Посмотрел противников в сценарии и не очень понял, как Зоя с ножом всех вырезала. У нее с ножом 5 сила. По крайней мере половину монстров она не сможет убить за одну атаку, а значит будет впитывать в себя много урона и быстро помрет. Например, Вопящий пес - 4 здоровья с модификатором -1. Зои надо будет кинуть 4 кубика и на всех четырех выбросить 5-6, чтобы убить его, иначе получит 2 урона и 1 ужас (а у нее всего 5 здоровья). Или Ненасытный гигант в игре на 4-х имеет 6 здоровья и модификатор -2. То есть, для Зои с ножом он не убиваемый
Опять же, это не физический объем угля\стали, а объем добычи во времени. То есть, воспринимать это надо не так, что я поставил угольную шахту и получил 4 тонны угля, а я поставил шахту и она может вырабатывать 4 тонны угля в месяц. И продав эти 4 тонны угля в месяц я получаю доход, но продать еще 4 тонны не могу, так как у меня только 4, и я их уже продал. Могу сравнить это со стратегиями, вроде Цивилизации или stellaris - там тоже новое месторождение дает не каждый ход ресурсы, а некий объем ресурса на рынке, доступный для использования.
Но мысль вашу я понял) Просто это не та игра, в которую вы хотите поиграть) Я из таких более сложных симуляций экономики играл только в гегемонию (но в ней сильный уклон в политику)
С логикой у игры все в порядке, а наличие возможности покупать/продавать предприятия не сделало бы игру менее абстрактной. Что касается оплаты игроком ресурсов другого игрока: Сейчас геймплей работает на балансе обмена - я беру у тебя ресурс, а ты взамен получаешь доход и победные очки. Если добавить оплату ресурса, то обмен станет невыгодным (я беру у тебя ресурс и теряю деньги, а ты получаешь доход, победные очки и деньги), и им перестанут пользоваться. Сломается баланс и динамика игры. Станет ли от этого игра аутентичнее - вряд ли. Можно добавить и оплату проезда по чужим каналам/дорогам, но и это лишь добавить лишние механики и избыточную сложность процесса
Опять же, что вы подразумеваете под "игрой про экономику"? Это игра, а не экономический симулятор. В ней много чего нельзя: - продавать\покупать предприятия - заниматься рейдерским захватом - использовать госаппарат для давления на конкурентов - переманивать ключевых сотрудников - заниматься промышленным шпионажем - демпинговать цены - лоббировать свои интересы - переманивать поставщиков и покупателей - и пр. Также нет большинства факторов, влияющих на деятельность предприятия в реальной экономике: - нет санкций - нет войн - нет стачек и забастовок - нет налогов - нет стихийных бедствий - нет эмиграции и иммиграции - нет инфляции - и пр. Потому что игра абстрагируется от большинства элементов экономики и фокусируется на конкретных, чтобы быть игрой)
1. Что продажа, что организация поставок - суть та же. 2. Платишь косвенно - помогаешь сопернику получить с шахты\литейки доход и победные очки 3. Собственно это и есть рынок. В игре в целом два ресурса в ланкашире и три в бирмингеме и вся экономика вертится вокруг них. Иначе говоря, без угля не построить железные дороги и высокоуровневые предприятия, без стали не провести модернизацию и не построить некоторые предприятия. Строишь шахту с доступом на внутренний рынок, и при этом на внутреннем рынке дифицит угля - уголь улетел на внутренний рынок, а ты получил деньги и, возможно, прибыль и по. Хочешь сам воспользоваться своими ресурсами - планируй свои действия. "Доход, получается, каждый ход есть, а ресурсы, наверное, за бугор уходит" - так доход потому и есть, что ресурсы с шахты ты продаешь. Торговля предприятиями не нужна - для быстрого получения денег есть ссуда. В игре все весьма лаконично и хорошо слажено.
Лично в Бирмингем пока не играл, но по некоторым моментам, которые есть и в Ланкашире могу ответить: 1. Продажа - здание начинает приносить доход, потому что был найден покупатель на имеющиеся объемы производства\добычи. То есть, это как в жизни - не единовременная продажа всей продукции, а заключение договора на поставку определенного объема в указанные сроки в течение заданного периода с постепенной выплатой оговоренной суммы. Например, отдача всех 4 кубиков угля с шахты - это не продажа всего угля, а сделка по поставке условно 4 тонн угля ежемесячно на длительный срок с ежемесячной оплатой. Так что, да, это абстракция, но хорошо передающая реалии (основная условность здесь только в том, что доход начинает учитываться только после полной реализации ресурса, но без этого в игре пришлось бы плодить лишние сущности для отслеживания состояния). 2. Использование ресурсов соперником - по сути та же продажа, за которую ты получаешь доход. Так что, очень даже выгодно, если соперники используют твои ресурсы (хотя, конечно, зависит от выбранной стратегии) 3. Нет экономического взаимодействия - точно есть. Как минимум, рынок ресурсов и "покупка" ресурсов друг у друга. В Ланкашире еще внешняя торговля есть. Игра вполне себе экономическая и достаточно историческая (с учетом абстракции). При этом весьма лаконичная, из-за чего ее просто объяснить и в нее просто возвращаться после долгого перерыва.
У обеих игр, как по мне, хороший дизайн) Лично мне больше нравится аскетизм и псевдореализм дракулы, но и мрачно сказочный стиль зверя тоже очень хорош)
Нормальный у УА3 дизайн. Высокая кризисность, хороший нарратив и интересное решение по расширению географии игры без необходимости раскладывать игру на полигоне вместо стола. А то, что УА3 сильно отличается от УА2 - так и УА2 кардинально отличается от УА1.
Играл и в УА2, и ДУ, и УА3. Понравились все три. Все три игры разные и свой УА2 продал лишь по причине того, что игру больше не выпускают, а базу и мелкий доп наиграл достаточно. ДУ пока наиграл не очень много. Но для меня в каждой есть элементы, которые мне больше нравятся в одной, чем в другой. Поэтому обе в коллекции, в обе играю и обе нравятся. А у тебя юношеский максимализм и экстраполирование собственной глупости на окружающих.
Простая ситуация: Человек выделяет в месяц на развлечения х денег. Настолка на предзаказе стоит 3х денег, но приедет она через 6 месяцев В месяц предзаказа у человека нет достаточной суммы на покупку этой настолки, но к моменту ее приезда у него по сути будет 6х денег. Зачем отказываться от покупки игры в рассрочку, если человек может себе позволить ее обеспечение?
Логически не верно) То есть, если множество А (те, кто считает настолки детской забавой) не тождественно множеству Б (те, кто не играет в настолки), а лишь частично пересекается, значит, вывод, что "если человек воспринимает настолки как детскую забаву, значит он в них не играет" - ошибочен) Как и вывод, что "если человек не играет в настолки, значит, он считает их детской забавой" А вопрос "почему настолки воспринимают как детскую забаву", как мне кажется, полностью находится внутри вопроса "почему люди склонны к консерватизму и почему с возрастом это только усугубляется?"
Так вроде вопрос был не в том, почему все не играют в настольные игры, а почему их воспринимают как детскую забаву. А вы, получается, сами придумали за оппонента тезис и сами его доблестно опровергли.
Изучение иностранного языка или языка программирования без цели применения быстро наскучивает. Этим настольные игры и хороши, что они дают плацдарм для применения изученной информации.
На деле же обычная поверхностность суждений. Игра может не понравиться, как и книга, фильм, спорт или любое другое хобби, но зачастую такие "критические" обзоры очень поверхностно разбирают предмет, а на замечания по поводу понимания\не понимания игры отвечают избитым вопросом "А сколько партий надо сыграть, чтобы делать обзор?". Вопрос манипулятивный, так как точное число партий назвать невозможно (я в светлячка наиграл уже с полсотни партий, и все равно при написании статей по нему натыкаюсь на ошибки, которые я допускал в партиях).
Индивидуальная оценка - это когда говоришь, что вот эта характеристика минус именно для тебя. Если говоришь, что она просто "минус", значит утверждаешь, что ее отрицательное качество не зависит от личности наблюдателя.
"больше шансов" и "без шансов" - без статистики с конкретными цифрами это манипуляция восприятием. Один гном о походе к вратам Мордора говорил, что у них никаких шансов на победу, и тем не менее, они победили)
Потому что это не минус, а особенность. И, кстати, можешь назвать хоть одну игру, где новичок и опытный игрок будут играть на равных? Я что-то ни одной вспомнить не могу. Даже в уно у опытного игрока больше шансов на победу, чем у новичка
Кстати, если верить википедии, то вид, близкий к текущему, шахматы получили только в 15 веке, а соревнования начались вообще с 19-го. Так что именно всеобщая популярность и какое-то признание появилось у них сравнительно недавно
Ну, кстати, в тех же варгеймах с миниатюрами количество стратегий сильно больше из-за большего числа вводных данных А, и как-то раз играл в war room, так там уже с первого хода может паралич анализа наступить из-за объемов информации и количества возможных вариантов твоих действий и оппонента.
Посмотрел противников в сценарии и не очень понял, как Зоя с ножом всех вырезала. У нее с ножом 5 сила. По крайней мере половину монстров она не сможет убить за одну атаку, а значит будет впитывать в себя много урона и быстро помрет. Например, Вопящий пес - 4 здоровья с модификатором -1. Зои надо будет кинуть 4 кубика и на всех четырех выбросить 5-6, чтобы убить его, иначе получит 2 урона и 1 ужас (а у нее всего 5 здоровья). Или Ненасытный гигант в игре на 4-х имеет 6 здоровья и модификатор -2. То есть, для Зои с ножом он не убиваемый
Почему?
Есть фабрика, у нее есть станки, станки изнашиваются и требуют ремонта, на который расходуется железо
Аналогично и у пивоварни.
Опять же, это не физический объем угля\стали, а объем добычи во времени.
То есть, воспринимать это надо не так, что я поставил угольную шахту и получил 4 тонны угля, а я поставил шахту и она может вырабатывать 4 тонны угля в месяц. И продав эти 4 тонны угля в месяц я получаю доход, но продать еще 4 тонны не могу, так как у меня только 4, и я их уже продал.
Могу сравнить это со стратегиями, вроде Цивилизации или stellaris - там тоже новое месторождение дает не каждый ход ресурсы, а некий объем ресурса на рынке, доступный для использования.
Но мысль вашу я понял) Просто это не та игра, в которую вы хотите поиграть)
Я из таких более сложных симуляций экономики играл только в гегемонию (но в ней сильный уклон в политику)
С логикой у игры все в порядке, а наличие возможности покупать/продавать предприятия не сделало бы игру менее абстрактной.
Что касается оплаты игроком ресурсов другого игрока:
Сейчас геймплей работает на балансе обмена - я беру у тебя ресурс, а ты взамен получаешь доход и победные очки. Если добавить оплату ресурса, то обмен станет невыгодным (я беру у тебя ресурс и теряю деньги, а ты получаешь доход, победные очки и деньги), и им перестанут пользоваться. Сломается баланс и динамика игры.
Станет ли от этого игра аутентичнее - вряд ли. Можно добавить и оплату проезда по чужим каналам/дорогам, но и это лишь добавить лишние механики и избыточную сложность процесса
Опять же, что вы подразумеваете под "игрой про экономику"?
Это игра, а не экономический симулятор.
В ней много чего нельзя:
- продавать\покупать предприятия
- заниматься рейдерским захватом
- использовать госаппарат для давления на конкурентов
- переманивать ключевых сотрудников
- заниматься промышленным шпионажем
- демпинговать цены
- лоббировать свои интересы
- переманивать поставщиков и покупателей
- и пр.
Также нет большинства факторов, влияющих на деятельность предприятия в реальной экономике:
- нет санкций
- нет войн
- нет стачек и забастовок
- нет налогов
- нет стихийных бедствий
- нет эмиграции и иммиграции
- нет инфляции
- и пр.
Потому что игра абстрагируется от большинства элементов экономики и фокусируется на конкретных, чтобы быть игрой)
1. Что продажа, что организация поставок - суть та же.
2. Платишь косвенно - помогаешь сопернику получить с шахты\литейки доход и победные очки
3. Собственно это и есть рынок. В игре в целом два ресурса в ланкашире и три в бирмингеме и вся экономика вертится вокруг них. Иначе говоря, без угля не построить железные дороги и высокоуровневые предприятия, без стали не провести модернизацию и не построить некоторые предприятия. Строишь шахту с доступом на внутренний рынок, и при этом на внутреннем рынке дифицит угля - уголь улетел на внутренний рынок, а ты получил деньги и, возможно, прибыль и по. Хочешь сам воспользоваться своими ресурсами - планируй свои действия.
"Доход, получается, каждый ход есть, а ресурсы, наверное, за бугор уходит" - так доход потому и есть, что ресурсы с шахты ты продаешь.
Торговля предприятиями не нужна - для быстрого получения денег есть ссуда.
В игре все весьма лаконично и хорошо слажено.
Лично в Бирмингем пока не играл, но по некоторым моментам, которые есть и в Ланкашире могу ответить:
1. Продажа - здание начинает приносить доход, потому что был найден покупатель на имеющиеся объемы производства\добычи. То есть, это как в жизни - не единовременная продажа всей продукции, а заключение договора на поставку определенного объема в указанные сроки в течение заданного периода с постепенной выплатой оговоренной суммы. Например, отдача всех 4 кубиков угля с шахты - это не продажа всего угля, а сделка по поставке условно 4 тонн угля ежемесячно на длительный срок с ежемесячной оплатой. Так что, да, это абстракция, но хорошо передающая реалии (основная условность здесь только в том, что доход начинает учитываться только после полной реализации ресурса, но без этого в игре пришлось бы плодить лишние сущности для отслеживания состояния).
2. Использование ресурсов соперником - по сути та же продажа, за которую ты получаешь доход. Так что, очень даже выгодно, если соперники используют твои ресурсы (хотя, конечно, зависит от выбранной стратегии)
3. Нет экономического взаимодействия - точно есть. Как минимум, рынок ресурсов и "покупка" ресурсов друг у друга. В Ланкашире еще внешняя торговля есть.
Игра вполне себе экономическая и достаточно историческая (с учетом абстракции). При этом весьма лаконичная, из-за чего ее просто объяснить и в нее просто возвращаться после долгого перерыва.
Сделаю)
Благодарю)
Вам спасибо, что прочитали)
Насчет покупки - вроде, на авито видел объявления, и у НеИгры была коробка в продаже (если не купили)
Если сама игра не нужна (а при тезисе, что игру берут только ради фишек, игра явно не нужна), то она не приятный бонус, а лишний хлам на полке
Затем, что если нужны фишки, то надо покупать фишки, а не игру
Тогда уж надо быть совсем честными - если нужны фишки, то лучше за те же деньги, что стоит игра, купить огромный набор фишек, а не урезанный комплект
Любопытства ради:
На приеме у доктора будете требовать решение математического задачника?
У обеих игр, как по мне, хороший дизайн)
Лично мне больше нравится аскетизм и псевдореализм дракулы, но и мрачно сказочный стиль зверя тоже очень хорош)
Это все таки субъективно)
Тема в гвм раскрыта не меньше, чем в звере или ярости дракулы) Просто тема другая)
Вопросов я не задавал. А фразу "Повзрослеете, сами поймете" обычно используют те, кто сам ничего так и не смог понять
Нормальный у УА3 дизайн. Высокая кризисность, хороший нарратив и интересное решение по расширению географии игры без необходимости раскладывать игру на полигоне вместо стола.
А то, что УА3 сильно отличается от УА2 - так и УА2 кардинально отличается от УА1.
Играл и в УА2, и ДУ, и УА3. Понравились все три. Все три игры разные и свой УА2 продал лишь по причине того, что игру больше не выпускают, а базу и мелкий доп наиграл достаточно.
ДУ пока наиграл не очень много. Но для меня в каждой есть элементы, которые мне больше нравятся в одной, чем в другой. Поэтому обе в коллекции, в обе играю и обе нравятся.
А у тебя юношеский максимализм и экстраполирование собственной глупости на окружающих.
Мммм... Значит, те, кому УА3 нравится - не народ? Или в настолках не разбираются?
Серию похоронил не УА3, а руководство ffg
Согласен) Мне в спящих богах такое понравилось - быстро, эргономично и удобно)
Простая ситуация:
Человек выделяет в месяц на развлечения х денег.
Настолка на предзаказе стоит 3х денег, но приедет она через 6 месяцев
В месяц предзаказа у человека нет достаточной суммы на покупку этой настолки, но к моменту ее приезда у него по сути будет 6х денег.
Зачем отказываться от покупки игры в рассрочку, если человек может себе позволить ее обеспечение?
Опять же, почему ты считаешь, что тем, кто берет в рассрочку настолки, жрать нечего?
Логически не верно)
То есть, если множество А (те, кто считает настолки детской забавой) не тождественно множеству Б (те, кто не играет в настолки), а лишь частично пересекается, значит, вывод, что "если человек воспринимает настолки как детскую забаву, значит он в них не играет" - ошибочен)
Как и вывод, что "если человек не играет в настолки, значит, он считает их детской забавой"
А вопрос "почему настолки воспринимают как детскую забаву", как мне кажется, полностью находится внутри вопроса "почему люди склонны к консерватизму и почему с возрастом это только усугубляется?"
Так вроде вопрос был не в том, почему все не играют в настольные игры, а почему их воспринимают как детскую забаву.
А вы, получается, сами придумали за оппонента тезис и сами его доблестно опровергли.
Изучение иностранного языка или языка программирования без цели применения быстро наскучивает. Этим настольные игры и хороши, что они дают плацдарм для применения изученной информации.
Имхо, серый пластик на столе хуже читается
Я по этой причине почти перестал смотреть блогеров).
На деле же обычная поверхностность суждений.
Игра может не понравиться, как и книга, фильм, спорт или любое другое хобби, но зачастую такие "критические" обзоры очень поверхностно разбирают предмет, а на замечания по поводу понимания\не понимания игры отвечают избитым вопросом "А сколько партий надо сыграть, чтобы делать обзор?".
Вопрос манипулятивный, так как точное число партий назвать невозможно (я в светлячка наиграл уже с полсотни партий, и все равно при написании статей по нему натыкаюсь на ошибки, которые я допускал в партиях).
Индивидуальная оценка - это когда говоришь, что вот эта характеристика минус именно для тебя.
Если говоришь, что она просто "минус", значит утверждаешь, что ее отрицательное качество не зависит от личности наблюдателя.
"больше шансов" и "без шансов" - без статистики с конкретными цифрами это манипуляция восприятием.
Один гном о походе к вратам Мордора говорил, что у них никаких шансов на победу, и тем не менее, они победили)
Потому что это не минус, а особенность.
И, кстати, можешь назвать хоть одну игру, где новичок и опытный игрок будут играть на равных?
Я что-то ни одной вспомнить не могу. Даже в уно у опытного игрока больше шансов на победу, чем у новичка
Но это и не повод ставить скиллозависимость в минус игре
Привычки меняются (у общества), а старые взгляды становятся архаичными.
Кстати, если верить википедии, то вид, близкий к текущему, шахматы получили только в 15 веке, а соревнования начались вообще с 19-го. Так что именно всеобщая популярность и какое-то признание появилось у них сравнительно недавно
Ну, кстати, в тех же варгеймах с миниатюрами количество стратегий сильно больше из-за большего числа вводных данных
А, и как-то раз играл в war room, так там уже с первого хода может паралич анализа наступить из-за объемов информации и количества возможных вариантов твоих действий и оппонента.
Ну, лично тебе просто не понравилась игра - бывает. Это не делает ее "шнягой"
Согласен
Если новичок может играть на равных с опытным игроком - это, как по мне, плохой дизайн, так как в этом случае в игре отсутствует глубина