заявляю, что такое мнение могло сформироваться только при ничтожно малом количестве партий и/или некомпетентных противников. Во-первых, такого игрока сразу начинают блокировать, кидать ему интриги, давать обязательные квесты. В общем, делают все, чтоб жизнь малиной не казалось. Во-вторых, победных путей в игре на самом деле много: можно играть чисто от тайной цели лорда и победить; можно всегда хватать все квесты, снимающие коррупцию и пользоваться самыми обогащающими зданиями; можно строить все полезные здания на которые хватает денег и жить на бонусы от их посещения другими игроками; можно брать только те квесты, которые циклятся (при выполнении дают потянуть новый квест) или конвертируют приключенцев (отправил магов с деньгами, вернулись клерики с победными очками), можно строить игру от использования большого количества карт интриг. Путей много, и все они, как показал практика, способны приводить к победе.
В остальном же высказываемые претензии к игре мне просто непонятны: да, игра не способствует какому-то погружению в те или иные роли, но ведь такой цели и не ставилось, флавор (тема, сеттинг) идет фоном и не довлеет над содержимым, но тем не менее все механизмы игры легко в него вписываются и выглядят логичными. Вы посылаете клериков на лечение павших солдат – получите в качестве награды свежую группу воинов, «сынтриговали» и подкупили Гильдию строителей – постройте здание вне очереди, ворвались и захватили эту Гильдию – постройте бесплатно все доступные здания, но одного золота на такую операцию уже не хватит, нужна специально обученная зондеркоманда. Использование обязательных квестов, также зачастую упрекаемых, выглядит не натянутым способом увеличить взаимодействие, а своеобразным механизмом внешнеигрового баланса, когда сами игроки чуть подтормаживают тех, кому излишне повезло с хорошими квестами и интригами. Механика порочности из дополнения тоже прекрасно сюда вписалась, да и в целом дополнение просто в идеальных пропорциях вносит разнообразие в базу.
Одна из любимых карт с крутейшим художественным текстом. Сразу вспоминается знаменитое Пайтоновское "Через 10 секунд произойдет акт немотивированного насилия".
Хотя самая напряженная партия у нас как раз была в базу, когда все 3 стартовых здания оказались не приносящими новых юнитов да и в целом бесполезными в начале. В итоге на 5 человек на поле было лишь одно место, где можно получить магов, и одно – клериков, а тайные лорды – все сплошь Piety и Arcan-исты. Вот где был Адъ и Израиль, каждая интрига с воровством или сбросом ценных приключенцев сопровождалась целых ворохом разнообразных проклятий.
# Кстати, когда недавно на Тесере промелькнула информация из официального источника, что идет разработка нового дополнения, я даже как-то растерялся, что туда еще можно добавить, чтобы не перегрузить игру. Механизм передачи/воровства/уничтожения активных квестов игроков? Уникальные абилки для гильдий, а ля фракции из дополнения к Alien Frontiers? Новый тип приключенцев – герои, джокеры, которые могут сойти за любого? Новые поля? Или алчные Визарды поступят нетипично и выпустят дополнение не в большой коробке, а просто новый разнообразный контент – здания, интриги, квесты? В любом случае, верим, ждем)
Лучше меньше да лучше.
В плане игр на разогрев ситуация у нас на порядок веселее и разнообразнее. Старые фавориты – Каркассон с допами и Цитадели – ушли в небытие и пылятся на полке в шкафу, уступив место многочисленным, пусть и зачастую быстро надоедающим конкурентам.
1) Get Bit! я подглядел в TableTop у Уилла Уитона и решил сам сделать себе такую минималистическую смесь из логики и блефа.
Кто не знает, Get Bit! это такой простенький филлер, где все игроки уплывают от акулы, которая в конце каждого раунда откусывает от отстающего человечка одну конечность. Каждый игрок обладает набором карт с цифрами от 1 до 7, и каждый раунд он выкладывают одну из них перед собой (типа скорости на текущий этап) в закрытую, затем все вскрываются. Игроки, у которых цифры совпали, остаются в текущей очередности позади (мешают друг другу), остальные уплывают вперед и выстраиваются от большего к меньшему. Плывущий последним теряет конечность, от страха уплывает вперед, зато возвращает в руку все выложенные ранее карты, в то время как остальные довольствуются оставшимися.
Подразумевая под минимализмом легкость правил и быстроту партии, я заодно решил перенести этот термин и в материальную составляющую игры: под ПнП была куплена пачка с самыми маленькими протекторами в клубе - 50 Ultra Pro 54x80 Settlers of Catan. Заодно были приобретены 7 однотонных d6 кубиков различных цветов, олицетворяющих персонажей и, соответственно, количество оставшихся у них конечностей. Можно было конечно не париться и просто сделать карточки с цветными цифирьками, но, как говорится, наши руки не для скуки, и навык пользования Фотошопом позволил за вечер по имеющимся мутным фотографиям отрисовать уникальный набор карт для каждого игрока. Получилось как раз 7x7 карт и одна карта акулы - всех пристроили. Выглядит аккуратно, места занимает крайне мало, играется весело и задорно, чего только стоят комментарии по стилям плавания с использованием различного сочетания оставшихся членов, плюс можно неявно задавать желаемую длительность игры, выбирая стартовое количество конечностей от 2 до 6.
2) Продано или For Sale! мной был замечен в многократных упоминаниях Томом Васселом как о быстром, хорошо масштабируемом и, в целом, крайне годном филлере. Как показала практика, все приписываемые игре эпитеты действительно имеют место быть. В игре есть место просчетам, психологии и блефу, она состоит из двух аукционов – открытого по покупке недвижимости и закрытого, соответственно по ее последующей продаже. В качестве основной фишки можно выделить правила первого аукциона: игроки по кругу увеличивают ставки на заданный набор лотов; если игрок пасует – он платит только половину того, что поставил, и забирает самый дешевый из текущих лотов, а последний оставшийся игрок платит за последний же оставшийся лот заявленную сумму уже целиком (но зато следующий аукционный раунд начинает первым). Вот такое веселое разводилово =)
P.S. Претензия к игре у меня ровно одна – я до сих пор при более чем дюжине партий ни разу не смог в нее победить. Всегда чуть выше среднего, но никогда не на вершине, наверное, нужно чуть меньше расчета и чуть больше риска, но разве на рынке перепродаж бывает по-другому?