Игра хорошая, но попробуйте целенаправленно выставлять на поле только человечков. К третьему раунду, начнёт исчезать проблема дефицита, всего будет в достатке и денег в первую очередь. А там дальше уже как по накатанной. Четыре или пять раз подряд так выиграл с приличным перевесом. Счёт не помню, но кажется выше 160по. Может, не всегда это сработает, но...
Не в деньгах счастье. Есть несколько стратегий с основным упором на разные вещи в зависимости о ситуации на поле и выбранном клане. Иногда выгодно раскачивать прирост денег в начале партии, а уже потом заниматься производством, выполнением контрактов. Да и поле построено таким образом, что целенаправленно выставлять рабочих невыгодно, так как к клеткам с лесом, горами по низкой стоимости надо ещё добраться через поля или через аналогичные клетки но с завышенной стоимость земли. Так же не стоит забывать про основную цель игры- это выполнение контактов. Без контактов вряд ли удастся одержать победу. Теперь немного математики. Один лесоруб приносит по 4 монеты, горняк по 6, да их можно улучшить, но улучшение тоже стоит денег, а значит дополнительные траты. Лесник может окупится уже за 2 раунда, если он вам обошёлся не дороже чем да 8 монет, горняк сотового н за 12. А что насчёт других построек? Приносят ли они доход? Конечно! Условная корова приносит нам по 5 монет в среднем. Загвоздка заключается в том, что она приносит товар, который сложно реализовать. Вы либо его продаете, либо перерабаиываете чем самым дальше зарабатываете деньги. При очень хороший ситуации на рынке это условное молоко можно выгодно продать и даже уже на второй раунд начать зарабатывать. Но не стоит забывать, что для продажи ещё придется тратиться на торговцев. Тут к стати открывается интересная опция у клана Стюарт с большим преимуществом на старте. Условная переработка ресурсов тоже приносит доход аналогичный с молоком от коров, но есть нюанс. Уже эти товары мы можем реализовать отдав за контракт и заработать ПО! Но понадобится больше вложений, в том числе в виде сырья.
Вот и получается, что кто-то начинает прокачивать экономику и только к 3му раунду будет развивать производство и начиная с 4го массово выполнять контакты. На деньгах далеко не уедешь без собственного производства, так как закупка с рынка не всегда полезна и удачна. А есть стратегия делать упор сразу на производство, что чуть более рискованно, но приносит больше маржи. Уже начиная со 2го раунда получается закрывать контракты, которые ещё могут нести различные плюшки помимо ПО. Да, развиваются они не такими темпами, но к концу игры ситуация выравнивается. Одна проблема, что сложнее занять более выгодные позиции на карте. В игре практически нет рельсовости. Иногда такую аферу поворачиваешь, что сам потом удивляешься. А как этому способствуют различные порты...
Все правильно написали. Не спорю. К концу партии, по стратегии прокачки дохода, я выполнял к концу партии 8-9 контрактов точно. Просто, нужно прокачивая лесорубов, параллельно выполнять и контракты в том числе, те, которые дают плюшки. В начале игры они приносят деньги, а потом за них надо платить, вот для этого и нужен большой доход. А с молоком да - тоже денег полно.
Ну вы же пишете, что надо вначале выставлять только человечков? Каким образом пока вы выставляете человечков вы закрываете контракты? Один, если повезёт, со стартовыми ресурсам да, можно. То есть всё-таки нужно находить выгодные решения, а не стараться только человечков ставить вначале партии? PS: в моем примере молоко имелось ввиду как сырьевой ресурс без привязки игры за конкретный клан. Замените в моем комментарии молоко скажем на шерсть и смысл не поменяется.
В общем, логика примерно такая. Если у вас есть возможность и желание поставить сыроварню, поставьте человечков, если есть желание купить поле под пшеницу, прокачайте человечков вместо этого. Конечно, надо и остальное тоже, по возможности делать, но не заострять внимание на развитии производства. На первых раундах. Скорее всего, вы не сможете выполнить именно тот контракт, который хочется, выполните тот, который сможете. Если в первом раунде так сделаете, то второй контракт возьмете на будущее, а это принесет вам денег - 10 валюты, уже можно на них человеков прокачать разок, если правильно цены помню. Я помню, у меня там доходы были, 70-80 валюты, на начало 5-6 раунда. Там с такими деньгами можно что угодно делать, любые контракты выполнять. Попробуйте, если не лень. Я еще тогда задумался, зачем мне вообще все эти способности кланов, если можно без этого обойтись. Но не претендую на что-то такое. Может, в нее все так играют.
Так хвалят, как-будто игра в десятке топа уже лет как минимум пять. Самый важный, на мой взгляд, минус - отсутствие изюминки. Навскидку: в Агриколе - кризисность, в Покорении Марса - драфт и, где-то, атмосфера, в Гавре и Конкордии - элегантность, в Момбасе - перетягивание одеяла, в Труа и Замках Бургундии - кубы... А тут - ничего... Вроде все то же самое, механик много и почти все они работают, но стройности в принятии решений не увидел, как-то все вязко и размазано. Какое действие более ценное, а какое менее не то чтобы нельзя сказать, но все они будут зависеть от взаимодействия многих параметров, которые (параметры) в следующей партии будут взаимодействовать по-другому, и стратегия от решений прошлой партии работать уже не будет. Наверное это плюс к реиграбельности (сарказм). В общем по ощущениям - жесткую кризисность развития ТерраМистики сгладили и разбавили механиками с бОльшим количеством действий, но с меньшим влиянием на результат каждого отдельного действия. Получилось менее кризисно, но более кашно (от слова каша).
Аналогичные, кстати, мысли от опробованной недавно Санта Марии. Тоже много всего, но изюминка в виде тетрисной застройки поля мне показалась так себе, и также не очень элегантно (хотя основных действий и мало). Но стратегично и абстрактно - каждая партия как первая.
Чтобы оценить обе эти игры ни обзоров, ни летсплеев не достаточно - надо пробовать (имхо).
Ладно, начнем через пять лет хвалить, как классику:)) На самом деле в Кланах вполне себе есть свои фишки, например, рынок, контракты, а также более сложный подсчет поселений, чем Терра Мистике, что делает более напряженной борьбу за конкретные гексы. На создание поселений влияет забой скота в целях выполнения контрактов, в результате которого их маркеры снимаются с поля, и одно поселение зазделяется на два, а потом освободившиеся гексы можно использовать заново, если другие не займут.
Раз уж тут некропостингом стали заниматься, то и я начну прокачивать навык некромантии. Изюминка игры есть и ещё какая- это именно динамичный рынок товаров. Он очень здорово работает, особенно при игре вчетвером. Начиная с 3го, а иногда и со 2го раунда, приходится принимать решения с оглядкой на этот самый рынок, особенно это касается строительства.
Мне нравится механика Проекта Гайя, но совсем не заходит ее тема, поэтому беру Кланы, да и время игры смешное, еврофиллер прямо таки - как раз для раскидывания между партиями в более сложные игры
всего 5 раундов и каждый раунд ограничен количеством денег, поэтому вполне можно за полчаса раскатать партию, а может и быстрее т.к. мы ВЗП за 45 минут играем, а тут явно быстрее намного
У нас на гайю и на кланы одинаковое время уходит. Сетап может в кланах чутка побыстрей. А думать надо столько же, да и цифрами большими оперировать надо.
1)За счет чего игра стала динамичней? 2)Насколько высока цена ошибки в игре? 3)Насколько сильно важен местный аналог навигации для успешной игры? 4)Насколько игрокам тесно на поле? 5)Насколько серьезное преимущество получает игрок за строительство рядом с противником? Тот кто уйдет в изоляцию проиграет? 6)Игра предрасполагает к параличу анализа? 7)По личным ощущениям игравших сколько времени ждешь своего хода в партии на четверых?
В свое время пришлось избавиться от Терра-Мистики из-за долгих партий на 3-3.5 часа на пятерых и из-за отсутствия нормальной масштабируемости игры. Мне игра очень нравилась, но игроков в нужном количестве для нее было найти сложно. Многие одноклубники говорили, что она долгая, перегруженная и слишком сухая.
Поиграл на таблетопии, соло и дуэль, но суммарно мало партии :) 1. Всего 1 действие на человека в ход, которые сами по себе простые и быстрые. 2. Штрафов в игре нет, как и чего либо что приводит к тому что "я тут косякнул, и уже точно не выиграю". 3. В конце игры можно получить доп. очки за количество поселений, оно фиксированое, и кажется для 3+ игроков еще и ступенчатое. навигация как раз и позволяет иметь большое количество поселений, сэкономить при экспансии, и иметь возможность получить скидку за размещение рядом с цехами оппонента. 4. По мне так поле идеально, как по размеру так и прогрессу его заполнения. Но в 4 наверно все же тесно будет на мой взгляд. 5. Постройка рядом дает разовую, моментальную скидку(то есть либо ты используешь бону ее сейчас, либо будь добр воткни еще 1 постройку), на конкретный товар при покупке с рынка, количество которых само по себе ограничено в раунд. 6. К сожалению да, всегда и всего мало, а наличие такой штуки как контракты которые часто влияют лишь на финальный результат, игрок который любит просчитывать все до мелочей, может уйти в очень глубокие раздумья. 7. -
1) Динамика в основном достигается тем, что в игре гораздо меньше параметров за которыми нужно следить. Плюс все они взаимосвязаны между собой просто человеческой логикой. Здесь нет такого - чтобы построить здание А, нужно, чтобы была развита культура на три позиции, а в соседнем здании Б сидел учёный пятого уровня; 2) Сложный вопрос. Не думаю, что можно совершить глобальную ошибку. Вариантов исправить - масса. Но скорее всего потеряете в динамике своего развития 3) Навигация как правило необходима для того, чтобы в конце игры набрать максимальное количество победных очков по самому большому поселению. В зависимости от количества участников - максимальное значение - 18. Плюс это по факту развитие технологии. Может выйти жетон, который приносит победные очки за каждый развитый уровень. Поэтому нужно смотреть по ситуации. 4. Вчетвером достаточно тесно. Многие пытаются занять самые дешёвые поля, тем самым подпирают друг друга. Бывает ситуации, что игрока просто закрывают со всех сторон и ему приходится прокачивать навигацию, что выскочить. В дуэльном варианте - игровое поле чуть меньше. Но всё равно просторно. 5. Преимущество не слишком существенное. Это единоразовый бонус - сходить на рынок со скидкой вне своего хода. 6. Паралич анализа может возникнуть только в конце игры, когда пытаешься выжать из своего хода всё, что только возможно и найти монету, который не хватает... 7. Даунтайм - минута. Если нужно кому-то хорошенько подумать - 2-3. Не больше. Все действия максимально понятны и просты. Но всё зависит и от компании естественно и отношения к игре =)
Это всё-таки не Терра Мистика. Кланы лишь заимствовали некоторые механики. Но в моём понимании - самое лучшее. Игра стала гораздо проще, понятнее и быстрее. Посадить за неё можно практически любого игрока и причина проста - игра сама подсказывает, что можно сделать.
Очередной "чудовище Франкенштейна". Взяли за основу Kingdom Builder, добавили Hansa Teutonica и посыпали все торговым домом Navegador'а. Судя по летсплеям унылая игра. Сравнивать с Terra Mystica или Terra Mystica: Gaia Project нет никакого смысла - соперничество зачаточное, глубины нет, вариативность небольшая, к тому же есть задел на огромное число дополнений, так как базовое наполнение коробки скудное. Из плюсов только художник, но стоит ли ради него покупать коробку? Конечно нет.
Спасибо за статью, но есть несколько уточнений. Все-таки Кланы -лучшая игра последнего Эссена, коробок Гайи на выставке было очень мало и она набрала вистов позднее. Не стал бы относить Кланы к семейному сегменту, по сложности игра примерно на уровне Troyes, Puerto Rico, Hansa Teutonica, Village, Keyflower, Trajan и т.д. Это семейки? На самом деле игра про размещение своих отдельных поселений, которые создаются путем забоя скота, построением их на другом берегу рек. Импортный товар не сахар, а сахарный тростник. Вариантов раскладки 16, но не уверен, что изображенный на картинке соответствует правилам, нужно чтобы определенные тайлы были по соседству. Контракты представляют собой различные наборы экспортных и импортных товаров, наличие и которых постоянно варьируется от уровня производства, цен и стратегии каждого игрока, и грех жаловаться, что они приводят к дисбалансу. Ну и тематика. Сейчас, кажется, на каждую тему полно игр, что про космос, что про хозяйство, и каждый сам определяет, нужно ли ему еще что-то в этом сегменте. А быстрая игра за счеет более коротких, емких действий.
Автору спасибо большое за обзор! Очень-очень качественно получилось. Субъективное мнение часто основывалось на объективных фактах. Жду локализацию и побегу брать напрокат)0 Попробуем этого зверя.
Автор демонстрирует некую недосказанность - читатели теперь могут додумать мысли самостоятельно. А также неуверенность - наличие данного знака препинания частенько подразумевает некое "но!") Вот и думай теперь) Верить ли обзору...))
Уточните, пожалуйста, время сетапа - в тексте обзора озвучено 10-15 минут. В резюме 5-10 минут. В среднем 7,5 неплохо. В среднем 12,5 для меня "долговато".
Игра хорошая, но попробуйте целенаправленно выставлять на поле только человечков. К третьему раунду, начнёт исчезать проблема дефицита, всего будет в достатке и денег в первую очередь. А там дальше уже как по накатанной. Четыре или пять раз подряд так выиграл с приличным перевесом. Счёт не помню, но кажется выше 160по. Может, не всегда это сработает, но...
Не в деньгах счастье. Есть несколько стратегий с основным упором на разные вещи в зависимости о ситуации на поле и выбранном клане.
Иногда выгодно раскачивать прирост денег в начале партии, а уже потом заниматься производством, выполнением контрактов. Да и поле построено таким образом, что целенаправленно выставлять рабочих невыгодно, так как к клеткам с лесом, горами по низкой стоимости надо ещё добраться через поля или через аналогичные клетки но с завышенной стоимость земли.
Так же не стоит забывать про основную цель игры- это выполнение контактов. Без контактов вряд ли удастся одержать победу.
Теперь немного математики. Один лесоруб приносит по 4 монеты, горняк по 6, да их можно улучшить, но улучшение тоже стоит денег, а значит дополнительные траты. Лесник может окупится уже за 2 раунда, если он вам обошёлся не дороже чем да 8 монет, горняк сотового н за 12. А что насчёт других построек? Приносят ли они доход? Конечно!
Условная корова приносит нам по 5 монет в среднем. Загвоздка заключается в том, что она приносит товар, который сложно реализовать. Вы либо его продаете, либо перерабаиываете чем самым дальше зарабатываете деньги. При очень хороший ситуации на рынке это условное молоко можно выгодно продать и даже уже на второй раунд начать зарабатывать. Но не стоит забывать, что для продажи ещё придется тратиться на торговцев. Тут к стати открывается интересная опция у клана Стюарт с большим преимуществом на старте.
Условная переработка ресурсов тоже приносит доход аналогичный с молоком от коров, но есть нюанс. Уже эти товары мы можем реализовать отдав за контракт и заработать ПО! Но понадобится больше вложений, в том числе в виде сырья.
Вот и получается, что кто-то начинает прокачивать экономику и только к 3му раунду будет развивать производство и начиная с 4го массово выполнять контакты. На деньгах далеко не уедешь без собственного производства, так как закупка с рынка не всегда полезна и удачна.
А есть стратегия делать упор сразу на производство, что чуть более рискованно, но приносит больше маржи. Уже начиная со 2го раунда получается закрывать контракты, которые ещё могут нести различные плюшки помимо ПО. Да, развиваются они не такими темпами, но к концу игры ситуация выравнивается. Одна проблема, что сложнее занять более выгодные позиции на карте.
В игре практически нет рельсовости. Иногда такую аферу поворачиваешь, что сам потом удивляешься. А как этому способствуют различные порты...
Все правильно написали. Не спорю. К концу партии, по стратегии прокачки дохода, я выполнял к концу партии 8-9 контрактов точно. Просто, нужно прокачивая лесорубов, параллельно выполнять и контракты в том числе, те, которые дают плюшки. В начале игры они приносят деньги, а потом за них надо платить, вот для этого и нужен большой доход. А с молоком да - тоже денег полно.
Ну вы же пишете, что надо вначале выставлять только человечков? Каким образом пока вы выставляете человечков вы закрываете контракты? Один, если повезёт, со стартовыми ресурсам да, можно.
То есть всё-таки нужно находить выгодные решения, а не стараться только человечков ставить вначале партии?
PS: в моем примере молоко имелось ввиду как сырьевой ресурс без привязки игры за конкретный клан. Замените в моем комментарии молоко скажем на шерсть и смысл не поменяется.
В общем, логика примерно такая. Если у вас есть возможность и желание поставить сыроварню, поставьте человечков, если есть желание купить поле под пшеницу, прокачайте человечков вместо этого. Конечно, надо и остальное тоже, по возможности делать, но не заострять внимание на развитии производства. На первых раундах. Скорее всего, вы не сможете выполнить именно тот контракт, который хочется, выполните тот, который сможете. Если в первом раунде так сделаете, то второй контракт возьмете на будущее, а это принесет вам денег - 10 валюты, уже можно на них человеков прокачать разок, если правильно цены помню. Я помню, у меня там доходы были, 70-80 валюты, на начало 5-6 раунда. Там с такими деньгами можно что угодно делать, любые контракты выполнять. Попробуйте, если не лень. Я еще тогда задумался, зачем мне вообще все эти способности кланов, если можно без этого обойтись. Но не претендую на что-то такое. Может, в нее все так играют.
А из минусов -- только плюсы :)
Так хвалят, как-будто игра в десятке топа уже лет как минимум пять. Самый важный, на мой взгляд, минус - отсутствие изюминки. Навскидку: в Агриколе - кризисность, в Покорении Марса - драфт и, где-то, атмосфера, в Гавре и Конкордии - элегантность, в Момбасе - перетягивание одеяла, в Труа и Замках Бургундии - кубы... А тут - ничего... Вроде все то же самое, механик много и почти все они работают, но стройности в принятии решений не увидел, как-то все вязко и размазано. Какое действие более ценное, а какое менее не то чтобы нельзя сказать, но все они будут зависеть от взаимодействия многих параметров, которые (параметры) в следующей партии будут взаимодействовать по-другому, и стратегия от решений прошлой партии работать уже не будет. Наверное это плюс к реиграбельности (сарказм).
В общем по ощущениям - жесткую кризисность развития ТерраМистики сгладили и разбавили механиками с бОльшим количеством действий, но с меньшим влиянием на результат каждого отдельного действия. Получилось менее кризисно, но более кашно (от слова каша).
Аналогичные, кстати, мысли от опробованной недавно Санта Марии. Тоже много всего, но изюминка в виде тетрисной застройки поля мне показалась так себе, и также не очень элегантно (хотя основных действий и мало). Но стратегично и абстрактно - каждая партия как первая.
Чтобы оценить обе эти игры ни обзоров, ни летсплеев не достаточно - надо пробовать (имхо).
Ладно, начнем через пять лет хвалить, как классику:)) На самом деле в Кланах вполне себе есть свои фишки, например, рынок, контракты, а также более сложный подсчет поселений, чем Терра Мистике, что делает более напряженной борьбу за конкретные гексы. На создание поселений влияет забой скота в целях выполнения контрактов, в результате которого их маркеры снимаются с поля, и одно поселение зазделяется на два, а потом освободившиеся гексы можно использовать заново, если другие не займут.
пора начинать хвалить! 5 лет прошло
Ага, как раз и доп анонсировали - самое время)
Раз уж тут некропостингом стали заниматься, то и я начну прокачивать навык некромантии.
Изюминка игры есть и ещё какая- это именно динамичный рынок товаров. Он очень здорово работает, особенно при игре вчетвером. Начиная с 3го, а иногда и со 2го раунда, приходится принимать решения с оглядкой на этот самый рынок, особенно это касается строительства.
Мне нравится механика Проекта Гайя, но совсем не заходит ее тема, поэтому беру Кланы, да и время игры смешное, еврофиллер прямо таки - как раз для раскидывания между партиями в более сложные игры
За счет чего быстрое время игры?
всего 5 раундов и каждый раунд ограничен количеством денег, поэтому вполне можно за полчаса раскатать партию, а может и быстрее т.к. мы ВЗП за 45 минут играем, а тут явно быстрее намного
Вы играли в Кланы? Игра все таки отличается от Проекта Гайя, советую попробовать Каледонию для начала, может совершенно не понравится.
в моих краях игры пробовать негде, выбираю всегда только по летс-плеям
На tabletopia есть игра, можно попробовать там
У нас на гайю и на кланы одинаковое время уходит. Сетап может в кланах чутка побыстрей. А думать надо столько же, да и цифрами большими оперировать надо.
1)За счет чего игра стала динамичней?
2)Насколько высока цена ошибки в игре?
3)Насколько сильно важен местный аналог навигации для успешной игры?
4)Насколько игрокам тесно на поле?
5)Насколько серьезное преимущество получает игрок за строительство рядом с противником? Тот кто уйдет в изоляцию проиграет?
6)Игра предрасполагает к параличу анализа?
7)По личным ощущениям игравших сколько времени ждешь своего хода в партии на четверых?
В свое время пришлось избавиться от Терра-Мистики из-за долгих партий на 3-3.5 часа на пятерых и из-за отсутствия нормальной масштабируемости игры. Мне игра очень нравилась, но игроков в нужном количестве для нее было найти сложно. Многие одноклубники говорили, что она долгая, перегруженная и слишком сухая.
Поиграл на таблетопии, соло и дуэль, но суммарно мало партии :)
1. Всего 1 действие на человека в ход, которые сами по себе простые и быстрые.
2. Штрафов в игре нет, как и чего либо что приводит к тому что "я тут косякнул, и уже точно не выиграю".
3. В конце игры можно получить доп. очки за количество поселений, оно фиксированое, и кажется для 3+ игроков еще и ступенчатое. навигация как раз и позволяет иметь большое количество поселений, сэкономить при экспансии, и иметь возможность получить скидку за размещение рядом с цехами оппонента.
4. По мне так поле идеально, как по размеру так и прогрессу его заполнения. Но в 4 наверно все же тесно будет на мой взгляд.
5. Постройка рядом дает разовую, моментальную скидку(то есть либо ты используешь бону ее сейчас, либо будь добр воткни еще 1 постройку), на конкретный товар при покупке с рынка, количество которых само по себе ограничено в раунд.
6. К сожалению да, всегда и всего мало, а наличие такой штуки как контракты которые часто влияют лишь на финальный результат, игрок который любит просчитывать все до мелочей, может уйти в очень глубокие раздумья.
7. -
1) Динамика в основном достигается тем, что в игре гораздо меньше параметров за которыми нужно следить. Плюс все они взаимосвязаны между собой просто человеческой логикой. Здесь нет такого - чтобы построить здание А, нужно, чтобы была развита культура на три позиции, а в соседнем здании Б сидел учёный пятого уровня;
2) Сложный вопрос. Не думаю, что можно совершить глобальную ошибку. Вариантов исправить - масса. Но скорее всего потеряете в динамике своего развития
3) Навигация как правило необходима для того, чтобы в конце игры набрать максимальное количество победных очков по самому большому поселению. В зависимости от количества участников - максимальное значение - 18. Плюс это по факту развитие технологии. Может выйти жетон, который приносит победные очки за каждый развитый уровень. Поэтому нужно смотреть по ситуации.
4. Вчетвером достаточно тесно. Многие пытаются занять самые дешёвые поля, тем самым подпирают друг друга. Бывает ситуации, что игрока просто закрывают со всех сторон и ему приходится прокачивать навигацию, что выскочить. В дуэльном варианте - игровое поле чуть меньше. Но всё равно просторно.
5. Преимущество не слишком существенное. Это единоразовый бонус - сходить на рынок со скидкой вне своего хода.
6. Паралич анализа может возникнуть только в конце игры, когда пытаешься выжать из своего хода всё, что только возможно и найти монету, который не хватает...
7. Даунтайм - минута. Если нужно кому-то хорошенько подумать - 2-3. Не больше. Все действия максимально понятны и просты. Но всё зависит и от компании естественно и отношения к игре =)
Это всё-таки не Терра Мистика. Кланы лишь заимствовали некоторые механики. Но в моём понимании - самое лучшее. Игра стала гораздо проще, понятнее и быстрее. Посадить за неё можно практически любого игрока и причина проста - игра сама подсказывает, что можно сделать.
Спасибо за ответы. Думаю дать игре шанс.
Как бы диабет не словить от такого сладкого отзыва
Время статьи: указан 2010 год. Статья-инсайд из прошлого :).
Поправил. Спасибо.
Всё равно из прошлого. Год недокрутили.
Очередной "чудовище Франкенштейна". Взяли за основу Kingdom Builder, добавили Hansa Teutonica и посыпали все торговым домом Navegador'а. Судя по летсплеям унылая игра. Сравнивать с Terra Mystica или Terra Mystica: Gaia Project нет никакого смысла - соперничество зачаточное, глубины нет, вариативность небольшая, к тому же есть задел на огромное число дополнений, так как базовое наполнение коробки скудное. Из плюсов только художник, но стоит ли ради него покупать коробку? Конечно нет.
Вы судите по летсплеям? Вы играли? Вам есть с чем сравнить, у Вас ни одной игры в коллекции, а только комментарии.
...И больше года проведено на сайте. =ъ
С плеча рубите)Может у человека за 200,а то 300 коробок,откуда знать.Заполненность карточки не показатель.Да и вроде доводы не так уж и плохи.
А что по вашему "не унылая игра?". Из евро.
Спасибо за статью, но есть несколько уточнений. Все-таки Кланы -лучшая игра последнего Эссена, коробок Гайи на выставке было очень мало и она набрала вистов позднее. Не стал бы относить Кланы к семейному сегменту, по сложности игра примерно на уровне Troyes, Puerto Rico, Hansa Teutonica, Village, Keyflower, Trajan и т.д. Это семейки? На самом деле игра про размещение своих отдельных поселений, которые создаются путем забоя скота, построением их на другом берегу рек. Импортный товар не сахар, а сахарный тростник. Вариантов раскладки 16, но не уверен, что изображенный на картинке соответствует правилам, нужно чтобы определенные тайлы были по соседству. Контракты представляют собой различные наборы экспортных и импортных товаров, наличие и которых постоянно варьируется от уровня производства, цен и стратегии каждого игрока, и грех жаловаться, что они приводят к дисбалансу. Ну и тематика. Сейчас, кажется, на каждую тему полно игр, что про космос, что про хозяйство, и каждый сам определяет, нужно ли ему еще что-то в этом сегменте. А быстрая игра за счеет более коротких, емких действий.
"Игра слишком хороша, чтобы быть правдой…"
"Кланы Каледонии настолько прекрасны, что на ближайшей кампании я куплю себе вторую коробку."
Язык не жжет? :)
И "Анахронисера" медленно превращается... превращается... в "Каледонисеру"!
Ну анахронность тут уже до дыр замусолили,вот странно что киклады стороной обзоры обошли.Хотя,возможно,это лучший представитель из троицы?
Автору спасибо большое за обзор! Очень-очень качественно получилось. Субъективное мнение часто основывалось на объективных фактах. Жду локализацию и побегу брать напрокат)0 Попробуем этого зверя.
"...с многообразием вариантов получения победных очков.
...и десятки игровых стратегий"
А можете написать, пожалуйста, эти восхитительные, самые прекрасные и замечательные, такие же как и игра, примеры? :)
Никогда в своей жизни ещё не придирался к пунктуации, но почему столько многоточий? Даже в названии...
А за статью спасибо!
Автор демонстрирует некую недосказанность - читатели теперь могут додумать мысли самостоятельно.
А также неуверенность - наличие данного знака препинания частенько подразумевает некое "но!")
Вот и думай теперь) Верить ли обзору...))
А что если многоточие - признак того, что щемит в душе тоска?...
Энтони! Ты ли это?
"Игра слишком хороша, чтобы быть правдой...", да ещё и в минусах!
А металлические монеты никак не достать?
Например здесь: https://www.amazon.com/Clans-of-Caledonia-Metal-Coins/dp/B077JBNPK3
Уточните, пожалуйста, время сетапа - в тексте обзора озвучено 10-15 минут. В резюме 5-10 минут. В среднем 7,5 неплохо. В среднем 12,5 для меня "долговато".
Поправил. В среднем сетап около 10 минут. Дело практики на самом деле + желательно иметь хоть какой-то органайзер, чтобы процесс происходил быстрее.
6500 тысяч - это 6.5 миллионов. Это столько человек поддержало игру?
И это только из России!!!