Igber

Igber написал 3 месяца назад к игре Ужас Аркхэма. Третья редакция: #

Посмотрел противников в сценарии и не очень понял, как Зоя с ножом всех вырезала. У нее с ножом 5 сила. По крайней мере половину монстров она не сможет убить за одну атаку, а значит будет впитывать в себя много урона и быстро помрет. Например, Вопящий пес - 4 здоровья с модификатором -1. Зои надо будет кинуть 4 кубика и на всех четырех выбросить 5-6, чтобы убить его, иначе получит 2 урона и 1 ужас (а у нее всего 5 здоровья). Или Ненасытный гигант в игре на 4-х имеет 6 здоровья и модификатор -2. То есть, для Зои с ножом он не убиваемый

Igber написал 3 месяца назад к игре Brass: Бирмингем: #
Разочарование

Почему?
Есть фабрика, у нее есть станки, станки изнашиваются и требуют ремонта, на который расходуется железо
Аналогично и у пивоварни.

Igber написал 3 месяца назад к игре Brass: Бирмингем: #
Разочарование

Опять же, это не физический объем угля\стали, а объем добычи во времени.
То есть, воспринимать это надо не так, что я поставил угольную шахту и получил 4 тонны угля, а я поставил шахту и она может вырабатывать 4 тонны угля в месяц. И продав эти 4 тонны угля в месяц я получаю доход, но продать еще 4 тонны не могу, так как у меня только 4, и я их уже продал.
Могу сравнить это со стратегиями, вроде Цивилизации или stellaris - там тоже новое месторождение дает не каждый ход ресурсы, а некий объем ресурса на рынке, доступный для использования.

Igber написал 3 месяца назад к игре Brass: Бирмингем: #
Разочарование

Но мысль вашу я понял) Просто это не та игра, в которую вы хотите поиграть)
Я из таких более сложных симуляций экономики играл только в гегемонию (но в ней сильный уклон в политику)

Igber написал 3 месяца назад к игре Brass: Бирмингем: #
Разочарование

С логикой у игры все в порядке, а наличие возможности покупать/продавать предприятия не сделало бы игру менее абстрактной.
Что касается оплаты игроком ресурсов другого игрока:
Сейчас геймплей работает на балансе обмена - я беру у тебя ресурс, а ты взамен получаешь доход и победные очки. Если добавить оплату ресурса, то обмен станет невыгодным (я беру у тебя ресурс и теряю деньги, а ты получаешь доход, победные очки и деньги), и им перестанут пользоваться. Сломается баланс и динамика игры.
Станет ли от этого игра аутентичнее - вряд ли. Можно добавить и оплату проезда по чужим каналам/дорогам, но и это лишь добавить лишние механики и избыточную сложность процесса

Igber написал 3 месяца назад к игре Brass: Бирмингем: #
Разочарование

Опять же, что вы подразумеваете под "игрой про экономику"?
Это игра, а не экономический симулятор.
В ней много чего нельзя:
- продавать\покупать предприятия
- заниматься рейдерским захватом
- использовать госаппарат для давления на конкурентов
- переманивать ключевых сотрудников
- заниматься промышленным шпионажем
- демпинговать цены
- лоббировать свои интересы
- переманивать поставщиков и покупателей
- и пр.
Также нет большинства факторов, влияющих на деятельность предприятия в реальной экономике:
- нет санкций
- нет войн
- нет стачек и забастовок
- нет налогов
- нет стихийных бедствий
- нет эмиграции и иммиграции
- нет инфляции
- и пр.
Потому что игра абстрагируется от большинства элементов экономики и фокусируется на конкретных, чтобы быть игрой)

Igber написал 3 месяца назад к игре Brass: Бирмингем: #
Разочарование

1. Что продажа, что организация поставок - суть та же.
2. Платишь косвенно - помогаешь сопернику получить с шахты\литейки доход и победные очки
3. Собственно это и есть рынок. В игре в целом два ресурса в ланкашире и три в бирмингеме и вся экономика вертится вокруг них. Иначе говоря, без угля не построить железные дороги и высокоуровневые предприятия, без стали не провести модернизацию и не построить некоторые предприятия. Строишь шахту с доступом на внутренний рынок, и при этом на внутреннем рынке дифицит угля - уголь улетел на внутренний рынок, а ты получил деньги и, возможно, прибыль и по. Хочешь сам воспользоваться своими ресурсами - планируй свои действия.
"Доход, получается, каждый ход есть, а ресурсы, наверное, за бугор уходит" - так доход потому и есть, что ресурсы с шахты ты продаешь.
Торговля предприятиями не нужна - для быстрого получения денег есть ссуда.
В игре все весьма лаконично и хорошо слажено.

Igber написал 4 месяца назад к игре Brass: Бирмингем: #
Разочарование

Лично в Бирмингем пока не играл, но по некоторым моментам, которые есть и в Ланкашире могу ответить:
1. Продажа - здание начинает приносить доход, потому что был найден покупатель на имеющиеся объемы производства\добычи. То есть, это как в жизни - не единовременная продажа всей продукции, а заключение договора на поставку определенного объема в указанные сроки в течение заданного периода с постепенной выплатой оговоренной суммы. Например, отдача всех 4 кубиков угля с шахты - это не продажа всего угля, а сделка по поставке условно 4 тонн угля ежемесячно на длительный срок с ежемесячной оплатой. Так что, да, это абстракция, но хорошо передающая реалии (основная условность здесь только в том, что доход начинает учитываться только после полной реализации ресурса, но без этого в игре пришлось бы плодить лишние сущности для отслеживания состояния).
2. Использование ресурсов соперником - по сути та же продажа, за которую ты получаешь доход. Так что, очень даже выгодно, если соперники используют твои ресурсы (хотя, конечно, зависит от выбранной стратегии)
3. Нет экономического взаимодействия - точно есть. Как минимум, рынок ресурсов и "покупка" ресурсов друг у друга. В Ланкашире еще внешняя торговля есть.
Игра вполне себе экономическая и достаточно историческая (с учетом абстракции). При этом весьма лаконичная, из-за чего ее просто объяснить и в нее просто возвращаться после долгого перерыва.

Igber написал 4 месяца назад к статье Firefly The Game - Быстрый старт (ч.2): #

Сделаю)

Igber написал 4 месяца назад к статье Firefly The Game - Быстрый старт (ч.2): #

Благодарю)

Igber написал 4 месяца назад к статье Firefly The Game - Быстрый старт (ч.2): #

Вам спасибо, что прочитали)
Насчет покупки - вроде, на авито видел объявления, и у НеИгры была коробка в продаже (если не купили)

Если сама игра не нужна (а при тезисе, что игру берут только ради фишек, игра явно не нужна), то она не приятный бонус, а лишний хлам на полке

Затем, что если нужны фишки, то надо покупать фишки, а не игру

Тогда уж надо быть совсем честными - если нужны фишки, то лучше за те же деньги, что стоит игра, купить огромный набор фишек, а не урезанный комплект

Любопытства ради:
На приеме у доктора будете требовать решение математического задачника?

Igber написал 4 месяца назад к новости «Зверь» снова выпущен: #

У обеих игр, как по мне, хороший дизайн)
Лично мне больше нравится аскетизм и псевдореализм дракулы, но и мрачно сказочный стиль зверя тоже очень хорош)

Igber написал 4 месяца назад к новости «Зверь» снова выпущен: #

Это все таки субъективно)
Тема в гвм раскрыта не меньше, чем в звере или ярости дракулы) Просто тема другая)

Igber написал 4 месяца назад к игре Dawn of Madness: #
Локализация

Вопросов я не задавал. А фразу "Повзрослеете, сами поймете" обычно используют те, кто сам ничего так и не смог понять

Igber написал 4 месяца назад к игре Dawn of Madness: #
Локализация

Нормальный у УА3 дизайн. Высокая кризисность, хороший нарратив и интересное решение по расширению географии игры без необходимости раскладывать игру на полигоне вместо стола.
А то, что УА3 сильно отличается от УА2 - так и УА2 кардинально отличается от УА1.

Igber написал 4 месяца назад к игре Dawn of Madness: #
Локализация

Играл и в УА2, и ДУ, и УА3. Понравились все три. Все три игры разные и свой УА2 продал лишь по причине того, что игру больше не выпускают, а базу и мелкий доп наиграл достаточно.
ДУ пока наиграл не очень много. Но для меня в каждой есть элементы, которые мне больше нравятся в одной, чем в другой. Поэтому обе в коллекции, в обе играю и обе нравятся.
А у тебя юношеский максимализм и экстраполирование собственной глупости на окружающих.

Igber написал 4 месяца назад к игре Dawn of Madness: #
Локализация

Мммм... Значит, те, кому УА3 нравится - не народ? Или в настолках не разбираются?
Серию похоронил не УА3, а руководство ffg

Igber написал 4 месяца назад к статье «Мрачная гавань: Челюсти льва»: обзор: #

Согласен) Мне в спящих богах такое понравилось - быстро, эргономично и удобно)

Igber написал 4 месяца назад к новости Предзаказ на «Земля в осаде. Пламя войны»: #
Рассрочка

Простая ситуация:
Человек выделяет в месяц на развлечения х денег.
Настолка на предзаказе стоит 3х денег, но приедет она через 6 месяцев
В месяц предзаказа у человека нет достаточной суммы на покупку этой настолки, но к моменту ее приезда у него по сути будет 6х денег.
Зачем отказываться от покупки игры в рассрочку, если человек может себе позволить ее обеспечение?

Igber написал 4 месяца назад к новости Предзаказ на «Земля в осаде. Пламя войны»: #
Рассрочка

Опять же, почему ты считаешь, что тем, кто берет в рассрочку настолки, жрать нечего?

Igber написал 4 месяца назад к мысли на тему Почему игры считают просто детской забавой?: #

Логически не верно)
То есть, если множество А (те, кто считает настолки детской забавой) не тождественно множеству Б (те, кто не играет в настолки), а лишь частично пересекается, значит, вывод, что "если человек воспринимает настолки как детскую забаву, значит он в них не играет" - ошибочен)
Как и вывод, что "если человек не играет в настолки, значит, он считает их детской забавой"
А вопрос "почему настолки воспринимают как детскую забаву", как мне кажется, полностью находится внутри вопроса "почему люди склонны к консерватизму и почему с возрастом это только усугубляется?"

Igber написал 4 месяца назад к мысли на тему Почему игры считают просто детской забавой?: #

Так вроде вопрос был не в том, почему все не играют в настольные игры, а почему их воспринимают как детскую забаву.
А вы, получается, сами придумали за оппонента тезис и сами его доблестно опровергли.

Igber написал 4 месяца назад к мысли на тему Почему игры считают просто детской забавой?: #

Изучение иностранного языка или языка программирования без цели применения быстро наскучивает. Этим настольные игры и хороши, что они дают плацдарм для применения изученной информации.

А как же миньки

Имхо, серый пластик на столе хуже читается

Igber написал 5 месяцев назад к статье Карточная «Война кольца»: критический обзор: #

Я по этой причине почти перестал смотреть блогеров).

Igber написал 5 месяцев назад к статье Карточная «Война кольца»: критический обзор: #

На деле же обычная поверхностность суждений.
Игра может не понравиться, как и книга, фильм, спорт или любое другое хобби, но зачастую такие "критические" обзоры очень поверхностно разбирают предмет, а на замечания по поводу понимания\не понимания игры отвечают избитым вопросом "А сколько партий надо сыграть, чтобы делать обзор?".
Вопрос манипулятивный, так как точное число партий назвать невозможно (я в светлячка наиграл уже с полсотни партий, и все равно при написании статей по нему натыкаюсь на ошибки, которые я допускал в партиях).

Igber написал 5 месяцев назад к статье Карточная «Война кольца»: критический обзор: #

Индивидуальная оценка - это когда говоришь, что вот эта характеристика минус именно для тебя.
Если говоришь, что она просто "минус", значит утверждаешь, что ее отрицательное качество не зависит от личности наблюдателя.

Igber написал 5 месяцев назад к статье Карточная «Война кольца»: критический обзор: #

"больше шансов" и "без шансов" - без статистики с конкретными цифрами это манипуляция восприятием.
Один гном о походе к вратам Мордора говорил, что у них никаких шансов на победу, и тем не менее, они победили)

Igber написал 5 месяцев назад к статье Карточная «Война кольца»: критический обзор: #

Потому что это не минус, а особенность.
И, кстати, можешь назвать хоть одну игру, где новичок и опытный игрок будут играть на равных?
Я что-то ни одной вспомнить не могу. Даже в уно у опытного игрока больше шансов на победу, чем у новичка

Igber написал 5 месяцев назад к статье Карточная «Война кольца»: критический обзор: #

Но это и не повод ставить скиллозависимость в минус игре

Привычки меняются (у общества), а старые взгляды становятся архаичными.

Кстати, если верить википедии, то вид, близкий к текущему, шахматы получили только в 15 веке, а соревнования начались вообще с 19-го. Так что именно всеобщая популярность и какое-то признание появилось у них сравнительно недавно

Ну, кстати, в тех же варгеймах с миниатюрами количество стратегий сильно больше из-за большего числа вводных данных
А, и как-то раз играл в war room, так там уже с первого хода может паралич анализа наступить из-за объемов информации и количества возможных вариантов твоих действий и оппонента.

Igber написал 5 месяцев назад к статье Карточная «Война кольца»: критический обзор: #

Ну, лично тебе просто не понравилась игра - бывает. Это не делает ее "шнягой"

Igber написал 5 месяцев назад к статье Карточная «Война кольца»: критический обзор: #

Согласен

Igber написал 5 месяцев назад к статье Карточная «Война кольца»: критический обзор: #

Если новичок может играть на равных с опытным игроком - это, как по мне, плохой дизайн, так как в этом случае в игре отсутствует глубина