Изучаю карточку операции Барбаросса В ресурсах встречаются самолеты с дополнительным параметром, но нигде эти параметры не описаны, ни в правилах, ни в старых правилах DIF, нет и на BGG :(
Вот мне не понятный перечень: 1. L/W BF109F-2,Braving the Flak - (догадка, не бросает свою цель, над наземкой и попадает под обстрел зениток?) 2. L/W BF109F-2, Maximum Effort (L/W Ju87B) - почему просто через запятую не указаны 2 звена? 3. Sec I-16 tip24, Maximum Effort (2SB) - 2SB - что это? 4. L/W BF110, Bombs (>=3) - что это значит в скобках количество бомб? 5. L/W BF109F-4 (>=5) - что это значит в скобках? 6. Parts Shortages? 7. Blitzkrieg? 8. Experienced AirCrew? (догадка, возможно случайны выбор каунтера для самолета который может повысить характеристику) 9. Ramming Attacks? 10. Flak Guns? (догадка противозенитные пушки, но как они работают?)
Предлагаю рассмотреть хоумрул. Если в течении хода канцлера не была предпринята попытки получить свой жетон верности назад (успешная или провальная, не важно), то жетон у изгнанника автоматически переворачивается на узурпатор или (если уже на узурпаторе) игрок с этим жетоном начиная свой ход побеждает. Это домашнее правило, хоть немного обязует канцлера не номинальной быть верным обету, а подталкивает действовать для получения своего потерянного статуса. Ну а изгнанник с жетоном верности обету не ждет 2 круга игры из 8, что довольно много, а получает награду в виде победы при пассивной игре канцлера.
1.Вытянутая карта сразу удаляется из игры, если в правом зеленом поле "Удаляется... " указан прошедший год? Когда удаляются выложенные карты, если у них аналогичная ситуация? 2. Сколько карт "Я, Наполеон" может быть размещено в соответствующей боксе, замещают ли такие карты друг друга?
Хоумрулы за авторством fomalgayt, оставлю здесь, чтобы не искать повторно.
1. Выдавать игрокам личные скрытые цели. И общие цели раскрывать также постепенно, на старте раскрыты 70%, например, остальные раскрывать по одной легкой, средней и тяжелой каждые 10 или 15 или 20 лет, как договоритесь. Основная идея в том, чтобы до конца не знать, что ещё выйдет, возможно задачи не удобные на старте и кто то будет ждать цели полегче, а кто то будет в это время превозмогать. 2. При фэйле, вы платите не за сброс красной карты, а за добавления зелёной. Идея в том, что с каждым фэйлом вы учитесь и шанс ошибки уменьшается, но не исключается полностью. Например, вытянув 10 раз фэйл и оплатив его, вы добавите в колоду технологий 10 зелёных карт, тем самым значительно снизив шанс повторного фэйла, но не исключив его полностью, что больше похоже на реальность, и усложняет игру. Примечание: Здесь зеленые карты успеха именно дополнительные новые, нужно отделить от базового набора и не спешивать, для того чтобы при взятии 3 карт из базового набора, был тот же шанс получить разные варианты проверок. 3. Вариант не такой хардкорный как п2. При успехе за 10$ можно удалить успех как обычно. При провале за 5$ можно заменить его на рандомную карточку из пула. Таким образом рано или поздно технология всё равно выйдет в 100% успех, но добавится элемент страха, что же там попалось вместо сброшенного фэйла? Да скорее всего зелёная карточка, но есть шанс...)))
Отвечу сам :) В 1 и 2 случаях каждый корабль действует самостоятельно, сохранять строй или нет, уже решение игрока. И если строй развалится, то корабли которые ранее были в "Построении" за пределами командования и активировались одной группой, становятся в статус "Вне командования" и активируются по отдельности.
Пара вопросов: 1. Если определена группа (через дистанцию командования адмирала), при активации она выполняет одну и туже команду, одинаково маневрирует, стреляет, или каждый корабль в такой группе может действовать самостоятельно? 2. Если определена группа (вне командования) корабли на одном курсе и дистанция между ними 4 клетки, такие корабли действуют самостоятельно, или выполняют одинаковый маневр при своей активации?
Сам и отвечу. Нужно считать если на кубе (+модификаторы) выпало одна из цифр карточки защиты противника то Straggler (отстал), если выпало максимальной цифры, то это Loss (потеря).
Из первой миссии Ki-21-IIa Protection 4-5h, для того, чтобы именно сбить бомбер нужно выкинуть 6 или 5ку на кубе + Firepower=1. При получение на кубе 6 (не взирая на модификаторы) это точно потеря.
Если в звене есть отстающий бомбер (Straggler), и выпадает 6(или модифицированная 6), он в первую очередь записывается как сбитый (Loss).
Я правильно понимаю правила, если разыграть карту Рейд Алжирских Корсаров как событие, то в колоде останется ещё только 1 карта и Алжирские корсары могут ещё только 1 раз сплавать на рейд по второму событию (второй карте), и больше никаким образом не смогут участвовать в игре? Других способов отправить их пиратствовать нет?
Вопросы к знатокам по игре Atlantic Chase 1. Проведение траектории через авиабазу противника в плохую погоду накладывает маркер Intel (данные)? А если погода изменилась на хорошую, маркер данных выкладывается уже на проведенную ранее траекторию через авиабазу? 2. Действие Сигнал на траектории противника у которой есть маркер(ы) данных в любом гексе выставляют его станцию (в которой есть Intel)? Или только в месте соприкосновения траекторий в которой должен быть маркер Intel? 3. Для Действия морской поиск, противник вычитает из общей траектории, свою координирующую траекторию (если она есть) тем самым улучшая для себя столбик в таблице поиска себя как цели. В то же время по таблице Engage (боестолкновение) вычитание координирующей траектории ведет к улучшению результата атаки, может быть в этом действии стоит добавлять координирующую траекторию к общей траектории?
Вопрос как считать нанесенный урон. Выдержка из правил: 1. Для того чтобы отстал (Straggler) в правила 10.6 написано нужно выкинуть на кубе + модификаторы цифру равную одной из двух. 2. Для того чтобы самолет сбить (Loss) в в правила 10.6 написано нужно выкинуть на кубе + модификаторы цифру больше одной из двух.
Пример P-40B Warhawk: Protection 3-4 Выпало на кубе (+модификаторы) = 4 - это больше чем 3 - и вроде как Loss - это равно одной из цифр Protection и вроде как Straggler
Или нужно считать если на кубе (+модификаторы) выпало 4 или 3 то Straggler, если выпало >4 т.е. 5 или 6, то это Loss.
Для бомбера из первой миссии Ki-21-IIa Protection 4-5h Т.е. его его убить нужно вообще кидать только 6ки (ну или 5ку на кубе + Firepower=1)?
Вопрос по правилам игры - Паразиты. Если вашего паразита забрали, путем HGT переноса своего бионта на вашу карту паразита и вырезали ваш бионт Красной Королевой.
1. То вернуть контроль над своей картой паразита можно только в случае гибели паразита организма, когда карта паразита приходит обратно владельцу?
2. Или можно перекинуть путем HGT переноса свой бионт сразу на свою карту паразита в чужом организме?
3. Восстанавливается ли владение своей картой паразита в чужом микроорганизме, если на нем появляется вашего цвета бионт (даже если других бионтов на карте паразита больше)?
4. На карте паразита нарисовано 1 место под свой бионт и 2 места под другие бионты (в сумме 3), но в правилах написано что бионтов на карте паразита может быть любое количество, где считать правильным?
Пример: наступает большая армией черных на большую армию желтых, бой в 1 блок - раскрывается только генерал у черных, армия желтых заявляет об отступлении и теряет 1 блок за поражение. Следующий ход они возвращаются желтая армия наступает на черную и бой аналогичный, 1 блок генерала вскрывается - 1 блок теряется и армия черных отступает. Так может происходить, например по причине нет карт для вскрытия блоков. И такие качели могут быть в любом бое и в чистом поле и рядом с замком. В правилах написано, что после перевеса в 1 очко сторона раскрывающая блоки теряет инициативу и раскрытие блоков за другим игроком. Вопрос: может ли победившая сторона раскрыть больше блоков и нанести больше урона отступающей стороне?
Получил от Leto коробку Combat Commander Europe, в отличном состоянии, отправил сразу почтой РФ, запаковала очень тщательно, по ватсапу всегда на связи. Спасибо за игру!
Подскажите по правилам Cuba Libre: Операция Атака 3.3.3 Attack. PROCEDURE: In each selected space, Activate (1.4.3) all the executing Faction’s Guerrillas and then roll a die: if the roll is less than or equal to the number of the executing Faction’s Guerrillas there (whether or not they began Active), remove or close (1.4.5) up to 2 enemy pieces...
и далее в том же разделе:
CAPTURED GOODS: If the roll was a “1”, place 1 of the executing Faction’s Available Guerrillas (1.4.1) there. If a Cash marker was removed (4.5.2), place it in the space with a Guerrilla of the executing Faction.
Если на кубе выпал 1, то действие операции атаки отменяются и замещаются на CAPTURED GOODS или выполняешь и удаление 2 фигур и размещение своего партизана?
Модификация для куба времени. Для уменьшения ситуаций Перехода инициативы (turn overs) в среднем с 6 до 3 за матч. На кубе закрасьте черным маркером одну букву "Т". Теперь когда на кубе времени выпадает буква "Т" не закрашенная, для перехода инициативы нужно выбросить ещё раз "Т", но с закрашенной буквой (и наоборот). Источник: https://boardgamegeek.com/thread/2363194/excessive-interceptions
Отвечу сам. 1 Можно на любой вопрос. 2.Смысла нет, но если хочешь победить нужно жертвовать влиянием в ТВД ради своих интересов. 3. Передать жетоны чтобы у вам их стало поровну. 4.Не превращается, если у игроки понимают, что победитель в игре только один и за это место борются всеми возможностями.
1. Правильно ли я понимаю, что поставить фишку на вопрос (заявить тему) можно на любой как в нулевой (нейтральной) зоне (на любом жетоне вопроса) так и на тех вопросах которые уже размещены по трекам в ту или другую сторону от нулевой? Иначе не совсем понятно правило (как может жетон вопроса) переехать нулевую зону и либо там остаться либо двигаться дальше в свою сторону. 2. Тут появляется следующий вопрос, в такой борьбе за один жетон вопроса сливаются карты с руки, которые могли бы использоваться для разбора всех вопросов из нулевой зоны, есть ли смысл в такой политической борьбе за один вопрос? Когда можно было бы получить больше жетонов и активнее влиять в фазу ТВД. 3. Не совсем понятно, сколько жетонов должен передать победить дебатов проигравшей стороне (7.51 Theater Issue Distribution), должно быть равное количество у обеих фракций? И если не четное кол-во жетонов, победитель дебатов оставляет один себе? 4. На фоне выше заданных вопросов, не превращается ли игра в игру 2 на 2 (команда на команду), когда личная победа уже не столь важна и определяется уже постфактум?
Не могу согласиться с тем, что от партии к партии нет ничего нового. Даже взять программу полет на Луну человека и его возвращение. Кто-то может строить ракету целым куском, чтобы за один присест с Земли сгонять до Луны и вернуться. Кто-то может собирать ступени и модули на орбите Земли изучая стыковку. А кто-то решит, что проще на орбите Луны вообще жилую базу построить, и спускать людей и возить с орбиты можно уже совершенно другими ракетами. Разнообразие относится и к маневрам, как минимум 2 пути приводят к одной и той же цели и можно использоваться разные ракетоносители, которые и стоят разные деньги и тяга разная под свои задачи. Да и программы от игры к игре разные. Твоя Лунная программа, с программой Венеры, будет совпадать на 20%, если не меньше и нужно будет искать новые решения и подходы. Причем реализовывать свои планы нужно быстро пока соперники туда первые не добрались. Расчет и математика в игре условные, если действительно играть, а не заниматься бухгалтерией, то игра дарит именно ощущение соперничества в космической гонке с механикой испытай удачу.
Изучаю правила, смотрю англ.летсплеи и появляются вопросы, в одном из роликов игрок отправил часть армии в свободную провинцию, оставив один легион в своей домашней столице. Вопрос 1: Можно оставить легион без генерала? Вопрос 2: Можно разделить армию если есть второй генерал в запасе, без траты красного балла с карты? Далее, тот же игрок зайдя в столицу нейтральной провинции, бросал кубик на снижение влияния нейтрального губернатора. Вопрос 3: Вообще не нашел в правилах, такой атаки на столицы, нейтральные или под контролем другого игрока, как происходит атака армии чужой столицы? Вопрос 4: Если в твою столицу зашла чужая армия, можно ли в том же регионе создать свою армию, если есть генерал и хватает на легионы? Вопрос 5: Какие ещё есть варианты выбивать чужую армию из своей столицы кроме как своей армией? Вопрос 6: Можно ли повышать влияние в своей столице если в ней же чужая армия?
Всем привет, подскажите знатоки по правилам пару моментов, на примере миссии Venus Lander (посадка на Венеру). На карточке написано Working probe/capsule on Venus, означает ли что Probe можно посадить на планету, причем на Probe, согласно правилам, не действует атмосфера и (тем более на Венеру он сажается автоматически (проверку посадки на Венеру можно не тянуть)? (Аналогичные посадки Working probe/capsule on на другие планеты, приземляется ли Probe ?)
И при посадке на планету тянется тайл планеты, он вскрывается раз и для всех, или же только для того кто решил изучить и затем замешивается в стопку назад или же тайл сбрасывается? Например при посадке на Венеру (или изучению со спутника) если вскрыли тайл "горячо и давление, спускаемый аппарат уничтожается", больше никто приземлится не сможет? и миссия Venus Lander отменяется совсем?
Вот несколько сложных моментов в игре, описано для одного игрока, почти не отличаются последствия для игры за духов: океан, молния, бурная растительность. И усугубляются для игры на 2-3-4 игрока.
1. Кусочек карты спроектирован так, что любое событие происходит на разных концах острова. Т.е. вы успеваете зачистить один край не успев дойти развить свое влияние духа до другого, где и начинается заражение, либо можно попытаться развить влияние охватить остров, но упустить возможность зачистить хотя бы некоторых захватчиков, по стартовому условию которые уже появляются перед первым ходом игры. 2. Захватчик (1 сила) порождает на этапе строительства (ход№2)деревню (2 силы), т.е. буквально на втором ходе строительства на территории до которой дух не дотянулся в силу первого своего хода и успешной зачистки куска земли рядом, появляется враг суммой в 3 силы (захватчик + деревня). Напомню в начальной расстановке на карте уже стоит город (3 силы) и деревня (2 силы). Т.е. на втором ходе игры на этапе строительства получаем две удаленные локации с 3 силами захватчика + может остаться деревня. 3. Если выпало так, что захватчик появился сразу рядом с городом (суммарная сила 4) то на этапе строительства на этом месте появится деревня (суммарная сила 6) и можно распрощаться с половиной даханов (всего их 6) на поле, чтобы просто это место зачистить. Это ещё нужно все 6 загнать только на эту территорию для успешного уничтожения. Т.е. проигрыш очевиден уже на втором ходе. 4. Учесть что бой + заражение будет происходить на 3 ходе, но карты инвайдеров открываются и смещаются каждый ход, т.е. пока начнется бой ещё два раза появятся захватчики на двух равно удаленных территориях и ещё будет одно строительство на двух территориях. 5. Т.е. на третьем ходе игры, остров уже будет настолько заполнен всевозможными фигурками захватчиков, что 2-4 карты разыгранных в свой ход просто не хватит, добиться хотя бы условия начальной расстановки. 6. На этапе боев и заражений это ход №3 разумеется обе территории (описанные в п2) заражаются по одному Blight до начала боя из 2 доступных, карта последствий переворачивается , добавляется ещё 4-5 жетона заражений которые, которые могут выложиться ровно ещё через 2 хода, с учетом потери влияния которого на 3 ходе у игрока ровно на +1+2 места.
И это только база и нулевой уровень сложности.
Такие рассуждения новичков в игре как: - Я вот сейчас рядом стоящего захватчика/деревню убью? - Я буду качаться в энергию? - У меня супер способность распространять свое влияние, я сейчас весь остров заселю своим духом и потом покажу всем где раки зимуют? И т.п. приводят к концу игры через 5 ходов.
P.S. даже сама игра В начале ставил цель убить всех захватчиков деревни и города. Через 3 цикла карты страха (назовем их условно 1-2 хода) игра ставит цель убить все деревни и города. Ещё через 3 карты страха убить хотя бы все города. Ещё ни разу не получалось продержаться ещё 3 карты страха после третьей цели, когда появится сообщение победа , хотя на поле будет максимально все заражено и застроено – сомнительная победа если честно.
Нужна помощь по начальной подготовке стандартных зданий
Нигде не могу найти сводную таблицу рубашек колоды карт стандартных зданий 30шт , а именно галочки как эти карты замешивать при разных раскладах на короткую и длинную партию от 1 до 5 человек. Если кто может составьте таблицу с оригинальной игры буду очень благодарен.
Поиграл несколько (7-8) раз в соло в ТTS. Пробовал 2 разных духа. Также было 2 партия на двоих игроков и одна на троих. На мой взгляд, игра совсем не прощает ошибок в борьбе против захватчиков, т.е. проиграть можно за 4 хода, точнее запустить остров до такой степени, что дальнейшая борьба просто бессмысленна, на 7-8 ход игра заканчивается поражением. В Пандемии есть шанс, если не выявил и не воспользовался самым «единственно правильным» вариантом в свой ход, то не все потеряно, таких ошибок можно совершить еще не одну и не две. В ОстровеДухов такой вольности нет. Проблема разрешима небольшим хоумрулом, а именно послабление захватчиков, чтобы и духи успевали развиться, и ситуация на острове не стала критической, и коллективное продумывания хода не превратилось просто в ступор. И игра вполне может стать увлекательной зачисткой жалких людишек пытающихся хоть и массовостью заселить остров.
Изучаю карточку операции Барбаросса
В ресурсах встречаются самолеты с дополнительным параметром, но нигде эти параметры не описаны, ни в правилах, ни в старых правилах DIF, нет и на BGG :(
Вот мне не понятный перечень:
1. L/W BF109F-2,Braving the Flak - (догадка, не бросает свою цель, над наземкой и попадает под обстрел зениток?)
2. L/W BF109F-2, Maximum Effort (L/W Ju87B) - почему просто через запятую не указаны 2 звена?
3. Sec I-16 tip24, Maximum Effort (2SB) - 2SB - что это?
4. L/W BF110, Bombs (>=3) - что это значит в скобках количество бомб?
5. L/W BF109F-4 (>=5) - что это значит в скобках?
6. Parts Shortages?
7. Blitzkrieg?
8. Experienced AirCrew? (догадка, возможно случайны выбор каунтера для самолета который может повысить характеристику)
9. Ramming Attacks?
10. Flak Guns? (догадка противозенитные пушки, но как они работают?)
Подскажите, что эти приписки обозначают.
Предлагаю рассмотреть хоумрул.
Если в течении хода канцлера не была предпринята попытки получить свой жетон верности назад (успешная или провальная, не важно), то жетон у изгнанника автоматически переворачивается на узурпатор или (если уже на узурпаторе) игрок с этим жетоном начиная свой ход побеждает.
Это домашнее правило, хоть немного обязует канцлера не номинальной быть верным обету, а подталкивает действовать для получения своего потерянного статуса. Ну а изгнанник с жетоном верности обету не ждет 2 круга игры из 8, что довольно много, а получает награду в виде победы при пассивной игре канцлера.
1.Вытянутая карта сразу удаляется из игры, если в правом зеленом поле "Удаляется... " указан прошедший год? Когда удаляются выложенные карты, если у них аналогичная ситуация?
2. Сколько карт "Я, Наполеон" может быть размещено в соответствующей боксе, замещают ли такие карты друг друга?
Хоумрулы за авторством fomalgayt, оставлю здесь, чтобы не искать повторно.
1. Выдавать игрокам личные скрытые цели. И общие цели раскрывать также постепенно, на старте раскрыты 70%, например, остальные раскрывать по одной легкой, средней и тяжелой каждые 10 или 15 или 20 лет, как договоритесь. Основная идея в том, чтобы до конца не знать, что ещё выйдет, возможно задачи не удобные на старте и кто то будет ждать цели полегче, а кто то будет в это время превозмогать.
2. При фэйле, вы платите не за сброс красной карты, а за добавления зелёной. Идея в том, что с каждым фэйлом вы учитесь и шанс ошибки уменьшается, но не исключается полностью. Например, вытянув 10 раз фэйл и оплатив его, вы добавите в колоду технологий 10 зелёных карт, тем самым значительно снизив шанс повторного фэйла, но не исключив его полностью, что больше похоже на реальность, и усложняет игру. Примечание: Здесь зеленые карты успеха именно дополнительные новые, нужно отделить от базового набора и не спешивать, для того чтобы при взятии 3 карт из базового набора, был тот же шанс получить разные варианты проверок.
3. Вариант не такой хардкорный как п2. При успехе за 10$ можно удалить успех как обычно. При провале за 5$ можно заменить его на рандомную карточку из пула. Таким образом рано или поздно технология всё равно выйдет в 100% успех, но добавится элемент страха, что же там попалось вместо сброшенного фэйла? Да скорее всего зелёная карточка, но есть шанс...)))
Отвечу сам :)
В 1 и 2 случаях каждый корабль действует самостоятельно, сохранять строй или нет, уже решение игрока.
И если строй развалится, то корабли которые ранее были в "Построении" за пределами командования и активировались одной группой, становятся в статус "Вне командования" и активируются по отдельности.
Пара вопросов: 1. Если определена группа (через дистанцию командования адмирала), при активации она выполняет одну и туже команду, одинаково маневрирует, стреляет, или каждый корабль в такой группе может действовать самостоятельно?
2. Если определена группа (вне командования) корабли на одном курсе и дистанция между ними 4 клетки, такие корабли действуют самостоятельно, или выполняют одинаковый маневр при своей активации?
Сам и отвечу.
Нужно считать если на кубе (+модификаторы) выпало одна из цифр карточки защиты противника то Straggler (отстал), если выпало максимальной цифры, то это Loss (потеря).
Из первой миссии Ki-21-IIa Protection 4-5h, для того, чтобы именно сбить бомбер нужно выкинуть 6 или 5ку на кубе + Firepower=1.
При получение на кубе 6 (не взирая на модификаторы) это точно потеря.
Если в звене есть отстающий бомбер (Straggler), и выпадает 6(или модифицированная 6), он в первую очередь записывается как сбитый (Loss).
Второй матч в АФ, на том же стадионе, против ИИ, закончился со счётом 23:17, ИИ победил.
Я правильно понимаю правила, если разыграть карту Рейд Алжирских Корсаров как событие, то в колоде останется ещё только 1 карта и Алжирские корсары могут ещё только 1 раз сплавать на рейд по второму событию (второй карте), и больше никаким образом не смогут участвовать в игре?
Других способов отправить их пиратствовать нет?
Вопросы к знатокам по игре Atlantic Chase
1. Проведение траектории через авиабазу противника в плохую погоду накладывает маркер Intel (данные)? А если погода изменилась на хорошую, маркер данных выкладывается уже на проведенную ранее траекторию через авиабазу?
2. Действие Сигнал на траектории противника у которой есть маркер(ы) данных в любом гексе выставляют его станцию (в которой есть Intel)? Или только в месте соприкосновения траекторий в которой должен быть маркер Intel?
3. Для Действия морской поиск, противник вычитает из общей траектории, свою координирующую траекторию (если она есть) тем самым улучшая для себя столбик в таблице поиска себя как цели. В то же время по таблице Engage (боестолкновение) вычитание координирующей траектории ведет к улучшению результата атаки, может быть в этом действии стоит добавлять координирующую траекторию к общей траектории?
Вопрос как считать нанесенный урон.
Выдержка из правил:
1. Для того чтобы отстал (Straggler) в правила 10.6 написано нужно выкинуть на кубе + модификаторы цифру равную одной из двух.
2. Для того чтобы самолет сбить (Loss) в в правила 10.6 написано нужно выкинуть на кубе + модификаторы цифру больше одной из двух.
Пример P-40B Warhawk: Protection 3-4
Выпало на кубе (+модификаторы) = 4
- это больше чем 3 - и вроде как Loss
- это равно одной из цифр Protection и вроде как Straggler
Или нужно считать если на кубе (+модификаторы) выпало 4 или 3 то Straggler, если выпало >4 т.е. 5 или 6, то это Loss.
Для бомбера из первой миссии Ki-21-IIa
Protection 4-5h
Т.е. его его убить нужно вообще кидать только 6ки (ну или 5ку на кубе + Firepower=1)?
Вопрос по правилам игры - Паразиты.
Если вашего паразита забрали, путем HGT переноса своего бионта на вашу карту паразита и вырезали ваш бионт Красной Королевой.
1. То вернуть контроль над своей картой паразита можно только в случае гибели паразита организма, когда карта паразита приходит обратно владельцу?
2. Или можно перекинуть путем HGT переноса свой бионт сразу на свою карту паразита в чужом организме?
3. Восстанавливается ли владение своей картой паразита в чужом микроорганизме, если на нем появляется вашего цвета бионт (даже если других бионтов на карте паразита больше)?
4. На карте паразита нарисовано 1 место под свой бионт и 2 места под другие бионты (в сумме 3), но в правилах написано что бионтов на карте паразита может быть любое количество, где считать правильным?
Пример: наступает большая армией черных на большую армию желтых, бой в 1 блок - раскрывается только генерал у черных, армия желтых заявляет об отступлении и теряет 1 блок за поражение. Следующий ход они возвращаются желтая армия наступает на черную и бой аналогичный, 1 блок генерала вскрывается - 1 блок теряется и армия черных отступает. Так может происходить, например по причине нет карт для вскрытия блоков. И такие качели могут быть в любом бое и в чистом поле и рядом с замком.
В правилах написано, что после перевеса в 1 очко сторона раскрывающая блоки теряет инициативу и раскрытие блоков за другим игроком.
Вопрос: может ли победившая сторона раскрыть больше блоков и нанести больше урона отступающей стороне?
Получил от Leto коробку Combat Commander Europe, в отличном состоянии, отправил сразу почтой РФ, запаковала очень тщательно, по ватсапу всегда на связи. Спасибо за игру!
Карты событий которые открывает игрок всегда остаются с ним, или после выполнения идут в сброс?
Подскажите по правилам Cuba Libre:
Операция Атака 3.3.3 Attack.
PROCEDURE: In each selected space, Activate (1.4.3) all the executing
Faction’s Guerrillas and then roll a die: if the roll is less than
or equal to the number of the executing Faction’s Guerrillas there
(whether or not they began Active), remove or close (1.4.5) up to 2
enemy pieces...
и далее в том же разделе:
CAPTURED GOODS: If the roll was a “1”, place 1 of the executing
Faction’s Available Guerrillas (1.4.1) there. If a Cash marker
was removed (4.5.2), place it in the space with a Guerrilla of the
executing Faction.
Если на кубе выпал 1, то действие операции атаки отменяются и замещаются на CAPTURED GOODS или выполняешь и удаление 2 фигур и размещение своего партизана?
За бортом (на 6х), с допом (на 8х).
Модификация для куба времени.
Для уменьшения ситуаций Перехода инициативы (turn overs) в среднем с 6 до 3 за матч. На кубе закрасьте черным маркером одну букву "Т".
Теперь когда на кубе времени выпадает буква "Т" не закрашенная, для перехода инициативы нужно выбросить ещё раз "Т", но с закрашенной буквой (и наоборот).
Источник: https://boardgamegeek.com/thread/2363194/excessive-interceptions
Отвечу сам.
1 Можно на любой вопрос.
2.Смысла нет, но если хочешь победить нужно жертвовать влиянием в ТВД ради своих интересов.
3. Передать жетоны чтобы у вам их стало поровну.
4.Не превращается, если у игроки понимают, что победитель в игре только один и за это место борются всеми возможностями.
1. Правильно ли я понимаю, что поставить фишку на вопрос (заявить тему) можно на любой как в нулевой (нейтральной) зоне (на любом жетоне вопроса) так и на тех вопросах которые уже размещены по трекам в ту или другую сторону от нулевой?
Иначе не совсем понятно правило (как может жетон вопроса) переехать нулевую зону и либо там остаться либо двигаться дальше в свою сторону.
2. Тут появляется следующий вопрос, в такой борьбе за один жетон вопроса сливаются карты с руки, которые могли бы использоваться для разбора всех вопросов из нулевой зоны, есть ли смысл в такой политической борьбе за один вопрос? Когда можно было бы получить больше жетонов и активнее влиять в фазу ТВД.
3. Не совсем понятно, сколько жетонов должен передать победить дебатов проигравшей стороне (7.51 Theater Issue Distribution), должно быть равное количество у обеих фракций? И если не четное кол-во жетонов, победитель дебатов оставляет один себе?
4. На фоне выше заданных вопросов, не превращается ли игра в игру 2 на 2 (команда на команду), когда личная победа уже не столь важна и определяется уже постфактум?
Не могу согласиться с тем, что от партии к партии нет ничего нового.
Даже взять программу полет на Луну человека и его возвращение.
Кто-то может строить ракету целым куском, чтобы за один присест с Земли сгонять до Луны и вернуться. Кто-то может собирать ступени и модули на орбите Земли изучая стыковку. А кто-то решит, что проще на орбите Луны вообще жилую базу построить, и спускать людей и возить с орбиты можно уже совершенно другими ракетами.
Разнообразие относится и к маневрам, как минимум 2 пути приводят к одной и той же цели и можно использоваться разные ракетоносители, которые и стоят разные деньги и тяга разная под свои задачи.
Да и программы от игры к игре разные. Твоя Лунная программа, с программой Венеры, будет совпадать на 20%, если не меньше и нужно будет искать новые решения и подходы.
Причем реализовывать свои планы нужно быстро пока соперники туда первые не добрались.
Расчет и математика в игре условные, если действительно играть, а не заниматься бухгалтерией, то игра дарит именно ощущение соперничества в космической гонке с механикой испытай удачу.
Вопрос по правилам.
Верно ли я понимаю, что из 8 доступных фракций, две никогда не выпадут на шестигранных кубиках.
Как играть за такую "не выпадающую" фракцию.
Как в этом случае игроку поступать с кубами фракции, какие оставлять только те, доп.свойства которых хочешь использовать?
Либо нужно переходить на восьмигранные кубы фракций?
Изучаю правила, смотрю англ.летсплеи и появляются вопросы, в одном из роликов игрок отправил часть армии в свободную провинцию, оставив один легион в своей домашней столице. Вопрос 1: Можно оставить легион без генерала?
Вопрос 2: Можно разделить армию если есть второй генерал в запасе, без траты красного балла с карты?
Далее, тот же игрок зайдя в столицу нейтральной провинции, бросал кубик на снижение влияния нейтрального губернатора.
Вопрос 3: Вообще не нашел в правилах, такой атаки на столицы, нейтральные или под контролем другого игрока, как происходит атака армии чужой столицы?
Вопрос 4: Если в твою столицу зашла чужая армия, можно ли в том же регионе создать свою армию, если есть генерал и хватает на легионы?
Вопрос 5: Какие ещё есть варианты выбивать чужую армию из своей столицы кроме как своей армией?
Вопрос 6: Можно ли повышать влияние в своей столице если в ней же чужая армия?
Всем привет, подскажите знатоки по правилам пару моментов, на примере миссии Venus Lander (посадка на Венеру).
На карточке написано Working probe/capsule on Venus, означает ли что Probe можно посадить на планету, причем на Probe, согласно правилам, не действует атмосфера и (тем более на Венеру он сажается автоматически (проверку посадки на Венеру можно не тянуть)? (Аналогичные посадки Working probe/capsule on на другие планеты, приземляется ли Probe ?)
И при посадке на планету тянется тайл планеты, он вскрывается раз и для всех, или же только для того кто решил изучить и затем замешивается в стопку назад или же тайл сбрасывается?
Например при посадке на Венеру (или изучению со спутника) если вскрыли тайл "горячо и давление, спускаемый аппарат уничтожается", больше никто приземлится не сможет? и миссия Venus Lander отменяется совсем?
Второе дополнение "В лаборатории" имеет смысл покупать к базовой версии, или обязательно должно быть ещё и дополнение "На грани"?
Вот несколько сложных моментов в игре, описано для одного игрока, почти не отличаются последствия для игры за духов: океан, молния, бурная растительность. И усугубляются для игры на 2-3-4 игрока.
1. Кусочек карты спроектирован так, что любое событие происходит на разных концах острова. Т.е. вы успеваете зачистить один край не успев дойти развить свое влияние духа до другого, где и начинается заражение, либо можно попытаться развить влияние охватить остров, но упустить возможность зачистить хотя бы некоторых захватчиков, по стартовому условию которые уже появляются перед первым ходом игры.
2. Захватчик (1 сила) порождает на этапе строительства (ход№2)деревню (2 силы), т.е. буквально на втором ходе строительства на территории до которой дух не дотянулся в силу первого своего хода и успешной зачистки куска земли рядом, появляется враг суммой в 3 силы (захватчик + деревня). Напомню в начальной расстановке на карте уже стоит город (3 силы) и деревня (2 силы). Т.е. на втором ходе игры на этапе строительства получаем две удаленные локации с 3 силами захватчика + может остаться деревня.
3. Если выпало так, что захватчик появился сразу рядом с городом (суммарная сила 4) то на этапе строительства на этом месте появится деревня (суммарная сила 6) и можно распрощаться с половиной даханов (всего их 6) на поле, чтобы просто это место зачистить. Это ещё нужно все 6 загнать только на эту территорию для успешного уничтожения. Т.е. проигрыш очевиден уже на втором ходе.
4. Учесть что бой + заражение будет происходить на 3 ходе, но карты инвайдеров открываются и смещаются каждый ход, т.е. пока начнется бой ещё два раза появятся захватчики на двух равно удаленных территориях и ещё будет одно строительство на двух территориях.
5. Т.е. на третьем ходе игры, остров уже будет настолько заполнен всевозможными фигурками захватчиков, что 2-4 карты разыгранных в свой ход просто не хватит, добиться хотя бы условия начальной расстановки.
6. На этапе боев и заражений это ход №3 разумеется обе территории (описанные в п2) заражаются по одному Blight до начала боя из 2 доступных, карта последствий переворачивается , добавляется ещё 4-5 жетона заражений которые, которые могут выложиться ровно ещё через 2 хода, с учетом потери влияния которого на 3 ходе у игрока ровно на +1+2 места.
И это только база и нулевой уровень сложности.
Такие рассуждения новичков в игре как:
- Я вот сейчас рядом стоящего захватчика/деревню убью?
- Я буду качаться в энергию?
- У меня супер способность распространять свое влияние, я сейчас весь остров заселю своим духом и потом покажу всем где раки зимуют?
И т.п. приводят к концу игры через 5 ходов.
P.S. даже сама игра
В начале ставил цель убить всех захватчиков деревни и города.
Через 3 цикла карты страха (назовем их условно 1-2 хода) игра ставит цель убить все деревни и города.
Ещё через 3 карты страха убить хотя бы все города.
Ещё ни разу не получалось продержаться ещё 3 карты страха после третьей цели, когда появится сообщение победа , хотя на поле будет максимально все заражено и застроено – сомнительная победа если честно.
Нигде не могу найти сводную таблицу рубашек колоды карт стандартных зданий 30шт , а именно галочки как эти карты замешивать при разных раскладах на короткую и длинную партию от 1 до 5 человек.
Если кто может составьте таблицу с оригинальной игры буду очень благодарен.
Поиграл несколько (7-8) раз в соло в ТTS. Пробовал 2 разных духа. Также было 2 партия на двоих игроков и одна на троих.
На мой взгляд, игра совсем не прощает ошибок в борьбе против захватчиков, т.е. проиграть можно за 4 хода, точнее запустить остров до такой степени, что дальнейшая борьба просто бессмысленна, на 7-8 ход игра заканчивается поражением.
В Пандемии есть шанс, если не выявил и не воспользовался самым «единственно правильным» вариантом в свой ход, то не все потеряно, таких ошибок можно совершить еще не одну и не две.
В ОстровеДухов такой вольности нет.
Проблема разрешима небольшим хоумрулом, а именно послабление захватчиков, чтобы и духи успевали развиться, и ситуация на острове не стала критической, и коллективное продумывания хода не превратилось просто в ступор.
И игра вполне может стать увлекательной зачисткой жалких людишек пытающихся хоть и массовостью заселить остров.
Это больше "Покорители космоса", но одна колода покорителей, здесь разведена на 2 колоды перемещения, свойств/найма и на самих миплов.
А проекты, и набор специалистов под проект нужного цвета остались.
Можно небольшим хоумрулом дать вторую жизнь Покорителям и превратить её почти в Ганимед.