Это момент из правил, а не "скрытая инфа". При проигрыше в сценарии герои оказываются в городе с заработанными крупицами опыта и подобранными монетками.
С другой стороны для тех, у кого подобной проблемы не возникает, эта механика даёт дополнительную сложность.
В вашем примере, Corwin, в рамках правил можно сказать всё и без численных значений. Вопрос только в том, получится ли подгадать инициативу (тут знание карт друг друга наизусть будет со временем приходить на помощь) и не выдаст ли противник сам нечто нарушающее нашу задумку.
Ну и опять же! В фазе планирования о точных значениях речи не идёт, но после вскрытия у нас у каждого персонажа 4 варианта действий на обсуждение.
В играх с полностью открытыми информацией и коммуникацией зачастую обнаруживаю, что дельные мысли приходится вытягивать из людей, так что подобное "обрезание" несколько упрощает задачу, как ни странно.
В правилах прописано в качестве варианта полное обсуждение, но с условием повышения уровня противников и ловушек (из-за облегчения просчёта). Тот же подход используется при игре соло за нескольких персонажей.
Элемент сокрытия точной циферной части и названий карт призван создать более полное ощущение картины беспорядочности в схватке. Я могу крикнуть вам: "Ifikl, я возьму правого на себя!" - и в этот момент вы перестроитесь на отвлечение/устранение других. Но вы не будете наверняка знать, сломлю ли я противника с наскока или быть может сам огребу. Подгадывание инициативы, идеальной точки для сильного выпада - это фича Gloomhaven, как мне кажется. Которая изрядно страдает, когда "танк", весело насвистывая, отправляется не к толпе вражин, а за угол, к ближайшему сундуку. =_=
Ааа... Тогда ваше "таких" всё же не так понял. Коробочки - это как много маленьких подарков. :3 Наклейки - что-то из дества - приятен сам факт. Ответвления - повод перепройти заново.
Это всё навскидку и Gloomhaven меня не этим привлёк.
Любимая шутка на эту тему: http://img0.reactor.cc/pics/comment/MaryDeathComics-%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%B8%D0%BA%D1%81%D1%8B-Dungeons-and-Dragons-1525690.png
Есть ещё момент открытости. Мало кто лезет разбирать код компьютерной игры (более того, у некоторых он зашифрован), но есть и такие пытливые умы. В настольном воплощении эта информация не то что доступна - она обязательна к изучению.
В предельно выраженном случае - ролевых словесных играх - усвоение талмудов с правилами и умение ими оперировать не хуже машины - достижение, имхо.
Тактильность и совместное переживание. Второе при правильном подборе игры, гарнитуры и программы-чата ещё можно достигнуть на компе, а вот первое - только так.
Кажется всё же дело не в использовании дайсов для определения вероятностных исходов, а в том, насколько данное применение бросается нам в глаза за происходящим в игре.
Аналог из компьютерного мира: искусственное ограничение пространства, куда можно ходить, а куда нет. Какой-нибудь ящик на пути перегораживает путь герою, спасающему мир от уничтожения. Такой вот инструмент, игровая условность. Где-то задевает больше, где-то меньше, зависит от всех прочих параметров.
С дайсами пример SiberianStanley в его неопубликованной статье животрепещущ. Это чувство "злости по поводу «не прокидывания» элементарного действия на кубах (Зомбицид с твоим прокидыванием четверки на кубике для открытия дверей – я на тебя смотрю!)". Три могучих персонажа несколько ходов подряд стоят и рубят дверь. Безрезультатно. В механику не заложено ослабление материала двери под ударами. Можно терпеть, можно хоумрулить (причём, как изменяя порог проверки, так и кладя жетоны урона, на определённом количестве которых дверь падёт), можно не играть.
В Десценте промахи гораздо критичнее воспринимаются, так как идёт противостояние (в играх с ОЛ, другой вариант Диса не трогал). В кооперативном режиме наоборот - все сочувствуют промохам, но воспринимают их, как часть тех трудностей, которые необходимо преодолеть. Если они не лезут в глаза, как пресловутые дверь/ящик.
Чисто умозрительно по части Gloomhaven и с десятками партий MK за спиной. Карточки поделены пополам, для разрешения боя дайсы не используются, фэнтезийная тема, разлиновка на гексы... Но всё это притянуто. Mage Knight чаще всего даёт несколько возможностей: действовать осторожно, действовать с определённым риском, вложиться, получая больше, но в то же время что-то теряя - это всё через розыгрыш руки. В Gloomhaven розыгрыш двух карт. С прикидками на возврат/потерю оных/отложенных. Другие риски, другой темп.
Система зафиксировала несколько нажатий до того, как сообщение было отправлено. Правой клавишей мыши по решётке (#) возле неугодного комментария, "копировать адрес ссылки", клик справа от заметки на "пожаловаться" выбираем тип проблемы (у нас "дубль") и вставляем ссылки неугодных комментариев.
Ваш рассказ о Gloomhaven это, как если б взяли из компьютерных Fable, Morrowind и Banner Saga лучшие черты и увязали в настольной игре! *,.* Спасибо за обзор.
-> После определения очередности хода по инициативе, игроки должны выполнить верхнюю часть с одной карты и нижнюю – с другой по их выбору.
Неоднократно встречал упоминание этого момента правил. А есть ли какой-нибудь штраф за розыгрыш верха-низа двух карт не в той последовательности, в какой клал их первоначально?
-> Перед выбором боевой цели лучше подумать, реально ли она выполнима на конкретно этом персонаже. Иногда просто из-за особенностей колоды – шанс выполнить её стремиться к нулю.
Насколько реально оценить вероятность выполнения цели своим персонажем, играя впервые?
Тоже не обретаю понимания. Что значит "играть RAW", "дорожные и городские ивенты, вещи в магазине, прокачка города и выполненные миссии разделены между всеми партиями", "изолировать каждую партию в своем инстансе мира"?
2) Тут уже вопрос оповещения. В турнирных играх с этим проще. Но вряд ли рядовой обладатель Терра Мистики или пресловутого дополнения к RftG после каждой сыгранной партии исправно мониторит сайты, форумы и темы на предмет обнаружения новых авторских откровений. Также ничто не даёт повод думать, что у издателя есть выходы на каждого купившего его игру напрямую.
DeLorian, есть какие-нибудь мысли по тому, как было бы лучше? Например, из последних рассматриваемых вариантов: у статьи/новости/заметки может указываться количество слов - помогло бы?
Итак, октябрь для Argo настал в феврале, что послужило потерей интереса к проекту. Возможно, дополнительные тайлы или, что там придумают ещё в качестве сверхцелей, сделают дело.
1) Длительность партии сильно выше заявленной также может возникнуть из-за неправильной интерпретации правил. Или сознательного применения хоумрула ради проверки, как игра будет работать. Если есть время специально под игру, и за партией оно пролетает незаметно, никогда не жалуюсь на то, что затянули. С д) немного не уверен - не упустят ли игроки свою "зону ответственности". е) - моя мечта, сам всегда так делаю, чтобы не тратить внимание сверх необходимого на отслеживание хода противников. К сожалению, большая часть людей, с которыми играю, к такому не склонна.
2) "всегда есть недочёты, которые можно было бы исправить" Не уверен, что всегда. Некоторые игры имеют предельно простую механику и какие-то правки в них приведут к усложнению и фактически новой игре.
Тенденции к повсеместному исправлению скорее всего нет в силу того, что авторы работают над новыми проектами, а какие-то перекосы оставляют, прекрасно сознавая, что их захоумрулят игроки. Представим, что автор услышал/прочитал о недочёте. Его действия? Ему необходимо протестировать игру с изменением и посмотреть, не сломалось ли что-нибудь ещё, и действительно ли правит нововведение баланс. А силы, время и средства направлены на новый проект. Чаще всего правки возникают при работе над дополнением, там вскрываются и подчищаются шероховатости.
А вот как раз похвалить выход переизданий игр с исправленными ошибками рука не поднимается. Прямо чувствуешь, что поработал даже без "спасибо", заплатил за такую возможность и остался на руках с недоделкой. В мире компьютерных игр честно говорится о том, что продукт ещё в разработке, и ты знаешь, на что соглашаешься.
"владельцы первой могут заказать себе новые карточки за чисто символическую сумму" Где их можно заказать?
3) Этот пункт явно должен был разделиться пополам. Соглашусь, что общение в группах vk, bgg, личке на удивление конструктивнее, продуктивнее и банально приятнее. Однако, это не значит, что ваши знакомые должны сдерживаться.
Обсуждение тактик, стратегий, вариантов правил возникает у тех, кто наигрывает много партий в одну игру. Обычно такие люди создают свои группы и там уже разматывают эту тему.
"28 января 2018 всем участникам первого этапа будет разослана информация о втором этапе с подробными инструкциями, как составить свой вишлист и затем его отправить координатору."
"машина ненависти тесеры" - прям до дрожи. Бррр...
Это момент из правил, а не "скрытая инфа". При проигрыше в сценарии герои оказываются в городе с заработанными крупицами опыта и подобранными монетками.
Metalize, это ведь Corwinу вопрос?
С другой стороны для тех, у кого подобной проблемы не возникает, эта механика даёт дополнительную сложность.
В вашем примере, Corwin, в рамках правил можно сказать всё и без численных значений. Вопрос только в том, получится ли подгадать инициативу (тут знание карт друг друга наизусть будет со временем приходить на помощь) и не выдаст ли противник сам нечто нарушающее нашу задумку.
Ну и опять же! В фазе планирования о точных значениях речи не идёт, но после вскрытия у нас у каждого персонажа 4 варианта действий на обсуждение.
В играх с полностью открытыми информацией и коммуникацией зачастую обнаруживаю, что дельные мысли приходится вытягивать из людей, так что подобное "обрезание" несколько упрощает задачу, как ни странно.
В правилах прописано в качестве варианта полное обсуждение, но с условием повышения уровня противников и ловушек (из-за облегчения просчёта). Тот же подход используется при игре соло за нескольких персонажей.
Элемент сокрытия точной циферной части и названий карт призван создать более полное ощущение картины беспорядочности в схватке. Я могу крикнуть вам: "Ifikl, я возьму правого на себя!" - и в этот момент вы перестроитесь на отвлечение/устранение других. Но вы не будете наверняка знать, сломлю ли я противника с наскока или быть может сам огребу. Подгадывание инициативы, идеальной точки для сильного выпада - это фича Gloomhaven, как мне кажется. Которая изрядно страдает, когда "танк", весело насвистывая, отправляется не к толпе вражин, а за угол, к ближайшему сундуку. =_=
Мне представилось что-то вроде Кареты к замку дьявола. Если б это была она, то в конце стоял бы глагол во множественном числе.
Ааа... Тогда ваше "таких" всё же не так понял. Коробочки - это как много маленьких подарков. :3 Наклейки - что-то из дества - приятен сам факт. Ответвления - повод перепройти заново.
Это всё навскидку и Gloomhaven меня не этим привлёк.
Всегда рад помочь. ^_^
Если приносит ожидаемый отклик. Как и любое хобби.
Любимая шутка на эту тему: http://img0.reactor.cc/pics/comment/MaryDeathComics-%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%B8%D0%BA%D1%81%D1%8B-Dungeons-and-Dragons-1525690.png
2 Confessor
Есть ещё момент открытости. Мало кто лезет разбирать код компьютерной игры (более того, у некоторых он зашифрован), но есть и такие пытливые умы. В настольном воплощении эта информация не то что доступна - она обязательна к изучению.
В предельно выраженном случае - ролевых словесных играх - усвоение талмудов с правилами и умение ими оперировать не хуже машины - достижение, имхо.
А что именно подразумевается под "данжиком"? Пока всё сводится к перебору различных приключенческих тактичек.
Тактильность и совместное переживание. Второе при правильном подборе игры, гарнитуры и программы-чата ещё можно достигнуть на компе, а вот первое - только так.
Тут можно продолжить иронию:
-> Короче, продал Massive Darkness и вложился в Sword & Sorcery...
Кажется всё же дело не в использовании дайсов для определения вероятностных исходов, а в том, насколько данное применение бросается нам в глаза за происходящим в игре.
Аналог из компьютерного мира: искусственное ограничение пространства, куда можно ходить, а куда нет. Какой-нибудь ящик на пути перегораживает путь герою, спасающему мир от уничтожения. Такой вот инструмент, игровая условность. Где-то задевает больше, где-то меньше, зависит от всех прочих параметров.
С дайсами пример SiberianStanley в его неопубликованной статье животрепещущ. Это чувство "злости по поводу «не прокидывания» элементарного действия на кубах (Зомбицид с твоим прокидыванием четверки на кубике для открытия дверей – я на тебя смотрю!)". Три могучих персонажа несколько ходов подряд стоят и рубят дверь. Безрезультатно. В механику не заложено ослабление материала двери под ударами. Можно терпеть, можно хоумрулить (причём, как изменяя порог проверки, так и кладя жетоны урона, на определённом количестве которых дверь падёт), можно не играть.
В Десценте промахи гораздо критичнее воспринимаются, так как идёт противостояние (в играх с ОЛ, другой вариант Диса не трогал). В кооперативном режиме наоборот - все сочувствуют промохам, но воспринимают их, как часть тех трудностей, которые необходимо преодолеть. Если они не лезут в глаза, как пресловутые дверь/ящик.
Ощущения в голове? :D Скорее всего эти игры затрагивают одни и те же "мыслительные центры".
Чисто умозрительно по части Gloomhaven и с десятками партий MK за спиной.
Карточки поделены пополам, для разрешения боя дайсы не используются, фэнтезийная тема, разлиновка на гексы...
Но всё это притянуто. Mage Knight чаще всего даёт несколько возможностей: действовать осторожно, действовать с определённым риском, вложиться, получая больше, но в то же время что-то теряя - это всё через розыгрыш руки. В Gloomhaven розыгрыш двух карт. С прикидками на возврат/потерю оных/отложенных. Другие риски, другой темп.
Спасибо, стало понятнее. Чем больше узнаю об игре, о механиках и решениях, тем больше влюбляюсь в неё. Скорей бы добраться до практики.
Система зафиксировала несколько нажатий до того, как сообщение было отправлено.
Правой клавишей мыши по решётке (#) возле неугодного комментария, "копировать адрес ссылки", клик справа от заметки на "пожаловаться" выбираем тип проблемы (у нас "дубль") и вставляем ссылки неугодных комментариев.
Для простоты скопировал вам три из четырёх:
https://tesera.ru/user/imurseev/journal/1194406/comments/#post1194617
https://tesera.ru/user/imurseev/journal/1194406/comments/#post1194615
https://tesera.ru/user/imurseev/journal/1194406/comments/#post1194614
Ого! Вот это грустно.
Ваш рассказ о Gloomhaven это, как если б взяли из компьютерных Fable, Morrowind и Banner Saga лучшие черты и увязали в настольной игре! *,.* Спасибо за обзор.
-> После определения очередности хода по инициативе, игроки должны выполнить верхнюю часть с одной карты и нижнюю – с другой по их выбору.
Неоднократно встречал упоминание этого момента правил. А есть ли какой-нибудь штраф за розыгрыш верха-низа двух карт не в той последовательности, в какой клал их первоначально?
"радость от удачного стечения обстоятельств, досада - от неудачной" - от неудачноГО?
Про RAW не знал. Спасибо за развёрнутый ответ.
-> Перед выбором боевой цели лучше подумать, реально ли она выполнима на конкретно этом персонаже. Иногда просто из-за особенностей колоды – шанс выполнить её стремиться к нулю.
Насколько реально оценить вероятность выполнения цели своим персонажем, играя впервые?
Как вы это определили и чем это плохо?
В дневнике получается быстрее: https://tesera.ru/user/imurseev/journal/1194406/
;D
Но мы с интересом ждём вашу статью.
Тоже не обретаю понимания.
Что значит "играть RAW", "дорожные и городские ивенты, вещи в магазине, прокачка города и выполненные миссии разделены между всеми партиями", "изолировать каждую партию в своем инстансе мира"?
-> Если играть несколькими партиями, то добавляется живой мир.
Поясните, пожалуйста.
2) Тут уже вопрос оповещения. В турнирных играх с этим проще. Но вряд ли рядовой обладатель Терра Мистики или пресловутого дополнения к RftG после каждой сыгранной партии исправно мониторит сайты, форумы и темы на предмет обнаружения новых авторских откровений. Также ничто не даёт повод думать, что у издателя есть выходы на каждого купившего его игру напрямую.
Спрошу там, спасибо.
DeLorian, есть какие-нибудь мысли по тому, как было бы лучше? Например, из последних рассматриваемых вариантов: у статьи/новости/заметки может указываться количество слов - помогло бы?
Итак, октябрь для Argo настал в феврале, что послужило потерей интереса к проекту. Возможно, дополнительные тайлы или, что там придумают ещё в качестве сверхцелей, сделают дело.
1) Длительность партии сильно выше заявленной также может возникнуть из-за неправильной интерпретации правил. Или сознательного применения хоумрула ради проверки, как игра будет работать. Если есть время специально под игру, и за партией оно пролетает незаметно, никогда не жалуюсь на то, что затянули. С д) немного не уверен - не упустят ли игроки свою "зону ответственности". е) - моя мечта, сам всегда так делаю, чтобы не тратить внимание сверх необходимого на отслеживание хода противников. К сожалению, большая часть людей, с которыми играю, к такому не склонна.
2) "всегда есть недочёты, которые можно было бы исправить" Не уверен, что всегда. Некоторые игры имеют предельно простую механику и какие-то правки в них приведут к усложнению и фактически новой игре.
Тенденции к повсеместному исправлению скорее всего нет в силу того, что авторы работают над новыми проектами, а какие-то перекосы оставляют, прекрасно сознавая, что их захоумрулят игроки. Представим, что автор услышал/прочитал о недочёте. Его действия? Ему необходимо протестировать игру с изменением и посмотреть, не сломалось ли что-нибудь ещё, и действительно ли правит нововведение баланс. А силы, время и средства направлены на новый проект. Чаще всего правки возникают при работе над дополнением, там вскрываются и подчищаются шероховатости.
А вот как раз похвалить выход переизданий игр с исправленными ошибками рука не поднимается. Прямо чувствуешь, что поработал даже без "спасибо", заплатил за такую возможность и остался на руках с недоделкой. В мире компьютерных игр честно говорится о том, что продукт ещё в разработке, и ты знаешь, на что соглашаешься.
"владельцы первой могут заказать себе новые карточки за чисто символическую сумму"
Где их можно заказать?
3) Этот пункт явно должен был разделиться пополам. Соглашусь, что общение в группах vk, bgg, личке на удивление конструктивнее, продуктивнее и банально приятнее. Однако, это не значит, что ваши знакомые должны сдерживаться.
Обсуждение тактик, стратегий, вариантов правил возникает у тех, кто наигрывает много партий в одну игру. Обычно такие люди создают свои группы и там уже разматывают эту тему.
Верно. Дело именно в этом. А вот ваша смекалка воистину на высоте.)
И вот зубоскалили-зубоскалили, а я, таки, со своими 22-мя выставленными лотами пролетел мимо.D:
Всем удачных обменов и просто хороших игр.
Спасибо за отзыв об игре. Большего всего порадовал этот момент:
Лично у меня ощущений от комбинирования карт, как опять же в некоторых отчетах на бгг упоминали схожесть с Mageknight, вообще нет…
А, всё норм. Но для тех, у кого возникнет тот же вопрос:
"вчера в 20:06
Действия
Друзья, второй этап начнется завтра с утра"
"28 января 2018 всем участникам первого этапа будет разослана информация о втором этапе с подробными инструкциями, как составить свой вишлист и затем его отправить координатору."
Уже начинать бить тревогу?
Очень качественный покрас. Хочется рассматривать детали.
Один из персонажей внезапно стал похожим на моего знакомого. :D