Igber

Igber написал полгода назад к игре Machina Arcana (Second and Third Edition): #
Обзор

1. Ну, сыграв на текущий момент 7 партий в первый сценарий разными парами и завершив 3 победой, могу сказать, что проблем с экипировкой нет. Да, она не одинаковая, хотя мусорной точно нет. Экипироваться можно четырьмя разными способами (классовое, действие Инвентарь, станция подзарядки, верстак).
2. Времени в игре достаточно на то, чтобы экипироваться. К концу сценария у меня колоды оружия и брони почти пусты, а монстры чаще всего не могут пробить броню.
Уменьшение опасности от убийства монстров состоит в том, что если должен заспавниться 5 монстр на фрагменте, вместо этого растет опасность.
3. С воодушевлением проблемы обычно бывают только в начале игры, а уже в середине оно копится очень активно на активации событий, сундуков и убийстве монстров
4. Дизайнер придумал так и, судя по 3 редакции, игрокам нравится
5. На барахолке много разных игр - это ничего не говорит об их качестве

Igber написал полгода назад к игре Machina Arcana (Second and Third Edition): #
Обзор

1. "У героя 6 выносливости на ход, если нам повезло, сундук сравнительно недалеко от нас, то 3 выносливости дойти на него, 3 открыть, 3 залезть в инвентарь, чтобы одеть что нашли, 3 отойти от сундука. Прошло два хода, 2 события ужаса, вылезло 2 монстра, один из них уже бульдогом висит на вас"
Если это первый предмет, то берите классовый - он бесплатно надевается. Если не первый, то копите предметы для более оптимального применения действия Инвентарь или используйте верстак.
2. Чтобы не страдать от атак монстров, экипируйтесь одеждой. Если хорошо экипироваться, многие монстры вас пробивать не будут.
3. "Тут следующая проблема – убийство монстра вам практически ничего не дает. Вы не получаете опыта, с них не падает золотых, у них нет экипировки" - убийство монстров дает воодушевление и уменьгает рост опасности.
4. Одноразовые предметы обладают главным плюсом - не требуют экипировки.
5. "Никакого дальнейшего развития героя, кроме как через вещи нет! Ни карт навыков, ни переверни карту персонажа на более крутую сторону, ни жетонов увеличения максимума жизни – ни-че-го." - игра не про прокачку персонажа, а про экипировку персонажа, и экипировка решает все задачи.
Имхо, вы не поняли логику игры и хотели от нее другой геймплей)

Igber написал полгода назад к игре Machina Arcana (Second and Third Edition): #

То есть, это именно не обязательное действие

Igber написал полгода назад к игре Machina Arcana (Second and Third Edition): #

Тратишь три выносливости, чтобы заспавнилось чудовище

Igber написал полгода назад к игре Senjutsu. Битва за Японию: #

Базовые карты не идут в счет колоды и лимита руки. Так что да, если у вас колода из 40 карт, то будет 40 карт и 2 базовые (или больше, в зависимости от персонажа)

Igber написал полгода назад к игре Пандемия: Наследие — Первый сезон: #
После прохождения в мусорку?

После прохождения она превращается в обычную пандемию с некоторыми модификациями.

Igber написал полгода назад к игре Челюсти: #
Впечатления

Я так понял, что локализовывали ravensburger своими силами без привлечения местных локализаторов) Возможно использовался гугл переводчик)

Igber написал полгода назад к игре Empires: Age of Discovery: #

Ну, теряют они не актуальность, а популярность. То есть, сама игра не становится хуже, если вышло 100500 вариаций на тему.

Igber написал полгода назад к новости Идут сборы на Europa Universalis: The Price of Power + Defying Destiny: #

Вообще настолки по франшизам уже давно научились нормально делать. Хоть по пк, хоть по фильмам.

Igber написал полгода назад к статье Впечатления от Nemesis: Retaliation: #

Только это все таки не вселенная чужих)

Igber написал полгода назад к статье Топ 30 мастхэвных дополнений (часть 2): #

Ага) Любимая игра)

Igber написал полгода назад к статье Топ 30 мастхэвных дополнений (часть 2): #

Я в светлячка в соло только за этот год отыграл под сотню партий) Так что придирка реально странная)

Igber написал полгода назад к статье Обзор сюжета и геймплея «Миддары»: #

Гнутые планшеты не редкость. Гнутые миньки из мягкого пластика тоже.

Igber написал полгода назад к статье Топ 30 мастхэвных дополнений (часть 2): #

16 партий за три с половиной года - это совсем немного, так что да, в этом случае допы конечно же не нужны) Допы нужны становятся когда игра заигрывается регулярно и число партий исчисляется десятками и сотнями)
Ну, и во всяких сюжетках и колодостроях, вроде куа

Igber написал полгода назад к статье Топ 30 мастхэвных дополнений (часть 2): #

На самом деле, если в игру именно играть, и если игра становится одной из любимых, то контента быстро начинает не хватать. Если же игру раскладывать раз в несколько месяцев, то допы, конечно же не нужны.
И это касается любой игры

Igber написал полгода назад к игре Machina Arcana (Second and Third Edition): #
Впечатления

Сыграл несколько партий. Полное прохождение первого сценария было только одно и заняло у меня 2,5 вечера (часов 6), что для такой игры и первой партии весьма неплохо. Из плюсов, нивелирующих длительность партии:
1. Сценарии модульные - можно убирать главы, чтобы сократить длительность
2. У игры относительно быстрый сетап (надо подготовить всего 7 колод, большую часть из которых надо просто вытащить из коробки и перемешать)
3. Игру легко сохранять между главами. Есть две заложенные точки, в которых персонажи уходят с тайлов и можно "сохраниться" и продолжить в следующий раз. Но впринципе, сохраниться можно в любой момент (просто чуть больше фоток понадобится)

Что касается самой игры, то мне очень понравилось, и игра дала ровно то, что я от нее ожидал - лавкрафтианское приключение с атмосферой хребтов безумия и ощущением прогресса персонажей во время партии.
При этом, механически игра довольно простая, хоть и много нюансов по началу сбивают с толку.

Кстати, хотя у игры есть официальный саундтрек, я рекомендую играть в нее под музыку cry chamber - у них есть несколько альбомов по лавкрафту и их музыка создает очень подходящую атмосферу

Igber написал полгода назад к игре Age of Conan: #
Как игра в 2019 году?

Зато расширяет географию, не увеличивая требуемый размер стола.
На карточный ужас аркхема, вроде, не жалуются, что карты локаций вместо поля убивают атмосферу

Igber написал полгода назад к игре Ужас Аркхэма. Третья редакция: #

Все возможно) Сам я играл максимум на троих, но в основном именно вдвоем и получалось хорошее распределение задач.
А на троих использовали саппортного персонажа, который помогал проходить проверки.
А сама механика направлена на повышение наративности игры, что мне понравилось)

Igber написал полгода назад к игре Ужас Аркхэма. Третья редакция: #

В данном случае, скорее всего просто не повезло - несколько сыщиков тусили в одной локации с уликой и улику вытащил сыщик, которому в этой локации делать было нечего.
Мне в этом плане УА3 нравится - у каждой локации указано не только что можно получить, но и что могут потребовать. Так что если, условно, в локе нарисовано, что требуется проверка воли, то тянуть контакты сыщиком с волей 1 крайне опрометчиво)

Igber написал полгода назад к игре Спящие боги. Первобытная угроза: #

Единственно, на всякий случай уточню - "демка", файлы для которой можно распечатать, и игра, продаваемая лавкой, это две разные механически игры

Igber написал полгода назад к игре Спящие боги. Первобытная угроза: #

Я бы не сказал, что это огрызок:
1. Кампания отдельная и с базой не связана
2. Многие механики изменены, и если после нее сесть за первых богов, то придется привыкать к механикам заново
Так что, да это отдельная игра во вселенной богов. Да, она линейная, но это не минус, а особенность. Так сказать, игра для тех, кто хочет попробовать поиграть в богов, но не хочет\может развлекать себя сам 15+ часов за огромным столом.
Ну, и первобытная угроза сильно дешевле.

Igber написал полгода назад к игре Спящие боги. Первобытная угроза: #

Ну, продают-то не файлы, а напечатанную игру)

Igber написал полгода назад к игре Спящие боги: #
Впечатления после двух прохождений

Как по мне - это игра, в которую положили слишком много контента и слишком мало мотивации его исследовать.
В игре куча историй, которые можно узнать, куча тотемов, которые можно отыскать, но слишком мало центральной прогрессии для повторного прохождения. Иначе говоря, игру интересно пройти 2 раза (возможно, даже в третий еще будет увлекательно, хотя я открыл уже почти все дополнительные карты миссий), но потом пропадает цель к дальнейшему исследованию (разве что поиск остальных тотемов и историй чисто из спортивного интереса и получения оставшихся концовок). При этом, 2 достигнутые концовки лично у меня не вызвали какого-то чувства завершенности истории, а скорее механической остановки.
Поэтому, лично мне игра понравилась, и я с удовольствием прошел игру дважды, но дальнейшее прохождение будет уже спустя много времени, что немного обидно, так как там еще много контента, а мотивации тратить кучу времени (второе прохождение у меня заняло полных полтора дня) на поиск оставшихся тотемов и историй игра не дает.

Igber написал полгода назад к игре Спящие боги. Первобытная угроза: #

Зато через эту игру проще познакомить людей, не знакомых с жанром, с вселенной игры)
Все таки, у большой версии есть проблема с целью игры - уж слишком она "песочная")

Igber написал полгода назад к игре Ужас Аркхэма. Третья редакция: #

В этом плане, вам повезло - куа у ффг любимый ребенок) Контента просто горы)
Я и сам потихоньку собираю, все таки сам игровой процесс увлекательный, да и время раскладки и сессии очень дружелюбны)

Igber написал полгода назад к игре Ужас Аркхэма. Третья редакция: #

Все таки дело вкуса)
Я, например, наоборот в УА3 много наиграл, а в КУА с трудом себя иногда "заставляю" сесть поиграть именно из-за механики колодостроя - у меня из-за нее ощущение, что я не в приключение играю, а тестирую сборку колоды)

Igber написал полгода назад к игре Ужас Аркхэма. Третья редакция: #

Да, произошло недопонимание) Вы сказали, что играли против Йог-сотота, и я предположил, что это был сценарий Ключ и врата) Оттого и возникло удивление, что так легко врагов убивали

Igber написал полгода назад к игре Ужас Аркхэма. Третья редакция: #

Три элитных монстра со здоровьем, зависящим от числа сыщиков (на четверых там будет 5, 6 и 6)
6 монстров со здоровьем 3+ и модификатором атаки, снижающим число бросаемых кубиков.
Есть также монстры, которых нельзя атаковать силой и ножик против них не работает
А всего в сценарии 18 монстров.

Igber написал полгода назад к игре Ужас Аркхэма. Третья редакция: #

Посмотрел противников в сценарии и не очень понял, как Зоя с ножом всех вырезала. У нее с ножом 5 сила. По крайней мере половину монстров она не сможет убить за одну атаку, а значит будет впитывать в себя много урона и быстро помрет. Например, Вопящий пес - 4 здоровья с модификатором -1. Зои надо будет кинуть 4 кубика и на всех четырех выбросить 5-6, чтобы убить его, иначе получит 2 урона и 1 ужас (а у нее всего 5 здоровья). Или Ненасытный гигант в игре на 4-х имеет 6 здоровья и модификатор -2. То есть, для Зои с ножом он не убиваемый

Igber написал полгода назад к игре Brass: Бирмингем: #
Разочарование

Почему?
Есть фабрика, у нее есть станки, станки изнашиваются и требуют ремонта, на который расходуется железо
Аналогично и у пивоварни.

Igber написал полгода назад к игре Brass: Бирмингем: #
Разочарование

Опять же, это не физический объем угля\стали, а объем добычи во времени.
То есть, воспринимать это надо не так, что я поставил угольную шахту и получил 4 тонны угля, а я поставил шахту и она может вырабатывать 4 тонны угля в месяц. И продав эти 4 тонны угля в месяц я получаю доход, но продать еще 4 тонны не могу, так как у меня только 4, и я их уже продал.
Могу сравнить это со стратегиями, вроде Цивилизации или stellaris - там тоже новое месторождение дает не каждый ход ресурсы, а некий объем ресурса на рынке, доступный для использования.

Igber написал полгода назад к игре Brass: Бирмингем: #
Разочарование

Но мысль вашу я понял) Просто это не та игра, в которую вы хотите поиграть)
Я из таких более сложных симуляций экономики играл только в гегемонию (но в ней сильный уклон в политику)

Igber написал полгода назад к игре Brass: Бирмингем: #
Разочарование

С логикой у игры все в порядке, а наличие возможности покупать/продавать предприятия не сделало бы игру менее абстрактной.
Что касается оплаты игроком ресурсов другого игрока:
Сейчас геймплей работает на балансе обмена - я беру у тебя ресурс, а ты взамен получаешь доход и победные очки. Если добавить оплату ресурса, то обмен станет невыгодным (я беру у тебя ресурс и теряю деньги, а ты получаешь доход, победные очки и деньги), и им перестанут пользоваться. Сломается баланс и динамика игры.
Станет ли от этого игра аутентичнее - вряд ли. Можно добавить и оплату проезда по чужим каналам/дорогам, но и это лишь добавить лишние механики и избыточную сложность процесса

Igber написал полгода назад к игре Brass: Бирмингем: #
Разочарование

Опять же, что вы подразумеваете под "игрой про экономику"?
Это игра, а не экономический симулятор.
В ней много чего нельзя:
- продавать\покупать предприятия
- заниматься рейдерским захватом
- использовать госаппарат для давления на конкурентов
- переманивать ключевых сотрудников
- заниматься промышленным шпионажем
- демпинговать цены
- лоббировать свои интересы
- переманивать поставщиков и покупателей
- и пр.
Также нет большинства факторов, влияющих на деятельность предприятия в реальной экономике:
- нет санкций
- нет войн
- нет стачек и забастовок
- нет налогов
- нет стихийных бедствий
- нет эмиграции и иммиграции
- нет инфляции
- и пр.
Потому что игра абстрагируется от большинства элементов экономики и фокусируется на конкретных, чтобы быть игрой)

Igber написал полгода назад к игре Brass: Бирмингем: #
Разочарование

1. Что продажа, что организация поставок - суть та же.
2. Платишь косвенно - помогаешь сопернику получить с шахты\литейки доход и победные очки
3. Собственно это и есть рынок. В игре в целом два ресурса в ланкашире и три в бирмингеме и вся экономика вертится вокруг них. Иначе говоря, без угля не построить железные дороги и высокоуровневые предприятия, без стали не провести модернизацию и не построить некоторые предприятия. Строишь шахту с доступом на внутренний рынок, и при этом на внутреннем рынке дифицит угля - уголь улетел на внутренний рынок, а ты получил деньги и, возможно, прибыль и по. Хочешь сам воспользоваться своими ресурсами - планируй свои действия.
"Доход, получается, каждый ход есть, а ресурсы, наверное, за бугор уходит" - так доход потому и есть, что ресурсы с шахты ты продаешь.
Торговля предприятиями не нужна - для быстрого получения денег есть ссуда.
В игре все весьма лаконично и хорошо слажено.

Igber написал полгода назад к игре Brass: Бирмингем: #
Разочарование

Лично в Бирмингем пока не играл, но по некоторым моментам, которые есть и в Ланкашире могу ответить:
1. Продажа - здание начинает приносить доход, потому что был найден покупатель на имеющиеся объемы производства\добычи. То есть, это как в жизни - не единовременная продажа всей продукции, а заключение договора на поставку определенного объема в указанные сроки в течение заданного периода с постепенной выплатой оговоренной суммы. Например, отдача всех 4 кубиков угля с шахты - это не продажа всего угля, а сделка по поставке условно 4 тонн угля ежемесячно на длительный срок с ежемесячной оплатой. Так что, да, это абстракция, но хорошо передающая реалии (основная условность здесь только в том, что доход начинает учитываться только после полной реализации ресурса, но без этого в игре пришлось бы плодить лишние сущности для отслеживания состояния).
2. Использование ресурсов соперником - по сути та же продажа, за которую ты получаешь доход. Так что, очень даже выгодно, если соперники используют твои ресурсы (хотя, конечно, зависит от выбранной стратегии)
3. Нет экономического взаимодействия - точно есть. Как минимум, рынок ресурсов и "покупка" ресурсов друг у друга. В Ланкашире еще внешняя торговля есть.
Игра вполне себе экономическая и достаточно историческая (с учетом абстракции). При этом весьма лаконичная, из-за чего ее просто объяснить и в нее просто возвращаться после долгого перерыва.

Igber написал полгода назад к статье Firefly The Game - Быстрый старт (ч.2): #

Сделаю)

Igber написал полгода назад к статье Firefly The Game - Быстрый старт (ч.2): #

Благодарю)

Igber написал полгода назад к статье Firefly The Game - Быстрый старт (ч.2): #

Вам спасибо, что прочитали)
Насчет покупки - вроде, на авито видел объявления, и у НеИгры была коробка в продаже (если не купили)

Если сама игра не нужна (а при тезисе, что игру берут только ради фишек, игра явно не нужна), то она не приятный бонус, а лишний хлам на полке