Собственно да, даже больше чем мог бы написать я, не имея на руках компонентов
- Отличимые рубашки для сортировки карт - Быстрое опознавание полководца на поле и на карте - цветовой и чисельно-буквенный символ - идентификация своих территорий - контрастные цвета пиктограмм компонентов для большей различимости - крупный читабельный шрифт на карточках
Я думаю, стоит разделить игры с большей долей чистого фана от процесса, конечно без глупостей, и игры настроенные на победу путем напряжения планирования, логики и стратегии.
Старкрафт как раз относится к последним. Играя в какой-нибудь Плоский Мир сложно планировать многошаговую глубокую стратегию. А хороший юмор и подколки соседей как раз создают нужное настроение.
Следует помнить, что не все люди дружат с хорошей памятью, многоуровневым планированием и длительными расчетами. Не хотите детских ошибок и даунтаймов, берите только гиков на сложные игры. Но со временем вы удалитесь куда-то в высшую лигу.
Играя в Дипломатию, мы не закончили ни одной партии. Но была масса фана от самого процесса переговоров. А когда кого-то наконец срывало и он делал рискованный шаг, это вызывало только подъем эмоций, даже если шаг заканчивался провалом.
Важен не столько настрой на выигрыш, важен сам настрой на игру, на участие.
Иногда настрой на выигрыш может сильно демотивировать, когда ты видишь, что твоя победа ускользает и ты уже не догонишь. И как раз в это время начинаются разные нелогичные глупости даже у опытных игроков, которые больше не видят радости от игры, если уже не могут выиграть.
Ручное создание первого прототипа это да. Но все карты вручную или через Excel - это треш. Достаточно сперва сделать несколько эскизов вручную, а можно сразу переводить в компьютер. Пользу графических редакторов еще никто не отменял, но ими конечно нужно уметь пользоваться.
Есть еще другая модель создания игры - от визуального дизайна. Т.е. ты сразу садишься с художником и вы делаете первый черновик вместе. Цветовые гаммы и правильный пиктораммы очень хорошо влияют на восприятие хода игры, если их сразу правильно подбирать. Заметьте, это часть механики, а не атмосферности.
Система оценки нужна, чтобы приоритизировать более интересные материалы над менее интересными для средней массы пользователей. При этом она не должна бить по ЧСВ автора. Ниже 0 ничего нет.
Вот вопрос в том, зачем это показывать автору публично? Выпустить собственный негатив? Какая от это польза? Я вверху как раз писал про позитивную мотивацию.
В данном случае нету явных намеков на то, что такой материал УГ. Может быть куча вариантов, вплоть до простого, что ты запостил свой материал в то время, когда никого нет онлайн.
3 лайка - это значит, что материал был 3 раза положительно отмечен 3-емя. Остальными он мог быть не только не отмечен, но и просто незамечен. Что говорит не столько о плохом материале, сколько о неизвестности самого автора в коммьюнити к примеру, или о том, что эта тема не так интересна. Но нету явного маркера, который конкретно может трактоваться, что материал УГ.
Может я что-то просто неясно формулирую. Эти вещи идут из психологии мотивации.
Как я понимаю проблему, проставленние низкой оценки плохо влияет на ЧСВ. Когда это просто количество поддержавших - это только только плюс к ЧСВ. Ты знаешь точно о том, скольким понравилось, и можешь сранить это значение с лидерами, не зная сколько прошли просто мимо или кому не понравилось.
Когда же инструмент позволяет ставить низкую оценку - это само по себе имеет негативный подтекст. Это может быть только субъективное восприятие автора записи, но именно сама возможность этого вызвала спор.
Вообще суть рейтинга записей в дневниках действительно непонятна. + в карму достаточно, если хочешь поддержать автора, БГГ это реализовали на 5.
Зачем вообще нужна шкала оценок в этом случае? Это же не рейтинг игры, на который могут ориентироваться при покупке. Рейтинг записи может разве что польстить своему самолюбию или наоборот. Только кому нужны эти хомячковые войны? Не должно быть инструментов распространения негатива.
Они действительно запросили слишком много как для нераскрученного проекта. Рынок имеет свои правила, какой бы отличной игра не была. Я в самом начале полагал, что они наберут только около 5к.
Там Московия и Русь как отдельные фракции что ли? Или я неправильно понял?
Из США скорее всего нет разницы, а из Европы может быть
Ты в Украине, у нас другая стоимость доставки может быть
На amazon.de только евро
Нет, просто никто не приучил к бережному отношению. Отчасти потому что своего такого никогда не было, поэтому не знаешь как относиться и к чужому.
Дети и свое мнут, рвут и пачкают - но это возраст такой, когда нет понимания, потом оно наступает. И тогда их, как и взрослых можно приучать.
Да, о заламывании карт постоянно приходится делать замечания.
Попривыкали играть в дурака или во что там старыми драными картам
скинул на почту
Собственно да, даже больше чем мог бы написать я, не имея на руках компонентов
- Отличимые рубашки для сортировки карт
- Быстрое опознавание полководца на поле и на карте - цветовой и чисельно-буквенный символ
- идентификация своих территорий
- контрастные цвета пиктограмм компонентов для большей различимости
- крупный читабельный шрифт на карточках
Выложи людям рулбук почитать.
Я тебе сегодня скину замечания.
Вырубка напоминает первый комплект Рутении 2010 года :) Такое бывает когда спешишь. Благо у нас тогда это был минимум просто для показа механики.
дык да, там люди любят миниатюры и тему чужих - от чужих тут прямой отклик всех образов
Отлично, это как раз та сумма на которую нужно было ориентироваться сразу - это стартаперам на заметку.
Я думаю, стоит разделить игры с большей долей чистого фана от процесса, конечно без глупостей, и игры настроенные на победу путем напряжения планирования, логики и стратегии.
Старкрафт как раз относится к последним.
Играя в какой-нибудь Плоский Мир сложно планировать многошаговую глубокую стратегию. А хороший юмор и подколки соседей как раз создают нужное настроение.
Следует помнить, что не все люди дружат с хорошей памятью, многоуровневым планированием и длительными расчетами. Не хотите детских ошибок и даунтаймов, берите только гиков на сложные игры. Но со временем вы удалитесь куда-то в высшую лигу.
Играя в Дипломатию, мы не закончили ни одной партии. Но была масса фана от самого процесса переговоров. А когда кого-то наконец срывало и он делал рискованный шаг, это вызывало только подъем эмоций, даже если шаг заканчивался провалом.
Важен не столько настрой на выигрыш, важен сам настрой на игру, на участие.
Иногда настрой на выигрыш может сильно демотивировать, когда ты видишь, что твоя победа ускользает и ты уже не догонишь. И как раз в это время начинаются разные нелогичные глупости даже у опытных игроков, которые больше не видят радости от игры, если уже не могут выиграть.
Игра сольная что ли?
+1
зря отказались от идеи :)
но действительно не подходит
+1
Ручное создание первого прототипа это да. Но все карты вручную или через Excel - это треш. Достаточно сперва сделать несколько эскизов вручную, а можно сразу переводить в компьютер. Пользу графических редакторов еще никто не отменял, но ими конечно нужно уметь пользоваться.
Есть еще другая модель создания игры - от визуального дизайна. Т.е. ты сразу садишься с художником и вы делаете первый черновик вместе. Цветовые гаммы и правильный пиктораммы очень хорошо влияют на восприятие хода игры, если их сразу правильно подбирать. Заметьте, это часть механики, а не атмосферности.
А вообще материал очень хороший.
Негативная оценка часто стимулирует просто забить писать.
+1
Система оценки нужна, чтобы приоритизировать более интересные материалы над менее интересными для средней массы пользователей. При этом она не должна бить по ЧСВ автора. Ниже 0 ничего нет.
у Вас другое мнение на это счет?
Вот вопрос в том, зачем это показывать автору публично? Выпустить собственный негатив? Какая от это польза? Я вверху как раз писал про позитивную мотивацию.
Какую пользу принесет dislike?
Но должна быть кнопка пожаловаться админу.
В данном случае нету явных намеков на то, что такой материал УГ. Может быть куча вариантов, вплоть до простого, что ты запостил свой материал в то время, когда никого нет онлайн.
Вот дислайк как раз и не нужен. Не должно быть маркеров негативной оценки. Не должно быть возможности загонять в минус.
3 лайка - это значит, что материал был 3 раза положительно отмечен 3-емя. Остальными он мог быть не только не отмечен, но и просто незамечен. Что говорит не столько о плохом материале, сколько о неизвестности самого автора в коммьюнити к примеру, или о том, что эта тема не так интересна. Но нету явного маркера, который конкретно может трактоваться, что материал УГ.
Может я что-то просто неясно формулирую. Эти вещи идут из психологии мотивации.
Смысл в том, чтобы рейтинг не позволял автору негативно трактовать оценку восприятия его работы.
Как я понимаю проблему, проставленние низкой оценки плохо влияет на ЧСВ. Когда это просто количество поддержавших - это только только плюс к ЧСВ. Ты знаешь точно о том, скольким понравилось, и можешь сранить это значение с лидерами, не зная сколько прошли просто мимо или кому не понравилось.
Когда же инструмент позволяет ставить низкую оценку - это само по себе имеет негативный подтекст. Это может быть только субъективное восприятие автора записи, но именно сама возможность этого вызвала спор.
Этот иструмент тоже реализован на БГГ.
А по количеству плюсов можно уже сортировать материалы, когда они прикрепляются к конкретной игре.
Вообще суть рейтинга записей в дневниках действительно непонятна. + в карму достаточно, если хочешь поддержать автора, БГГ это реализовали на 5.
Зачем вообще нужна шкала оценок в этом случае? Это же не рейтинг игры, на который могут ориентироваться при покупке. Рейтинг записи может разве что польстить своему самолюбию или наоборот. Только кому нужны эти хомячковые войны? Не должно быть инструментов распространения негатива.
Как с таможней?
Прошу прощения, если внес неясность своей мыслью. Интернет на то и интернет, нужно все проверять на двузначность восприятия.
Когда писал вопрос, сразу не вспомнил. Работая в международной корпорации, забываешь, что многие люди еще живут поствоенными стереотипами.
+1
Саша, я в курсе, что этот фейл - вина исключительно американского издателя.
Они действительно запросили слишком много как для нераскрученного проекта. Рынок имеет свои правила, какой бы отличной игра не была. Я в самом начале полагал, что они наберут только около 5к.
Построив на перекрестке поселение?
а что такое фашиковая версия?
+1, единственный персонаж, кроме Хрисопраза, которым не смог выиграть